SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 20
Baixar para ler offline
Digitaalisen median teorioita ja
tutkimussuuntauksia

Luento 2, 15.9.2009

            Frans Mäyrä, FT
              Professori, hypermedia,
    erit. digitaalinen kulttuuri ja pelitutkimus
 frans.mayra@uta.fi | www.uta.fi/~frans.mayra/
Kertaus: harjoitukset
  Kurssisuoritus on kolmiosainen:
  Tiedonhaku valitusta interaktiivisen median
  tutkimusalueesta/teoriasta (ennakkotehtävä)  nettiin
  kommentoitu bibliografia 3-4 tieteellisestä
  artikkelista/yhdestä kirjasta (dl. ti 22.9.)‫‏‬
  Esitys aihealueesta ryhmälle: joko ti 29.9. tai ti 6.10., kesto
  noin puoli tuntia (n. 20 minuuttia + keskustelu; miten
  teoria/tutkimus on tavoittanut kohteensa? 13.10. varalla)‫‏‬
  Loppuessee: kirjallisuuskatsaus omasta aiheesta (yhteenveto,
  kritiikki, vertailu, tulkinta tutkimuksen nykytilasta; laajuus n.
  1500 sanaa; 2-rivivälillä n. 8 sivua – dl. ma 19.10.)
Luentoa: teksteistä sosiaaliseen
tilaan
 Hypermedian teoretisointia ovat informoineet toisaalta:
    vakiintuneiden oppiaineiden/alueiden
    mielenkiinnonkohteet
    teknologiaan liittyvät mahdollisuudet
 1980-luvulle saakka hypermedia näyttäytyy pääosin
 tekstuaalisena rakenteena ja siihen liittyvinä uusina
 käyttötapoina
 1990-luvulla Internetin kautta esiin nousevat entistä enemmän
 verkkomedian rooli viestintä- ja toimintaympäristönä
 Kehityskulku on johtanut nykymuodossaan suuntaamaan
 huomion interaktiiviseen mediaan ”sosiaalisena mediana”
Tekstiteoriaa
 Aluetta kartoitettu mm. Landow’n kirjassa Hypertext 3.0 (ja
 sitä edeltävissä editioissa)‫‏‬
 Jälkistrukturalismi nosti esiin siirtymän ’teoksesta’
 ’tekstiin’/tekstuaalisuuden tutkimukseen
 Teosten tutkimukseen liittyy ajatus työn eheydestä, sen
 sanoman selkeydestä ja tekijästä merkitysten lähteenä
 Tekstuaalisuuden tutkimus tarkastelee verkostomaista
 tekstikatkelmien yhteenkietoutumista ja korostaa merkitysten
 epämääräisyyttä
 Tekijää tärkeämmäksi hahmoksi nostettiin lukija ja hänen
 roolinsa ’aukkojen’ täydentäjänä ja merkitysten aktiivisena
 tuottajana
Hyper/teksti/teoriaa
 Hypertekstin ja jälkistrukturalistisen
 tekstuaalisuuden teorian alueelta löytyy
 monia yhtymäkohtia (Landow):
     tekstuaalinen avoimuus
     hyperteksti ja intertekstuaalisuus
     hyperteksti ja moniäänisyys
     hyperteksti rihmastona
     ei-lineaarisuuden ja verkostomallien suosio
 Keskeisenä virtauksena on ollut ”kirjasta” irtaantuneen
 ’kirjoituksen’ mahdollisuuksien analyysi -- kirjallisuusteoriassa
 ja hypermediassa
Interaktiivisuudesta
                   ergodisuuteen
Interaktiivisuus on hankalan epämääräinen
käsite
Interaktiivisuutta täsmällisempänä Espen
Aarseth (1997) on esittänyt ergodisuuden
käsitettä (ergos + hodos; Kr. työ + polku)‫‏‬
Ergodinen teksti edellyttää
lukijansa/käyttäjänsä näkevän vaivaa (…
reguires ”non-trivial effort”)‫‏‬
Hypertekstin sijaan Aarseth nostaa tutkimuksen
kohteeksi erilaiset kybertekstit: tekstuaaliset
koneet jotka käyttäjien operoimina tuottavat
erilaisia ilmauksia ja (luku)kokemuksia
Kybertekstistä virtuaalitilaan
 Aarsethin pyrkimys oli kyberteksti-käsitteen avulla suunnata
 huomio sellaisiin tekstuaalisuuden muotoihin joita aiempi
 teoretisointi ei ollut tavoittanut
 Yksi keskeinen alue olivat MUD (Multi-User Dungeon)
 -verkkopelit
 MUDit ovat luonteeltaan sekä tekstuaalisia, sosiaalisia että
 spatiaalisia (niiden sisältöjä ja tapahtumia jäsentävät tilalliset
 metaforat/virtuaalipaikat)‫‏‬
 MUDeissa toimivat hahmot eivät myöskään kaikki ole
 ihmistoimijoita (botit, ohjelmoidut toimijat)‫‏‬
Verkkopelien /
virtuaalimaailmojen tutkimusta
 Ensimmäiset tutkimukset olivat kehittäjien pohdintaa
 alueen suunnitteluhaasteista
 Esim. Morningstar & Farmer (1990), ”The Lessons of
 Lucasfilm's Habitat”:
 http://www.fudco.com/chip/lessons.html
 Alleviivaavat ”kyberavaruuden” luonnetta sosiaalisen
 vuorovaikutuksen tilana
 Toteutusteknologia vähemmän olennaista kuin kyky
 ymmärtää käyttäjiä, sosiaalisesta ja psykologisesta
 perspektiivistä
Verkkopelien ja verkkojen tyypit
Ensimmäisen MUDin kehittäjä R. Bartle julkaisi 1996
artikkelin ”Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players
Who Suit MUDs”:
http://www.brandeis.edu/pubs/jove/HTML/v1/bart
le.html
Esittää neljän pelaaja- Killers     ACTING
                                        |         Achievers

