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UX思考の組織づくりと、その課題

8 de Sep de 2014
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UX思考の組織づくりと、その課題

  1. 2014年9月4日(木) 第45回HCD-Netサロン「UXと組織のデザイン」 BEENOS 戦略ディレクター 山本郁也@fumya 1 UX思考の組織づくりと、その課題
  2. 新規事業立ち上げ時の組織について 2
  3. 基本的な活動内容 • Problem/Solution Fitの検証 • Team/Market Fitの検証 • Product/Market Fitのへのロードマップ設計 3
  4. 4 “つくることができる”最小チーム構成 エンジニアCEO デザイナー
  5. P/M Fの検証 20日30日60日 アイデアの検証MVPの開発と検証アルファ版の開発と検証 5 BEENOS Inception Program P/S F・T/M Fの検証
  6. Phase1(約20日) • 市場調査 • ユーザーヒアリング • ペルソナ・シナリオ検討 • 事業計画 • ビジョンの共有 6
  7. Phase2(約30日) • MVPの設計・制作・検証 • ペルソナ・シナリオ見直し • UXの期間ごとの企画検討 • KPI設定 • 事業計画見直し 7
  8. Phase3(約60日) • アルファ版の設計・制作・検証 • ペルソナ・シナリオ確定 • UXの期間ごとの企画検討 • ユーザー獲得コスト計算、LTV計算 • KPI設定 • 事業計画見直し 8
  9. 9
  10. “スタートアップにおいて重要なのは、ただ一つ。プロダクト・マーケット・フィットに 到達することだけだ。” “プロダクトが素晴らしくある必要はない。基本的にプロダクトは機能さえすれば良 い。” - Marc Lowell Andreessen 10
  11. 拡大時の組織について 11
  12. 基本的な活動内容 • ブランド品質管理チームの創設と運用 • ブランド品質管理チーム自体のUX教育 • プロジェクト全体に対するUX思考の啓蒙活動 12
  13. ブランド品質管理チームの創設と運用 • 「ブランド」というキーワードによる、すべてのクリエイティブの一元管理 • 説明書、メルマガ、パンフレット、グッズ、箱、ノベルティ、ウェブ、アプリUI・・・ • ペルソナ・シナリオ・CJMによるブランド品質管理チーム内の合意形成 • 少人数体制による迅速なレビュー • アンケート設計(チームのKPIとしてNPSを計測) 13
  14. 14 ブランド品質管理 チーム ・・・ ・・・ ・・・ ・・・ クリエイティブ チーム プロダクト開発 チームB プロダクト開発 チームA スクラム 1 スクラム 2 スクラム 3 スクラム 1 スクラム 2 スクラム 3 スクラム 1 スクラム 2 スクラム 3 CxO
  15. ブランド品質管理チームのUXリテラシーアップ • 定期的なUX勉強会の開催による形式知の共有 • ユーザビリティガイドライン策定 15
  16. プロジェクト全体のUXリテラシーアップ • 企画の立案に伴う一部の作業をアーキテクチャ化 • 企画立案時の5W1H検討の強制 • デザインガイドライン、文言ガイドライン策定によるルール化 • 各役職視点でのUXガイドブック制作 • 印刷して配布 • 全員が集まる場での定期的なセミナー・講演の開催 • UX思考の浸透具合をアンケートやインタビューによって調査 16
  17. 課題1 • UXデザイナー不足 • 組織のスケールに合わせてUXデザイナーを増やす必要があるが人材が少ない • UXデザインにおいて重要なスキルであるコミュニケーション能力は属人性が高く、形式知化しづらい UX思考のミドル層をどう育てるか 17
  18. 課題2 • UXデザイナーにビジネス感覚が足りない • デザインプロセスの導入がオーバースペックになる可能性がある • 理想主義的啓蒙になりがちでディスコミュニケーションが起こる これをUXデザイナーに求めるのは困難? →ビジネス目線での監視役が必要? 18
  19. UXマネジメント 19
  20. UXデザイン時代のミドルアップダウン 20 従来のミドルアップダウン現在のミドルアップダウン セマンティック・カタリスト ナレッジ・エンジニア エキスパート ビジネス・カタリスト セマンティック・カタリスト ナレッジ・エンジニア エキスパート
  21. UXデザイン時代のミドルアップダウン 21 ビジネス・カタリスト セマンティック・カタリスト ナレッジ・エンジニア エキスパート 事業の触媒者としてのトップ 価値の触媒者・知識の伝播者 としてのミドル 知識の適用者としてロアー
  22. 中間管理職としてのUXデザイナー1 • リーダーシップ • 形式知だけではうまく組織に適用できない • プロジェクトマネージャー兼UXデザイナー • ネゴシエーション • 施策の提案について理解を勝ち取るのは当然のこと • コミュニケーションはUXデザイナーにとって最重要な業務 • ミドルアップダウン・マネジメント • UXデザインの実践は、事実上ボトムアップでは難しく、現状トップダウンも難しい • ミドル層によるトップとボトムの双方に対する啓蒙と理解が必要 22
  23. 中間管理職としてのUXデザイナー2 • 変化に抵抗する邪魔者から、より良い変化を提案する邪魔者へ • より強いリーダーシップ • パワーとしての知識 • UXDがオーバースペックにならないようにビジネスへの理解を持つ • UXと事業の双方にコミットする意識 • 共感してもらおうとするばかりではなく、相手を理解する意識を持つ • フレキシビリティとアジャイラビリティ • 先行者利益が事実としてある以上、スピードを削ることはしづらい • 柔軟な現場判断(実践知・暗黙知)が必要不可欠 23
  24. 実践知リーダーシップの6能力 • 「善い」目的をつくる能力 • 場をタイムリーにつくる能力 • ありのままの現実を直観する能力 • 直観の本質を概念に変換する能力 • 実践知を組織化する能力 24 [2012 Ikujiro Nonaka, Ryoko Toyama and Noboru Konno]
  25. 25 ブランド品質管理 チーム ・・・ ・・・ ・・・ ・・・ 啓蒙・理解 クリエイティブ チーム プロダクト開発 チームB プロダクト開発 チームA スクラム 1 スクラム 2 スクラム 3 スクラム 1 スクラム 2 スクラム 3 スクラム 1 スクラム 2 スクラム 3 CxO 啓蒙・理解
  26. UXリーダーシップのために • HCD/UXDに関する知識(形式知) • ビジネスに関する知識(形式知) • 実践知による「Contextual Judgment, Timely Balancing」(暗黙知) リーダーシップを持ったミドル層のUXデザイナーが組織をつくる 26
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