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Atenção você precisará de uma
cópia do GeneSys Fast Play
para jogar a adaptação de Sense8
RPG, disponível no site da Grifo
Editorial.
Créditos
Adaptação: Jan Piertezoon
Revisão & Diagramação: Jan Piertezoon
Artes: As imagens usadas neste material foram
encontradas gratuitamente no Google e o uso
aqui não representa uma ofensa ao direito
autoral de cada uma delas.
A menção ou referência a qualquer companhia
ou produto nessas páginas não constituem
contestação das marcas registradas ou copyright
pertinentes.
Esse e-book recorre ao fictício como fonte de
inspiração para cenários, personagens e temas.
Todos os elementoss são ficcionais e visam
apenas a diversão. O e-book tem conteúdo
adulto. Recomenda-se discernimento ao leitor.
GeneSys:
contato@grifoeditorial.com.br
grifoesditorial.com.br
Filhos da Gehenna:
filhosdagehenna.blogspot.com.br/

Alerta de Spoiler
Para realizar a adaptação de
Sense8 para GeneSys RPG foi
necessário apresentar diversas
informações da série que estão
dispostas no decorrer da primeira
temporada. Continue a sua leitura
por conta e risco.

3
Índice
Capítulo 1 – Introdução....................................................................................................................................................................................................... 5
GeneSys RPG..................................................................................................................................................................................................................... 5
Ambientação & Contrato Social....................................................................................................................................................................................... 5
Tema................................................................................................................................................................................................................................... 5
Clima.................................................................................................................................................................................................................................. 6
Conteúdo LGBT ................................................................................................................................................................................................................ 6
Capítulo 2 – Sense8: Série Original Netflix...................................................................................................................................................................... 7
Capítulo 3 – Sensate............................................................................................................................................................................................................. 8
Capítulo 4 – Cluster ............................................................................................................................................................................................................. 9
Capítulo 5 – Psycellium..................................................................................................................................................................................................... 10
Perdendo Psycellium...................................................................................................................................................................................................... 10
Anulando temporariamente Psycellium ....................................................................................................................................................................... 11
A morte de um Sensate................................................................................................................................................................................................... 11
Capítulo 6 – Dons Psíquicos............................................................................................................................................................................................. 12
Visiting (Visitar).............................................................................................................................................................................................................. 12
Visiting – GeneSys RPG.............................................................................................................................................................................................. 12
Visiting: Razoável (Sonhos e Visões)......................................................................................................................................................................... 13
Visiting: Decente (Falar e Ver).................................................................................................................................................................................... 13
Visiting: Bom (Sensações e Emoções) ........................................................................................................................................................................ 13
Visiting: Grande (Memória e Iteração Física)............................................................................................................................................................ 13
Sharing (Partilhar)........................................................................................................................................................................................................... 14
Sharing – GeneSys RPG.............................................................................................................................................................................................. 14
Sharing: Razoável (Ajuda e Sobrevivência) .............................................................................................................................................................. 14
Sharing: Decente (Compartilhar Rapidamente)........................................................................................................................................................ 14
Sharing: Bom (Partilhar e Falar)................................................................................................................................................................................. 15
Sharing: Grande (Compartilhar Espontaneamente)................................................................................................................................................. 15
Capítulo 7 – Sussurro & OPB ........................................................................................................................................................................................... 16
4
O Dr. Metzger.................................................................................................................................................................................................................. 16
Mr. Whispers (Sussurro)................................................................................................................................................................................................. 17
Yrsa................................................................................................................................................................................................................................... 17
Escopolamina e Tiopental (Soro da Verdade)............................................................................................................................................................... 17
Capítulo 8 – Composição dos personagens..................................................................................................................................................................... 18
A composição de personagem segue a seguinte ordem:.............................................................................................................................................. 18
Atributos & Qualia.......................................................................................................................................................................................................... 19
Minúcias........................................................................................................................................................................................................................... 20
Habilidades...................................................................................................................................................................................................................... 22
Trilhas .............................................................................................................................................................................................................................. 23
Capítulo 9 – Equipamentos............................................................................................................................................................................................... 24
Equipamentos de Proteção............................................................................................................................................................................................. 24
Equipamentos – Armas Brancas .................................................................................................................................................................................... 24
Equipamentos – Armas de Fogo.................................................................................................................................................................................... 25
Capitulo 10 – Tempo da Narrativa................................................................................................................................................................................... 26
5
Capítulo 1 – Introdução
GeneSys RPG
A adaptação de Sense8 para RPG começou como uma adaptação
para Mago: A Ascensão, mas após a primeira sessão os jogadores
optaram para o sistema GeneSys RPG, pois há maior liberdade na
composição dos personagens.
O GeneSys RPG, é um sistema de RPG universal, de fácil
assimilação que através de um conjunto de regras flexível, permite
explorar os elementos do jogo em diferentes níveis de
profundidade: mais simples ou mais detalhado, realista ou
fantástico, focando a estratégia, imersão ou narrativa em diferentes
graus.
Para utilizar a adaptação de Sense8 e obter um melhor
aproveitamento do material apresentado, baixe o Fast Play do
sistema GeneSys RPG no site da Grifo Editorial, também é possível
baixar diversas aventuras prontas que são disponibilizadas.
Ambientação & Contrato Social
Sense8 conta a história de oito pessoas desconhecidas (Will Gorski,
Riley Blue, Capheus "Van Damme", Sun Bak, Lito Rodriguez, Kala
Dandekar, Wolfgang Bogdanow e Nomi Marks) de cultura e países
diferentes que em seu cotidiano, tem uma visão violenta de uma
mulher cometendo suicídio.
Aos poucos as oito pessoas descobrem que estão mental e
emocionalmente ligados um ao outro, sendo capazes de se
comunicar, sentir e apoderar-se do conhecimento, linguagem e
habilidades alheias. A quem tem esse tipo de dom é dado o nome
de Sensate. Ao passo que tentam descobrir como e por que esta
conexão aconteceu e o que isso significa, um misterioso homem
chamado Jonas tenta ajudar os Sensates.
Durante o aprendizado os Sensates, são caçado pelo Dr. Whispers,
que utiliza-se dos mesmos poderes, com o objetivo de capturar e
manter os Sensates sob controle, evitando o caos na sociedade.
Tema
O tema de Sense8 é União, uma melhor definição seria Trabalho em
Equipe, pois um Cluster (grupo de Sensates) é composto geralmente
por oito pessoas, completamente diferentes que compartilham
emoções e sentimentos de forma única, superando as difíceis
situações. Os Sensates precisam conviver com as diferenças,
trabalhando em equipe para sobrevier aos seus algozes.
6
A diversidade de sexualidades, etnias, culturas e lugares são pontos
marcantes de Sense8, que transmite o conceito da igualdade dos
direitos e respeito ao próximo, alguns dos personagens marcantes
de Sense8 são: uma hacker transexual lésbica, um ator mexicano
gay que teme revelar sua opção sexual, uma respeitável empresária
coreana que participa de lutas clandestinas e uma DJ que sofre
abusos em seus relacionamentos.
O comum torna-se incrível, pois em diversos momentos em Sense8
as oito pessoas comuns, que compõe o Cluster, possuem problemas,
defeitos e qualidades, mas que mesmo sem ter nada de “especial”
conseguem realizar ações incríveis.
Clima
O clima de Sense8 é de Conspiração, pois os membros do Cluster
são caçados por organizações ligadas ao governo que temem o caos
na ordem mundial, devido às habilidades únicas dos Sensates.
O Clima de Conspiração interage perfeitamente com a narrativa de
Sense8, pois o turbilhão de emoções que pode envolver drogas,
violência, drama e conflitos sociais, mantêm os jogadores imersos
na narrativa de forma intensa.
Conteúdo LGBT
Sense8 é uma série adulta que aborda diversos temas em debates na
sociedade, principalmente a diversidade sexual e o choque de
culturas. O Sensate estará confuso quando sua mente e corpo
começarem a participarem das conexões telepática e empática,
dessa forma, a narrativa será mais interessante e realista se incluir
conteúdo LGBT.
Quando um Sensate feminino sentir tesão por uma pessoa de
mesmo sexo ou de sexo oposto, pode ocorrer que esse sentimento
seja compartilhado com os outros membros do Cluster (grupo de
Sensate), vide na série, quando Wolfgang e Will (heterossexuais)
participaram do sexo de Nilo e Hermano (homossexuais), através
do Dom Psíquico Visiting.
A Mesa deve ponderar bem, quando for utilizar esse recurso, para
que não se torne algo banal, esse recurso cria uma nova forma de
explorar o sentimento dos personagens, quebrando as expectativas
no que diz respeito aos relacionamentos ditos normais, ou seja,
heterossexuais.
Lembre-se de respeitar a todos inclusive os seus jogadores
que estão dispostos a participarem de uma narrativa de
Sense8, deve-se ficar bem claro no Contrato Social da
narrativa que esse recurso será ou não utilizado com o
consenso de todos.
7
Capítulo 2 – Sense8: Série Original Netflix
Sense8 é uma série original da Netflix que narra à história de oito
estranhos, denominados de
Sensates, que sem qualquer
explicação começam a compartilhar
suas emoções, pensamentos e
experiências. O elenco tem a
presença de atores conhecidos,
como Naveen Andrews, o Sayid da
série Lost; e Joe Pantoliano, o
Cypher de Matrix. Essa é a
primeira aposta da Netflix no
mundo da ficção científica.
O nome da série Sense8 é uma
referência aos oitos Sensates, Sense
Eight, protagonistas da série.
A narrativa principal de Sense8
aborda de maneira sutil a evolução
das capacidades humanas, mas as
ramificações da narrativa
apresentam a condição humana, abordando questões sociais,
psicológicas e existenciais.
A primeira temporada de Sense8 que possui 12 episódios, foi
dirigida, escrita e produzida pelos
irmãos Wachowski e por J. Michael
Straczynski. Andy e Lana
Wachowski são os criadores da
saga Matrix e de filmes como
Cloud Atlas e O Destino de Júpiter,
produções de visual
impressionantes e mentalmente
instigantes. O roteirista J. Michael
Straczynski é o criador da série de
TV Babylon 5 e um renomado
roteirista na indústria de
quadrinhos.
Com toda essa bagagem no campo
da ficção cientifica o trio consegue
estruturar um roteiro competente,
com uma narrativa que nos
primeiros episódios parece bem
desconexa, deixando o telespectador perdido, mas com o
desenvolvimento da trama as indagações são respondidas.
8
Capítulo 3 – Sensate
"O que é ser um humano? Ter a habilidade de racionalizar? Imaginar? Amar ou sofrer? Se for assim, somos tão humanos
quanto qualquer um jamais será." – Jonas Maliki.
Sensate é um ser humano que mantém uma conexão telepática e
empática com outros Sensates de seu grupo, denominado de
Cluster, mas também é possível a conexão
com outras pessoas fora de seu Cluster,
através do contato visual, olho no olho.
Cluster é o nome dado ao grupo de
Sensates, geralmente composto por oito
membros.
Biologicamente um Sensate é
essencialmente um ser humano que possui
uma mutação genética que permite a
conexão telepática e empática. Esta conexão
permite que os Sensates compartilhem
conhecimento e habilidades entre os
membros do Cluster independente da distância física. Os membros
de um Cluster nasceram exatamente no mesmo momento, mesmo
dia e hora, independente da localização.
Ao analisar biologicamente um Sensate é possível encontrar uma
substância que foi denominada Psycellium, que é responsável por
essa conexão sensorial dos Sensates. Alguns
teorizam que não é uma substância mais
uma espécie de sistema nervoso psíquico.
Os Sensates possuem dois aniversários; o
primeiro é referente ao dia de seu
nascimento de fato e o segundo é referente
ao seu “renascimento” como Sensate. A
conexão do Cluster é ativada durante este
segundo nascimento. Os membros do
Cluster em Sense8 foram despertados por
Angélica Turing, a marca do
“renascimento” foi quando todos passaram
a serem acometidos por uma forte enxaqueca durante um longo
período.
9
Capítulo 4 – Cluster
"Não importa o quanto estejam espalhados pelo mundo, a primeira vez que respiram fazem isso juntos.”– Jonas Maliki.
Os Clusters são grupos formados por Sensates, podem ser pequenos
grupos de 2 ou 3 membros ou grandes grupos de 10 a 12 membros.
Os membros de um Cluster nascem no mesmo dia, e subentende-se
que eles também nascem ao mesmo tempo. Na primeira temporada
de Sense8 fica subentendo que oito membros é o mais comum.