tyypin motivaatiot                      |
                                        |
                                        |
seuraavasti:                            |
                                        |
                         PLAYERS -------------------+------------------- WORLD
                                                    |
                                                    |
                                                    |
                                                    |
                                                    |
                        Socialisers                 |                      Explorers
                                                INTERACTING
Nettivapaudesta kybertyyppeihin
 1990-luvun alkupuolen teorisointi Internetistä keskittyi sen
 sosiaalisesti vapauttaviin ja voimaannuttaviin ulottuvuuksiin
 Esim. S. Turklen kirja Life on the Screen (1995) kuvaa aktiivisten
 nettikäyttäjien identiteettikokeiluja MUDeissa ja peilaa niihin
 postmoderneja teorioita moniäänisestä, hajakeskitetystä minuudesta
 H. Rheingoldin Virtual Community (1993) kuvasi The Well -yhteisön
 kautta sitoutunutta verkkoyhteisöllisyyttä
 Vrt. L. Nakamuran Cybertypes (2002), joka osoittaa että rodun,
 etnisen taustan ja sukupuolen kaltaiset muuttujat eivät katoa
 mihinkään netissä
 Uudemmat ”Internetin psykologiaa” tarkastelevat tutkimukset ottavat
 huomioon esim. verkkohäiriköinnin, flame-sotien ja
 verkkoriippuvuuden kaltaisia aihepiirejä; ks. P. Wallace 1999; A.N.
 Joinson 2003
Nettiviestinnän psykologisia
teorioita
 CMC-tutkimus (Computer-Mediated Communication) käynnistyi
 1970-luvun lopulla, juontaa juurensa aiempiin, esim.
 puhelinviestintää käsitelleisiin tutkimuksiin
 Social Presence -teoria (Short et al. 1976) esitti että
 visuaalinen informaatio on ihmiselle tärkeä sosiaalisten
 suhteiden määrittäjä, ja esim. pelkkä ääni koetaan
 asiasisältöihin keskittyväksi
 Reduced Social Cues -teoria (Sproull & Kiesler 1986) esitti
 välittyneen viestinnän johtavan vapaampaan
 (estottomampaan) viestintään; fyysinen etäisyys kytkeytyy
 sosiaalisen palautteen puutteeseen/heikkouteen
Sosiaalisen median teorioita
 Kaikki median teoriat ovat sosiaalisen median teorioita
 (voiko olla ”epäsosiaalista mediaa”?)‫‏‬
 Marshall McLuhan julisti (1964) että ”Medium is the
 message” – sisältöä olennaisempaa on se muoto jossa
 media sisältöjä esittää ( mediaekologinen tutkimus)‫‏‬
 Uskoi sähköisen viestinnän vievän kulttuuria
 yksilökeskeisemmästä yhteisöpainotteisempaan suuntaan
 (maailmankylä)‫‏‬
 Uudempi tutkimus pyrkii välttämään ”teknologista
 determinismiä” ja hahmottamaan yhteiskunnan
 muutosprosesseja monisäikeisemmin
”Ei paikan tajua”
 Median sosio-kulttuurinen kritiikki
 Esimerkki: Joshua Meyrowitzin kirja No Sence of Place (1985): pyrkii
 tarkastelemaan sähköisen viestinnän yleistymiseen kytkeytyviä
 sosiaalisia muutosprosesseja
 Synteesiä McLuhanin mediateoriasta ja Erwing Goffmanin
 sosiologiasta
 Media vaikuttaa viestintätilanteiden kautta sosiaalisiin rooleihin,
 puhetapoihin ja tätä kautta sosiaalisen todellisuuden rakentumiseen
 Televisio ja muu ”uusi media” on muuttanut fyysisten ja
 sosiaalisten tilojen & tilanteiden välisiä suhteita
 Jatkuvat yhteydet ja informaatiovirrat mm. tuovat aiemmin erillisiä
 sosiaalisia tilanteita ja identiteettejä kosketuksiin toistensa kanssa
Jäsennystä mediavirtoihin
 Meyrowitzin kaltaisissa analyyseissä korostuu kulttuurisen
 muutoksen laaja-alaisuus ja kriittiset seuraukset
 Mediatutkimuksessa median käyttäjän kuva vaihtelee uhrista tai
 järjestelmän osasesta aktiiviseen toimijaan (subjektiin)‫‏‬
 Usein kulttuurintutkijat korostavat käyttäjien voimavaroja ja
 aktiivista toimintaa
 Henry Jenkins on esimerkiksi analysoinut fanikulttuureja ja
 esittää että ne näyttävät suuntaa koko mediakulttuurin
 laajemmalle kehitykselle
 Ks. Textual Poachers (1992), Convergence Culture (2006)‫‏‬
Kollektiivinen äly
 Jenkins (2006) yhdistää kolme käsitettä: mediakonvergenssi
 (media convergence), osallistuva kulttuuri (participatory
 culture) ja kollektiivinen äly (collective intelligence)‫‏‬
 ”Osallistuminen” on monimuotoistunut, siihen suorastaan
 yllytetään ja oman 'fanituottajuuden' työkaluja on runsaasti
 saatavilla
 Kollektiivinen äly kytkeytyy joukkotoiminnan uusiin
 mahdollisuuksiin tietoverkkojen tehostamissa konteksteissa
 'Parviälyä' on tutkittu esim. hyönteisissä; nykyään suosittu käsite
 mm. tekoälytutkimuksen ja nettikäyttäjien tutkimuksessa
Kollektiivisuuden ulottuvuudet
 Modernia yhteiskuntaa on pidetty individualismin kulta-aikana,
 ja myöhäis/postmoderniin liitetään entistä voimakkaammin
 'suurten kertomusten' romahdus (Lyotard)‫‏‬
 Kollektiivisen älyn käsite nostaa esiin yliyksilöllisen tietämyksen
 rakentamisen ja toiminnan koordinoinnista saatavan lisäarvon
 kaltaisia ilmiöitä (ks. MIT Handbook of Collective Intelligence)‫‏‬
 Toisaalta voi ylikorostaa ”älyn” keskeisyyttä verkossa
 ilmenevälle kanssakäymiselle ja yhteistoiminnallisuudelle
 Massiivisimpia verkkosovelluksia leimaa leikillisyys ja pelillisyys
 (Facebook, MySpace, Youtube, IRC-galleria, World of Warcraft)‫‏‬
Sosiaalisen median malleja
 Nykyinen dynaaminen Internet (”Web 2.0”) hämärtää
 sovelluksen ja verkkosivuston rajaa
 Verkkosovellusten laajetessa hyödyntämään sosiaalisen
 verkostoitumisen, jakamisen ja yhteistoiminnan voimaa on
 alettu puhua 'sosiaalisesta mediasta'
 Esim. Bruns (2008) puhuu siirtymästä ”from usage to produsage”
 ja listaa avainperiaatteiksi: ”Open participation, communal
 evaluation”, ”Fluid heterarchy, ad hoc meritocracy”,
 ”unfinished artefacts, continuing process” ja ”common
 property, individual rewards”
 Teoretisointi keskeneräistä, osin konsulttivetoista (ks. esim.
 Tapscott & Williams, Wikinomics, 2006)‫‏‬
Toimijuuden malleja
 Internetin varhaisvaiheisiin liittyi aktiivisen ja altruistisen
 'nettikansalaisen' idea (netizen; ks.Hauben & Hauben 1997)‫‏‬
 ”Laajennetun ihmisyyden” malleja edustavat mm. kyborgiteoriat
 (ks. Haraway 1991) ja McLuhanin ”extensions of man” -
 mediatulkinta (ks. McLuhan 1964)‫‏‬
 Uudet tutkimukset ovat usein tietyn ihmisryhmän toiminnan
 etnografioita tai heidän motivaationsa analyysejä (ks. esim.
 avoimen koodin kehittäjät, Mikkonen, Vadén & Vainio 2007)‫‏‬
 Yleiskatsauksen Internetistä sosiaalisen elämän konteksteissa
 tarjoaa: Wellman & Haythornthwaite, The Internet in Everyday
 Life (2002)‫‏‬
Jatkoa: harjoitustyöskentelyä

