Μια παρουσίαση για τα οφέλη και τις επιπτώσεις των ψηφιακών παιχνιδιών τόσο στη μάθηση όσο και στη γενικότερη παιδική ανάπτυξη.
Δημιουργήθηκε στο πλαίσιο ανταλλαγής απόψεων ανάμεσα σε μεταπτυχιακούς φοιτητές του Πανεπιστημίου Λευκωσίας για το μάθημα των Παιχνίδια και Κινητές Συσκευές στη Μάθηση.
2. Το παιχνίδι είναι….
…μια απείθαρχη έννοια, ένα σύνθετο, πολύμορφο φαινόμενο
που περιλαμβάνει διαφορετικές εκδηλώσεις και πράξεις
(Carvey, 1990)
…αρχαιότερο από τον πολιτισμό και δεν απαιτεί για να
υπάρξει στη ζωή του ανθρώπου την ένταξή του στην κοινωνία
(Huizinga, 1989)
…. ένα βασικό μέσο ανάπτυξης της νοημοσύνης και μια
τεχνική ιδιοποίησης του κόσμου
(Piaget, 1979)
…κορυφαία πηγή ανάπτυξης και ένας τρόπος φανταστικής
ικανοποίησης απραγματοποίητων επιθυμιών
(Vygotsky, 1997)
3. Ως παιχνίδι ορίζουμε ένα σύνολο δραστηριοτήτων στο οποίο συμμετέχουν
ένας ή περισσότεροι παίκτες. Έχει στόχους, περιορισμούς, ανταμοιβές και
συνέπειες. Πρόκειται για ένα περιβάλλον καθοδηγούμενο από κανόνες και
περιλαμβάνει κάποια στοιχεία ανταγωνισμού, ακόμη και αν αυτός
διενεργείται μεταξύ του παίκτη και του εαυτού του.
(Dempsey, 2002).
ΟΡΙΣΜΟΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ
Το παιχνίδι είναι μια δραστηριότητα που πραγματοποιείται σύμφωνα με
ορισμένους κανόνες (και ενδεχομένως και αντικείμενα), αποσκοπώντας
είτε στη διασκέδαση είτε στην απόκτηση χρημάτων.
(Μπαμπινιώτης, 2008)
Το παιχνίδι είναι μια δομημένη ή ημιδομημένη δραστηριότητα που κυρίως
στοχεύει στη διασκέδαση και κάποιες φορές χρησιμοποιείται για να
εξυπηρετήσει εκπαιδευτικές ανάγκες.
(Gareau & Guo, 2009)
4. Με βάση το στόχο τους:
1. Παιχνίδια άσκησης
2. Παιχνίδια κανόνων
3. Συμβολικά παιχνίδια
4. Παιχνίδια με αντικείμενα
5. Θεατρικά παιχνίδια
6. Ηλεκτρονικά παιχνίδια
7. Πνευματικά παιχνίδια
8. Κοινωνικά παιχνίδια
ΕΙΔΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ
Με βάση την ηλικία:
1. Μοναχικό παιχνίδι
2. Ομαδικό παιχνίδι
3. Παράλληλο παιχνίδι
(Παπαδοπούλου και Μαμματά, 2013)
5. O όρος ηλεκτρονικό παιχνίδι αναφέρεται:
σε οποιοδήποτε παιχνίδι παίζεται με τη χρήση κάποιας ηλεκτρονικής
συσκευής όπως ένας ηλεκτρονικός υπολογιστής, μια κονσόλα παιχνιδιών ή
ένα κινητό τηλέφωνο και εμπλέκει έναν ή περισσότερους παίκτες σε ένα
εικονικό περιβάλλον.
Τυπικά τα ηλεκτρονικά παιχνίδια προϋποθέτουν την ύπαρξη μίας ή
περισσοτέρων συσκευών εισόδου, π.χ. πληκτρολόγιο, joystick, gamepad,
trackball ή ποντίκι καθώς και
κάποιων συσκευών εξόδου, συνήθως μιας οθόνης στην οποία
«προβάλλονται» τα οπτικά σήματα και ηχείων στα οποία «προβάλλονται»
ακουστικά μηνύματα.
