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Inteligencia Artificial para Videojuegos

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Inteligencia Artificial para Videojuegos

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Curso teórico-práctico sobre Inteligencia Artificial para Videojuegos (IAV) basado en el modelo de propone Ian Millington en su libro, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.

Curso teórico-práctico sobre Inteligencia Artificial para Videojuegos (IAV) basado en el modelo de propone Ian Millington en su libro, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.

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  1. 1. Inteligencia Artificial para Videojuegos Presentación de la asignatura
  2. 2. ● ¿En serio hace falta?... Presentación de la asignatura 2 Motivación ¡Además no podría estar más “de moda”! La IA es uno de los mayores “sueños” de la Humanidad
  3. 3. ● Además, ¿no estáis aburridos ya de juegos sin personajes, de pasear y hacer puzles? Presentación de la asignatura 3 Motivación
  4. 4. Presentación de la asignatura 4 Primer desafío ● Inteligencia Artificial supone... PROGRAMACIÓN Consiste en resolver problemas complejos y para eso NO hay fórmulas mágicas: ¡tenemos que aprender a programar algoritmos sofisticados y poderosos!
  5. 5. ● Para videojuegos debe ser… PRAGMÁTICA Presentación de la asignatura 5 Segundo desafío Montones de juegos no necesitan mucha “inteligencia” o la “simulan” con trucos de diseño Además los recursos SIEMPRE escasean, ¡buscamos los resultados más expresivos … al menor coste de cómputo!
  6. 6. ● Casi desde el inicio ha existido “algo de IA” en esta industria... ● Su uso ha crecido y mejorado de forma discreta, apenas visible… pero constante Presentación de la asignatura 6 Más motivación
  7. 7. ● Mal hecha, destruye la confianza de los jugadores ● Bien hecha, ¡puede expandir enormemente las posibilidades mecánicas (simulación) y estéticas (narración) ● La IA viene a revolucionar, no sólo el contenido, sino el proceso de desarrollo Presentación de la asignatura 7 Más motivación “Creo que se puede ganar mucho si incorporamos formas más avanzadas y modernas de IA en nuestros procesos” - Tim Sweeney
  8. 8. ● Federico Peinado ○ Ing. Informático UCM ○ Dr. IA & Narrativa UCM ○ Docente e investigador en videojuegos desde 2004 (Máster) y 2015 (Grado) ○ Director en https://ucm-musica-audiovisual.com/ ● Clara Isabel López González ○ Graduada en Matemáticas y Física ○ Investigadora en Álgebra, Geometría y Teoría de Números Presentación de la asignatura 8 Nuestra presentación
  9. 9. ● Más formas de estar en contacto Presentación de la asignatura 9 Nuestra presentación Videojuegos UCM https://t.me/joinchat/WUb8YUG4AOPKlxJo
  10. 10. Presentación de la asignatura 10 Vuestras presentaciones
  11. 11. ● Primero ○ Fundamentos de la Programación I y II ○ Motores de Videojuegos ○ Diseño de Videojuegos ○ Proyectos I ● Segundo ○ Tecnología de la Programación de Videojuegos I y II ○ Estructura de Datos y Algoritmos ○ Probabilidad y Estadística ● Tercero ○ Métodos Algorítmicos en Resolución de Problemas ● Cuarto ○ Aprendizaje Automático y Minería de Datos * Ingeniería de Comportamientos Inteligentes Presentación de la asignatura 11 Contexto de la asignatura IAV
  12. 12. ● Conocer las principales técnicas de Inteligencia Artificial para Videojuegos, y saber escoger y utilizarlas en cada caso ○ Comprender su diseño y saber implementar algoritmos eficaces y eficientes para resolver los problemas complejos que mencionábamos antes ■ Ej. Percepción, movimiento, navegación, decisión, evaluación, coordinación... ○ Trabajar con entornos de desarrollo, lenguajes de programación y herramientas que se utilizan hoy día profesionalmente en la industria del videojuego Presentación de la asignatura 12 Objetivos
  13. 13. Presentación de la asignatura 13 Objetivos
  14. 14. ● Principalmente este libro … y otros útiles para la implementación práctica Presentación de la asignatura 14 Recursos disponibles ¡Acceso UCM, libre y gratuito desde casa!