Mais conteúdo relacionado

Semelhante a INFOH1, syys-09, Luento 2

160914 verkkoidentiteetti ja sen tutkimus
160914 verkkoidentiteetti ja sen tutkimus160914 verkkoidentiteetti ja sen tutkimus
160914 verkkoidentiteetti ja sen tutkimusAnne Holappa
 
INFOH1-luento, syys-09
INFOH1-luento, syys-09INFOH1-luento, syys-09
INFOH1-luento, syys-09Frans Mäyrä
 
Uudet lukutaidot
Uudet lukutaidotUudet lukutaidot
Uudet lukutaidotAnne Rongas
 
INFOH1, syys-09, luento 3
INFOH1, syys-09, luento 3INFOH1, syys-09, luento 3
INFOH1, syys-09, luento 3Frans Mäyrä
 
Tervetuloa Hyperiin S08
Tervetuloa Hyperiin S08Tervetuloa Hyperiin S08
Tervetuloa Hyperiin S08Frans Mäyrä
 
Verkottunut maailma, sosiaalinen media ja tulevaisuuden vuorovaikutteisuus
Verkottunut maailma, sosiaalinen media ja tulevaisuuden vuorovaikutteisuusVerkottunut maailma, sosiaalinen media ja tulevaisuuden vuorovaikutteisuus
Verkottunut maailma, sosiaalinen media ja tulevaisuuden vuorovaikutteisuusJarno M. Koponen
 
Sosiaalisen median materiaalia
Sosiaalisen median materiaaliaSosiaalisen median materiaalia
Sosiaalisen median materiaaliatuulapuruskaine
 
Tulevaisuuden minä rakentuu verkossa
Tulevaisuuden minä rakentuu verkossaTulevaisuuden minä rakentuu verkossa
Tulevaisuuden minä rakentuu verkossaJarno M. Koponen
 
Vuorovaikutteinen viestinta johtamisen tukena
Vuorovaikutteinen viestinta johtamisen tukenaVuorovaikutteinen viestinta johtamisen tukena
Vuorovaikutteinen viestinta johtamisen tukenaJarno M. Koponen
 