(Δημητριάδης, 2008)
ΟΡΙΣΜΟΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ
6. Πρώιμη παιδική ηλικία και παιχνίδια….
Το παιχνίδι θεωρείται το κέντρο της παιδικής ηλικίας.
Δε νοείται παιδί χωρίς παιχνίδι.
Για το παιδί κάθε δραστηριότητα είναι παιχνίδι.
Με το παιχνίδι εξερευνούν, εφευρίσκουν και δημιουργούν.
Αναπτύσσουν κοινωνικές δεξιότητες και τρόπους σκέψης.
Μαθαίνουν πώς να αντιμετωπίζουν τα συναισθήματά τους.
Μέσα από το παιχνίδι βελτιώνουν τις σωματικές τους
ικανότητες (αδρή και λεπτή κινητικότητα).
Ανακαλύπτουν τους εαυτούς τους και τους άλλους.
Το παιχνίδι συντελεί στο να αναπτύξουν τις διανοητικές τους
ικανότητές (εύρεση λύσεων, σχέση αιτίας –αιτιατού)
Αποτελεί τα ισχυρά θεμέλια για μια ζωή μάθησης.
7. Πρώιμη παιδική ηλικία και ηλεκτρονικά
παιχνίδια….
Το ηλεκτρονικό παιχνίδι δεν είναι τόσο
διαδεδομένο.
Το περιεχόμενο των παιχνιδιών μπορεί να
είναι ακατάλληλο.
Πρέπει να αποφεύγεται καθώς συντελείται
ακόμη η διάπλαση της προσωπικότητας.
Μπορεί να είναι καταστρεπτικό
για την ψυχοσύνθεση του παιδιού.
8. Σχολική ηλικία και παιχνίδια….
Τα παιχνίδια κανόνων και το τυπικό ομαδικό παιχνίδι
αναπτύσσουν τις σωματικές τους δεξιότητες και εξασκούν τη
συνεργασία, την αμοιβαία κατανόηση και τη λογική σκέψη.
Μέσω του παιχνιδιού μαθαίνουν να ακολουθούν οδηγίες, να
περιμένουν τη σειρά τους, να μοιράζονται με τους συμπαίκτες,
να σέβονται τόσο τους κανόνες όσο και τους άλλους.
Χτίζονται οι συναισθηματικές ικανότητες, έχουν εμπειρίες
χαράς - ευχαρίστησης, "δένονται" συναισθηματικά με άλλους,
γεύονται τη ματαίωση - απογοήτευση, ανακτούν την ελπίδα.
Η αυτοπεποίθηση και η αυτοεκτίμηση τονώνονται καθώς
κατακτούν τους στόχους, διεγείρονται η δημιουργικότητα και
η φαντασία και διευρύνονται οι πνευματικοί τους ορίζοντες.
9. Σχολική ηλικία και ηλεκτρονικά παιχνίδια….
Το ηλεκτρονικό παιχνίδι παρουσιάζει αυξημένη
δημοτικότητα.
Συχνά είναι θέμα συζήτησης στο σχολείο, άρα
και κοινωνικοποιητική διαδικασία.
Είναι μια «έτοιμη» μορφή ψυχαγωγίας, το
παιδί μετά από επαναλήψεις λειτουργεί
εντελώς μηχανικά.
Δε διευρύνονται οι πνευματικοί ορίζοντες,
ούτε μαθαίνει να συνεργάζεται ή
να συνυπάρχει με άλλα παιδιά.
10. Εφηβική ηλικία και παιχνίδια….
Ο οργανωμένος αθλητισμός και τα αθλητικά παιχνίδια
προσφέρουν στους εφήβους ευκαιρίες για αυτοέκφραση,
σημαντική στη διαδικασία ανακάλυψης της ταυτότητάς τους.
