O slideshow foi denunciado.
Utilizamos seu perfil e dados de atividades no LinkedIn para personalizar e exibir anúncios mais relevantes. Altere suas preferências de anúncios quando desejar.

모바일환경에서의 크로스 플랫폼_3D_렌더링엔진_제작과정

2.933 visualizações

Publicada em

^ㅡ^

Publicada em: Tecnologia

모바일환경에서의 크로스 플랫폼_3D_렌더링엔진_제작과정

  1. 1. 모바일 환경에서의 크로스 플랫폼 3D 렌더링 엔진 제작 과정이 발표 내용의 모든 저작권은 funmeate에 있습니다.
  2. 2. 하고자 하는 것새로운 엔진의 필요성팀 메이킹퓨어 엔진앞으로 나아갈 방향
  3. 3. 발표에 들어가기 앞서
  4. 4. . 하고자 하는 것
  5. 5. 자기소개 함께 웃어야 할 세상을 만들어 가야 하는 목적을 가진 자들이 문준석 만드는 세상을 만드는데 집중하고 있음
  6. 6. 문명의 발전의 의의
  7. 7. 내 죽기 전에 할 일은? 행복과 즐거움 BLISS & FUN
  8. 8. 내가 어렸을 적 할 수 있었던 일
  9. 9. 내가 지금 할 수 있는 일 GAME ENGINIERRING
  10. 10. 예전 내 삶의 테크트리 대학 군대 대학 20 20 22 22 25 취업 취업 취업 25 27 27 30 30 33 ? • 게임 회사 대표 35~40 • 임직원 • 닭집 대표
  11. 11. 어느 날 문뜩그 때가 되면 내가 주도적으로하고 싶은 일을 할 수 있을까?
  12. 12. 현재 내 삶의 테크트리 대학 군대 대학 20 20 22 22 24 24 ? 행복과 재미 후회 안 함
  13. 13. 내가 지금 할 수 있는 일 게임공학을 통해 세상의 재미를 줄 수 있는 사람이 되자.
  14. 14. . 새로운 엔진의 필요성
  15. 15. 엔진이 바라보는 콘텐츠 시장 사용자 분석 엔진 콘텐츠 자본
  16. 16. 기존의 엔진들 상업 - 99 달러(로열티 별도) 가격 기업 - 2500 달러(PC 당) 개발 언어 자체 스크립트로 개발 가능 비교 언리얼엔진 3 소스는 바이너리 접근만 가능
  17. 17. 기존의 엔진들 기본 - 플랫폼 당 44만원 가격 프로 - 플랫폼 당 165만원 C# 와 자바스크립트 개발 언어 (C나 C++ dll 사용하기 힘듬) 비교 100만명의 사용자를 보유함
  18. 18. 기존의 엔진들의 공통점 PC
  19. 19. 생산성 패러다임의 변화 PC 환경에서 모바일 환경으로 이식 한계 기존엔진 엔진이 제공하는 생산성의 변화 PC 환경 모바일 환경 모바일스러운 3D 게임 엔진 새로운 엔진과거 현재 미래
  20. 20. 본질의 변화의 어려움http://www.onlifezone.com/1203273
  21. 21. PC 콘텐츠 시장 개발비: 100억 원 개발기간: 3년 흥행: 실패
  22. 22. 앱 콘텐츠 시장 7.50$
  23. 23. 1~2$
  24. 24. 콘텐츠 사용 주기 대중 교통식사 전후 콘텐츠 집에서도보 중 대기 시간
  25. 25. 모바일과 PC 콘텐츠 비교 사용주기 모바일 PC인력 플레이시간개발비 출시량
  26. 26. 그래, 결심했어!모바일 엔진을 만들자
  27. 27. 하지만, 혼자 이루기엔 어렵다.
  28. 28. . 팀 메이킹
  29. 29. 프로그래머 팀 프로필
  30. 30. 디자이너 팀 프로필 다 남자
  31. 31. 팀 프로필 – 멘토 최고 매출액 1위인 ‘룰 더 스카이’ ㄵ…
  32. 32. 작업 공간 지원: 노원구에 위치한 HY 음악학원
  33. 33. 수면 공간지원: 노원구에 위치한 HY 음악학원
  34. 34. . 우리엔진, 퓨어엔진
  35. 35. 퓨어 엔진 소개크로스 플랫폼 기술엔진의 기능현재 어려운 점
  36. 36. 퓨어 엔진 콘텐츠
  37. 37. 퓨어 엔진 소스 지향적인 쉬운 엔진
  38. 38. 퓨어 엔진 공개가 목표
  39. 39. 모바일 시장의 변화 진입 장벽 : 기술력 상승 : 기업의 투자 PC : 진입 시기 산업 규모 모바일
  40. 40. 크로스 플랫폼에 대한 이해
  41. 41. 우리가 시작할 플랫폼 플랫폼 지원 여부 O O X Linux 기반의 OS(NDK)개발 환경 OS MacOS 윈도우 or 윈도우 개발 환경 Eclipse Xcode Visual Studio
  42. 42. 개발환경이라도 지원
  43. 43. 우리가 시작할 플랫폼의 IDE
  44. 44. 개발 언어 선택C++ • IT 관련 저학년 대학생 • PC 게임 프로그래머 • 다양한 라이브러리 지원
  45. 45. 크로스 플랫폼 가능성 출처: http://www.cocos2d-iphone.org/
  46. 46. 크로스 플랫폼 Objective-C iOSOpenGL|ES JAVA Android Windows
  47. 47. 크로스 플랫폼 LLVM iOSOpenGL|ES C++ Source NDK(JNI) Android AMD emulator(*.dll) Windows
  48. 48. LLVM이란?www.llvm.org/ko.wikipedia.org/wiki/LLVMclang.llvm.org/ LLVM CLang C C++ Objective-C Objective-C++
