1. Digitaalisen median teorioita ja
tutkimussuuntauksia
Luento 2, 15.9.2009
Frans Mäyrä, FT
Professori, hypermedia,
erit. digitaalinen kulttuuri ja pelitutkimus
frans.mayra@uta.fi | www.uta.fi/~frans.mayra/
2. Kertaus: harjoitukset
Kurssisuoritus on kolmiosainen:
Tiedonhaku valitusta interaktiivisen median
tutkimusalueesta/teoriasta (ennakkotehtävä) nettiin
kommentoitu bibliografia 3-4 tieteellisestä
artikkelista/yhdestä kirjasta (dl. ti 22.9.)
Esitys aihealueesta ryhmälle: joko ti 29.9. tai ti 6.10., kesto
noin puoli tuntia (n. 20 minuuttia + keskustelu; miten
teoria/tutkimus on tavoittanut kohteensa? 13.10. varalla)
Loppuessee: kirjallisuuskatsaus omasta aiheesta (yhteenveto,
kritiikki, vertailu, tulkinta tutkimuksen nykytilasta; laajuus n.
1500 sanaa; 2-rivivälillä n. 8 sivua – dl. ma 19.10.)
3. Luentoa: teksteistä sosiaaliseen
tilaan
Hypermedian teoretisointia ovat informoineet toisaalta:
vakiintuneiden oppiaineiden/alueiden
mielenkiinnonkohteet
teknologiaan liittyvät mahdollisuudet
1980-luvulle saakka hypermedia näyttäytyy pääosin
tekstuaalisena rakenteena ja siihen liittyvinä uusina
käyttötapoina
1990-luvulla Internetin kautta esiin nousevat entistä enemmän
verkkomedian rooli viestintä- ja toimintaympäristönä
Kehityskulku on johtanut nykymuodossaan suuntaamaan
huomion interaktiiviseen mediaan ”sosiaalisena mediana”
4. Tekstiteoriaa
Aluetta kartoitettu mm. Landow’n kirjassa Hypertext 3.0 (ja
sitä edeltävissä editioissa)
Jälkistrukturalismi nosti esiin siirtymän ’teoksesta’
’tekstiin’/tekstuaalisuuden tutkimukseen
Teosten tutkimukseen liittyy ajatus työn eheydestä, sen
sanoman selkeydestä ja tekijästä merkitysten lähteenä
Tekstuaalisuuden tutkimus tarkastelee verkostomaista
tekstikatkelmien yhteenkietoutumista ja korostaa merkitysten
epämääräisyyttä
Tekijää tärkeämmäksi hahmoksi nostettiin lukija ja hänen
roolinsa ’aukkojen’ täydentäjänä ja merkitysten aktiivisena
tuottajana
5.
6. Hyper/teksti/teoriaa
Hypertekstin ja jälkistrukturalistisen
tekstuaalisuuden teorian alueelta löytyy
monia yhtymäkohtia (Landow):
tekstuaalinen avoimuus
hyperteksti ja intertekstuaalisuus
hyperteksti ja moniäänisyys
hyperteksti rihmastona
ei-lineaarisuuden ja verkostomallien suosio
Keskeisenä virtauksena on ollut ”kirjasta” irtaantuneen
’kirjoituksen’ mahdollisuuksien analyysi -- kirjallisuusteoriassa
ja hypermediassa
7. Interaktiivisuudesta
ergodisuuteen
Interaktiivisuus on hankalan epämääräinen
käsite
Interaktiivisuutta täsmällisempänä Espen
Aarseth (1997) on esittänyt ergodisuuden
käsitettä (ergos + hodos; Kr. työ + polku)
Ergodinen teksti edellyttää
lukijansa/käyttäjänsä näkevän vaivaa (…
reguires ”non-trivial effort”)
Hypertekstin sijaan Aarseth nostaa tutkimuksen
kohteeksi erilaiset kybertekstit: tekstuaaliset
koneet jotka käyttäjien operoimina tuottavat
erilaisia ilmauksia ja (luku)kokemuksia
8. Kybertekstistä virtuaalitilaan
Aarsethin pyrkimys oli kyberteksti-käsitteen avulla suunnata
huomio sellaisiin tekstuaalisuuden muotoihin joita aiempi
teoretisointi ei ollut tavoittanut
Yksi keskeinen alue olivat MUD (Multi-User Dungeon)
-verkkopelit
MUDit ovat luonteeltaan sekä tekstuaalisia, sosiaalisia että
spatiaalisia (niiden sisältöjä ja tapahtumia jäsentävät tilalliset
metaforat/virtuaalipaikat)
MUDeissa toimivat hahmot eivät myöskään kaikki ole
ihmistoimijoita (botit, ohjelmoidut toimijat)
9. Verkkopelien /
virtuaalimaailmojen tutkimusta
Ensimmäiset tutkimukset olivat kehittäjien pohdintaa
alueen suunnitteluhaasteista
Esim. Morningstar & Farmer (1990), ”The Lessons of
Lucasfilm's Habitat”:
http://www.fudco.com/chip/lessons.html
Alleviivaavat ”kyberavaruuden” luonnetta sosiaalisen
vuorovaikutuksen tilana
Toteutusteknologia vähemmän olennaista kuin kyky
ymmärtää käyttäjiä, sosiaalisesta ja psykologisesta
perspektiivistä
10. Verkkopelien ja verkkojen tyypit
Ensimmäisen MUDin kehittäjä R. Bartle julkaisi 1996
artikkelin ”Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players
Who Suit MUDs”:
http://www.brandeis.edu/pubs/jove/HTML/v1/bart
le.html
Esittää neljän pelaaja- Killers ACTING
| Achievers
tyypin motivaatiot |
|
|
seuraavasti: |
|
PLAYERS -------------------+------------------- WORLD
|
|
|
|
|
Socialisers | Explorers
INTERACTING
11. Nettivapaudesta kybertyyppeihin
1990-luvun alkupuolen teorisointi Internetistä keskittyi sen
sosiaalisesti vapauttaviin ja voimaannuttaviin ulottuvuuksiin
Esim. S. Turklen kirja Life on the Screen (1995) kuvaa aktiivisten
nettikäyttäjien identiteettikokeiluja MUDeissa ja peilaa niihin
postmoderneja teorioita moniäänisestä, hajakeskitetystä minuudesta
H. Rheingoldin Virtual Community (1993) kuvasi The Well -yhteisön
kautta sitoutunutta verkkoyhteisöllisyyttä
Vrt. L. Nakamuran Cybertypes (2002), joka osoittaa että rodun,
etnisen taustan ja sukupuolen kaltaiset muuttujat eivät katoa
mihinkään netissä
Uudemmat ”Internetin psykologiaa” tarkastelevat tutkimukset ottavat
huomioon esim. verkkohäiriköinnin, flame-sotien ja
verkkoriippuvuuden kaltaisia aihepiirejä; ks. P. Wallace 1999; A.N.
Joinson 2003
12. Nettiviestinnän psykologisia
teorioita
CMC-tutkimus (Computer-Mediated Communication) käynnistyi
1970-luvun lopulla, juontaa juurensa aiempiin, esim.
puhelinviestintää käsitelleisiin tutkimuksiin
Social Presence -teoria (Short et al. 1976) esitti että
visuaalinen informaatio on ihmiselle tärkeä sosiaalisten
suhteiden määrittäjä, ja esim. pelkkä ääni koetaan
asiasisältöihin keskittyväksi
Reduced Social Cues -teoria (Sproull & Kiesler 1986) esitti
välittyneen viestinnän johtavan vapaampaan
(estottomampaan) viestintään; fyysinen etäisyys kytkeytyy
sosiaalisen palautteen puutteeseen/heikkouteen
13. Sosiaalisen median teorioita
Kaikki median teoriat ovat sosiaalisen median teorioita
(voiko olla ”epäsosiaalista mediaa”?)
Marshall McLuhan julisti (1964) että ”Medium is the
message” – sisältöä olennaisempaa on se muoto jossa
media sisältöjä esittää ( mediaekologinen tutkimus)
Uskoi sähköisen viestinnän vievän kulttuuria
yksilökeskeisemmästä yhteisöpainotteisempaan suuntaan
(maailmankylä)
Uudempi tutkimus pyrkii välttämään ”teknologista
determinismiä” ja hahmottamaan yhteiskunnan
muutosprosesseja monisäikeisemmin
14. ”Ei paikan tajua”
Median sosio-kulttuurinen kritiikki
Esimerkki: Joshua Meyrowitzin kirja No Sence of Place (1985): pyrkii
tarkastelemaan sähköisen viestinnän yleistymiseen kytkeytyviä
sosiaalisia muutosprosesseja
Synteesiä McLuhanin mediateoriasta ja Erwing Goffmanin
sosiologiasta
Media vaikuttaa viestintätilanteiden kautta sosiaalisiin rooleihin,
puhetapoihin ja tätä kautta sosiaalisen todellisuuden rakentumiseen
Televisio ja muu ”uusi media” on muuttanut fyysisten ja
sosiaalisten tilojen & tilanteiden välisiä suhteita
Jatkuvat yhteydet ja informaatiovirrat mm. tuovat aiemmin erillisiä
sosiaalisia tilanteita ja identiteettejä kosketuksiin toistensa kanssa
15. Jäsennystä mediavirtoihin
Meyrowitzin kaltaisissa analyyseissä korostuu kulttuurisen
muutoksen laaja-alaisuus ja kriittiset seuraukset
Mediatutkimuksessa median käyttäjän kuva vaihtelee uhrista tai
järjestelmän osasesta aktiiviseen toimijaan (subjektiin)
Usein kulttuurintutkijat korostavat käyttäjien voimavaroja ja
aktiivista toimintaa
Henry Jenkins on esimerkiksi analysoinut fanikulttuureja ja
esittää että ne näyttävät suuntaa koko mediakulttuurin
laajemmalle kehitykselle
Ks. Textual Poachers (1992), Convergence Culture (2006)
16. Kollektiivinen äly
Jenkins (2006) yhdistää kolme käsitettä: mediakonvergenssi
(media convergence), osallistuva kulttuuri (participatory
culture) ja kollektiivinen äly (collective intelligence)
”Osallistuminen” on monimuotoistunut, siihen suorastaan
yllytetään ja oman 'fanituottajuuden' työkaluja on runsaasti
saatavilla
Kollektiivinen äly kytkeytyy joukkotoiminnan uusiin
mahdollisuuksiin tietoverkkojen tehostamissa konteksteissa
'Parviälyä' on tutkittu esim. hyönteisissä; nykyään suosittu käsite
mm. tekoälytutkimuksen ja nettikäyttäjien tutkimuksessa
17. Kollektiivisuuden ulottuvuudet
Modernia yhteiskuntaa on pidetty individualismin kulta-aikana,
ja myöhäis/postmoderniin liitetään entistä voimakkaammin
'suurten kertomusten' romahdus (Lyotard)
Kollektiivisen älyn käsite nostaa esiin yliyksilöllisen tietämyksen
rakentamisen ja toiminnan koordinoinnista saatavan lisäarvon
kaltaisia ilmiöitä (ks. MIT Handbook of Collective Intelligence)
Toisaalta voi ylikorostaa ”älyn” keskeisyyttä verkossa
ilmenevälle kanssakäymiselle ja yhteistoiminnallisuudelle
Massiivisimpia verkkosovelluksia leimaa leikillisyys ja pelillisyys
(Facebook, MySpace, Youtube, IRC-galleria, World of Warcraft)
18. Sosiaalisen median malleja
Nykyinen dynaaminen Internet (”Web 2.0”) hämärtää
sovelluksen ja verkkosivuston rajaa
Verkkosovellusten laajetessa hyödyntämään sosiaalisen
verkostoitumisen, jakamisen ja yhteistoiminnan voimaa on
alettu puhua 'sosiaalisesta mediasta'
Esim. Bruns (2008) puhuu siirtymästä ”from usage to produsage”
ja listaa avainperiaatteiksi: ”Open participation, communal
evaluation”, ”Fluid heterarchy, ad hoc meritocracy”,
”unfinished artefacts, continuing process” ja ”common
property, individual rewards”
Teoretisointi keskeneräistä, osin konsulttivetoista (ks. esim.
Tapscott & Williams, Wikinomics, 2006)
19. Toimijuuden malleja
Internetin varhaisvaiheisiin liittyi aktiivisen ja altruistisen
'nettikansalaisen' idea (netizen; ks.Hauben & Hauben 1997)
”Laajennetun ihmisyyden” malleja edustavat mm. kyborgiteoriat
(ks. Haraway 1991) ja McLuhanin ”extensions of man” -
mediatulkinta (ks. McLuhan 1964)
Uudet tutkimukset ovat usein tietyn ihmisryhmän toiminnan
etnografioita tai heidän motivaationsa analyysejä (ks. esim.
avoimen koodin kehittäjät, Mikkonen, Vadén & Vainio 2007)
Yleiskatsauksen Internetistä sosiaalisen elämän konteksteissa
tarjoaa: Wellman & Haythornthwaite, The Internet in Everyday
Life (2002)