Τα παιχνίδια βοηθούν να αναπτύξουν δεξιότητες επικοινωνίας,
διαπραγμάτευσης και ηγεσίας και να βελτιώσουν τις
ικανότητές τους, κάτι που αυξάνει την αυτοπεποίθησή τους.
Τα παιχνίδια συντελούν στο να πειραματίζονται με νέες
συμπεριφορές και να δοκιμάζουν δυνατότητες. Αναπτύσσουν
δεξιότητες που χρειάζονται για να γίνουν υπεύθυνοι ενήλικες.
Τα παιχνίδια δίνουν στους νέους έναν τρόπο δεσμού με τους
ενήλικες και μεταξύ τους, δημιουργώντας μια αίσθηση
κοινότητας και ένταξης.
11. Εφηβική ηλικία και ηλεκτρονικά παιχνίδια….
Παρατηρείται παραμέληση αυτής της
ψυχαγωγίας ή υπερβολική προσκόλληση.
Το περιεχόμενο των παιχνιδιών είναι κυρίως
πολεμικό.
Μπορεί να επιφέρουν αρνητικές επιπτώσεις
στη διάπλαση της προσωπικότητας.
Ενδέχεται να επιφέρουν κοινωνική
απομόνωση.
12. Παιδιά και ψηφιακά παιχνίδια….
…το παίξιμο ψηφιακών παιχνιδιών φαίνεται να είναι μια
στερεοτυπική δραστηριότητα μεταξύ μαθητών 13-14 ετών
(Eow et al., 2009)
…τα αγόρια παίζουν πιο συχνά από τα κορίτσια
(Gentile et al., 2004, Χρήστου, 2007)
…. για τους μαθητές Δημοτικού αποτελούν μέσο μέτρησης
ικανοτήτων
(Eglesz et al., 2005)
……. για τους μαθητές Γυμνασίου - Λυκείου προάγουν τη
συνεργασία
(Eglesz et al., 2005)
15. Έρευνα Κουτρουμάνου και
Νικολοπούλου…(3)
Αποτέλεσμα 1 :
Τα περισσότερα παιδιά παίζουν ψηφιακά παιχνίδια
0
50
100
150
200
250
Παίζουν
παιχνίδια
Δεν παίζουν
παιχνίδια
Κορίτσια
Αγόρια
230 (88%) συνολικά
30 (12%) συνολικά
ΑριθμόςΜαθητών/τριών
16. Έρευνα Κουτρουμάνου και
Νικολοπούλου…(3)
Αποτέλεσμα 2 :
Τα περισσότερα παιδιά παίζουν ψηφιακά παιχνίδια σε όλες τις
βαθμίδες
101
3
88
16
41
11
0
20
40
60
80
100
120
Παίζουν
παιχνίδια
Δεν παίζουν
παιχνίδια
Δημοτικό Γυμνάσιο Λύκειο
ΑριθμόςΜαθητών/τριών
17. Έρευνα Κουτρουμάνου και
Νικολοπούλου…(3)
Αποτέλεσμα 3 :
Τα περισσότερα παιδιά παίζουν ψηφιακά παιχνίδια συχνά
55
104
32
43
0
20
40
60
80
100
120
Μερικές φορές
το μήνα
Μερικές φορές
την εβδομάδα
Καθημερινά
μέχρι 1 ώρα
Περισσότερο
από 1 ώρα την
εβδομάδα
ΑριθμόςΜαθητών/τριών
Συχνότητα χρήσης ψηφιακών παιχνιδιών
20. ΚΑΤΑΤΑΞΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΜΕ ΒΑΣΗ ΤΟΥΣ
ΜΑΘΗΣΙΑΚΟΥΣ ΣΤΟΧΟΥΣ
(Uni-Game project, 2002)
• Drill and Practice παιχνίδια
• Παιχνίδια κουίζ
• Παιχνίδια γρίφων
Μνήμη / Κατακράτηση /
Επανάληψη