Tieto- ja viestintäteknologia opetuksessa: keskiajalta kohti uutta aikaa
Tieto- ja viestintäteknologia opetuksessa: keskiajalta kohti uutta aikaaTieto- ja viestintäteknologia opetuksessa: keskiajalta kohti uutta aikaa
Tieto- ja viestintäteknologia opetuksessa: keskiajalta kohti uutta aikaaTeemu Leinonen
 
Merkkejä tietoyhteiskunnan maisemasta 2015 - Ulla Oksanen
Merkkejä tietoyhteiskunnan maisemasta 2015 - Ulla OksanenMerkkejä tietoyhteiskunnan maisemasta 2015 - Ulla Oksanen
Merkkejä tietoyhteiskunnan maisemasta 2015 - Ulla OksanenOtavan Opisto
 
Osallistavat oppimisympäristöt- ajan ilmiöitä
Osallistavat oppimisympäristöt- ajan ilmiöitäOsallistavat oppimisympäristöt- ajan ilmiöitä
Osallistavat oppimisympäristöt- ajan ilmiöitäHenriikka Vartiainen
 

Semelhante a INFOH1, syys-09, Luento 2 (20)

ITIMS51, Luento 1
ITIMS51, Luento 1ITIMS51, Luento 1
ITIMS51, Luento 1
 
160914 verkkoidentiteetti ja sen tutkimus
160914 verkkoidentiteetti ja sen tutkimus160914 verkkoidentiteetti ja sen tutkimus
160914 verkkoidentiteetti ja sen tutkimus
 
INFOH1-luento, syys-09
INFOH1-luento, syys-09INFOH1-luento, syys-09
INFOH1-luento, syys-09
 
INFOH1 - Luento 1
INFOH1 - Luento 1INFOH1 - Luento 1
INFOH1 - Luento 1
 
Muuttuvan median 180111
Muuttuvan median 180111Muuttuvan median 180111
Muuttuvan median 180111
 
Uudet lukutaidot
Uudet lukutaidotUudet lukutaidot
Uudet lukutaidot
 
INFOH1, syys-09, luento 3
INFOH1, syys-09, luento 3INFOH1, syys-09, luento 3
INFOH1, syys-09, luento 3
 
Discovering New Media
Discovering New MediaDiscovering New Media
Discovering New Media
 
ITIMS51: Luento 3
ITIMS51: Luento 3ITIMS51: Luento 3
ITIMS51: Luento 3
 
Verkkojamedia
VerkkojamediaVerkkojamedia
Verkkojamedia
 
Tervetuloa Hyperiin S08
Tervetuloa Hyperiin S08Tervetuloa Hyperiin S08
Tervetuloa Hyperiin S08
 
Verkottunut maailma, sosiaalinen media ja tulevaisuuden vuorovaikutteisuus
Verkottunut maailma, sosiaalinen media ja tulevaisuuden vuorovaikutteisuusVerkottunut maailma, sosiaalinen media ja tulevaisuuden vuorovaikutteisuus
Verkottunut maailma, sosiaalinen media ja tulevaisuuden vuorovaikutteisuus
 
Sosiaalisen median materiaalia
Sosiaalisen median materiaaliaSosiaalisen median materiaalia
Sosiaalisen median materiaalia
 
Tulevaisuuden minä rakentuu verkossa
Tulevaisuuden minä rakentuu verkossaTulevaisuuden minä rakentuu verkossa
Tulevaisuuden minä rakentuu verkossa
 
Vuorovaikutteinen viestinta johtamisen tukena
Vuorovaikutteinen viestinta johtamisen tukenaVuorovaikutteinen viestinta johtamisen tukena
Vuorovaikutteinen viestinta johtamisen tukena
 
Tieto- ja viestintäteknologia opetuksessa: keskiajalta kohti uutta aikaa
Tieto- ja viestintäteknologia opetuksessa: keskiajalta kohti uutta aikaaTieto- ja viestintäteknologia opetuksessa: keskiajalta kohti uutta aikaa
Tieto- ja viestintäteknologia opetuksessa: keskiajalta kohti uutta aikaa
 
Meemeja metsästamässä
Meemeja metsästamässäMeemeja metsästamässä
Meemeja metsästamässä
 
Merkkejä tietoyhteiskunnan maisemasta 2015 - Ulla Oksanen
Merkkejä tietoyhteiskunnan maisemasta 2015 - Ulla OksanenMerkkejä tietoyhteiskunnan maisemasta 2015 - Ulla Oksanen
Merkkejä tietoyhteiskunnan maisemasta 2015 - Ulla Oksanen
 
Osallistavat oppimisympäristöt- ajan ilmiöitä
Osallistavat oppimisympäristöt- ajan ilmiöitäOsallistavat oppimisympäristöt- ajan ilmiöitä
Osallistavat oppimisympäristöt- ajan ilmiöitä
 
Opettaja nettikasvattajana
Opettaja nettikasvattajanaOpettaja nettikasvattajana
Opettaja nettikasvattajana
 

Mais de Frans Mäyrä

Frans Mäyrä: Tosi ja virtuaalinen - liikettä maailmojen välillä
Frans Mäyrä: Tosi ja virtuaalinen - liikettä maailmojen välilläFrans Mäyrä: Tosi ja virtuaalinen - liikettä maailmojen välillä
Frans Mäyrä: Tosi ja virtuaalinen - liikettä maailmojen välilläFrans Mäyrä
 
