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UX Days 2019 by Flupa - Conférence : Jean-Yves Rigal

  1. Quand le designer perd le contrôle Jean-Yves Rigal @jyrigal
  2. Le designer, la star du produit 1
  3. Derrière chaque produit il y a un designer
  4. Des systèmes et des expériences de plus en plus complexes 2
  5. photo : Nils Hamerlinck
  6. Parcours utilisateur Objectif déterminé Laps de temps identifié
  7. Parcours utilisateur Objectif déterminé Laps de temps identifié Parcours utilisateur Objectif déterminé Laps de temps identifié Parcours utilisateur Laps de temps identifié Parcours utilisateur Objectif déterminé Laps de temps identifié Parcours utilisateur Objectif déterminé Laps de temps identifié Parcours utilisateur Objectif déterminé Laps de temps identifié Parcours utilisateur Objectif déterminé Laps de temps identifié Parcours utilisateur Objectif déterminé Laps de temps identifié Parcours utilisateur Laps de temps identifié Parcours utilisateur Objectif déterminé Laps de temps identifié
  8. A plusieurs, c’est meilleur 3
  9. On ne pouvait pas tout faire seul. Il fallait accepter de perdre le contrôle. Et si ?
  10. Dépendance Autonomie « Fais le à ma place » « Je le fais mais je ne sais pas si c’est bien » « Je le fais mais je sais que ce n’est pas terrible » « A chaque fois j’essaye de faire mieux » « J’ai besoin d’aide de temps en temps » Implication Formation Persévérance Assimilation Équipes projets
  11. « J’ai besoin d’aide de temps en temps » Assimilation
  12. Faire monter le niveau de maturité et de compétences
  13. Accepter que tout le monde puisse être l’équipe design
  14. Produire de la connaissance
  15. Fournir des outils et des référentiels
  16. Voilà le livrable à valider Comment est-ce que je peux t’aider ?
  17. Des exemples concrets 4
  18. Quelques méthodes simples qui permettent de collaborer et augmenter la maturité des équipes
  19. Experience map
  20. Temps Début FinÉtape Étape Étape Étape Étape Étape Étape Vers l’extérieur - Contexte / actions Vers l’intérieur – Pensées / sentiments / émotions Problèmes Opportunités de conception
  21. Temps Début FinÉtape Étape Étape Étape Étape Étape Étape Vers l’extérieur - Contexte / actions Vers l’intérieur – Pensées / sentiments / émotions Problèmes Opportunités de conception les humains ne sont pas très forts pour exprimer leurs besoins
  22. SolutionsProblèmes
  23. Comment accompagner l’équipe dans cette méthode ? Les immerger dans le storytelling en écoutant les utilisateurs Accompagner la divergence et la convergence Leur apprendre à s’écouter pour générer de la connaissance partager
  24. Tri par cartes
  25. Comment accompagner l’équipe dans cette méthode ? Expliquer le concept d’arborescence de contenu Expliquer pourquoi on utilise des cartes physiques Sur un tri fermé, préparer des jeux qui engagent les participants
  26. Sketching 6 to 1
  27. Comment accompagner l’équipe dans cette méthode ? Être transparent sur le timing Montrer des exemples pour définir le niveau d’attente et rassurer Ne pas tenir le stylo
  28. Entretien exploratoire
  29. Comment accompagner l’équipe dans cette méthode ? Sensibiliser à la nécessité de la démarche Apprendre à formuler les questions pour diminuer les biais Donner des méthodes de prise de note Aider dans l’interprétation des résultats
  30. Kit wireframes papier sur mesure
  31. Comment accompagner l’équipe dans cette méthode ? Aborder la notion de composants d’interface Former à l’organisation d’atelier et à l’animation Les laisser prendre la main
  32. Suis-je encore designer dans tout ça ? 5
  33. expérience (nom féminin)
  34. expérience Larousse Pratique de quelque chose, épreuve de quelque chose, dont découlent un savoir, une connaissance, une habitude ; connaissance tirée de cette pratique mise à l'épreuve de quelque chose, essai tenté sur quelque chose pour en vérifier les propriétés; expérimentation
  35. expérience fait d'éprouver qqch. dans sa réalité, épreuve que l'on en fait personnellement Le petit Robert
  36. Eprouver, apprendre, se confronter à, par la pratique
  37. Utilisateur Equipe projet
  38. Concevoir l’expérience par l’expérience de la conception
  39. De concepteur vers facilitateur Être garant des méthodes, des outils Savoir lâcher prise, diriger sans imposer
  40. Mais… j’étais mieux tout.e seul.e !
  41. Pourquoi on fait ça ?
  42. « Fais le à ma place » « Je le fais mais je ne sais pas si c’est bien » « Je le fais mais je sais que ce n’est pas terrible » « A chaque fois j’essaye de faire mieux » « J’ai besoin d’aide de temps en temps » Maturité Qualité de l’expérience
  43. Tu me prends pour un.e coach ou quoi ?
  44. Maîtrise ton nouveau pouvoir 6
  45. Ne deviens pas le produit
  46. Les ateliers sont des accélérateurs, pas une finalité
  47. Sois inclusif
  48. Deviens éthique
  49. Commence par des choses simples
  50. Agis pour transmettre
  51. Quand le designer perd le contrôle Jean-Yves Rigal @jyrigal Nous soutenons IxDA Lyon www.daventure.fr Crédits pictogrammes – Noun project : Abdul Karim, Christian Mohr, Noura Mbarki, Creative Mania, Cezary Lopacinski, Line Icons Pro.
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