• Παιχνίδια αναμετρήσεων / μαχών / πυροβολισμών
• Παιχνίδια προσομοίωσης
• Παιχνίδια οδήγησης
Επιδεξιότητα / Εκδίπλωση /
Ακρίβεια / Κινητικότητα
• Drill and Practice Παιχνίδια
• Παιχνίδια δράσης
• Παιχνίδια οδήγησης / αθλητικά
Εφαρμογή εννοιών / κανόνων
• Παιχνίδια στρατηγικής / περιπέτειας
• Παιχνίδια ρόλων
• Παιχνίδια προσομοίωσης
Λήψη αποφάσεων (στρατηγική
και επίλυση προβλημάτων)
• Παιχνίδια στρατηγικής
• Παιχνίδια ρόλων
• Παιχνίδια προσομοίωσης
Κοινωνική αλληλεπίδραση /
αξίες / κουλτούρες
• Παιχνίδια ρόλων
• Παιχνίδια προσομοίωσης
Ικανότητα μάθησης / αυτο-
αξιολόγησης
1 παίκτης
Πολλοί παίκτες
Πολλοί παίκτες
μαζί ή αντίπαλοι
1 παίκτης
εναντίον PC
1 παίκτης ή
εναντίον 1
1 παίκτης
εναντίον PC
21. ΔΥΣΚΟΛΙΕΣ ΕΝΣΩΜΑΤΩΣΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΣΤΗΝ
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ
Μπορεί να
θεωρηθούν απλή
διασκέδαση
Απαιτούν
κατάλληλη
υλικοτεχνική
υποδομή
Δεν υπάρχει
συχνά ταύτιση με
τους στόχους του
ΑΠ
Απαιτούν χρόνο
διδακτικό και
προετοιμασίας
Περιορισμένος
χρόνος για
κάλυψη της ύλης
Απαιτείται η
επιμόρφωση των
εκπαιδευτικών
Προκαλούνται
συχνά τεχνικά
προβλήματα
Χρειάζεται
αναπροσαρμογή
της αξιολόγησης
Συχνά η γλώσσα
του παιχνιδιού
είναι διαφορετική
(Βρασίδας και Θεοδούλου, 2013)
22. Σύμφωνα με την Oblinger (2006)….
Μολονότι τα παιχνίδια μπορούν να είναι
αποτελεσματικά σε ένα μαθησιακό περιβάλλον…
…ωστόσο, δεν είναι όλα τα παιχνίδια αποτελεσματικά,
ούτε όλα μπορούν να είναι εκπαιδευτικά…
…Παρομοίως, δεν είναι όλα τα παιχνίδια κατάλληλα
για μάθηση ούτε για όλες τις μαθησιακές επιδιώξεις…
…Το κλειδί είναι ο τρόπος επιλογής και
χρήσης των παιχνιδιών.
24. 1. Διεγείρουν ποικίλα συναισθήματα.
Ικανοποιούν ψυχολογικές ανάγκες
των παιδιών.
2. Πυροδοτούν τη φαντασία και
περιέργεια.
3. Παρέχουν κίνητρα, έλκουν και
διατηρούν την προσοχή και
συγκέντρωση στο εκτελέσιμο έργο.
4. Παρέχουν δομή και σαφείς κανόνες,
κατευθύνοντας τη συμπεριφορά στα
επιθυμητά μαθησιακά αποτελέσματα.
5. Κινητοποιούν τους μαθητές στην
εκπαιδευτική διαδικασία.
6. Βοηθούν στη σύνδεση αιτίου –
αποτελέσματος.
7. Συντελούν στην κατανόηση
δυσνόητων ή αφηρημένων εννοιών
λόγω των πολλαπλών τρόπων
αναπαράστασής τους σε αυθεντικά
πλαίσια.
8. Επιτρέπουν τη διανοητική και
φυσική εξερεύνηση.