  15. 15. ● Exposiciones del profesor ○ Tema 1. Introducción ○ Tema 2. Percepción y movimiento ○ Tema 3. Navegación ○ Tema 4. Decisión ○ Tema 5. Evaluación y coordinación ○ Tema 6. Cuestiones avanzadas ● Las diapositivas y el material de referencia está publicado en la web y se actualizará https://narratech.com/es/inteligencia-artificial-para-videojuegos Presentación de la asignatura 15 Recursos disponibles
  16. 16. ● ¡Los COMPAÑEROS! ● Salud, espacio y tiempo ○ Tardes en los laboratorios (¿o en Discord?) ● Vuestro “Gaming PC” potente ○ Una herramienta de trabajo profesional ● Buena conexión a Internet (casa/móvil) ● Acceso a los entornos de desarrollo integrado y a las bibliotecas de IA ○ Visual Studio para C# ○ Unity y algunas de sus extensiones (cualquiera requerida, se os facilitará) ○ Otras herramientas de libre acceso Presentación de la asignatura 16 Recursos disponibles
  17. 17. Presentación de la asignatura 17 Curso 2022-2023 https://narratech.com/es/inteligencia-artificial-para-videojuegos-22-23/
  18. 18. ● Explicaciones tipo “clase magistral” y realización de algunos ejercicios ○ Asistencia siempre, salvo casos de fuerza mayor ○ Puntualidad, silencio y atención ○ Apuntes, mejor en papel ■ Recomiendo lista de tareas separada de apuntes, agenda y otros ○ Participación, sólo bajo demanda Presentación de la asignatura 18 Metodología docente
  19. 19. ● Las soluciones se explican con pseudocódigo y diagramas para poder reutilizar las ideas ○ Luego veremos cómo implementarlo en concreto Presentación de la asignatura 19 Metodología docente
  20. 20. ● Hay 4 prácticas autónomas, con supervisión frecuente del profesor ○ Grupos de 3 estudiantes (excepcionalmente 2) ○ Asistencia, puntualidad y seguir el ritmo de la clase ○ Recibir ayuda y resolver dudas juntos en el foro ○ Revisiones previas a la entrega por el profesor, en su puesto del laboratorio Presentación de la asignatura 20 Metodología docente
  21. 21. ● Se requieren conocimientos básicos de algoritmia, representación de información, así como de Unity, Visual Studio y C# Presentación de la asignatura 21 Metodología docente
  22. 22. ● Trabajo por vuestra cuenta ○ Según el EEES, 5 h/semana de estudio y trabajo (en casa o en la Facultad) ● Tutorías y apoyo al estudiante ○ 1. Durante los laboratorios... ○ 2. En el foro del campus virtual (mejor que con mensajería interna… o que vuestro Discord ;)) ○ 3. Mediante tutorías privadas con el profesor ■ Reuniones programadas en el “aula virtual” Presentación de la asignatura 22 Metodología docente
  23. 23. ● Actitud: ¡Valorar la capacidad, premiar el esfuerzo, aspirar a la EXCELENCIA! ● Defensa del proyecto final: 60% ○ En su repositorio bien documentado ○ ¡Es necesario aprobarlo! ● Prácticas en laboratorio: 30% ○ Misma nota para todo el grupo ○ Conviene presentarlas todas en fecha ● Participación: 10% ○ Presencial y on line ○ Asistencia, uso del foro, proactividad... Presentación de la asignatura 23 Evaluación
  24. 24. ● Cuestiones breves e inmediatas Usad siempre el “Formulario de participación” que hay en nuestro espacio del campus virtual ● Por ejemplo... Presentación de la asignatura 24 Participación
  25. 25. ● ¿Qué es lo que más te interesa aprender? A. Cómo se mueven y perciben el entorno los NPCs B. Navegación inteligente en escenarios complejos C. Toma racional de decisiones D. Coordinación entre grupos de personajes ● Puedes comentar tu respuesta (texto libre) Presentación de la asignatura 25 Participación https://docs.google.com/forms/d/1faXDqZ5T_RW9yyIl127V3ELcwAgvLczha5-HbUViJqE/edit#responses
  26. 26. 1. Carnet UCM y credencial de acceso al laboratorio :-) http://informatica.ucm.es/cuenta-labs https://www.ucm.es/tui-ucm 2. Reserva salud, espacio, tiempo y recursos para trabajar por vuestra cuenta 3. Tarea: Preséntate en el campus virtual :-) 4. Busca compañeros, pues hay que registrar los grupos ○ Enlace en el campus 5. Telegram “Videojuegos UCM” Presentación de la asignatura 26 Recordatorios
  27. 27. Presentación de la asignatura 27 ¡Bienvenidos y a por ello!
  28. 28. * Excepto el contenido multimedia de terceros autores Federico Peinado (2019-2023) www.federicopeinado.es Críticas, dudas, sugerencias...

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