Tc c5 b2 051 - narrativa transmidia (2)

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Apresentação do artigo "UMA HISTÓRIA, MUITOS CAPÍTULOS: A INOVAÇÃO NA APLICAÇÃO DE NARRATIVA TRANSMÍDIA EM CURSO DE LIBRAS A DISTÂNCIA" no 16° CIAED Congresso Internacional ABED de Educação a Distância.

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Tc c5 b2 051 - narrativa transmidia (2)

  1. 1. 16° CIAED Congresso Internacional ABED de Educação a Distância UMA HISTÓRIA, MUITOS CAPÍTULOS: A INOVAÇÃO NA APLICAÇÃO DE NARRATIVA TRANSMÍDIA EM CURSO DE LIBRAS A DISTÂNCIA Fernanda Pagani Tessinari Dayane Assis de Freitas Tatyana Ferreira Silva Vanessa Bicas Yee Ramos SENAI Departamento Regional do Espírito Santo
  2. 3. Descrição do projeto Relato de experiência do Curso básico de LIBRAS sob a ótica da cibercultura e da narrativa transmídia; Ponto forte: interação entre os participantes; Enredo condutor: competição virtual terminava nos encontros presenciais;
  3. 4. Cultura da convergência <ul><li>Era do excesso de informação </li></ul><ul><li>Várias mídias convergem para fornecer conteúdo. </li></ul><ul><li>Narrativa transmídia = transmissão do conteúdo por vários meios, de forma inovadora e sem repetição. </li></ul><ul><li>Nova forma de abordar um tema – foco na INTERATIVIDADE </li></ul>
  4. 5. Conteúdo transmídia <ul><li>Nova tendência: o conteúdo e uma boa história são mais importantes que o meio para divulgá-los. </li></ul><ul><li>Era do excesso = para envolver o consumidor de conteúdo e absorver sua atenção, o conteúdo apela para a narrativa transmidiática. Vários capítulos da mesma história em mídias diferentes. </li></ul><ul><li>Alguns cases... </li></ul>http://conectadoespm.blogspot.com/2010/02/transmidia-um-conceito-cada-vez-mais.html Vídeo de 25 segundos sobre o que é transmídia. Traduzir
  5. 6. <ul><li>- Tramas paralelas em revistas em quadrinhos virtuais </li></ul><ul><li>- Criação de personagens customizados </li></ul><ul><li>Jogos virtuais com os personagens </li></ul><ul><li>Grupos de discussão </li></ul>A série americana de TV, que surgiu em 2006, é um bom exemplo de case transmídia. Resultado: 25% de crescimento no tráfego do portal da rede NBC, canal que produz a série.
  6. 7. Quem jogou o videogame Enter the Matrix descobriu o que não foi contado nos filmes. Nos desenhos do DVD Animatrix aprendeu como as máquinas dominaram o mundo e como a Revolução começou. Ficou sabendo até quem é o rapaz que carregava as malas do personagem Neo. Nenhuma das informações são essenciais, mas dão uma sensação de envolvimento ao espectador muito maior.
  7. 8. <ul><li>Cenas estendidas no site da telenovela. </li></ul><ul><li>Vídeos com depoimentos dos personagens acerca de alguma cena exibida no dia. O vídeo fica disponível em sincronia com a exibição do capítulo. </li></ul><ul><li>Não há uma regra sobre a quantidade de cenas estendidas por capítulo da telenovela, nem sobre a duração da cena. </li></ul><ul><li>Navegação pelos vídeos por meio da escolha dos personagens presentes nestas cenas. </li></ul>
  8. 9. Popularização de câmeras fotográficas e celulares permite ao usuário produzir seus próprios conteúdos em foto e vídeo, transformando cada vez mais o modo como pensamos, aprendemos, nos relacionamos com os outros e com nós mesmos. Excesso de conteúdo
  9. 10. Tecnologia e informação intrinsecamente ligados. Tecnologias intelectuais – acionam mecanismos diversos e complexos, como percepção, raciocínio e memória. RELAÇÃO TECNOLOGIA CONHECIMENTO
  10. 11. EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA NO CONTEXTO A EAD é a catalisadora dessas transformações, oferecendo aos alunos um novo estilo de pedagogia. Lévy (1999, p. 158): A educação a distância favorece ao mesmo tempo a aprendizagem personalizada e coletiva em rede.
  11. 12. <ul><li>Características: </li></ul><ul><li>Possibilitar a comunicação entre ouvintes e surdos, garantindo seu acesso social e ao mercado de trabalho. </li></ul><ul><li>Grande repertório de palavras em Libras: mais de 600 termos em dois meses. </li></ul><ul><li>Público-alvo: pessoas de faixas etárias diversas, com interesse em aprender a língua de sinais. </li></ul><ul><li>Conteúdo: Relaciona a Libras ao jogo paintball para tornar o curso atrativo e dinâmico. Porém, em vez de gestos, como no paintball, os participantes usam a Libras para se comunicar com a equipe nas aulas presenciais. </li></ul><ul><li>Obstáculo: A tarefa poderia se tornar maçante e a evasão grande se os alunos não fossem envolvidos em uma história na qual têm função importante. </li></ul>O Curso Básico de LIBRAS a distância – SENAI-ES
  12. 13. O ambiente virtual <ul><li>Cenário lúdico </li></ul><ul><li>Alunos: “jogadores” virtuais, participantes ativos </li></ul>Missão: Conquistar o território oponente na competição virtual, por meio de tarefas e exercícios. Ao terminar, conquista uma bandeira da equipe concorrente.
  13. 14. Campo de batalha virtual
  14. 17. Batalha presencial <ul><li>Participação ativa de todos os alunos </li></ul><ul><li>Nas aulas presenciais os alunos cumprem atividades propostas pelo tutor, que é um professor surdo, acompanhado de um intérprete. </li></ul><ul><li>Competição saudável. </li></ul><ul><li>A equipe que vencer a tarefa recebe bandeiras reais que são somadas às do ambiente virtual. </li></ul><ul><li>Ao final do curso, a equipe que conseguir mais bandeiras é a vencedora. </li></ul>
  15. 18. Extensão da batalha virtual: encontro presencial
  16. 19. Considerações finais O conceito de narrativa transmídia é recente. Suas possibilidades de uso na educação, no entretenimento e no mundo do trabalho ainda precisam ser avaliadas, o caminho ainda está sendo traçado (JENKINS, 2008, p. 136). Já é possível vislumbrar muitas oportunidades de narrativas principalmente para cursos a distância, pois “quanto mais direções diferentes seguir, quanto mais comunidades puder sustentar e quanto mais experiências diferentes puder proporcionar, melhor”. A experiência da turma piloto do curso demonstrou que o processo de aprendizagem da LIBRAS ficou mais fácil e divertido com um enredo condutor e a possibilidade de ampliar a metáfora com dois diferentes suportes. A característica narrativa dialógica já é constante na construção de produtos de EAD. Basta que os desenvolvedores atentem para as possibilidades da cibercultura.
  17. 20. Obrigada! Fernanda Pagani Tesssinari SENAI-ES [email_address]

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