  49. 49. NDK란? APPLICACTIONS APPLICACTION FRAMEWORKAndroid LIBRARIES LINUX KERNEL
  50. 50. NDK란? LIBRARIES OpenGL|ES SSL SGL Surface libc FreeType Manager … … … http://developer.android.com/sdk/ndk/index.html
  51. 51. AMD 에뮬레이터란? 장단점 AMD emulator(*.dll) Windows OpenGL|ES Windows
  52. 52. 리서치 마무리• 우리가 엔진 개발을 해볼 수 있는 시기이다.• C++은 조금 할 줄 아는데 이걸로 크로스 플랫폼이 가능하다.• 개발도 다양한 환경에서 제공할 수 있을 것 같다.
  53. 53. 스타트
  54. 54. 엔진 설계 목표
  55. 55. 엔진 설계 현실
  56. 56. 벤치 마킹 커스텀을 통한 개발 > < 피드백 인수 당함 > < 자금 확보
  57. 57. 인터페이스 네이밍CCSprite* sprite;sprite = [CCSprite spriteWithFile:@”icon.png”];[self addChild:sprite];
  58. 58. 인터페이스 네이밍Model* model;Model = Model::ModelWithFile(”girl.pm”);AddChild(model);
  59. 59. 기존의 유저 유입 방법 확보 개발 언어 네이밍 스타일1. 게임 프로그래머 cocos2d 사용자2. 지망생
  60. 60. 모델 띄우는 절차 2 Model* model; 3 Model = Model::ModelWithFile(”girl.pm”); AddChild(model); 1
  61. 61. 엔진 프로토 타입 5 1 2 3 4
  62. 62. 엔진 프로토 타입 MenuItem 모듈 MenuItem 모듈 3 4 Model 모듈 1 Model 모듈 2 5 Map 모듈 PlayWorld 구현 예
  63. 63. 이식중 Cocos2d로 직접 만든 앱 퓨어엔진
  64. 64. 다른 플랫폼에 이식
  65. 65. 중요한건 디버깅 2 1 3
  66. 66. 사용자 관리 영역 World Director Applicaction runWorld World World Device GLView Terrain Layer Sprite Menu Model Object
  67. 67. 사용자 제어 최소화 Irrlicht 엔진으로 작업했던 소스
  68. 68. 종속적인 부분 퓨어 엔진 운영체제/디바이스
  69. 69. 종속적인 부분 업데이트 입력 이벤트 렌더링 파일관리(경로)
  70. 70. 엔진 구조
  71. 71. . 앞으로 나아갈 방향
  72. 72. 선순환적인 엔진 성장 Pure Engine 앱스토어이제 C++ 배운 저학년 구글 플레이기존 PC 게임 프로그래머 안드로이드윈도우 프로그래밍 아이폰
  73. 73. 퓨어 엔진 – 추후 연계 장퓨 점어 사용자가 접근하기 편한 튜토리얼 제공 어엔 필진 책 지필을 통한 접근성 확대 의 방 충분한 샘플소스를 제공 법
  74. 74. 배고파..
  75. 75. 밥먹고 싶엉..ㅠㅠR&D 창의도전형 사업 공고 감사합니R&D 창의도전형 사업 지원 다..R&D 창의도전형 사업 서류 합격R&D 창의도전형 사업 면접R&D 창의도전형 사업 면접 탈락자신에 대한 실망감..NIPA에서 지극히 개인적인 용무 중 도중 연락NIPA에서 추가 합격
  76. 76. 전체적인 구상엔진을 위한 유저를 위한 서비스 콘텐츠 콘텐츠 6월 12월 6월 12월2월2012년 2013년 2014년
  77. 77. 세부적인 구상 추 진 일 정 (월) Cocos 2DX 연구 및 활용 5 개발항목 주요내용 비중(%) 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Engine Architecture 2 3D Exporter & Importer 5 Engine Architecture 3 Sprite Manager 4 Math Library 1 2D Framework 3D Framework Scene Manager 10 UI Library 3 2D Engine Device Interface 2 Action Manager 5 3D Engine Charactor Viewer Tool 4 Collision Detect 2 3D Viewer Tool Terrain Viewer Tool 3 Physics Library Effect Viewer Tool 2 Collision Event 1 Collision Detect 3 iOS 6 Physics Library 플랫폼 연동 Android 10 Collision Event 2 Windows 8 1 Business Model 2 1:1 대전 액션 8 상용화 서비스 제공 4 콘텐츠 제작 슈팅액션 5 타 기관과의 협력 2 아케이드 5 총합 100
  78. 78. 세부적인 구상 - 엔진을 위한 콘텐츠 1:1 대전 액션 아케이드 슈팅게임
  79. 79. 개인적인 목표 : 함께하는 사람들을 행복하게 해주기 • 핵심 가치 선정 • 핵심 가치 구체화 • 재미를 줄 수 있는 게임에 대한 가치 확립 돈이 아닌 우리를 위한 것을 찾는 것
  80. 80. 발표 마무리 나와 공감하는 사람을 찾는 것은 지상에서 가장 큰 행복이다. - 칼 스피들러 -
  81. 81. 감 사 합 니 다!joonseok@funmeate.com
  82. 82. 엔진 구조

×