Frans Mäyrä: Oma pelihistoriani
Frans Mäyrä: Oma pelihistorianiFrans Mäyrä: Oma pelihistoriani
Frans Mäyrä: Oma pelihistorianiFrans Mäyrä
 
Frans Mäyrä, Vaasa Game Day keynote-luento
Frans Mäyrä, Vaasa Game Day keynote-luentoFrans Mäyrä, Vaasa Game Day keynote-luento
Frans Mäyrä, Vaasa Game Day keynote-luentoFrans Mäyrä
 
Pokémon GO and the Ludification of Culture
Pokémon GO and the Ludification of CulturePokémon GO and the Ludification of Culture
Pokémon GO and the Ludification of CultureFrans Mäyrä
 
From Interdisciplinarity to Identity and Back: The Dual Character of Academic...
From Interdisciplinarity to Identity and Back: The Dual Character of Academic...From Interdisciplinarity to Identity and Back: The Dual Character of Academic...
From Interdisciplinarity to Identity and Back: The Dual Character of Academic...Frans Mäyrä
 
"From Narrative to Gameplay (And Back) - Studying Transmedial Storyworlds"
"From Narrative to Gameplay (And Back) - Studying Transmedial Storyworlds""From Narrative to Gameplay (And Back) - Studying Transmedial Storyworlds"
"From Narrative to Gameplay (And Back) - Studying Transmedial Storyworlds"Frans Mäyrä
 
Kaikkialle levittäytyvä pelillisyys ja Facebook: pelitutkimuksen näkökulma
Kaikkialle levittäytyvä pelillisyys ja Facebook: pelitutkimuksen näkökulmaKaikkialle levittäytyvä pelillisyys ja Facebook: pelitutkimuksen näkökulma
Kaikkialle levittäytyvä pelillisyys ja Facebook: pelitutkimuksen näkökulmaFrans Mäyrä
 
From Mobile Games to Playful Communication: Play in Everyday Life
From Mobile Games to Playful Communication: Play in Everyday LifeFrom Mobile Games to Playful Communication: Play in Everyday Life
From Mobile Games to Playful Communication: Play in Everyday LifeFrans Mäyrä
 
Pelit, pelimaailmat ja fantasian kautta voimaantuminen
Pelit, pelimaailmat ja fantasian kautta voimaantuminenPelit, pelimaailmat ja fantasian kautta voimaantuminen
Pelit, pelimaailmat ja fantasian kautta voimaantuminenFrans Mäyrä
 
Frans Mäyrä: "Finnish Fantasies: From Consumer to Pirate to Producer in Finni...
Frans Mäyrä: "Finnish Fantasies: From Consumer to Pirate to Producer in Finni...Frans Mäyrä: "Finnish Fantasies: From Consumer to Pirate to Producer in Finni...
Frans Mäyrä: "Finnish Fantasies: From Consumer to Pirate to Producer in Finni...Frans Mäyrä
 
Pelien hyvyydestä ja pahuudesta - pelikulttuurin ja mediakasvatuksen kysymyksiä
Pelien hyvyydestä ja pahuudesta - pelikulttuurin ja mediakasvatuksen kysymyksiäPelien hyvyydestä ja pahuudesta - pelikulttuurin ja mediakasvatuksen kysymyksiä
Pelien hyvyydestä ja pahuudesta - pelikulttuurin ja mediakasvatuksen kysymyksiäFrans Mäyrä
 
Case Digitaaliset Pelit
Case Digitaaliset PelitCase Digitaaliset Pelit
Case Digitaaliset PelitFrans Mäyrä
 
Case Digitaaliset Pelit
Case Digitaaliset PelitCase Digitaaliset Pelit
Case Digitaaliset PelitFrans Mäyrä
 
Mayra Tulevaisuuden Talo
Mayra Tulevaisuuden TaloMayra Tulevaisuuden Talo
Mayra Tulevaisuuden TaloFrans Mäyrä
 

Mais de Frans Mäyrä (20)

Frans Mäyrä: Tosi ja virtuaalinen - liikettä maailmojen välillä
Frans Mäyrä: Tosi ja virtuaalinen - liikettä maailmojen välilläFrans Mäyrä: Tosi ja virtuaalinen - liikettä maailmojen välillä
Frans Mäyrä: Tosi ja virtuaalinen - liikettä maailmojen välillä
 
Frans Mäyrä: Oma pelihistoriani
Frans Mäyrä: Oma pelihistorianiFrans Mäyrä: Oma pelihistoriani
Frans Mäyrä: Oma pelihistoriani
 
Frans Mäyrä, Vaasa Game Day keynote-luento
Frans Mäyrä, Vaasa Game Day keynote-luentoFrans Mäyrä, Vaasa Game Day keynote-luento
Frans Mäyrä, Vaasa Game Day keynote-luento
 
Pokémon GO and the Ludification of Culture
Pokémon GO and the Ludification of CulturePokémon GO and the Ludification of Culture
Pokémon GO and the Ludification of Culture
 
From Interdisciplinarity to Identity and Back: The Dual Character of Academic...
From Interdisciplinarity to Identity and Back: The Dual Character of Academic...From Interdisciplinarity to Identity and Back: The Dual Character of Academic...
From Interdisciplinarity to Identity and Back: The Dual Character of Academic...
 