9. Βελτιώνουν τις επικοινωνιακές
δεξιότητες. Προωθούν την
αλληλεπίδραση και συνεργασία.
10.Συντελούν στην ανάπτυξη
ικανοτήτων επίλυσης
προβλήματος.
11.Βοηθούν στη διαχείριση
διαπροσωπικών – κοινωνικών
σχέσεων.
12.Οι χρήστες υιοθετούν διάφορους
ρόλους (ενσυναίσθηση).
Οι υποστηρικτές των παιχνιδιών λένε ότι …(1)
(Costabile, De Angeli, Lanzilotti, Ardito, Buono & Pederson, 2008)
25. Οι υποστηρικτές των παιχνιδιών λένε ότι …(2)
(Gee, 2003 ; Prensky, 2001; Shaffer et al., 2005 ; Ferguson, 2007)
…ενισχύουν την
αυτοπεποίθηση των
χρηστών
… διευκολύνουν την
ανάπτυξη γνωστικών
λειτουργιών
…καλλιεργούν
ανακλαστικά και
οπτικοχωρικές
δεξιότητες
…ενισχύουν τη
μεταβίβαση γνώσης
και απόκτηση
εμπειρίας σε νέα
θεματική περιοχή
…προωθούν
δραστηριότητες
μάθησης πιο
πολύπλοκες και
προκλητικές από τις
συνήθεις σχολικές
26. 1. Οι κινητές συσκευές δημιουργούν
έναν «τρίτο κόσμο» ανάμεσα στον
ιδιωτικό και το δημόσιο.
2. Ο χρήστης συνειδητά εισέρχεται σε
ένα κλειστό κύκλωμα αποκομμένο
από οπτικές ή άλλες παρεμβολές.
3. Οι κινητές συσκευές μεταφέρουν το
χρήστη σε έναν εναλλακτικό
(ψηφιακό) κόσμο προκειμένου να
ξεφύγει από τη βαρεμάρα του
υπαρκτού.
4. Ο χρήστης μπορεί να στέκεται στο
μεταίχμιο των δύο κόσμων
(αληθινού – ψηφιακού) και να τους
χειρίζεται με επιτυχία, αντλώντας
δεδομένα αμφοτέρωθεν.
5. Τα ατομικά, ομαδικά ή εναλλακτικής
πραγματικότητας παιχνίδια
συντελούν διαφορετικά στην
ανάπτυξη κοινωνικότητας και
ατομικότητας.
6. Πέρα από την ηθελημένη
αποστασιοποίηση του χρήστη
καλλιεργούν και την εστίασή του σε
ό,τι είναι σημαντικό.
7. Προετοιμάζουν το παιδί να
αντιμετωπίσει την πληροφοριακή
υπερφόρτιση του σύγχρονου
κόσμου.
Οι υποστηρικτές των παιχνιδιών λένε ότι …(3)
(Crary, 2001); (Kopomaa, 2000); (Plant, 2001); (Seppänen, 2001)
28. Οι επικριτές των παιχνιδιών λένε ότι η πολύωρη
ενασχόληση προκαλεί…(1)
πληθώρα σωματικών συμπτωμάτων, όπως
μυοσκελετικά τραύματα, αυξημένη καρδιαγγειακή
δραστηριότητα και αίσθημα ζάλης ή ναυτίας.
από ψυχοκινητικές διαταραχές και προβλήματα υγείας
μέχρι εθιστική καταναγκαστική συμπεριφορά.
αποπροσωποποίηση του χρήστη, απο-
ευαισθητοποίηση των συναισθημάτων, αλλαγές στην
προσωπικότητα.
υπερκινητικότητα, μαθησιακές διαταραχές.
αντικοινωνική συμπεριφορά και απώλεια της
ελεύθερης θέλησης και σκέψης.