Os membros de um Cluster passam por um renascimento,
motivado por um Sensate que despertar a conexão telepática e
empática, esse Sensate “que da à luz” ao Cluster é comumente
chamada de Mãe. O Sensate que irá orientar o novo Cluster recebe o
nome de Pai, na primeira temporada de Sense8 temos Angélica
Turing (Sensate Mãe) e Jonas Maliki (Sensate Pai).
O Sensate Pai é o único Sensate que não pertence ao Cluster, mas
que pode utilizar o Dom Psíquico Visiting (Visitar) para orientar os
demais. A conexão do Sensate Pai é limitada apenas ao Dom
Psíquico Visiting (Visitar), não é possível utilizar os demais dons,
no entanto, Jonas Maliki declarou que um Sensate de outro Cluster
pode utilizar o Dom Psíquico Visiting (Visitar) e ter contato com
outros Sensates, desde que tenham realizados contato visual, olho
no olho. Uma vez estabelecida, a conexão telepática e empática
entre os Sensates do Cluster só tende a aumentar, até o momento
em que todos utilizem os Dons Psíquicos ao mesmo tempo.
Enquanto que Sensates podem Visitar (Visiting) outros Sensates,
independentemente de pertencerem ou não ao mesmo Cluster,
depois de fazer contato visual, olho no olho, é apenas entre Sensates
de mesmo Cluster que podem utilizar o Dom Psíquico Sharing
(Partilhar), compartilhando habilidades, idiomas, emoções e
memórias. Os Sensate durante a conexão telepática e empática
conversão mentalmente, mas no início eles tendem a conversar em
voz alta, o que pode gerar alguns constrangimentos. O movimento
corporal durante a conexão também irá acontecer o que pode ser
ainda mais constrangedor, vide na série, quando Diego presencia
Will fazendo gestos de beijar uma pessoa invisível, mas na verdade
estava em uma conexão com um membro de seu Cluster.
O Cluster é muito importante para o Sensate, que irá até se
sacrificar para salvar os outros membros. Angélica Turing cometeu
suicídio apenas para proteger o novo Cluster.
10
Capítulo 5 – Psycellium
"Eles têm maneiras, técnicas de rastrear o Psycellium... Psycellium? É um tipo de sistema nervoso psíquico. Ele nos
conecta... Permite que você esteja aqui comigo ou com seu grupo” – Yrsa.
Na primeira temporada de Sense8 obtivemos poucos detalhes sobre
as características do Psycellium, na adaptação iremos considerar
como um Elemento Acessório, na qual, todos os personagens
Sensates iniciam no nível Razoável da Hierarquia Adjetiva, o que
resulta que todos os personagens também iniciam com o nível
Razoável da Hierarquia Adjetiva nos seus Dons Psíquicos.
Quando há um “renascimento” de um Sensate despertar a conexão
telepática e empática em todos os membros de um Cluster, Dons
Psíquicos se manifestam. A intensidade desses Dons Psíquicos é
determinada pelo Psycellium, quanto maior o nível da Hierarquia
Adjetiva do descritor, maior é a duração e a intensidade do dom.
Nível de Psycellium Duração dos Dons Psíquicos
Razoável 1 Turno
Decente 3 Turnos
Bom 5 Turnos
Grande 1 Cena
Excepcional 1 Capítulo
Lendário ou maior Ilimitado
Perdendo Psycellium
Eventos traumáticos podem causar a perder do Psycellium,
impossibilitando os Sensates de utilizarem seus Dons Psíquicos. Um
Sensate impossibilitado de manter uma conexão telepática e
empática com os outros membros do Cluster, receber uma
Consequência para atenuar essa perda e não enlouquecer
completamente, o que resultaria a perda do personagem pelo
jogador.
Essas Consequências podem ocorrer como uma redução
temporária, ou não, de algum descritor adjetivo que faça sentido na
situação, ou na forma de Predicado que represente uma perturbação
adquirida pela experiência traumática. Receber uma Consequência
para reduzir a perda dos Dons Psíquicos custa 1PCN, exatamente
como explicado na mecânica de Consequência, no Fast Play.
A Organização de Preservação Biológica – OPB desenvolveu
técnicas cirúrgicas para anular o Psycellium que pode vir a resultar
na morte do Sensate ou que o mesmo fique em estado vegetativo.
11
Anulando temporariamente Psycellium
Para anular temporariamente a conexão telepática e empática dos
Sensates, a Organização de Preservação Biológica – OPB aplica o
sedativo Rocurônio. Durante o tempo em que o sedativo estiver no
organismo do Sensate, o Psycellium estará indisponível, dessa
forma, indetectável e inacessível através dos Dons Psíquicos.
A duração do efeito do sedativo no organismo do Sensate vai
depender do nível da Hierarquia Adjetiva do Quale Vigor.
Nível do Quale Vigor Duração do Rocurônio
Razoável 1 Capítulo
Decente 1 Cena
Bom 7 Turnos
Grande 5 turnos
Excepcional 1 turno
Lendário ou maior Sem efeito
O medicamento Sugammadex em conjunto com a substância
Adrenalina interrompem os efeitos do sedativo Rocurônio,
despertando o Sensate de forma violenta.
Para preparar corretamente uma dose de Sugammadex +
Adrenalina é necessário ser bem sucedido em um teste na
Habilidade Medicina, dificuldade nível Grande.
Sensates que estejam dormindo ainda são acessíveis para os Dons
Psíquicos.
Na primeira temporada de Sense8 não ficou bem claro se um
Sensate desacordado é acessível aos Dons Psíquicos, dessa forma,
para a adaptação é considerado que um personagem desacordado é
indetectável e inacessível aos Dons Psíquicos, mas a Mesa deve
decidir a melhor forma para a sua narrativa.
A morte de um Sensate
Quando um Sensate morre todos os membros do Cluster sentem a
morte do membro e durante um mês os membros são acometidos
por uma perturbação, em termos de regra os personagens perdem
dois níveis permanentes na Hierarquia Adjetiva de Psycellium e
recebem uma Consequência que represente a redução do descritor
Psycellium, ou um Predicado que represente uma perturbação
adquirida pela experiência traumática.
Se o Sensate que morreu tem um nível de Hierarquia Adjetiva de
Psycellium Excepcional, o sentimento de perda é tamanho que os
membros do Cluster ficam em choque por vários meses, se algum
dos personagens, na qual, a perda de níveis de Psycellium atingir o
nível de Hierarquia Adjetiva Insignificante, o personagem irá
suicidar-se para colocar um fim a depressão, o que pode resultar em
uma reação em cadeia culminando na morte de todos os membros
do Cluster.
12
Capítulo 6 – Dons Psíquicos
Após o renascimento de um Sensate e o estabelecimento da conexão
telepática e empática dos membros do Cluster, alguns Dons
Psíquicos começam a se manifestar. Em termos de regras O nível
Hierárquico Adjetivo de um Dom Psíquico não pode superar o
nível Hierárquico Adjetivo do Elemento Acessório Psycellium.
Visiting (Visitar)
"Visiting não é como ligar ou enviar
mensagens de texto. Não é algo que você faz
acontecer. É algo que você deixou acontecer."
– Jonas Malaki
Visiting (Visitar) permite os Sensates visitarem telepaticamente
outros membros do seu Cluster. O Sensate visitante é transportado
mentalmente para o Sensate hospedeiro, em determinados
momentos há uma comutação entre ambos os Sensates, como se
visualmente compartilhassem o mesmo ambiente.
Visiting (Visitar) é uma ação instintiva entre os membros de um
Cluster, mas também pode ocorrer com outros Sensates
pertencentes a Cluster diferentes, mas primeiro deve-se ter um
contato visual, olho no olho entre os Sensates, ou seja, Jonas Maliki
só foi capaz de visitar Will e Nomi após o contato visual, olho no
olho com os dois, mas o Sr. Whispers foi incapaz de utilizar Visiting
para visitar Nomi apesar de vê-la através dos olhos de Niles Bolger.
Considera-se Sensate visitante aquele que estabelece a
conexão telepática e empática e o Sensate hospedeiro o que recebe a
conexão.
 O Sensate visitante só é visto e ouvido pelo Sensate
hospedeiro e vice-versa;
 É possível a comunicação do Sensate visitante e hospedeiro,
independentemente de barreiras linguísticas;
 É possível o Sensate visitante sentir as mesmas sensações e
emoções que o Sensate hospedeiro e vice-versa;
 É possível o Sensate visitante acessar memórias e
pensamentos do Sensate hospedeiro e vice-versa.
Visiting – GeneSys RPG
Para estabelecer o contato do Sensate visitante com o Sensate
hospedeiro é necessário realizar um teste de Habilidade Empatia, a
dificuldade para membros do mesmo Cluster é Medíocre, para
membros de outro Cluster o nível de dificuldade é Bom, a duração é
13
determinada pelo nível de Psycellium do Sensate visitante. Após ser
estabelecida a conexão é possível a qualquer um dos Sensates
encerrar a conexão antes do tempo, mas é necessário um teste
resistido do Quale Manipulação, o jogador bem sucedido decide se
mantém ou encerra a conexão.
Outra forma de encerrar a conexão entre Sensates de nível de
Psycellium inferior a Bom, é quebrando a concentração do Sensate
hospedeiro ou visitante, na primeira temporada de Sense8, quando
algum elemento do ambiente externo interagia com o Sensate a
conexão era encerrada.
Visiting: Razoável (Sonhos e Visões)
O Sensate visitante consegue sonhar e ter visões com o Sensate
hospedeiro.
Visiting: Decente (Falar e Ver)
O Sensate visitante consegue conversar e visualizar o Sensate
hospedeiro, isto requer um contato visual anteriormente,
geralmente através de um sonho ou visão. O Sensate visitante
conseguirá visualizar apenas o Sensate hospedeiro, não é possível
identificar o ambiente do Sensate hospedeiro. Se o Sensate visitante
desejar obter alguma informação do ambiente do Sensate
hospedeiro, a Mesa pode solicitar um teste da Habilidade
Percepção, dificuldade nível Grande, mas o nível Hierárquico
Adjetivo da Habilidade Percepção não pode superar o nível
Hierárquico Adjetivo do Elemento Acessório Psycellium do Sensate
hospedeiro.
Visiting: Bom (Sensações e Emoções)
O Sensate visitante consegue vivenciar as sensações do Sensate
hospedeiro e vice-versa. Os Sensates envolvidos na conexão serão
capazes de visualizar um ao outro e o ambiente. Se o Sensate
visitante desejar obter alguma informação do ambiente do Sensate
hospedeiro ou vice-versa, a Mesa pode solicitar um teste da
Habilidade Percepção, dificuldade nível Decente, mas o nível
Hierárquico Adjetivo da Habilidade Percepção não pode superar o
nível Hierárquico Adjetivo do Elemento Acessório Psycellium do
Sensate hospedeiro.
Visiting: Grande (Memória e Iteração Física)
O Sensate visitante tem acesso às lembranças mais profundas do
Sensate hospedeiro. Os Sensate envolvidos na conexão podem
sentir o toque da pele e interagir completamente com o ambiente. A
conexão é tão intensa que pode envolver a todos os membros do
Cluster ao mesmo tempo, dessa forma, os membros do Cluster
podem vivenciar todas as emoções do Sensate hospedeiro, os
descritores negativos do Sensate hospedeiro são compartilhados
com todos os membros da conexão. Para acessar uma memória do
Sensate hospedeiro é necessário realizar um teste resistido do Quale
Manipulação, mas o nível Hierárquico Adjetivo da Habilidade
Percepção não pode superar o nível Hierárquico Adjetivo do
Elemento Acessório Psycellium do Sensate hospedeiro.
14
Sharing (Partilhar)
"Também terá que aprender a diferença entre
Visitar (Visiting) e Partilhar (Sharing),
acessando o idioma, as habilidades... Visitar
(Visiting) é o que estamos fazendo agora.
Partilhar (Sharing) é algo que só pode fazer
com alguém do seu Cluster”– Jonas Maliki
Sharing (Partilhar) é o Dom Psíquico, na qual, o Sensate visitante
acessa o conhecimento, as habilidades e os outros sentidos
sensoriais do Sensate hospedeiro. Sharing (Partilhar) só pode ser
realizado entre membros do mesmo Cluster. No caso das
habilidades, Sharing (Partilhar) permite que Sensate visitante
controle fisicamente o Sensate hospedeiro.
Os Sensates estão constantemente conectados telepaticamente e
empaticamente com os outros membros do seu Cluster e devido a
essa conexão constante, a troca de habilidades e conhecimentos
entre os Sensates, pode ocorrer sem o consentimento dos mesmos.