"From Narrative to Gameplay (And Back) - Studying Transmedial Storyworlds"
"From Narrative to Gameplay (And Back) - Studying Transmedial Storyworlds""From Narrative to Gameplay (And Back) - Studying Transmedial Storyworlds"
"From Narrative to Gameplay (And Back) - Studying Transmedial Storyworlds"
 
Kaikkialle levittäytyvä pelillisyys ja Facebook: pelitutkimuksen näkökulma
Kaikkialle levittäytyvä pelillisyys ja Facebook: pelitutkimuksen näkökulmaKaikkialle levittäytyvä pelillisyys ja Facebook: pelitutkimuksen näkökulma
Kaikkialle levittäytyvä pelillisyys ja Facebook: pelitutkimuksen näkökulma
 
From Mobile Games to Playful Communication: Play in Everyday Life
From Mobile Games to Playful Communication: Play in Everyday LifeFrom Mobile Games to Playful Communication: Play in Everyday Life
From Mobile Games to Playful Communication: Play in Everyday Life
 
Pelit, pelimaailmat ja fantasian kautta voimaantuminen
Pelit, pelimaailmat ja fantasian kautta voimaantuminenPelit, pelimaailmat ja fantasian kautta voimaantuminen
Pelit, pelimaailmat ja fantasian kautta voimaantuminen
 
Frans Mäyrä: "Finnish Fantasies: From Consumer to Pirate to Producer in Finni...
Frans Mäyrä: "Finnish Fantasies: From Consumer to Pirate to Producer in Finni...Frans Mäyrä: "Finnish Fantasies: From Consumer to Pirate to Producer in Finni...
Frans Mäyrä: "Finnish Fantasies: From Consumer to Pirate to Producer in Finni...
 
Pelien hyvyydestä ja pahuudesta - pelikulttuurin ja mediakasvatuksen kysymyksiä
Pelien hyvyydestä ja pahuudesta - pelikulttuurin ja mediakasvatuksen kysymyksiäPelien hyvyydestä ja pahuudesta - pelikulttuurin ja mediakasvatuksen kysymyksiä
Pelien hyvyydestä ja pahuudesta - pelikulttuurin ja mediakasvatuksen kysymyksiä
 
Case Digitaaliset Pelit
Case Digitaaliset PelitCase Digitaaliset Pelit
Case Digitaaliset Pelit
 
Case Digitaaliset Pelit
Case Digitaaliset PelitCase Digitaaliset Pelit
Case Digitaaliset Pelit
 
Mayra Tulevaisuuden Talo
Mayra Tulevaisuuden TaloMayra Tulevaisuuden Talo
Mayra Tulevaisuuden Talo
 