(Χρήστου, 2007)
30. Οι επικριτές των παιχνιδιών λένε ότι … (3)
Πρότυπα
• ενισχύουν τις σεξιστικές απόψεις και τα ρατσιστικά χαρακτηριστικά
(Τάσση 2006, Polman & al. 2008)
• συντελούν στη δόμηση “αρρενωπής‟ και “γυναικείας‟ ταυτότητας
(Walkerdine (2007)
Υγεία
• είναι δραστηριότητες οι οποίες απαιτούν όραση σε κοντινές αποστάσεις και
έτσι, ελαττώνεται η όραση σε μακρινές αποστάσεις.
• συντελούν στο να γίνονται τα παιδιά παχύσαρκα, επειδή κάθονται πολλές
ώρες μπροστά σε μία οθόνη.
(Σπερδούλη, Σπυρογιώτη και Στογιάννη, 2013)
Ψυχολογία
• Τα παιδιά που δεν μπορούν να έχουν πρόσβαση σε ένα παιχνίδι βιώνουν
την απώλεια και γίνονται ευερέθιστα.
• Αυτό το συναίσθημα γίνεται συχνά τόσο έντονο που τα παιδιά μπορεί να
γίνουν αγχώδη ή και καταπιεσμένα.
(Young, 2009)
32. (Eow et al., 2009 ; Willoughby, 2008)
(Cagiltay, 2007)
Παιχνίδια και ακαδημαϊκή επίδοση
33. Οι θετικές στάσεις των μαθητών στα
παιχνίδια και ΤΠΕ οδηγεί…
Ψηφιακά
παιχνίδια
εμπορίου
Εκπαιδευτικά
ψηφιακά
παιχνίδια
34. Κριτήρια επιλογής – Αρχές σχεδιασμού
εκπαιδευτικού ηλεκτρονικού παιχνιδιού (1)
(Νικολοπούλου, 2001)
Παρέχει ευκαιρίες για μάθηση
Ευκαιρίες διεύρυνσης της μάθησης μέσα από την
επανάληψη και τη σύγκριση πολλών εναλλακτικών
θέσεων
Οι οδηγίες θα πρέπει να είναι σαφείς, απλές και
ακριβείς. Δεν είναι υπερβολικά δύσκολο ή υπερβολικά
εύκολο.
Ο έλεγχος γίνεται από το παιδί
Προωθεί την ενεργητική συμμετοχή του παιδιού
Το παιδί αποφασίζει για την κατεύθυνση της
πλοήγησης παρά ανταποκρίνεται απλώς στις
δραστηριότητες
Είναι ηλικιακά κατάλληλο
Οι αρχές, έννοιες ανταποκρίνονται στις πραγματικές
δυνατότητες των παιδιών
Οι μέθοδοι αρμόζουν στη γνωστική, σωματική,
συναισθηματική και κοινωνική ανάπτυξη του παιδιού
35. Κριτήρια επιλογής – Αρχές σχεδιασμού
εκπαιδευτικού ηλεκτρονικού παιχνιδιού (2)
(Νικολοπούλου, 2001)
Είναι απαλλαγμένο από σκηνές βίας
Είναι απαλλαγμένο από βίαιους χαρακτήρες και
πράξεις και δεν περιέχει αντικείμενα βίας, όπως όπλα.
Προωθεί κοινωνικές αξίες όπως η συνεργασία, η
επικοινωνία, η αλληλεγγύη, η φιλία.
Προωθεί την ανεξαρτησία
Εξασφαλίζει τη λιγότερη δυνατή καθοδήγηση από τον
ενήλικα.
Ο ενήλικας ενθαρρύνει, παροτρύνει, δίνει οδηγίες ώστε
να καταλήξει το παιδί στην κατάλληλη λύση.
Διασφαλίζει εύκολη πρόσβαση – επέκταση πολυπλοκότητας
Εξασφαλίζει την εύκολη είσοδο του παιδιού στο
περιβάλλον που του παρέχει.
