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LUISA FERNNDA RIVEROS
                 11-01
 El ActionScript es el lenguaje de programación que ha
  utilizado Flash desde sus comienzos, y que por supuesto,
  emplea Flash CS5. A grandes rasgos, podemos decir que el
  ActionScript nos permitirá realizar con Flash CS5 todo lo
  que nos propongamos, ya que nos da el control absoluto de
  todo lo que rodea a una película Flash. Absolutamente de
  todo.

 Sin embargo, en estos temas sólo vamos a ver una
  pequeña introducción a ActionScript 3 que servirá para
  sentar las bases que permitirán empezar a trabajar con
  ActionScript. Enseñar a programar con ActionScript
  requeriría otro curso completo. Profundizar en el
  conocimiento de este lenguaje queda por cuenta del lector.
  Recomendamos seguir la estupendaAyuda incluida en Flash
  CS5.
 Como ya hemos comentado, el ActionScript es el
  lenguaje de programación propio de Flash, tal y como
  el Lingo lo es de Macromedia Director, por ejemplo. El
  ActionScript está basado en la especificación ECMA-
  262, al igual que otros lenguajes como Javascript.

 ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje
  de script, esto quiere decir que no hará falta crear un
  programa completo para conseguir resultados,
  normalmente la aplicación de fragmentos de código
  ActionScript a los objetos existentes en nuestras
  películas nos permiten alcanzar nuestros objetivos.
 El Panel Acciones se divide en 2 partes, a la izquierda
  tenemos una ayuda facilitada por Flash que nos da acceso
  de un modo rápido y muy cómodo a todas las acciones,
  objetos, propiedades etc... que Flash tiene predefinidos.
  Estos elementos están divididos en carpetas, que contienen
  a su vez más carpetas clasificando de un modo eficaz todo
  lo que Flash pone a nuestra disposición. Para insertarlos en
  nuestro script bastará con un doble clic sobre el elemento
  elegido. En la parte superior encontramos herramientas
  que nos ayudarán. Veamos las más útiles:
 Buscar: Busca un texto en el código. Útil, por ejemplo, si
  queremos buscar en todos los sitios que empleamos un
  objeto.
 Revisar sintaxis. Comprobará errores en la sintaxis,
  normalmente que hayamos olvidado cerrar paréntesis o
  corchetes. Si encuentra alguno, nos mostrará un mensaje
  como el siguiente:
En el panel Errores de compilador se mostrarán los errores indicando
la capa, fotograma y línea. Podemos ir al lugar del error haciendo doble clic.
Aunque la sintaxis sea correcta, puede que al probar nuestra película
se sigan produciendo errores (errores de compilación). Por ejemplo porque
accedemos
a una propiedad de un objeto que no existe, o nos hemos equivocado al escribir
el nombre de una variable
 Este panel nos resultará muy útil, ya que
  incluye las funciones básicas. Por
  ejemplo, los eventos de botones siempre
  se escriben de la misma forma. Desde la
  secciónControladores de eventos del
  panel,
 Pero además accediendo a sus opciones
  encontramos opciones muy interesantes:
Lo más destacado es que podemos crear nuestros propios fragmentos de
código
, con intruscciones que usemos habitualmente.
Además podemos exportarlas e importarlas a otras instalaciones del programa.
A lo largo del tema utilizaremos este ejemplo para ilustrar la teoría
de forma guiada.

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  • 2.  El ActionScript es el lenguaje de programación que ha utilizado Flash desde sus comienzos, y que por supuesto, emplea Flash CS5. A grandes rasgos, podemos decir que el ActionScript nos permitirá realizar con Flash CS5 todo lo que nos propongamos, ya que nos da el control absoluto de todo lo que rodea a una película Flash. Absolutamente de todo.  Sin embargo, en estos temas sólo vamos a ver una pequeña introducción a ActionScript 3 que servirá para sentar las bases que permitirán empezar a trabajar con ActionScript. Enseñar a programar con ActionScript requeriría otro curso completo. Profundizar en el conocimiento de este lenguaje queda por cuenta del lector. Recomendamos seguir la estupendaAyuda incluida en Flash CS5.
  • 3.  Como ya hemos comentado, el ActionScript es el lenguaje de programación propio de Flash, tal y como el Lingo lo es de Macromedia Director, por ejemplo. El ActionScript está basado en la especificación ECMA- 262, al igual que otros lenguajes como Javascript.  ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de script, esto quiere decir que no hará falta crear un programa completo para conseguir resultados, normalmente la aplicación de fragmentos de código ActionScript a los objetos existentes en nuestras películas nos permiten alcanzar nuestros objetivos.
  • 4.
  • 5.  El Panel Acciones se divide en 2 partes, a la izquierda tenemos una ayuda facilitada por Flash que nos da acceso de un modo rápido y muy cómodo a todas las acciones, objetos, propiedades etc... que Flash tiene predefinidos. Estos elementos están divididos en carpetas, que contienen a su vez más carpetas clasificando de un modo eficaz todo lo que Flash pone a nuestra disposición. Para insertarlos en nuestro script bastará con un doble clic sobre el elemento elegido. En la parte superior encontramos herramientas que nos ayudarán. Veamos las más útiles:  Buscar: Busca un texto en el código. Útil, por ejemplo, si queremos buscar en todos los sitios que empleamos un objeto.  Revisar sintaxis. Comprobará errores en la sintaxis, normalmente que hayamos olvidado cerrar paréntesis o corchetes. Si encuentra alguno, nos mostrará un mensaje como el siguiente:
  • 6. En el panel Errores de compilador se mostrarán los errores indicando la capa, fotograma y línea. Podemos ir al lugar del error haciendo doble clic.
  • 7. Aunque la sintaxis sea correcta, puede que al probar nuestra película se sigan produciendo errores (errores de compilación). Por ejemplo porque accedemos a una propiedad de un objeto que no existe, o nos hemos equivocado al escribir el nombre de una variable
  • 8.
  • 9.  Este panel nos resultará muy útil, ya que incluye las funciones básicas. Por ejemplo, los eventos de botones siempre se escriben de la misma forma. Desde la secciónControladores de eventos del panel,  Pero además accediendo a sus opciones encontramos opciones muy interesantes:
  • 10. Lo más destacado es que podemos crear nuestros propios fragmentos de código , con intruscciones que usemos habitualmente. Además podemos exportarlas e importarlas a otras instalaciones del programa.
  • 11. A lo largo del tema utilizaremos este ejemplo para ilustrar la teoría de forma guiada.