P2 Lecture 6
P2 Lecture 6P2 Lecture 6
P2 Lecture 6
 
P2 Lecture 5
P2 Lecture 5P2 Lecture 5
P2 Lecture 5
 
P2 Lecture 4
P2 Lecture 4P2 Lecture 4
P2 Lecture 4
 
P2 Lecture 3
P2 Lecture 3P2 Lecture 3
P2 Lecture 3
 
P2 Lecture 2
P2 Lecture 2P2 Lecture 2
P2 Lecture 2
 
P2 Lecture 1
P2 Lecture 1P2 Lecture 1
P2 Lecture 1
 

INFOH1, syys-09, Luento 2

  • 1. Digitaalisen median teorioita ja tutkimussuuntauksia Luento 2, 15.9.2009 Frans Mäyrä, FT Professori, hypermedia, erit. digitaalinen kulttuuri ja pelitutkimus frans.mayra@uta.fi | www.uta.fi/~frans.mayra/
  • 2. Kertaus: harjoitukset Kurssisuoritus on kolmiosainen: Tiedonhaku valitusta interaktiivisen median tutkimusalueesta/teoriasta (ennakkotehtävä)  nettiin kommentoitu bibliografia 3-4 tieteellisestä artikkelista/yhdestä kirjasta (dl. ti 22.9.)‫‏‬ Esitys aihealueesta ryhmälle: joko ti 29.9. tai ti 6.10., kesto noin puoli tuntia (n. 20 minuuttia + keskustelu; miten teoria/tutkimus on tavoittanut kohteensa? 13.10. varalla)‫‏‬ Loppuessee: kirjallisuuskatsaus omasta aiheesta (yhteenveto, kritiikki, vertailu, tulkinta tutkimuksen nykytilasta; laajuus n. 1500 sanaa; 2-rivivälillä n. 8 sivua – dl. ma 19.10.)
  • 3. Luentoa: teksteistä sosiaaliseen tilaan Hypermedian teoretisointia ovat informoineet toisaalta: vakiintuneiden oppiaineiden/alueiden mielenkiinnonkohteet teknologiaan liittyvät mahdollisuudet 1980-luvulle saakka hypermedia näyttäytyy pääosin tekstuaalisena rakenteena ja siihen liittyvinä uusina käyttötapoina 1990-luvulla Internetin kautta esiin nousevat entistä enemmän verkkomedian rooli viestintä- ja toimintaympäristönä Kehityskulku on johtanut nykymuodossaan suuntaamaan huomion interaktiiviseen mediaan ”sosiaalisena mediana”
  • 4. Tekstiteoriaa Aluetta kartoitettu mm. Landow’n kirjassa Hypertext 3.0 (ja sitä edeltävissä editioissa)‫‏‬ Jälkistrukturalismi nosti esiin siirtymän ’teoksesta’ ’tekstiin’/tekstuaalisuuden tutkimukseen Teosten tutkimukseen liittyy ajatus työn eheydestä, sen sanoman selkeydestä ja tekijästä merkitysten lähteenä Tekstuaalisuuden tutkimus tarkastelee verkostomaista tekstikatkelmien yhteenkietoutumista ja korostaa merkitysten epämääräisyyttä Tekijää tärkeämmäksi hahmoksi nostettiin lukija ja hänen roolinsa ’aukkojen’ täydentäjänä ja merkitysten aktiivisena tuottajana
  • 5.
  • 6. Hyper/teksti/teoriaa Hypertekstin ja jälkistrukturalistisen tekstuaalisuuden teorian alueelta löytyy monia yhtymäkohtia (Landow): tekstuaalinen avoimuus hyperteksti ja intertekstuaalisuus hyperteksti ja moniäänisyys hyperteksti rihmastona ei-lineaarisuuden ja verkostomallien suosio Keskeisenä virtauksena on ollut ”kirjasta” irtaantuneen ’kirjoituksen’ mahdollisuuksien analyysi -- kirjallisuusteoriassa ja hypermediassa
  • 7. Interaktiivisuudesta ergodisuuteen Interaktiivisuus on hankalan epämääräinen käsite Interaktiivisuutta täsmällisempänä Espen Aarseth (1997) on esittänyt ergodisuuden käsitettä (ergos + hodos; Kr. työ + polku)‫‏‬ Ergodinen teksti edellyttää lukijansa/käyttäjänsä näkevän vaivaa (… reguires ”non-trivial effort”)‫‏‬ Hypertekstin sijaan Aarseth nostaa tutkimuksen kohteeksi erilaiset kybertekstit: tekstuaaliset koneet jotka käyttäjien operoimina tuottavat erilaisia ilmauksia ja (luku)kokemuksia
  • 8. Kybertekstistä virtuaalitilaan Aarsethin pyrkimys oli kyberteksti-käsitteen avulla suunnata huomio sellaisiin tekstuaalisuuden muotoihin joita aiempi teoretisointi ei ollut tavoittanut Yksi keskeinen alue olivat MUD (Multi-User Dungeon) -verkkopelit MUDit ovat luonteeltaan sekä tekstuaalisia, sosiaalisia että spatiaalisia (niiden sisältöjä ja tapahtumia jäsentävät tilalliset metaforat/virtuaalipaikat)‫‏‬ MUDeissa toimivat hahmot eivät myöskään kaikki ole ihmistoimijoita (botit, ohjelmoidut toimijat)‫‏‬
  • 9. Verkkopelien / virtuaalimaailmojen tutkimusta Ensimmäiset tutkimukset olivat kehittäjien pohdintaa alueen suunnitteluhaasteista Esim. Morningstar & Farmer (1990), ”The Lessons of Lucasfilm's Habitat”: http://www.fudco.com/chip/lessons.html Alleviivaavat ”kyberavaruuden” luonnetta sosiaalisen vuorovaikutuksen tilana Toteutusteknologia vähemmän olennaista kuin kyky ymmärtää käyttäjiä, sosiaalisesta ja psykologisesta perspektiivistä
  • 10. Verkkopelien ja verkkojen tyypit Ensimmäisen MUDin kehittäjä R. Bartle julkaisi 1996 artikkelin ”Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs”: http://www.brandeis.edu/pubs/jove/HTML/v1/bart le.html Esittää neljän pelaaja- Killers ACTING | Achievers tyypin motivaatiot | | | seuraavasti: | | PLAYERS -------------------+------------------- WORLD | | | | | Socialisers | Explorers INTERACTING
  • 11. Nettivapaudesta kybertyyppeihin 1990-luvun alkupuolen teorisointi Internetistä keskittyi sen sosiaalisesti vapauttaviin ja voimaannuttaviin ulottuvuuksiin Esim. S. Turklen kirja Life on the Screen (1995) kuvaa aktiivisten nettikäyttäjien identiteettikokeiluja MUDeissa ja peilaa niihin postmoderneja teorioita moniäänisestä, hajakeskitetystä minuudesta H. Rheingoldin Virtual Community (1993) kuvasi The Well -yhteisön kautta sitoutunutta verkkoyhteisöllisyyttä Vrt. L. Nakamuran Cybertypes (2002), joka osoittaa että rodun, etnisen taustan ja sukupuolen kaltaiset muuttujat eivät katoa mihinkään netissä Uudemmat ”Internetin psykologiaa” tarkastelevat tutkimukset ottavat huomioon esim. verkkohäiriköinnin, flame-sotien ja verkkoriippuvuuden kaltaisia aihepiirejä; ks. P. Wallace 1999; A.N. Joinson 2003
  • 12. Nettiviestinnän psykologisia teorioita CMC-tutkimus (Computer-Mediated Communication) käynnistyi 1970-luvun lopulla, juontaa juurensa aiempiin, esim. puhelinviestintää käsitelleisiin tutkimuksiin Social Presence -teoria (Short et al. 1976) esitti että visuaalinen informaatio on ihmiselle tärkeä sosiaalisten suhteiden määrittäjä, ja esim. pelkkä ääni koetaan asiasisältöihin keskittyväksi Reduced Social Cues -teoria (Sproull & Kiesler 1986) esitti välittyneen viestinnän johtavan vapaampaan (estottomampaan) viestintään; fyysinen etäisyys kytkeytyy sosiaalisen palautteen puutteeseen/heikkouteen
  • 13. Sosiaalisen median teorioita Kaikki median teoriat ovat sosiaalisen median teorioita (voiko olla ”epäsosiaalista mediaa”?)‫‏‬ Marshall McLuhan julisti (1964) että ”Medium is the message” – sisältöä olennaisempaa on se muoto jossa media sisältöjä esittää ( mediaekologinen tutkimus)‫‏‬ Uskoi sähköisen viestinnän vievän kulttuuria yksilökeskeisemmästä yhteisöpainotteisempaan suuntaan (maailmankylä)‫‏‬ Uudempi tutkimus pyrkii välttämään ”teknologista determinismiä” ja hahmottamaan yhteiskunnan muutosprosesseja monisäikeisemmin
  • 14. ”Ei paikan tajua” Median sosio-kulttuurinen kritiikki Esimerkki: Joshua Meyrowitzin kirja No Sence of Place (1985): pyrkii tarkastelemaan sähköisen viestinnän yleistymiseen kytkeytyviä sosiaalisia muutosprosesseja Synteesiä McLuhanin mediateoriasta ja Erwing Goffmanin sosiologiasta Media vaikuttaa viestintätilanteiden kautta sosiaalisiin rooleihin, puhetapoihin ja tätä kautta sosiaalisen todellisuuden rakentumiseen Televisio ja muu ”uusi media” on muuttanut fyysisten ja sosiaalisten tilojen & tilanteiden välisiä suhteita Jatkuvat yhteydet ja informaatiovirrat mm. tuovat aiemmin erillisiä sosiaalisia tilanteita ja identiteettejä kosketuksiin toistensa kanssa
  • 15. Jäsennystä mediavirtoihin Meyrowitzin kaltaisissa analyyseissä korostuu kulttuurisen muutoksen laaja-alaisuus ja kriittiset seuraukset Mediatutkimuksessa median käyttäjän kuva vaihtelee uhrista tai järjestelmän osasesta aktiiviseen toimijaan (subjektiin)‫‏‬ Usein kulttuurintutkijat korostavat käyttäjien voimavaroja ja aktiivista toimintaa Henry Jenkins on esimerkiksi analysoinut fanikulttuureja ja esittää että ne näyttävät suuntaa koko mediakulttuurin laajemmalle kehitykselle Ks. Textual Poachers (1992), Convergence Culture (2006)‫‏‬
  • 16. Kollektiivinen äly Jenkins (2006) yhdistää kolme käsitettä: mediakonvergenssi (media convergence), osallistuva kulttuuri (participatory culture) ja kollektiivinen äly (collective intelligence)‫‏‬ ”Osallistuminen” on monimuotoistunut, siihen suorastaan yllytetään ja oman 'fanituottajuuden' työkaluja on runsaasti saatavilla Kollektiivinen äly kytkeytyy joukkotoiminnan uusiin mahdollisuuksiin tietoverkkojen tehostamissa konteksteissa 'Parviälyä' on tutkittu esim. hyönteisissä; nykyään suosittu käsite mm. tekoälytutkimuksen ja nettikäyttäjien tutkimuksessa
  • 17. Kollektiivisuuden ulottuvuudet Modernia yhteiskuntaa on pidetty individualismin kulta-aikana, ja myöhäis/postmoderniin liitetään entistä voimakkaammin 'suurten kertomusten' romahdus (Lyotard)‫‏‬ Kollektiivisen älyn käsite nostaa esiin yliyksilöllisen tietämyksen rakentamisen ja toiminnan koordinoinnista saatavan lisäarvon kaltaisia ilmiöitä (ks. MIT Handbook of Collective Intelligence)‫‏‬ Toisaalta voi ylikorostaa ”älyn” keskeisyyttä verkossa ilmenevälle kanssakäymiselle ja yhteistoiminnallisuudelle Massiivisimpia verkkosovelluksia leimaa leikillisyys ja pelillisyys (Facebook, MySpace, Youtube, IRC-galleria, World of Warcraft)‫‏‬
  • 18. Sosiaalisen median malleja Nykyinen dynaaminen Internet (”Web 2.0”) hämärtää sovelluksen ja verkkosivuston rajaa Verkkosovellusten laajetessa hyödyntämään sosiaalisen verkostoitumisen, jakamisen ja yhteistoiminnan voimaa on alettu puhua 'sosiaalisesta mediasta' Esim. Bruns (2008) puhuu siirtymästä ”from usage to produsage” ja listaa avainperiaatteiksi: ”Open participation, communal evaluation”, ”Fluid heterarchy, ad hoc meritocracy”, ”unfinished artefacts, continuing process” ja ”common property, individual rewards” Teoretisointi keskeneräistä, osin konsulttivetoista (ks. esim. Tapscott & Williams, Wikinomics, 2006)‫‏‬
  • 19. Toimijuuden malleja Internetin varhaisvaiheisiin liittyi aktiivisen ja altruistisen 'nettikansalaisen' idea (netizen; ks.Hauben & Hauben 1997)‫‏‬ ”Laajennetun ihmisyyden” malleja edustavat mm. kyborgiteoriat (ks. Haraway 1991) ja McLuhanin ”extensions of man” - mediatulkinta (ks. McLuhan 1964)‫‏‬ Uudet tutkimukset ovat usein tietyn ihmisryhmän toiminnan etnografioita tai heidän motivaationsa analyysejä (ks. esim. avoimen koodin kehittäjät, Mikkonen, Vadén & Vainio 2007)‫‏‬ Yleiskatsauksen Internetistä sosiaalisen elämän konteksteissa tarjoaa: Wellman & Haythornthwaite, The Internet in Everyday Life (2002)‫‏‬