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Agile management para gestionar tu empresa y producto

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Taller sobre como hacer gestión ágil de tu empresa y producto: Agile, scrum, kanban, scrumban

Publicada em: Engenharia
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Agile management para gestionar tu empresa y producto

  1. 1. Design Thinking Agile Management para gestionar tu empresa y/o proyecto
  2. 2. Design Thinking ImpulsaTIC es una asociación que cree firmemente en la cultura emprendera y que realiza acciones que potencian el espíritu emprendedor entre: •Estudiantes •Desempleados •Trabajadores y, •Personas que simplemente quieren cambiar www.impulsatic.org
  3. 3. Design Thinking www.fernandomilla.es fernandomilla@gmail.com fernandomilla@fernandomilla.es @fernandomilla es.linkedin.com/in/fernandomilla/es fernandomilla1 Fernando Milla
  4. 4. Design Thinking Conceptos básicos de Agilidad
  5. 5. Design Thinking
  6. 6. Design Thinking Manifiesto ágil Taller de Scrum y Kanban para tu startup En marzo de 2001 diecisiete críticos de los modelos de mejora del desarrollo de software basados en procesos, se reunieron en Salt Lake City para tratar sobre técnicas y procesos para desarrollar software. En la reunión se acuñó el término “Métodos Ágiles” para definir a los métodos que estaban surgiendo como alternativa a las metodologías formales (CMMI, SPICE) a las que consideraban excesivamente “pesadas” y rígidas por su carácter normativo y fuerte dependencia de planificaciones detalladas previas al desarrollo. Los integrantes de la reunión resumieron los principios sobre los que se basan los métodos alternativos en cuatro postulados, lo que ha quedado denominado como Manifiesto Ágil. Fuente: wikipedia
  7. 7. Design Thinking Taller de Scrum y Kanban para tu startup Mejores métodos para desarrollar software, haciéndolo y ayudando a otros a que lo hagan. ›A los individuos y su interacción, por encima de los procesos y las herramientas. ›El software (producto y/o servicio) que funciona, por encima de la documentación exhaustiva. ›La colaboración con el cliente, por encima de la negociación contractual. ›La respuesta al cambio, por encima del seguimiento de un plan. Manifiesto ágil
  8. 8. Design Thinking Taller de Scrum y Kanban para tu startup ›Agilidad: Capacidad de producir partes completas del producto en periodos cortos ›Valor: Dar el mayor valor cuanto antes ›Reducción del Time to Market ›Flexibilidad: Capacidad para adaptar a los cambios y a nuevos requisitos del producto Objetivos de la gestión ágil
  9. 9. Design Thinking Beneficios de usar metodologías ágiles Ventajas +Supone poca inversión +Involucra a todos los miembros del proyecto. +A los inversores les da mas visibilidad del proyecto y menor riesgo en el proyecto Inconvenientes - No vale para todo tipo de proyectos
  10. 10. Design Thinking
  11. 11. Design Thinking Scrum
  12. 12. Design Thinking ¿Qué es Scrum?: Es un proceso en el que se aplican de manera regular un conjunto de buenas prácticas para trabajar colaborativamente, en equipo, y obtener el mejor resultado posible de un proyecto ›No se basa en el seguimiento de un plan, sino en la adaptación continua. ›Permite construcciones incrementales. ›Prioriza por valor de negocio Introducción a Scrum
  13. 13. Design Thinking
  14. 14. Design Thinking Valores de Scrum: ›Autonomía del equipo ›Respeto en el equipo ›Responsabilidad y auto-disciplina ›Foco en la tarea ›Transparencia y visibilidad Introducción a Scrum
  15. 15. Design Thinking Claves: ›Equipos auto-organizados ›Entrega de valor constante al cliente ›Flexibilidad ante los cambios Introducción a Scrum
  16. 16. Design Thinking Roles: Introducción a Scrum
  17. 17. Design Thinking Product Owner (PO): ›Representante único de todos los interesados ›Conoce el producto y tiene visión ›Identifica y mantiene las funcionalidades del producto, priorizándolas. ›Colabora con el equipo Mucho poder de decisión Introducción a Scrum
  18. 18. Design Thinking Scrum Master (SM): Facilitador ›Hace lo que sea necesario para ayudar a que el equipo tenga éxito Facilita reuniones Elimina impedimentos Aísla al equipo Enseña al equipo a autogestionarse Forma en Scrum ›Vela por la aplicación de Scrum Introducción a Scrum
  19. 19. Design Thinking Equipo: Personas que desarrollan el producto del proyecto. Tienen un objetivo común, estiman el trabajo a realizar y son responsables de la entrega en cada sprint. Características ›Multi-funcional ›Auto-organizado ›Autonomía ›100% dedicado ›Estable ›Misma ubicación física * Introducción a Scrum
  20. 20. Design Thinking Elementos: ›Pila del producto (product backlog): ›Sprint Pila del sprint (sprint backlog) Reuniones Incremento Introducción a Scrum
  21. 21. Design Thinking
  22. 22. Design Thinking Pila del producto: Lista de objetivos/requisitos de alto nivel, priorizada, y que representa la visión y expectativas del cliente. El responsable de crearla y mantenerla es el Product Owner (ayudan el Scrum Master y el equipo). ›Diferentes niveles de detalle ›Está viva ›Contiene requisito  valor  estimación coste ›Se mide con gráficos burn-down Introducción a Scrum
  23. 23. Design Thinking
  24. 24. Design Thinking Introducción a Scrum Burn-down: Herramienta de planificación y seguimiento que muestra el plan general de desarrollo del producto y su evolución.
  25. 25. Design Thinking Elementos: ›Pila del producto (product backlog): ›Sprint Pila del sprint (sprint backlog) Reuniones Incremento Introducción a Scrum
  26. 26. Design Thinking Concepto de Sprint El proyecto se ejecuta en bloques temporales cortas y fijas Cada iteración tiene que proporcionar un resultado completo, un incremento de producto que sea potencialmente entregable. Revisión Diaria Iteración Incremento Introducción a Scrum
  27. 27. Design Thinking
  28. 28. Design Thinking Elementos: ›Pila del producto (product backlog): ›Sprint Pila del sprint (sprint backlog) Reuniones Incremento Introducción a Scrum
  29. 29. Design Thinking
  30. 30. Design Thinking La Pila del Sprint Lista que descompone las funcionalidades de la Pila del Producto en las tareas necesarias para construir el incremento. La realiza el equipo en la reunión de planificación del sprint Características ›Esta priorizada por valor ›Los ítems se asigna a miembros del equipo ›Compromiso a demostrar al cliente al finalizar el sprint ›Se mide con un gráfico burn-down Introducción a Scrum
  31. 31. Design Thinking Elementos: ›Pila del producto (product backlog): ›Sprint Pila del sprint (sprint backlog) Reuniones Incremento Introducción a Scrum
  32. 32. Design Thinking La Pila del Sprint Introducción a Scrum
  33. 33. Design Thinking Burn-down: Herramienta de planificación y seguimiento que muestra el plan general de desarrollo del producto y su evolución. Introducción a Scrum
  34. 34. Design Thinking Reuniones: 1.Planificación del sprint 2.Seguimiento del sprint (daily scrum) 3.Revisión del sprint 4.Retrospectiva Introducción a Scrum
  35. 35. Design Thinking
  36. 36. Design Thinking Planificación del Sprint Se determinan qué funcionalidades de la Pila del Producto se van a incorporar al producto Consta de dos partes: ›Parte 1: se decide qué elementos de la Pila del Producto se van a desarrollar ›Parte 2: se desglosan los elementos seleccionados en la parte 1 para determinar las tareas necesarias, estimar el esfuerzo y asignar a las personas del equipo. Introducción a Scrum
  37. 37. Design Thinking Estimación: Poder valorar cuanto se tarda en hacer cada elemento de la pila de producto. Técnicas ágiles: ›Planning Poker ›Tallas de camisetas
  38. 38. Design Thinking Estimación: Planning Poker
  39. 39. Design Thinking Introducción a Scrum Estimación: Tallas de camisetas ?
  40. 40. Design Thinking
  41. 41. Design Thinking Seguimiento del Sprint Reunión diaria breve y de pie Cada participante responde 3 preguntas ›¿Qué hiciste ayer? ›¿Que vas a hacer hoy? ›¿Te has encontrado algún impedimento? Se actualiza ›La pila del sprint ›El gráfico de avance del sprint (burn-down) Introducción a Scrum
  42. 42. Design Thinking
  43. 43. Design Thinking Revisión del sprint: Reunión que se realiza al final del sprint en la que el equipo presenta al Product Owner, clientes, gestores, etc. el incremento generado Objetivos: ›Mostramos que el proyecto avanza ›Obtenemos feedback de errores, mejoras, etc. Introducción a Scrum
  44. 44. Design Thinking
  45. 45. Design Thinking Retrospectiva ›Buenas practicas, lecciones aprendidas ›Eventos importantes, decisiones ›Velocidad estimada frente a la real ¿Qué podemos mejorar en el siguiente sprint? Introducción a Scrum
  46. 46. Design Thinking
  47. 47. Design Thinking Incrementos Es la parte de producto producida en cada uno de los sprints. Características: ›Está completamente terminada y operativa ›Es incremental ›No son trabajos internos ›Aportan valor de negocio Introducción a Scrum
  48. 48. Design Thinking
  49. 49. Design Thinking Kanban
  50. 50. Design Thinking Kanban: Sistema de trabajo visual. que proporciona un mejor flujo de trabajo al dividir un proceso productivo en varias fases perfectamente delimitada. Objetivos: ›Mejorar el flujo de trabajo ›Lograr un producto de calidad, al obligar a cada fase del proyecto a finalizar su tarea correctamente, ›Lograr un ritmo de trabajo sostenible y acabar con el caos, saturación o cuello de botella ›Visibilidad del trabajo Introducción a Kanban Kanban
  51. 51. Design Thinking Reglas ›Visualizar el trabajo ›Determinar el trabajo en progreso (WIP) ›Medir tiempos Introducción a Kanban Kanban
  52. 52. Design Thinking Reglas. Visualizar el trabajo ›Uso de post-its ›Dejar claro el trabajo a realizar ›Ver si está asignado y a quien ›Mostrar prioridades Introducción a Kanban Kanban
  53. 53. Design Thinking Reglas. Determinar trabajo en progreso (WIP) ›Fijar y respetar el máximo WIP ›El trabajo en una fase comienza tras fin de otra anterior ›Centrarse en acabar, no en comenzar ›Ajustar el WIP de forma continua Kanban
  54. 54. Design Thinking Historia Pendiente Pruebas WIP 4 Desarrollo WIP 6 Hecho Terminado En curso Introducción a Kanban
  55. 55. Design Thinking Historia Pendiente Pruebas WIP 4 Desarrollo WIP 6 Hecho Terminado En curso Introducción a Kanban
  56. 56. Design Thinking Historia Pendiente Pruebas WIP 4 Desarrollo WIP 6 Hecho Terminado En curso Introducción a Kanban
  57. 57. Design Thinking Historia Pendiente Pruebas WIP 4 Desarrollo WIP 6 Hecho Terminado En curso Introducción a Kanban
  58. 58. Design Thinking Historia Pendiente Pruebas WIP 4 Desarrollo WIP 6 Hecho Terminado En curso Introducción a Kanban
  59. 59. Design Thinking Historia Pendiente Pruebas WIP 4 Desarrollo WIP 6 Hecho Terminado En curso Introducción a Kanban
  60. 60. Design Thinking Historia Pendiente Pruebas WIP 4 Desarrollo WIP 6 Hecho Terminado En curso Introducción a Kanban
  61. 61. Design Thinking Historia Pendiente Pruebas WIP 4 Desarrollo WIP 6 Hecho Terminado En curso Introducción a Kanban
  62. 62. Design Thinking Historia Pendiente Pruebas WIP 4 Desarrollo WIP 6 Hecho Terminado En curso Introducción a Kanban
  63. 63. Design Thinking Reglas. Medir tiempos ›Lead time ›Cycle time ›Favorece la mejora continua Kanban

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