Sharing – GeneSys RPG
Quando os Sensates estiverem compartilhando seus descritores,
compare as fichas dos personagens envolvidos no Sharing
(Partilhar) e utilize os descritores com o melhor nível na Hierarquia
Adjetiva, mas o nível Hierárquico Adjetivo dos descritores
compartilhados não podem superar o nível Hierárquico Adjetivo do
Elemento Acessório Psycellium do Sensate hospedeiro.
Para estabelecer o contato do Sensate visitante com o Sensate
hospedeiro é necessário realizar um teste do Quale Manipulação, a
dificuldade para membros do mesmo Cluster é Medíocre, para
membros de outro Cluster é impossível realizar o Sharing
(Partilhar), a duração é determinada pelo nível de Psycellium do
Sensate visitante. Após ser estabelecida a conexão é possível a
qualquer um dos Sensates encerrar a conexão antes do tempo, mas é
necessário um teste resistido do Quale Manipulação, o jogador bem
sucedido decide de mantém ou encerra a conexão.
Sharing: Razoável (Ajuda e Sobrevivência)
Em situações perigosas ou extremamente emocionantes, o
Sensate hospedeiro perder o controle do seu corpo que será
controlado por um Sensate visitante aleatório. O Sensate hospedeiro
não pode encerrar a conexão antes do tempo, apenas Sensate
visitante pode encerrar a conexão.
Sharing: Decente (Compartilhar Rapidamente)
Idêntico ao Sharing: Razoável (Ajuda e Sobrevivência),
com a alteração que o Sensate hospedeiro tem opção de resistir ao
Sharing (Partilhar). Se o Sensate hospedeiro quiser resistir ao
Sharing (Partilhar), os jogadores devem realizar um teste resistido
do Quale Manipulação, o jogador que obter sucesso decide se a
conexão continua ou é encerrada.
15
Sharing: Bom (Partilhar e Falar)
Nesse nível de Sharing (Partilhar) o Sensate visitante e o
Sensate hospedeiro podem compartilhar os descritores e ainda
interagir, ao mesmo tempo, eles podem conversar e ver um ao
outro, e decidir quem vai assumir o controle sobre o corpo do
hospedeiro e quando eles vão trocar de posição. Deve-se salientar
que a interação é limitada pelo nível de Visiting (Visitar) do
Sensate hospedeiro.
Quando os Sensates decidirem alterar entre Sensate visitante
e Sensate hospedeiro, é necessário um teste do Quale Manipulação,
dificuldade Decente, do atual Sensate hospedeiro que deve ser bem
sucedido para realizar a alteração.
Sharing: Grande (Compartilhar Espontaneamente)
Idêntico ao Sharing: Bom (Partilhar e Falar), mas agora o
Sensate pode compartilhar espontaneamente e alternar entre
hospedeiro e visitante, sendo possível colocar todos os membros do
Cluster como Sensates Visitantes em um único Sensate hospedeiro
ao mesmo tempo.
16
Capítulo 7 – Sussurro & OPB
"Quem nós somos não é tão importante quanto o que somos... e o que somos é diferentes deles”– Jonas Maliki.
A Organização de Preservação Biológica – OPB é um grupo de
pesquisa multinacional que estuda o genoma humano em busca de
mutações positivas e suas consequências. Financiada pela DARPA
(Defense Advanced Research Projects Agency / Agência de Projetos
de Pesquisa Avançada de Defesa), Fundação Mundial da Ciência e a
Organização Mundial de Saúde – OMS.
A OPB custeia diversos projetos do genoma humano, como o censo
de DNA para rastrear e caçar qualquer Sensate em potencial. Os
Sensates capturados são persuadidos a juntar-se a sua causa,
lobotomizados, ou mortos.
A OPB tem grande influência com os agentes do governo federal,
vide, quando Jonas Maliki era considerado fugitivo federal o FBI
emitiu um alerta de terrorista e logo após a prisão de Jonas Maliki
pela polícia de Chicago, o mesmo foi levado preso sem um
julgamento e confinado nas instalações da OPB.
Além disso, um dos funcionários da Organização de Preservação
Biológica – OPB, Dr. Metzger, tem em sua residência uma fotografia
apertando as mãos de Dick Cheney, congressista republicano que
foi vice-presidente durante o governo Bush.
A OPB caça Sensates em nome de grandes governos e potências
mundiais, acreditando que as habilidades dos Sensates são uma
ameaça à sua segurança e privacidade.
Na Costa litorânea da Islândia está localizada um dos maiores
centros de pesquisa da Organização de Preservação Biológica –
OPB. Sensates capturados eram forçados ou não a trabalharem para
a OPB, na qual, despertavam um Cluster e os caçavam.
A principal forma de localização e identificação de um Sensate é
através de exames médicos realizados na rede pública ou particular,
pois sempre que o resultado de um exame médico apresenta
anomalias de Psycellium, a intuição médica em questão envia um
alerta para a Organização Mundial de Saúde – OMS que por
consequência também enviada a OPB.
Membros da Organização de Preservação Biológica – OPB:
O Dr. Metzger
Um cirurgião que viaja por diversos países realizando lobotomias
em Sensates identificados e capturados.
17
Mr. Whispers (Sussurro)
Mr. Whispers, o temível Sussurro, é um Sensate que lidera a
Organização de Preservação Biológica – OPB uma organização, em
ações de caça e extermínio de Sensates. Mr. Whispers utiliza-se de
seus Dons Psiquicos para encontrar outros Sensates.
Ao encontrar um Sensate e ter um contato visual, olho no olho, Mr.
Whispers caça todos os membros do Cluster.
Mr. Whispers em outras ocasiões torturou Sensates para obter
informações sobre os membros do Cluster.
Na primeira temporada de Sense8 não ficou bem definida como o
Mr. Whispers conseguiu controlar Niles Bolger que tinha sido
lobotomizado pelo Dr. Metzger.
Mr. Whispers tem vários apelidos, durante a ligação telefônica com
o Dr. Metzger, seu número de telefone era identificado com o nome
de Dr. Matheson. Quando o Dr. Metzger está implorando por sua
vida, ele o chamava de Milton e quando Dr. Whispers chega à casa
da mãe de Amanita, ele usa o nome do Dr. William Friedman.
Atualmente o paradeiro de Mr. Whispers é desconhecido.
Yrsa.
Yrsa é uma Sensate residente na Islândia, que trabalha para OPB,
identificando possíveis Sensates. Quando Riley ainda era criança
Yrsa descobriu o potencial de Riley, mas não relatou a OPB.
Yrsa relata a Riley, que trabalha na OPB apenas para ajudar os
Sensates a fugirem. Não confia em Jonas Maliki e Angélica Turing,
pois durante um determinado período os dois Sensates trabalham
em conjunto com o Mr. Whispers, despertando Cluster e depois os
caçando.
São poucas as informações sobre a que Cluster que Yrsa pertence,
sabemos apenas que um dos membros já faleceu. Atualmente o
paradeiro de Yrsa é desconhecido.
Escopolamina e Tiopental (Soro da Verdade)
Mr. Whispers mantém os Sensates capturados aprisionado a
sensores para auxiliar na localização do Cluster. Através de um
combinado de Escopolamina e Tiopental, ministrada ao Sensate,
Mr. Whispers consegue obter diversas informações.
Nível do Quale Vigor Duração do Soro da Verdade
Razoável 1 Cena
Decente 7 Turnos
Bom 5 Turnos
Grande 3 turnos
Excepcional 1 turno
Lendário ou maior Sem efeito
A duração dos efeitos combinado de Escopolamina e Tiopental no
organismo do Sensate vai depender do nível da Hierarquia Adjetiva
do Quale Vigor.
18
Capítulo 8 – Composição dos personagens
Os personagens de Sense8 são pessoas comuns que passam por
uma mudança de vida após o renascimento como Sensate, aos
poucos começam a vivenciar a conexão sensorial com os outros
membros do Cluster e tornam-se alvos de organizações
governamentais.
Dessa forma, o jogador durante a composição do personagem deve
ter em mente que um Sensate está experimentando suas novas
habilidades e fugindo de algozes desconhecidos com muitos
recursos a disposição.
Tabela de Custos da Composição do Personagem
Hierarquia Adjetiva Qualia e Minúcias Habilidades
Lendário 13 pts. 89 pts.
Excepcional 8 pts. 55 pts.
Grande 5 pts. 34 pts.
Bom 3 pts. 21 pts.
Decente 2 pts. 13 pts.
Razoável 1 pts. 8 pts.
Medíocre 0 pts 5 pts.
Ruim -1 pts. 3 pts.
Pequeno -2 pts. 2 pts.
Ridículo -3 pts. 1 pts.
Insignificante -5 pts. 0 pts.
A composição de personagem segue a seguinte ordem:
1º momento: defina o conceito e a personalidade do Sensate.
2º momento: compre os Qualia e as Minúcias com os 16 pontos, de
acordo com os custos na Tabela de Custos da Composição do
Personagem e defina a mediana truncada dos níveis dos Qualia
para determinar o nível dos Atributos.
3º momento: compre as Habilidades com os 60 pontos, de acordo
com os custos da Tabela de Custos da Composição do Personagem.
5º momento: determine os Predicados segundo a orientação das
relevâncias: Predicado Conceitual |3|, Predicado de Jornada |2|,
Predicado Relacional |1| para cada jogador, Predicado Histórico
|2|.
6º momento: anote em Elementos Acessórios os equipamentos do
personagem, o nível do descritor Psycellium (Razoável) e os Dons
Psíquicos; Visiting (Razoável) e Sharing (Razoável).
7º momento: marque o nível da Trilha de Vitalidade.
19
Atributos & Qualia
Atributos são descritores inerentes e necessários para que um
personagem exista e seja jogável, os Atributos são: Existir, Mover-
se, Interagir e Pensar. A mediana truncada dos níveis dos Qualia é
o nível do Atributo, ou seja, reunindo os níveis dos Qualia que
compõem o Atributo, retiramos, simultaneamente, o maior e
menor. Repetimos este processo até ficarmos com um ou dois
adjetivos; o maior entre os níveis restantes é a mediana truncada,
conforme orientações do Fastplay.
Qualia, plural de Quale, que no latim é associado à “qualidade”.
Em GeneSys RPG, são descritores que pormenorizam os Atributos,
já que estes são abrangentes demais e incapazes de diferenciar de
forma eficiente os personagens uns dos outros.
Existir: contempla a capacidade de ser e continuar sendo, preservar
seu estado normal e resistir às interações que ameaçam a existência
do personagem, são Qualia do Atributo Existir: Vigor e Presença.
Vigor: o Quale Vigor reflete a saúde, a resistência e o poder
de recuperação do personagem. Ela indica por quanto tempo
um personagem pode se esforçar e quanta punição física ele
é capaz de suportar antes de sofrer traumas físicos. O Quale
Vigor determina a Trilha de Vitalidade do personagem.
Presença: o Quale Presença abrange a forma de se posicionar
adequadamente ao ambiente, expondo e anunciando a sua
chegada de forma triunfante.
Mover-se: permite que o personagem se desloque, mova suas
partes e altere sua posição ou postura, são Qualia do Atributo
Mover-se: Destreza e Reflexo.
Destreza: o Quale Destreza abrange a velocidade, agilidade
e a rapidez dos movimentos do personagem, assim como
sua agilidade em manipular objetos com controle e precisão.
Reflexos: o Quale Reflexos está relacionado à reação
instintiva do personagem a coordenação visual e motora.
Interagir: capacidade de exercer influência sobre outros Elementos,
seja física, social ou mental, são Qualia do Atributo Interagir: Força
e Manipulação.
Força: o Quale Força é o poder puro e bruto de um
personagem. Ela indica quanto peso um personagem é capaz
de levantar, o quanto é possível empurrar e com qual força
pode atingir o seu alvo.
Manipulação: o Quale Manipulação está relacionada à
habilidade de expressão do personagem em induzir e
compartilhar suas perspectivas, influenciando de forma sutil
o comportamento de outros.
20
Pensar: permite que o personagem entenda os estímulos oferecidos
pelos demais Elementos e tome decisões, são Qualia do Atributo
Pensar: Inteligência e Raciocínio.
Inteligência: o Quale Inteligência se refere à compreensão
do personagem sobre os fatos e conhecimentos, portanto,
governa a habilidade de um personagem de argumentar,
resolver problemas e avaliar as situações.
Raciocínio: o Quale Raciocínio abrange o pensamento de
reação do personagem, refletindo a astúcia do personagem.
Minúcias
Minúcias são qualidades semelhantes aos Qualia, mas não se
relacionam diretamente com os Atributos. A seguir há exemplos de
Minúcias que podem ser adotados pelo jogador para a composição
de seu personagem, que em conjunto com a Mesa podem
desenvolver novas Minúcias.
Senso de Perigo
O Sensate tem um instinto de sobrevivência bem desenvolvido que
o alerta para o perigo iminente, conseguindo interpretar nuances de
personalidade e identificando quando há afirmativas inverídicas
durante uma conversa. Em situações criticas também consegue
pressentir se um determinado ambiente apresenta perigos
iminentes.
Requícios Psíquicos (Assombrado)
A conexão telepática e empática entre os Sensates é tão intensa que
mesmo após a morte de um Sensate há resquícios de usa
consciência entres os Sensates que estabeleceram a conexão em
vida. Will Gorski durante a sua infância manteve uma conexão com
Sara Patrell mesmo após a sua morte e Angélica Turing também
apareceu para Will, após o suicídio.
Aliados
Aliados são humanos ou Sensates que apoiam ou ajudam você;
família, amigos ou até mesmo um membro de organizações
governamentais. Apesar dos aliados o ajudarem por vontade
própria, sem necessidade de persuasão ou coerção, eles nem sempre
estão disponíveis para ajudar. Contudo, nada é de graça; se você
começar a pedir muitos favores ao seu amigo hacker ele
provavelmente irá lhe pedir algum favor amigável no futuro.
Identidade Alternativa
Seu personagem possui uma identidade alternativa, com todos os
documentos necessários legalizados. Apenas algumas pessoas
conhecem a sua identidade verdadeira.
Contatos
Seu personagem conhece pessoas em qualquer lugar da cidade,
quando necessário faz ligações para os membros de sua rede de
contatos, obtendo informações. Os Contatos são pessoas que podem
ser subornadas, manipuladas ou coagidas a fornecerem
informações, mas alguns Contatos podem ser amigos de confiança
21
que fornecem informações precisas em assuntos que dizem respeito
às suas áreas de atuação.
Fama
Seu personagem é famoso na sociedade ou em alguns nichos
específicos, talvez como um artista, hackers, escritor ou atleta. As
pessoas gostam de ser vistas com você. Isso fornece ao personagem
alguns privilégios ao interagir com a sociedade, mas também pode
atrair atenção indesejada. A Fama conceder ao seu personagem a
habilidade inerente de influenciar a opinião pública, como a mídia
moderna constantemente demonstra. Certamente, o seu
personagem pode aproveitar os privilégios da fama, mas também
há o fato de ser reconhecido.
Influência
Seu personagem tem influência dentro da sociedade ou em alguns
nichos específicos, seja através da riqueza, prestígio, cargo político,
chantagem ou manipulação. Pessoas Influentes podem manipular e
em raros casos até mesmo controlar, o processo político e social.
Recursos
Os Recursos são bens financeiros que estão à disposição do seu
personagem. Estes recursos podem ser em dinheiro, propriedades
ou capital ganho de algum tipo empreendimento. A Trilha
Monetária é gerada com base na Minúcia Recursos.
Amor Verdadeiro (Patológico e Puro)
Na primeira temporada de Sense8 temos dois relacionamentos
dentro do mesmo Cluster. Esse Amor Verdadeiro recebeu duas
classificações distintas; para Jonas Maliki, o amor dos Sensates é
puro, mas para Yrsa o amor dentro do Cluster é patológico, dessa
forma, a Mesa em conjunto com os jogadores decidem qual se
adéqua melhor à narrativa.
Amor Verdadeiro (Patológico)
“Amor dentro do grupo é patológico... é o pior tipo de narcisismo” –
Yrsa
O amor patológico é uma doença que causa dependência como se
fosse uma droga, tornando-se um amor doentio, que se transforma
em um sentimento destrutivo para o casal e por consequência para
o Cluster.
Características do Amor Patológico
 Sintomas de abstinência (como angústia, taquicardia e suor)
na ausência ou no distanciamento (mesmo afetivo) do
amado;
 O indivíduo se preocupa excessivamente com o outro;
 Atitudes para reduzir ou controlar o comportamento de
cuidar do parceiro são malsucedidas;
 É despendido muito tempo para controlar as atividades do
parceiro;
 Abandono de interesses e atividades antes valorizadas; e
 O quadro é mantido, apesar dos problemas pessoais e
familiares.
22
Amor Verdadeiro (Puro)
“Angélica dizia que o Sensate sente o amor em sua forma mais
pura” – Jonas Maliki
O Sensate vivência o amor em sua essência mais pura, presenteando
a todos os membros do Cluster com alegria e harmonia.
Habilidades
As Habilidades são os elementos de desenvolvimento dos Eventos
no jogo, representam perícias, conhecimentos, técnicas e medem a
capacidade de realizar determinadas ações.
Astúcia: expressa o comportamento convincente do personagem em
ocultar suas emoções e reações ou detectar o comportamento falso
de pessoas que estão mentindo. Habilidade típica de advogados,
atores e estelionatários.
Armamento [Armas Brancas]: treinamento e experiência do
personagem com a utilização de armas brancas. Habilidade típica
de policiais, criminosos e agentes de organizações.
Armamento [Armas de Fogo]: treinamento e experiência do
personagem com a utilização de armas de fogo. Habilidade típica
de policiais, criminosos e soldados.
Condução: experiência do personagem em conduzir um veículo em
condições normais ou perigosas. Habilidade típica de motoristas,
ladrões de carros e pilotos de corridas.
Briga: treinamento e experiência do personagem no combate
desarmado. Habilidade típica de artistas marciais, pugilistas e
membros de gangues.
Dissimulação: experiência e treinamento do personagem em evitar
ser detectado, durante a movimentação em silêncio, aproveitando
abrigos ou misturando-se a multidão. Habilidade típica de
caçadores, detetives particulares e estelionatários.
Esportes: treinamentos físicos em esportes profissionais ou não,
aplica-se em situações que exijam esforços físicos. Habilidade típica
de atletas profissionais, professores de educação física e militares.
Erudição: o nível de educação superior e cultural do personagem no
que se refere às Artes e às Humanidades: das Letras à História, da
Economia ao Direito. Habilidade típica de antropólogos,
pesquisadores e religiosos.
Empatia: conhecimento teórico e experiência em observar a
linguagem corporal interpretando as reais emoções das pessoas.
Habilidade típica de conselheiros, embaixadores e psicólogos.
Expressão: comportamento do personagem na arte da comunicação,
em oratórias que possa informar e entreter a quem o observar.
Habilidade típica de atores, oradores e repórteres.
Furto: experiência do personagem que compreende ações de
arrombamento e ocultação de material roubado. Habilidade típica
de arrombadores, detetives particulares e membros paramilitares de
elite.
23
Investigação: o conhecimento para solucionar mistérios, examinar
pistas aparentes ou ocultas, criando uma ligação entre as mesmas,
respondendo a todos os questionamentos. Habilidade típica de
peritos forenses, detetives e cientistas.
Intimidação: técnicas de persuasão através do medo. Habilidade
típica de militares, seguranças e policiais.
Informática: o treinamento e a experiência necessária para operar
um computador, o personagem conhece diversas linguagens de
programa, sistemas operacionais e é capaz de desenvolver
softwares. Habilidade típica de administradores de sistemas,
programadores e designers.
Linguística: estudo teórico e prático da escrita, linguagem e
costumes de outros povos. Habilidade típica de religiosos,
exploradores e exorcistas.
Medicina: o treinamento e a perícia do personagem com a fisiologia
humana e o tratamento de ferimentos e doenças. Habilidade típica
de médicos, farmacêuticos e psicólogos.
Percepção: o personagem mantém-se atento as ações instantâneas
ao seu redor. Habilidade típica de caçadores, exploradores e
militares.
Persuasão: inspirar e influenciar opiniões através da teoria, flerte ou
enganação. Habilidade típica de advogados, vendedores e
estelionatários.
Ofícios: a experiência do personagem com a criação de estruturas
físicas através do trabalho manual. Habilidade típica de mecânicos,
escultores e empreiteiros.
Ocultismo: o conhecimento teórico e prático do personagem sobre
lendas e tradições relacionadas ao sobrenatural. Habilidade típica
de parapsicólogos, ocultistas e religiosos.
Sobrevivência: treinamento ou experiência do personagem em
conseguir sobreviver em ambientes hostis. Habilidade possuída por
caçadores, exploradores e militares.
Trilhas
A Trilha Monetária é um diagrama que representa as condições
financeiras do personagem, demonstrando de forma visual a
arrecadação e custos financeiros. A Trilha Monetária é gerada com
base na Minúcia Recursos, dessa forma, a trilha recebe uma Etapa
para cada nível adjetivo, até igualar o nível deste descritor.
A Trilha de Vitalidade é um diagrama que representa as condições
de saúde física do personagem, demonstrando de forma visual a
quantidade de agressões físicas que o personagem suporta antes de
desfalecer ou morrer. A Trilha de Vitalidade é gerada com base no
Quale Vigor, dessa forma, a trilha recebe uma Etapa para cada nível
adjetivo, até igualar o nível deste descritor.
24
Capítulo 9 – Equipamentos
Equipamentos são considerados Elementos Acessórios.
Equipamentos de Proteção
Os equipamentos de proteção possuem dois descritores, a Trilha de
Proteção e o Custo.
A Trilha de Proteção é um diagrama que representa a durabilidade
do equipamento de proteção do personagem e o quanto de dano à
proteção absorve antes de exceder para a Trilha de Vitalidade do
personagem. Portanto, o dano causado ao personagem é marcado
primeiro na Trilha de Proteção, mas quando o dano for maior que o
último Passo da Etapa mais alta da Trilha de Proteção, o dano é
marcado na Trilha de Vitalidade do personagem.
O Custo é valor monetário que o personagem investe para obter o
equipamento, esse valor é marcado na Trilha Monetária.
Equipamentos de Proteção
Tipo de proteção Trilha de Proteção Custo
Roupa reforçada Razoável Razoável
Colete de kevlar Decente Grande
Colete militar Grande Bom
Equipamentos – Armas Brancas
As armas brancas possuem dois descritores, o descritor Dano que
representa o dano infligido por uma arma branca ao personagem,
na qual, é marcado na Trilha de Vitalidade e o Custo que
representa valor monetário que o personagem investe para obter a
arma branca, esse valor é marcado na Trilha Monetária.
Equipamentos – Armas Brancas
Tipo de Arma Dano Custo
Cassetete Razoável Razoável
Soco inglês Razoável Razoável
Faca de caça Decente Razoável
Machado pequeno Decente Decente
Espada Grande Decente
25
Equipamentos – Armas de Fogo
As armas de fogo possuem quatro descritores:
Dano representa o dano infligido por uma arma de fogo ao
personagem, na qual, é marcado na Trilha de Vitalidade.
Alcance representa a distância máxima que o alvo pode está
localizado, se o alvo estiver além dessa distância, é possível
compelir ao atirador o Predicado – Além do Alcance |2|.
Munição representa o número de projéteis que a arma é capaz de
armazenar, o “+1” indica que uma bala pode ser deixada na câmara,
pronta para ser disparada.
Custo representa valor monetário que o personagem investe para
obter a arma de fogo, esse valor é marcado na Trilha Monetária.
Tabela – Armas de Fogo
Tipo de Arma Dano Alcance Munição Custo
Besta de repetição Decente Razoável 5 Decente
Espingarda Grande Decente 5+1 Decente
Pistola peq. calibre Razoável Decente 17+1 Decente
Pistola grosso calibre Decente Grande 17+1 Grande
Revólver peq. calibre Razoável Decente 6 Decente
Revólver grosso calibre Decente Grande 6 Grande
Submetralhadora peq. Bom Bom 30+1 Bom
Submetralhadora grd. Grande Grande 30+1 Grande
26
Capítulo 10 – Tempo da Narrativa
Para determinar os efeitos de diversos descritores foi necessário
definir o Tempo da Narrativa. Existe uma grande diferença entre a
velocidade do tempo "de jogo" e o tempo real.
Durante uma sessão de jogo de quatro horas, pode ser que se passe
uma semana, um mês ou até mesmo um ano inteiro dentro do jogo,
ou então, a sessão inteira pode ser usada para cobrir apenas as ações
de meia-hora.
Unidades básicas para descrever o tempo durante o jogo:
Turno: a quantidade de tempo necessária para se realizar uma ação
simples; isto pode variar de três segundos a três minutos,
dependendo do ritmo da cena.
Cena: Como as divisões básicas das peças de teatro ou filmes, uma
cena é um período compacto de ação e interação entre os
personagens, que ocorre em um determinado local.
Capítulo: uma parte independente da história, geralmente
concluída em uma única sessão de jogo. É uma sequência de cenas
conectadas por intervalos de "tempo acelerado"; como os capítulos
de um romance.
História: uma narrativa completa, com introdução, ações crescentes
e o clímax. Algumas histórias podem consumir muitos capítulos até
se completarem, outras podem durar apenas um capítulo.
Crônica: uma série de histórias ligadas pela presença dos
personagens em si e por sua narrativa contínua, possivelmente com
um tema ou arco de história central que os une.
Tempo Acelerado: O tempo que é "acelerado" com descrições ao
invés de interpretação turno após turno ou cena após cena. Quando
a Mesa diz "vocês esperam no carro por duas horas”, ao invés de
permitir que os personagens interpretem esse tempo, considera-se
que ele está usando o "tempo acelerado". Isto permite que se passe
rapidamente por períodos de tempo tedioso ou trivial, indo direto à
interpretação.

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RPG Sense8

  • 1. 1
  • 2. 2 Atenção você precisará de uma cópia do GeneSys Fast Play para jogar a adaptação de Sense8 RPG, disponível no site da Grifo Editorial. Créditos Adaptação: Jan Piertezoon Revisão & Diagramação: Jan Piertezoon Artes: As imagens usadas neste material foram encontradas gratuitamente no Google e o uso aqui não representa uma ofensa ao direito autoral de cada uma delas. A menção ou referência a qualquer companhia ou produto nessas páginas não constituem contestação das marcas registradas ou copyright pertinentes. Esse e-book recorre ao fictício como fonte de inspiração para cenários, personagens e temas. Todos os elementoss são ficcionais e visam apenas a diversão. O e-book tem conteúdo adulto. Recomenda-se discernimento ao leitor. GeneSys: contato@grifoeditorial.com.br grifoesditorial.com.br Filhos da Gehenna: filhosdagehenna.blogspot.com.br/  Alerta de Spoiler Para realizar a adaptação de Sense8 para GeneSys RPG foi necessário apresentar diversas informações da série que estão dispostas no decorrer da primeira temporada. Continue a sua leitura por conta e risco. 
  • 3. 3 Índice Capítulo 1 – Introdução....................................................................................................................................................................................................... 5 GeneSys RPG..................................................................................................................................................................................................................... 5 Ambientação & Contrato Social....................................................................................................................................................................................... 5 Tema................................................................................................................................................................................................................................... 5 Clima.................................................................................................................................................................................................................................. 6 Conteúdo LGBT ................................................................................................................................................................................................................ 6 Capítulo 2 – Sense8: Série Original Netflix...................................................................................................................................................................... 7 Capítulo 3 – Sensate............................................................................................................................................................................................................. 8 Capítulo 4 – Cluster ............................................................................................................................................................................................................. 9 Capítulo 5 – Psycellium..................................................................................................................................................................................................... 10 Perdendo Psycellium...................................................................................................................................................................................................... 10 Anulando temporariamente Psycellium ....................................................................................................................................................................... 11 A morte de um Sensate................................................................................................................................................................................................... 11 Capítulo 6 – Dons Psíquicos............................................................................................................................................................................................. 12 Visiting (Visitar).............................................................................................................................................................................................................. 12 Visiting – GeneSys RPG.............................................................................................................................................................................................. 12 Visiting: Razoável (Sonhos e Visões)......................................................................................................................................................................... 13 Visiting: Decente (Falar e Ver).................................................................................................................................................................................... 13 Visiting: Bom (Sensações e Emoções) ........................................................................................................................................................................ 13 Visiting: Grande (Memória e Iteração Física)............................................................................................................................................................ 13 Sharing (Partilhar)........................................................................................................................................................................................................... 14 Sharing – GeneSys RPG.............................................................................................................................................................................................. 14 Sharing: Razoável (Ajuda e Sobrevivência) .............................................................................................................................................................. 14 Sharing: Decente (Compartilhar Rapidamente)........................................................................................................................................................ 14 Sharing: Bom (Partilhar e Falar)................................................................................................................................................................................. 15 Sharing: Grande (Compartilhar Espontaneamente)................................................................................................................................................. 15 Capítulo 7 – Sussurro & OPB ........................................................................................................................................................................................... 16
  • 4. 4 O Dr. Metzger.................................................................................................................................................................................................................. 16 Mr. Whispers (Sussurro)................................................................................................................................................................................................. 17 Yrsa................................................................................................................................................................................................................................... 17 Escopolamina e Tiopental (Soro da Verdade)............................................................................................................................................................... 17 Capítulo 8 – Composição dos personagens..................................................................................................................................................................... 18 A composição de personagem segue a seguinte ordem:.............................................................................................................................................. 18 Atributos & Qualia.......................................................................................................................................................................................................... 19 Minúcias........................................................................................................................................................................................................................... 20 Habilidades...................................................................................................................................................................................................................... 22 Trilhas .............................................................................................................................................................................................................................. 23 Capítulo 9 – Equipamentos............................................................................................................................................................................................... 24 Equipamentos de Proteção............................................................................................................................................................................................. 24 Equipamentos – Armas Brancas .................................................................................................................................................................................... 24 Equipamentos – Armas de Fogo.................................................................................................................................................................................... 25 Capitulo 10 – Tempo da Narrativa................................................................................................................................................................................... 26
  • 5. 5 Capítulo 1 – Introdução GeneSys RPG A adaptação de Sense8 para RPG começou como uma adaptação para Mago: A Ascensão, mas após a primeira sessão os jogadores optaram para o sistema GeneSys RPG, pois há maior liberdade na composição dos personagens. O GeneSys RPG, é um sistema de RPG universal, de fácil assimilação que através de um conjunto de regras flexível, permite explorar os elementos do jogo em diferentes níveis de profundidade: mais simples ou mais detalhado, realista ou fantástico, focando a estratégia, imersão ou narrativa em diferentes graus. Para utilizar a adaptação de Sense8 e obter um melhor aproveitamento do material apresentado, baixe o Fast Play do sistema GeneSys RPG no site da Grifo Editorial, também é possível baixar diversas aventuras prontas que são disponibilizadas. Ambientação & Contrato Social Sense8 conta a história de oito pessoas desconhecidas (Will Gorski, Riley Blue, Capheus "Van Damme", Sun Bak, Lito Rodriguez, Kala Dandekar, Wolfgang Bogdanow e Nomi Marks) de cultura e países diferentes que em seu cotidiano, tem uma visão violenta de uma mulher cometendo suicídio. Aos poucos as oito pessoas descobrem que estão mental e emocionalmente ligados um ao outro, sendo capazes de se comunicar, sentir e apoderar-se do conhecimento, linguagem e habilidades alheias. A quem tem esse tipo de dom é dado o nome de Sensate. Ao passo que tentam descobrir como e por que esta conexão aconteceu e o que isso significa, um misterioso homem chamado Jonas tenta ajudar os Sensates. Durante o aprendizado os Sensates, são caçado pelo Dr. Whispers, que utiliza-se dos mesmos poderes, com o objetivo de capturar e manter os Sensates sob controle, evitando o caos na sociedade. Tema O tema de Sense8 é União, uma melhor definição seria Trabalho em Equipe, pois um Cluster (grupo de Sensates) é composto geralmente por oito pessoas, completamente diferentes que compartilham emoções e sentimentos de forma única, superando as difíceis situações. Os Sensates precisam conviver com as diferenças, trabalhando em equipe para sobrevier aos seus algozes.
  • 6. 6 A diversidade de sexualidades, etnias, culturas e lugares são pontos marcantes de Sense8, que transmite o conceito da igualdade dos direitos e respeito ao próximo, alguns dos personagens marcantes de Sense8 são: uma hacker transexual lésbica, um ator mexicano gay que teme revelar sua opção sexual, uma respeitável empresária coreana que participa de lutas clandestinas e uma DJ que sofre abusos em seus relacionamentos. O comum torna-se incrível, pois em diversos momentos em Sense8 as oito pessoas comuns, que compõe o Cluster, possuem problemas, defeitos e qualidades, mas que mesmo sem ter nada de “especial” conseguem realizar ações incríveis. Clima O clima de Sense8 é de Conspiração, pois os membros do Cluster são caçados por organizações ligadas ao governo que temem o caos na ordem mundial, devido às habilidades únicas dos Sensates. O Clima de Conspiração interage perfeitamente com a narrativa de Sense8, pois o turbilhão de emoções que pode envolver drogas, violência, drama e conflitos sociais, mantêm os jogadores imersos na narrativa de forma intensa. Conteúdo LGBT Sense8 é uma série adulta que aborda diversos temas em debates na sociedade, principalmente a diversidade sexual e o choque de culturas. O Sensate estará confuso quando sua mente e corpo começarem a participarem das conexões telepática e empática, dessa forma, a narrativa será mais interessante e realista se incluir conteúdo LGBT. Quando um Sensate feminino sentir tesão por uma pessoa de mesmo sexo ou de sexo oposto, pode ocorrer que esse sentimento seja compartilhado com os outros membros do Cluster (grupo de Sensate), vide na série, quando Wolfgang e Will (heterossexuais) participaram do sexo de Nilo e Hermano (homossexuais), através do Dom Psíquico Visiting. A Mesa deve ponderar bem, quando for utilizar esse recurso, para que não se torne algo banal, esse recurso cria uma nova forma de explorar o sentimento dos personagens, quebrando as expectativas no que diz respeito aos relacionamentos ditos normais, ou seja, heterossexuais. Lembre-se de respeitar a todos inclusive os seus jogadores que estão dispostos a participarem de uma narrativa de Sense8, deve-se ficar bem claro no Contrato Social da narrativa que esse recurso será ou não utilizado com o consenso de todos.
  • 7. 7 Capítulo 2 – Sense8: Série Original Netflix Sense8 é uma série original da Netflix que narra à história de oito estranhos, denominados de Sensates, que sem qualquer explicação começam a compartilhar suas emoções, pensamentos e experiências. O elenco tem a presença de atores conhecidos, como Naveen Andrews, o Sayid da série Lost; e Joe Pantoliano, o Cypher de Matrix. Essa é a primeira aposta da Netflix no mundo da ficção científica. O nome da série Sense8 é uma referência aos oitos Sensates, Sense Eight, protagonistas da série. A narrativa principal de Sense8 aborda de maneira sutil a evolução das capacidades humanas, mas as ramificações da narrativa apresentam a condição humana, abordando questões sociais, psicológicas e existenciais. A primeira temporada de Sense8 que possui 12 episódios, foi dirigida, escrita e produzida pelos irmãos Wachowski e por J. Michael Straczynski. Andy e Lana Wachowski são os criadores da saga Matrix e de filmes como Cloud Atlas e O Destino de Júpiter, produções de visual impressionantes e mentalmente instigantes. O roteirista J. Michael Straczynski é o criador da série de TV Babylon 5 e um renomado roteirista na indústria de quadrinhos. Com toda essa bagagem no campo da ficção cientifica o trio consegue estruturar um roteiro competente, com uma narrativa que nos primeiros episódios parece bem desconexa, deixando o telespectador perdido, mas com o desenvolvimento da trama as indagações são respondidas.
  • 8. 8 Capítulo 3 – Sensate "O que é ser um humano? Ter a habilidade de racionalizar? Imaginar? Amar ou sofrer? Se for assim, somos tão humanos quanto qualquer um jamais será." – Jonas Maliki. Sensate é um ser humano que mantém uma conexão telepática e empática com outros Sensates de seu grupo, denominado de Cluster, mas também é possível a conexão com outras pessoas fora de seu Cluster, através do contato visual, olho no olho. Cluster é o nome dado ao grupo de Sensates, geralmente composto por oito membros. Biologicamente um Sensate é essencialmente um ser humano que possui uma mutação genética que permite a conexão telepática e empática. Esta conexão permite que os Sensates compartilhem conhecimento e habilidades entre os membros do Cluster independente da distância física. Os membros de um Cluster nasceram exatamente no mesmo momento, mesmo dia e hora, independente da localização. Ao analisar biologicamente um Sensate é possível encontrar uma substância que foi denominada Psycellium, que é responsável por essa conexão sensorial dos Sensates. Alguns teorizam que não é uma substância mais uma espécie de sistema nervoso psíquico. Os Sensates possuem dois aniversários; o primeiro é referente ao dia de seu nascimento de fato e o segundo é referente ao seu “renascimento” como Sensate. A conexão do Cluster é ativada durante este segundo nascimento. Os membros do Cluster em Sense8 foram despertados por Angélica Turing, a marca do “renascimento” foi quando todos passaram a serem acometidos por uma forte enxaqueca durante um longo período.
  • 9. 9 Capítulo 4 – Cluster "Não importa o quanto estejam espalhados pelo mundo, a primeira vez que respiram fazem isso juntos.”– Jonas Maliki. Os Clusters são grupos formados por Sensates, podem ser pequenos grupos de 2 ou 3 membros ou grandes grupos de 10 a 12 membros. Os membros de um Cluster nascem no mesmo dia, e subentende-se que eles também nascem ao mesmo tempo. Na primeira temporada de Sense8 fica subentendo que oito membros é o mais comum. Os membros de um Cluster passam por um renascimento, motivado por um Sensate que despertar a conexão telepática e empática, esse Sensate “que da à luz” ao Cluster é comumente chamada de Mãe. O Sensate que irá orientar o novo Cluster recebe o nome de Pai, na primeira temporada de Sense8 temos Angélica Turing (Sensate Mãe) e Jonas Maliki (Sensate Pai). O Sensate Pai é o único Sensate que não pertence ao Cluster, mas que pode utilizar o Dom Psíquico Visiting (Visitar) para orientar os demais. A conexão do Sensate Pai é limitada apenas ao Dom Psíquico Visiting (Visitar), não é possível utilizar os demais dons, no entanto, Jonas Maliki declarou que um Sensate de outro Cluster pode utilizar o Dom Psíquico Visiting (Visitar) e ter contato com outros Sensates, desde que tenham realizados contato visual, olho no olho. Uma vez estabelecida, a conexão telepática e empática entre os Sensates do Cluster só tende a aumentar, até o momento em que todos utilizem os Dons Psíquicos ao mesmo tempo. Enquanto que Sensates podem Visitar (Visiting) outros Sensates, independentemente de pertencerem ou não ao mesmo Cluster, depois de fazer contato visual, olho no olho, é apenas entre Sensates de mesmo Cluster que podem utilizar o Dom Psíquico Sharing (Partilhar), compartilhando habilidades, idiomas, emoções e memórias. Os Sensate durante a conexão telepática e empática conversão mentalmente, mas no início eles tendem a conversar em voz alta, o que pode gerar alguns constrangimentos. O movimento corporal durante a conexão também irá acontecer o que pode ser ainda mais constrangedor, vide na série, quando Diego presencia Will fazendo gestos de beijar uma pessoa invisível, mas na verdade estava em uma conexão com um membro de seu Cluster. O Cluster é muito importante para o Sensate, que irá até se sacrificar para salvar os outros membros. Angélica Turing cometeu suicídio apenas para proteger o novo Cluster.
  • 10. 10 Capítulo 5 – Psycellium "Eles têm maneiras, técnicas de rastrear o Psycellium... Psycellium? É um tipo de sistema nervoso psíquico. Ele nos conecta... Permite que você esteja aqui comigo ou com seu grupo” – Yrsa. Na primeira temporada de Sense8 obtivemos poucos detalhes sobre as características do Psycellium, na adaptação iremos considerar como um Elemento Acessório, na qual, todos os personagens Sensates iniciam no nível Razoável da Hierarquia Adjetiva, o que resulta que todos os personagens também iniciam com o nível Razoável da Hierarquia Adjetiva nos seus Dons Psíquicos. Quando há um “renascimento” de um Sensate despertar a conexão telepática e empática em todos os membros de um Cluster, Dons Psíquicos se manifestam. A intensidade desses Dons Psíquicos é determinada pelo Psycellium, quanto maior o nível da Hierarquia Adjetiva do descritor, maior é a duração e a intensidade do dom. Nível de Psycellium Duração dos Dons Psíquicos Razoável 1 Turno Decente 3 Turnos Bom 5 Turnos Grande 1 Cena Excepcional 1 Capítulo Lendário ou maior Ilimitado Perdendo Psycellium Eventos traumáticos podem causar a perder do Psycellium, impossibilitando os Sensates de utilizarem seus Dons Psíquicos. Um Sensate impossibilitado de manter uma conexão telepática e empática com os outros membros do Cluster, receber uma Consequência para atenuar essa perda e não enlouquecer completamente, o que resultaria a perda do personagem pelo jogador. Essas Consequências podem ocorrer como uma redução temporária, ou não, de algum descritor adjetivo que faça sentido na situação, ou na forma de Predicado que represente uma perturbação adquirida pela experiência traumática. Receber uma Consequência para reduzir a perda dos Dons Psíquicos custa 1PCN, exatamente como explicado na mecânica de Consequência, no Fast Play. A Organização de Preservação Biológica – OPB desenvolveu técnicas cirúrgicas para anular o Psycellium que pode vir a resultar na morte do Sensate ou que o mesmo fique em estado vegetativo.
  • 11. 11 Anulando temporariamente Psycellium Para anular temporariamente a conexão telepática e empática dos Sensates, a Organização de Preservação Biológica – OPB aplica o sedativo Rocurônio. Durante o tempo em que o sedativo estiver no organismo do Sensate, o Psycellium estará indisponível, dessa forma, indetectável e inacessível através dos Dons Psíquicos. A duração do efeito do sedativo no organismo do Sensate vai depender do nível da Hierarquia Adjetiva do Quale Vigor. Nível do Quale Vigor Duração do Rocurônio Razoável 1 Capítulo Decente 1 Cena Bom 7 Turnos Grande 5 turnos Excepcional 1 turno Lendário ou maior Sem efeito O medicamento Sugammadex em conjunto com a substância Adrenalina interrompem os efeitos do sedativo Rocurônio, despertando o Sensate de forma violenta. Para preparar corretamente uma dose de Sugammadex + Adrenalina é necessário ser bem sucedido em um teste na Habilidade Medicina, dificuldade nível Grande. Sensates que estejam dormindo ainda são acessíveis para os Dons Psíquicos. Na primeira temporada de Sense8 não ficou bem claro se um Sensate desacordado é acessível aos Dons Psíquicos, dessa forma, para a adaptação é considerado que um personagem desacordado é indetectável e inacessível aos Dons Psíquicos, mas a Mesa deve decidir a melhor forma para a sua narrativa. A morte de um Sensate Quando um Sensate morre todos os membros do Cluster sentem a morte do membro e durante um mês os membros são acometidos por uma perturbação, em termos de regra os personagens perdem dois níveis permanentes na Hierarquia Adjetiva de Psycellium e recebem uma Consequência que represente a redução do descritor Psycellium, ou um Predicado que represente uma perturbação adquirida pela experiência traumática. Se o Sensate que morreu tem um nível de Hierarquia Adjetiva de Psycellium Excepcional, o sentimento de perda é tamanho que os membros do Cluster ficam em choque por vários meses, se algum dos personagens, na qual, a perda de níveis de Psycellium atingir o nível de Hierarquia Adjetiva Insignificante, o personagem irá suicidar-se para colocar um fim a depressão, o que pode resultar em uma reação em cadeia culminando na morte de todos os membros do Cluster.
  • 12. 12 Capítulo 6 – Dons Psíquicos Após o renascimento de um Sensate e o estabelecimento da conexão telepática e empática dos membros do Cluster, alguns Dons Psíquicos começam a se manifestar. Em termos de regras O nível Hierárquico Adjetivo de um Dom Psíquico não pode superar o nível Hierárquico Adjetivo do Elemento Acessório Psycellium. Visiting (Visitar) "Visiting não é como ligar ou enviar mensagens de texto. Não é algo que você faz acontecer. É algo que você deixou acontecer." – Jonas Malaki Visiting (Visitar) permite os Sensates visitarem telepaticamente outros membros do seu Cluster. O Sensate visitante é transportado mentalmente para o Sensate hospedeiro, em determinados momentos há uma comutação entre ambos os Sensates, como se visualmente compartilhassem o mesmo ambiente. Visiting (Visitar) é uma ação instintiva entre os membros de um Cluster, mas também pode ocorrer com outros Sensates pertencentes a Cluster diferentes, mas primeiro deve-se ter um contato visual, olho no olho entre os Sensates, ou seja, Jonas Maliki só foi capaz de visitar Will e Nomi após o contato visual, olho no olho com os dois, mas o Sr. Whispers foi incapaz de utilizar Visiting para visitar Nomi apesar de vê-la através dos olhos de Niles Bolger. Considera-se Sensate visitante aquele que estabelece a conexão telepática e empática e o Sensate hospedeiro o que recebe a conexão.  O Sensate visitante só é visto e ouvido pelo Sensate hospedeiro e vice-versa;  É possível a comunicação do Sensate visitante e hospedeiro, independentemente de barreiras linguísticas;  É possível o Sensate visitante sentir as mesmas sensações e emoções que o Sensate hospedeiro e vice-versa;  É possível o Sensate visitante acessar memórias e pensamentos do Sensate hospedeiro e vice-versa. Visiting – GeneSys RPG Para estabelecer o contato do Sensate visitante com o Sensate hospedeiro é necessário realizar um teste de Habilidade Empatia, a dificuldade para membros do mesmo Cluster é Medíocre, para membros de outro Cluster o nível de dificuldade é Bom, a duração é
  • 13. 13 determinada pelo nível de Psycellium do Sensate visitante. Após ser estabelecida a conexão é possível a qualquer um dos Sensates encerrar a conexão antes do tempo, mas é necessário um teste resistido do Quale Manipulação, o jogador bem sucedido decide se mantém ou encerra a conexão. Outra forma de encerrar a conexão entre Sensates de nível de Psycellium inferior a Bom, é quebrando a concentração do Sensate hospedeiro ou visitante, na primeira temporada de Sense8, quando algum elemento do ambiente externo interagia com o Sensate a conexão era encerrada. Visiting: Razoável (Sonhos e Visões) O Sensate visitante consegue sonhar e ter visões com o Sensate hospedeiro. Visiting: Decente (Falar e Ver) O Sensate visitante consegue conversar e visualizar o Sensate hospedeiro, isto requer um contato visual anteriormente, geralmente através de um sonho ou visão. O Sensate visitante conseguirá visualizar apenas o Sensate hospedeiro, não é possível identificar o ambiente do Sensate hospedeiro. Se o Sensate visitante desejar obter alguma informação do ambiente do Sensate hospedeiro, a Mesa pode solicitar um teste da Habilidade Percepção, dificuldade nível Grande, mas o nível Hierárquico Adjetivo da Habilidade Percepção não pode superar o nível Hierárquico Adjetivo do Elemento Acessório Psycellium do Sensate hospedeiro. Visiting: Bom (Sensações e Emoções) O Sensate visitante consegue vivenciar as sensações do Sensate hospedeiro e vice-versa. Os Sensates envolvidos na conexão serão capazes de visualizar um ao outro e o ambiente. Se o Sensate visitante desejar obter alguma informação do ambiente do Sensate hospedeiro ou vice-versa, a Mesa pode solicitar um teste da Habilidade Percepção, dificuldade nível Decente, mas o nível Hierárquico Adjetivo da Habilidade Percepção não pode superar o nível Hierárquico Adjetivo do Elemento Acessório Psycellium do Sensate hospedeiro. Visiting: Grande (Memória e Iteração Física) O Sensate visitante tem acesso às lembranças mais profundas do Sensate hospedeiro. Os Sensate envolvidos na conexão podem sentir o toque da pele e interagir completamente com o ambiente. A conexão é tão intensa que pode envolver a todos os membros do Cluster ao mesmo tempo, dessa forma, os membros do Cluster podem vivenciar todas as emoções do Sensate hospedeiro, os descritores negativos do Sensate hospedeiro são compartilhados com todos os membros da conexão. Para acessar uma memória do Sensate hospedeiro é necessário realizar um teste resistido do Quale Manipulação, mas o nível Hierárquico Adjetivo da Habilidade Percepção não pode superar o nível Hierárquico Adjetivo do Elemento Acessório Psycellium do Sensate hospedeiro.
  • 14. 14 Sharing (Partilhar) "Também terá que aprender a diferença entre Visitar (Visiting) e Partilhar (Sharing), acessando o idioma, as habilidades... Visitar (Visiting) é o que estamos fazendo agora. Partilhar (Sharing) é algo que só pode fazer com alguém do seu Cluster”– Jonas Maliki Sharing (Partilhar) é o Dom Psíquico, na qual, o Sensate visitante acessa o conhecimento, as habilidades e os outros sentidos sensoriais do Sensate hospedeiro. Sharing (Partilhar) só pode ser realizado entre membros do mesmo Cluster. No caso das habilidades, Sharing (Partilhar) permite que Sensate visitante controle fisicamente o Sensate hospedeiro. Os Sensates estão constantemente conectados telepaticamente e empaticamente com os outros membros do seu Cluster e devido a essa conexão constante, a troca de habilidades e conhecimentos entre os Sensates, pode ocorrer sem o consentimento dos mesmos. Sharing – GeneSys RPG Quando os Sensates estiverem compartilhando seus descritores, compare as fichas dos personagens envolvidos no Sharing (Partilhar) e utilize os descritores com o melhor nível na Hierarquia Adjetiva, mas o nível Hierárquico Adjetivo dos descritores compartilhados não podem superar o nível Hierárquico Adjetivo do Elemento Acessório Psycellium do Sensate hospedeiro. Para estabelecer o contato do Sensate visitante com o Sensate hospedeiro é necessário realizar um teste do Quale Manipulação, a dificuldade para membros do mesmo Cluster é Medíocre, para membros de outro Cluster é impossível realizar o Sharing (Partilhar), a duração é determinada pelo nível de Psycellium do Sensate visitante. Após ser estabelecida a conexão é possível a qualquer um dos Sensates encerrar a conexão antes do tempo, mas é necessário um teste resistido do Quale Manipulação, o jogador bem sucedido decide de mantém ou encerra a conexão. Sharing: Razoável (Ajuda e Sobrevivência) Em situações perigosas ou extremamente emocionantes, o Sensate hospedeiro perder o controle do seu corpo que será controlado por um Sensate visitante aleatório. O Sensate hospedeiro não pode encerrar a conexão antes do tempo, apenas Sensate visitante pode encerrar a conexão. Sharing: Decente (Compartilhar Rapidamente) Idêntico ao Sharing: Razoável (Ajuda e Sobrevivência), com a alteração que o Sensate hospedeiro tem opção de resistir ao Sharing (Partilhar). Se o Sensate hospedeiro quiser resistir ao Sharing (Partilhar), os jogadores devem realizar um teste resistido do Quale Manipulação, o jogador que obter sucesso decide se a conexão continua ou é encerrada.
  • 15. 15 Sharing: Bom (Partilhar e Falar) Nesse nível de Sharing (Partilhar) o Sensate visitante e o Sensate hospedeiro podem compartilhar os descritores e ainda interagir, ao mesmo tempo, eles podem conversar e ver um ao outro, e decidir quem vai assumir o controle sobre o corpo do hospedeiro e quando eles vão trocar de posição. Deve-se salientar que a interação é limitada pelo nível de Visiting (Visitar) do Sensate hospedeiro. Quando os Sensates decidirem alterar entre Sensate visitante e Sensate hospedeiro, é necessário um teste do Quale Manipulação, dificuldade Decente, do atual Sensate hospedeiro que deve ser bem sucedido para realizar a alteração. Sharing: Grande (Compartilhar Espontaneamente) Idêntico ao Sharing: Bom (Partilhar e Falar), mas agora o Sensate pode compartilhar espontaneamente e alternar entre hospedeiro e visitante, sendo possível colocar todos os membros do Cluster como Sensates Visitantes em um único Sensate hospedeiro ao mesmo tempo.
  • 16. 16 Capítulo 7 – Sussurro & OPB "Quem nós somos não é tão importante quanto o que somos... e o que somos é diferentes deles”– Jonas Maliki. A Organização de Preservação Biológica – OPB é um grupo de pesquisa multinacional que estuda o genoma humano em busca de mutações positivas e suas consequências. Financiada pela DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency / Agência de Projetos de Pesquisa Avançada de Defesa), Fundação Mundial da Ciência e a Organização Mundial de Saúde – OMS. A OPB custeia diversos projetos do genoma humano, como o censo de DNA para rastrear e caçar qualquer Sensate em potencial. Os Sensates capturados são persuadidos a juntar-se a sua causa, lobotomizados, ou mortos. A OPB tem grande influência com os agentes do governo federal, vide, quando Jonas Maliki era considerado fugitivo federal o FBI emitiu um alerta de terrorista e logo após a prisão de Jonas Maliki pela polícia de Chicago, o mesmo foi levado preso sem um julgamento e confinado nas instalações da OPB. Além disso, um dos funcionários da Organização de Preservação Biológica – OPB, Dr. Metzger, tem em sua residência uma fotografia apertando as mãos de Dick Cheney, congressista republicano que foi vice-presidente durante o governo Bush. A OPB caça Sensates em nome de grandes governos e potências mundiais, acreditando que as habilidades dos Sensates são uma ameaça à sua segurança e privacidade. Na Costa litorânea da Islândia está localizada um dos maiores centros de pesquisa da Organização de Preservação Biológica – OPB. Sensates capturados eram forçados ou não a trabalharem para a OPB, na qual, despertavam um Cluster e os caçavam. A principal forma de localização e identificação de um Sensate é através de exames médicos realizados na rede pública ou particular, pois sempre que o resultado de um exame médico apresenta anomalias de Psycellium, a intuição médica em questão envia um alerta para a Organização Mundial de Saúde – OMS que por consequência também enviada a OPB. Membros da Organização de Preservação Biológica – OPB: O Dr. Metzger Um cirurgião que viaja por diversos países realizando lobotomias em Sensates identificados e capturados.
  • 17. 17 Mr. Whispers (Sussurro) Mr. Whispers, o temível Sussurro, é um Sensate que lidera a Organização de Preservação Biológica – OPB uma organização, em ações de caça e extermínio de Sensates. Mr. Whispers utiliza-se de seus Dons Psiquicos para encontrar outros Sensates. Ao encontrar um Sensate e ter um contato visual, olho no olho, Mr. Whispers caça todos os membros do Cluster. Mr. Whispers em outras ocasiões torturou Sensates para obter informações sobre os membros do Cluster. Na primeira temporada de Sense8 não ficou bem definida como o Mr. Whispers conseguiu controlar Niles Bolger que tinha sido lobotomizado pelo Dr. Metzger. Mr. Whispers tem vários apelidos, durante a ligação telefônica com o Dr. Metzger, seu número de telefone era identificado com o nome de Dr. Matheson. Quando o Dr. Metzger está implorando por sua vida, ele o chamava de Milton e quando Dr. Whispers chega à casa da mãe de Amanita, ele usa o nome do Dr. William Friedman. Atualmente o paradeiro de Mr. Whispers é desconhecido. Yrsa. Yrsa é uma Sensate residente na Islândia, que trabalha para OPB, identificando possíveis Sensates. Quando Riley ainda era criança Yrsa descobriu o potencial de Riley, mas não relatou a OPB. Yrsa relata a Riley, que trabalha na OPB apenas para ajudar os Sensates a fugirem. Não confia em Jonas Maliki e Angélica Turing, pois durante um determinado período os dois Sensates trabalham em conjunto com o Mr. Whispers, despertando Cluster e depois os caçando. São poucas as informações sobre a que Cluster que Yrsa pertence, sabemos apenas que um dos membros já faleceu. Atualmente o paradeiro de Yrsa é desconhecido. Escopolamina e Tiopental (Soro da Verdade) Mr. Whispers mantém os Sensates capturados aprisionado a sensores para auxiliar na localização do Cluster. Através de um combinado de Escopolamina e Tiopental, ministrada ao Sensate, Mr. Whispers consegue obter diversas informações. Nível do Quale Vigor Duração do Soro da Verdade Razoável 1 Cena Decente 7 Turnos Bom 5 Turnos Grande 3 turnos Excepcional 1 turno Lendário ou maior Sem efeito A duração dos efeitos combinado de Escopolamina e Tiopental no organismo do Sensate vai depender do nível da Hierarquia Adjetiva do Quale Vigor.
  • 18. 18 Capítulo 8 – Composição dos personagens Os personagens de Sense8 são pessoas comuns que passam por uma mudança de vida após o renascimento como Sensate, aos poucos começam a vivenciar a conexão sensorial com os outros membros do Cluster e tornam-se alvos de organizações governamentais. Dessa forma, o jogador durante a composição do personagem deve ter em mente que um Sensate está experimentando suas novas habilidades e fugindo de algozes desconhecidos com muitos recursos a disposição. Tabela de Custos da Composição do Personagem Hierarquia Adjetiva Qualia e Minúcias Habilidades Lendário 13 pts. 89 pts. Excepcional 8 pts. 55 pts. Grande 5 pts. 34 pts. Bom 3 pts. 21 pts. Decente 2 pts. 13 pts. Razoável 1 pts. 8 pts. Medíocre 0 pts 5 pts. Ruim -1 pts. 3 pts. Pequeno -2 pts. 2 pts. Ridículo -3 pts. 1 pts. Insignificante -5 pts. 0 pts. A composição de personagem segue a seguinte ordem: 1º momento: defina o conceito e a personalidade do Sensate. 2º momento: compre os Qualia e as Minúcias com os 16 pontos, de acordo com os custos na Tabela de Custos da Composição do Personagem e defina a mediana truncada dos níveis dos Qualia para determinar o nível dos Atributos. 3º momento: compre as Habilidades com os 60 pontos, de acordo com os custos da Tabela de Custos da Composição do Personagem. 5º momento: determine os Predicados segundo a orientação das relevâncias: Predicado Conceitual |3|, Predicado de Jornada |2|, Predicado Relacional |1| para cada jogador, Predicado Histórico |2|. 6º momento: anote em Elementos Acessórios os equipamentos do personagem, o nível do descritor Psycellium (Razoável) e os Dons Psíquicos; Visiting (Razoável) e Sharing (Razoável). 7º momento: marque o nível da Trilha de Vitalidade.
  • 19. 19 Atributos & Qualia Atributos são descritores inerentes e necessários para que um personagem exista e seja jogável, os Atributos são: Existir, Mover- se, Interagir e Pensar. A mediana truncada dos níveis dos Qualia é o nível do Atributo, ou seja, reunindo os níveis dos Qualia que compõem o Atributo, retiramos, simultaneamente, o maior e menor. Repetimos este processo até ficarmos com um ou dois adjetivos; o maior entre os níveis restantes é a mediana truncada, conforme orientações do Fastplay. Qualia, plural de Quale, que no latim é associado à “qualidade”. Em GeneSys RPG, são descritores que pormenorizam os Atributos, já que estes são abrangentes demais e incapazes de diferenciar de forma eficiente os personagens uns dos outros. Existir: contempla a capacidade de ser e continuar sendo, preservar seu estado normal e resistir às interações que ameaçam a existência do personagem, são Qualia do Atributo Existir: Vigor e Presença. Vigor: o Quale Vigor reflete a saúde, a resistência e o poder de recuperação do personagem. Ela indica por quanto tempo um personagem pode se esforçar e quanta punição física ele é capaz de suportar antes de sofrer traumas físicos. O Quale Vigor determina a Trilha de Vitalidade do personagem. Presença: o Quale Presença abrange a forma de se posicionar adequadamente ao ambiente, expondo e anunciando a sua chegada de forma triunfante. Mover-se: permite que o personagem se desloque, mova suas partes e altere sua posição ou postura, são Qualia do Atributo Mover-se: Destreza e Reflexo. Destreza: o Quale Destreza abrange a velocidade, agilidade e a rapidez dos movimentos do personagem, assim como sua agilidade em manipular objetos com controle e precisão. Reflexos: o Quale Reflexos está relacionado à reação instintiva do personagem a coordenação visual e motora. Interagir: capacidade de exercer influência sobre outros Elementos, seja física, social ou mental, são Qualia do Atributo Interagir: Força e Manipulação. Força: o Quale Força é o poder puro e bruto de um personagem. Ela indica quanto peso um personagem é capaz de levantar, o quanto é possível empurrar e com qual força pode atingir o seu alvo. Manipulação: o Quale Manipulação está relacionada à habilidade de expressão do personagem em induzir e compartilhar suas perspectivas, influenciando de forma sutil o comportamento de outros.
  • 20. 20 Pensar: permite que o personagem entenda os estímulos oferecidos pelos demais Elementos e tome decisões, são Qualia do Atributo Pensar: Inteligência e Raciocínio. Inteligência: o Quale Inteligência se refere à compreensão do personagem sobre os fatos e conhecimentos, portanto, governa a habilidade de um personagem de argumentar, resolver problemas e avaliar as situações. Raciocínio: o Quale Raciocínio abrange o pensamento de reação do personagem, refletindo a astúcia do personagem. Minúcias Minúcias são qualidades semelhantes aos Qualia, mas não se relacionam diretamente com os Atributos. A seguir há exemplos de Minúcias que podem ser adotados pelo jogador para a composição de seu personagem, que em conjunto com a Mesa podem desenvolver novas Minúcias. Senso de Perigo O Sensate tem um instinto de sobrevivência bem desenvolvido que o alerta para o perigo iminente, conseguindo interpretar nuances de personalidade e identificando quando há afirmativas inverídicas durante uma conversa. Em situações criticas também consegue pressentir se um determinado ambiente apresenta perigos iminentes. Requícios Psíquicos (Assombrado) A conexão telepática e empática entre os Sensates é tão intensa que mesmo após a morte de um Sensate há resquícios de usa consciência entres os Sensates que estabeleceram a conexão em vida. Will Gorski durante a sua infância manteve uma conexão com Sara Patrell mesmo após a sua morte e Angélica Turing também apareceu para Will, após o suicídio. Aliados Aliados são humanos ou Sensates que apoiam ou ajudam você; família, amigos ou até mesmo um membro de organizações governamentais. Apesar dos aliados o ajudarem por vontade própria, sem necessidade de persuasão ou coerção, eles nem sempre estão disponíveis para ajudar. Contudo, nada é de graça; se você começar a pedir muitos favores ao seu amigo hacker ele provavelmente irá lhe pedir algum favor amigável no futuro. Identidade Alternativa Seu personagem possui uma identidade alternativa, com todos os documentos necessários legalizados. Apenas algumas pessoas conhecem a sua identidade verdadeira. Contatos Seu personagem conhece pessoas em qualquer lugar da cidade, quando necessário faz ligações para os membros de sua rede de contatos, obtendo informações. Os Contatos são pessoas que podem ser subornadas, manipuladas ou coagidas a fornecerem informações, mas alguns Contatos podem ser amigos de confiança
  • 21. 21 que fornecem informações precisas em assuntos que dizem respeito às suas áreas de atuação. Fama Seu personagem é famoso na sociedade ou em alguns nichos específicos, talvez como um artista, hackers, escritor ou atleta. As pessoas gostam de ser vistas com você. Isso fornece ao personagem alguns privilégios ao interagir com a sociedade, mas também pode atrair atenção indesejada. A Fama conceder ao seu personagem a habilidade inerente de influenciar a opinião pública, como a mídia moderna constantemente demonstra. Certamente, o seu personagem pode aproveitar os privilégios da fama, mas também há o fato de ser reconhecido. Influência Seu personagem tem influência dentro da sociedade ou em alguns nichos específicos, seja através da riqueza, prestígio, cargo político, chantagem ou manipulação. Pessoas Influentes podem manipular e em raros casos até mesmo controlar, o processo político e social. Recursos Os Recursos são bens financeiros que estão à disposição do seu personagem. Estes recursos podem ser em dinheiro, propriedades ou capital ganho de algum tipo empreendimento. A Trilha Monetária é gerada com base na Minúcia Recursos. Amor Verdadeiro (Patológico e Puro) Na primeira temporada de Sense8 temos dois relacionamentos dentro do mesmo Cluster. Esse Amor Verdadeiro recebeu duas classificações distintas; para Jonas Maliki, o amor dos Sensates é puro, mas para Yrsa o amor dentro do Cluster é patológico, dessa forma, a Mesa em conjunto com os jogadores decidem qual se adéqua melhor à narrativa. Amor Verdadeiro (Patológico) “Amor dentro do grupo é patológico... é o pior tipo de narcisismo” – Yrsa O amor patológico é uma doença que causa dependência como se fosse uma droga, tornando-se um amor doentio, que se transforma em um sentimento destrutivo para o casal e por consequência para o Cluster. Características do Amor Patológico  Sintomas de abstinência (como angústia, taquicardia e suor) na ausência ou no distanciamento (mesmo afetivo) do amado;  O indivíduo se preocupa excessivamente com o outro;  Atitudes para reduzir ou controlar o comportamento de cuidar do parceiro são malsucedidas;  É despendido muito tempo para controlar as atividades do parceiro;  Abandono de interesses e atividades antes valorizadas; e  O quadro é mantido, apesar dos problemas pessoais e familiares.
  • 22. 22 Amor Verdadeiro (Puro) “Angélica dizia que o Sensate sente o amor em sua forma mais pura” – Jonas Maliki O Sensate vivência o amor em sua essência mais pura, presenteando a todos os membros do Cluster com alegria e harmonia. Habilidades As Habilidades são os elementos de desenvolvimento dos Eventos no jogo, representam perícias, conhecimentos, técnicas e medem a capacidade de realizar determinadas ações. Astúcia: expressa o comportamento convincente do personagem em ocultar suas emoções e reações ou detectar o comportamento falso de pessoas que estão mentindo. Habilidade típica de advogados, atores e estelionatários. Armamento [Armas Brancas]: treinamento e experiência do personagem com a utilização de armas brancas. Habilidade típica de policiais, criminosos e agentes de organizações. Armamento [Armas de Fogo]: treinamento e experiência do personagem com a utilização de armas de fogo. Habilidade típica de policiais, criminosos e soldados. Condução: experiência do personagem em conduzir um veículo em condições normais ou perigosas. Habilidade típica de motoristas, ladrões de carros e pilotos de corridas. Briga: treinamento e experiência do personagem no combate desarmado. Habilidade típica de artistas marciais, pugilistas e membros de gangues. Dissimulação: experiência e treinamento do personagem em evitar ser detectado, durante a movimentação em silêncio, aproveitando abrigos ou misturando-se a multidão. Habilidade típica de caçadores, detetives particulares e estelionatários. Esportes: treinamentos físicos em esportes profissionais ou não, aplica-se em situações que exijam esforços físicos. Habilidade típica de atletas profissionais, professores de educação física e militares. Erudição: o nível de educação superior e cultural do personagem no que se refere às Artes e às Humanidades: das Letras à História, da Economia ao Direito. Habilidade típica de antropólogos, pesquisadores e religiosos. Empatia: conhecimento teórico e experiência em observar a linguagem corporal interpretando as reais emoções das pessoas. Habilidade típica de conselheiros, embaixadores e psicólogos. Expressão: comportamento do personagem na arte da comunicação, em oratórias que possa informar e entreter a quem o observar. Habilidade típica de atores, oradores e repórteres. Furto: experiência do personagem que compreende ações de arrombamento e ocultação de material roubado. Habilidade típica de arrombadores, detetives particulares e membros paramilitares de elite.
  • 23. 23 Investigação: o conhecimento para solucionar mistérios, examinar pistas aparentes ou ocultas, criando uma ligação entre as mesmas, respondendo a todos os questionamentos. Habilidade típica de peritos forenses, detetives e cientistas. Intimidação: técnicas de persuasão através do medo. Habilidade típica de militares, seguranças e policiais. Informática: o treinamento e a experiência necessária para operar um computador, o personagem conhece diversas linguagens de programa, sistemas operacionais e é capaz de desenvolver softwares. Habilidade típica de administradores de sistemas, programadores e designers. Linguística: estudo teórico e prático da escrita, linguagem e costumes de outros povos. Habilidade típica de religiosos, exploradores e exorcistas. Medicina: o treinamento e a perícia do personagem com a fisiologia humana e o tratamento de ferimentos e doenças. Habilidade típica de médicos, farmacêuticos e psicólogos. Percepção: o personagem mantém-se atento as ações instantâneas ao seu redor. Habilidade típica de caçadores, exploradores e militares. Persuasão: inspirar e influenciar opiniões através da teoria, flerte ou enganação. Habilidade típica de advogados, vendedores e estelionatários. Ofícios: a experiência do personagem com a criação de estruturas físicas através do trabalho manual. Habilidade típica de mecânicos, escultores e empreiteiros. Ocultismo: o conhecimento teórico e prático do personagem sobre lendas e tradições relacionadas ao sobrenatural. Habilidade típica de parapsicólogos, ocultistas e religiosos. Sobrevivência: treinamento ou experiência do personagem em conseguir sobreviver em ambientes hostis. Habilidade possuída por caçadores, exploradores e militares. Trilhas A Trilha Monetária é um diagrama que representa as condições financeiras do personagem, demonstrando de forma visual a arrecadação e custos financeiros. A Trilha Monetária é gerada com base na Minúcia Recursos, dessa forma, a trilha recebe uma Etapa para cada nível adjetivo, até igualar o nível deste descritor. A Trilha de Vitalidade é um diagrama que representa as condições de saúde física do personagem, demonstrando de forma visual a quantidade de agressões físicas que o personagem suporta antes de desfalecer ou morrer. A Trilha de Vitalidade é gerada com base no Quale Vigor, dessa forma, a trilha recebe uma Etapa para cada nível adjetivo, até igualar o nível deste descritor.
  • 24. 24 Capítulo 9 – Equipamentos Equipamentos são considerados Elementos Acessórios. Equipamentos de Proteção Os equipamentos de proteção possuem dois descritores, a Trilha de Proteção e o Custo. A Trilha de Proteção é um diagrama que representa a durabilidade do equipamento de proteção do personagem e o quanto de dano à proteção absorve antes de exceder para a Trilha de Vitalidade do personagem. Portanto, o dano causado ao personagem é marcado primeiro na Trilha de Proteção, mas quando o dano for maior que o último Passo da Etapa mais alta da Trilha de Proteção, o dano é marcado na Trilha de Vitalidade do personagem. O Custo é valor monetário que o personagem investe para obter o equipamento, esse valor é marcado na Trilha Monetária. Equipamentos de Proteção Tipo de proteção Trilha de Proteção Custo Roupa reforçada Razoável Razoável Colete de kevlar Decente Grande Colete militar Grande Bom Equipamentos – Armas Brancas As armas brancas possuem dois descritores, o descritor Dano que representa o dano infligido por uma arma branca ao personagem, na qual, é marcado na Trilha de Vitalidade e o Custo que representa valor monetário que o personagem investe para obter a arma branca, esse valor é marcado na Trilha Monetária. Equipamentos – Armas Brancas Tipo de Arma Dano Custo Cassetete Razoável Razoável Soco inglês Razoável Razoável Faca de caça Decente Razoável Machado pequeno Decente Decente Espada Grande Decente
  • 25. 25 Equipamentos – Armas de Fogo As armas de fogo possuem quatro descritores: Dano representa o dano infligido por uma arma de fogo ao personagem, na qual, é marcado na Trilha de Vitalidade. Alcance representa a distância máxima que o alvo pode está localizado, se o alvo estiver além dessa distância, é possível compelir ao atirador o Predicado – Além do Alcance |2|. Munição representa o número de projéteis que a arma é capaz de armazenar, o “+1” indica que uma bala pode ser deixada na câmara, pronta para ser disparada. Custo representa valor monetário que o personagem investe para obter a arma de fogo, esse valor é marcado na Trilha Monetária. Tabela – Armas de Fogo Tipo de Arma Dano Alcance Munição Custo Besta de repetição Decente Razoável 5 Decente Espingarda Grande Decente 5+1 Decente Pistola peq. calibre Razoável Decente 17+1 Decente Pistola grosso calibre Decente Grande 17+1 Grande Revólver peq. calibre Razoável Decente 6 Decente Revólver grosso calibre Decente Grande 6 Grande Submetralhadora peq. Bom Bom 30+1 Bom Submetralhadora grd. Grande Grande 30+1 Grande
  • 26. 26 Capítulo 10 – Tempo da Narrativa Para determinar os efeitos de diversos descritores foi necessário definir o Tempo da Narrativa. Existe uma grande diferença entre a velocidade do tempo "de jogo" e o tempo real. Durante uma sessão de jogo de quatro horas, pode ser que se passe uma semana, um mês ou até mesmo um ano inteiro dentro do jogo, ou então, a sessão inteira pode ser usada para cobrir apenas as ações de meia-hora. Unidades básicas para descrever o tempo durante o jogo: Turno: a quantidade de tempo necessária para se realizar uma ação simples; isto pode variar de três segundos a três minutos, dependendo do ritmo da cena. Cena: Como as divisões básicas das peças de teatro ou filmes, uma cena é um período compacto de ação e interação entre os personagens, que ocorre em um determinado local. Capítulo: uma parte independente da história, geralmente concluída em uma única sessão de jogo. É uma sequência de cenas conectadas por intervalos de "tempo acelerado"; como os capítulos de um romance. História: uma narrativa completa, com introdução, ações crescentes e o clímax. Algumas histórias podem consumir muitos capítulos até se completarem, outras podem durar apenas um capítulo. Crônica: uma série de histórias ligadas pela presença dos personagens em si e por sua narrativa contínua, possivelmente com um tema ou arco de história central que os une. Tempo Acelerado: O tempo que é "acelerado" com descrições ao invés de interpretação turno após turno ou cena após cena. Quando a Mesa diz "vocês esperam no carro por duas horas”, ao invés de permitir que os personagens interpretem esse tempo, considera-se que ele está usando o "tempo acelerado". Isto permite que se passe rapidamente por períodos de tempo tedioso ou trivial, indo direto à interpretação.