Διατηρεί αρμονική ακολουθία αύξησης της δυσκολίας
και θέτει ως στόχο τη διδακτική ισχυρών ιδεών.
36. Κριτήρια επιλογής – Αρχές σχεδιασμού
εκπαιδευτικού ηλεκτρονικού παιχνιδιού (3)
(Νικολοπούλου, 2001)
Επιτρέπει τους μετασχηματισμούς
Δίνει την ευκαιρία στο παιδί να μπορεί να αλλάξει
καταστάσεις και αντικείμενα πολλές φορές.
Βάζει το παιδί σε διαδικασία να αντιληφθεί λειτουργίες
και νοήματα που δεν «φαίνονται».
Μοντελοποιεί τον πραγματικό κόσμο
Προβάλλει ρεαλιστικούς χαρακτήρες, ώστε το παιδί να
εξοικειωθεί μαζί τους και να μάθει πως λειτουργούν.
Οι προκλήσεις και δραστηριότητες παρέχονται μέσα σε
αυθεντικά πλαίσια, στις πραγματικές διαστάσεις τους.
Παροτρύνει την ανακάλυψη της γνώσης
Η μάθηση ανακαλύπτεται δηλαδή υπάρχει ενασχόληση
με τη διαδικασία και όχι με το αποτέλεσμα.
Παροτρύνει ουσιαστικά τα παιδιά στην ανακάλυψη της
γνώσης, χωρίς ανούσιες επιβραβεύσεις.
37. Χαρακτηριστικά καλού σχεδιασμού
ηλεκτρονικού παιχνιδιού
(Prensky, 2007)
Εμπεριέχει ενέργεια (κίνηση, ορμή, ρυθμό) και διατηρεί αμείωτο το ενδιαφέρον.
Εμπεριέχει ένταση, προκαλεί το ενδιαφέρον για επίτευξη μη εύκολου στόχου.
Αναπτύχθηκε στοχευμένα χωρίς να αποσπά την προσοχή.
Χαρακτηρίζεται από δημιουργικότητα και διακρίνεται από πρωτοτυπία.
Διακρίνεται από ισορροπία, έχει στοιχεία πρόκλησης αλλά ταυτόχρονα δίκαια.
38. Ομάδα 1: Οφέλη
Ποιο κριτήριο θεωρείτε σημαντικότερο στην
επιλογή ενός παιχνιδιού και γιατί;
Ομάδα 2: Επιπτώσεις
Ποιο στοιχείο θεωρείτε πιο επιζήμιο σε ένα
παιχνίδι και γιατί;
Ανάλογα με την ομάδα σας απαντήστε στην αντίστοιχη
ερώτηση:
39. Όπως διαπιστώσατε, τα
παιχνίδια δεν είναι μονοδιάστατα.
Κάθε ομάδα γνωρίζει την
αποστολή και τα μέλη της.
Ανατρέξτε στο διαδίκτυο ή μη για επιχειρήματα
που ενισχύουν τη θέση σας.
Οι αναρτήσεις μπορούν να είναι ατομικές ή
ομαδικές.
40. Sharples, M. (2006). Big issues in mobile learning.
Parikka, J., & Suominen, J. (2006). Victorian snakes? Towards a
cultural history of mobile games and the experience of
movement. Game Studies, 6(1).
Costabile, M. F., De Angeli, A., Lanzilotti, R., Ardito, C., Buono, P., &
Pederson, T. (2008, April). Explore! possibilities and challenges of
mobile learning. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human
Factors in Computing Systems (pp. 145-154). ACM.
Κουτρομάνος, Γ., & Νικολοπούλου, Κ. (2011). Διερεύνηση Χρήσης
Ψηφιακών Παιχνιδιών από Μαθητές/τριες Πρωτοβάθμιας και
Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευση.Θέματα Επιστημών και Τεχνολογίας στην
Εκπαίδευση, 3(2), σ-97.
Βιβλιογραφία
Οι διευθύνσεις για το υλικό της εβδομάδας: