Fabio BuizaConsultor. Diseñamos y transferimos metodologías y métodos para la formación y atención em Asesores para El Desarrollo Empresarial S.A de C.V
Presentación para Centro de Atención a la MIPYME CDMYPE de la Universidad José Matías Delgado,
Fabio BuizaConsultor. Diseñamos y transferimos metodologías y métodos para la formación y atención em Asesores para El Desarrollo Empresarial S.A de C.V
2. Propósito Presentar los elementos principales de esta
herramienta, para más adelante introducirse en
su complejidad para utilizar en acciones de
innovación propia.
8. La creatividad es pensar en ideas
nuevas y apropiadas
Mientras que la innovación es la
aplicación con éxito de las ideas
En otras palabras, la creatividad es el
concepto y la innovación es el proceso.
No es lo mismo
9. Una persona puede ser muy creativa y tener
muchas ideas; pero eso no significa que está
innovando.
La innovación surge cuando esas ideas pasan al
plano real
Pero no es tan fácil como se oye.
12. Una
invención
no es una
innovación
Cabe resaltar que una invención no es
una innovación ;el invento engloba desde
la idea hasta la construcción de un
proyecto, sin entrar a la fase del mercado.
En cambio, la innovación se determina
cuando se logra una transformación de
tipo económico.
14. “Es un proceso de
resolución de
problemas que se
enfoca en
comprender las
necesidades de los
demás, realizar
pruebas rápidas e
iterar y sacar a relucir
su genio creativo
interno.”
Tom Kelley / Stanford
15. Design
Thinking
es un enfoque centrado en el ser
humano, iterativo y colaborativo
para resolver creativamente
problemas del mundo real y
crear soluciones deseables por los
clientes, técnicamente factibles y
viables en el tiempo.
16. Un
proceso
de varios
pasos
la comprensión de las
necesidades del cliente y
la definición del problema a
resolver antes de pasar a la
fase de…
ideación donde intentamos
generar la mayor cantidad de
soluciones posibles
antes de la creación de
prototipos
y probando nuestras ideas con
los usuarios finales
18. Elementos
Es optimista.
Todos pueden generar cambio
Es experimental.
Permite fracasar y aprender de los errores.
Es colaborativo.
Perspectivas múltiples.
Centrado en el ser humano.
Empatía y comprensión de las necesidades y las motivaciones de las
personas.
21. al no ser una ciencia o teoría, sino
una metodología altamente creativa
que busca explorar y encontrar
nuevas soluciones integrales que
se enfocan en la necesidad de las
personas
22. Este carácter experimental requiere
de personas con una mentalidad
optimista y abierta a las
posibilidades, para así buscar
diferentes opciones que pueden ser
viables y factibles para el desarrollo
de un proyecto
31. Empatizar
Es la sensación de que entiende y comparte las
experiencias de otra persona y sus emociones
La Empatía es la base del diseño centrado en el
ser humano.
Los problemas que intenta resolver rara vez son
los suyos, sino de usuarios particulares.
32. Habilidad para reconocer y
responder con precisión a los
sentimientos y al contenido de
las expresiones del otro
33. Desarrolle empatía para sus usuarios
aprendiendo sus valores
Para empatizar se
necesita tres cosas
que no se deben
nunca olvidar:
• Ver usuarios y su comportamiento en el contexto de sus
vidas.
Observar.
• Interactúe con y entreviste a los usuarios a través de
encuentros programados y cortos de "interceptación".
Involucrarse (Engage).
• Use los zapatos de sus usuarios. Experimenta lo que
experimentan durante una milla o dos
Sumergirse (Immerse).
34. Herramientas y técnicas
•Crear una comprensión
compartida de las
necesidades del usuario y
ayudar en la toma de
decisiones.
Mapa de
Empatía
•Modela usuarios y aporta
información sobre las
características de un
grupo de ellos.
Metodo
Persona
•Es mapear “quién es
quién” en nuestro sector,
identificando los posibles
grupos de interés y de
poder
Mapa de
Actores
•Tiende a tener lugar en un
entorno de laboratorio. Se
centra en revelar a datos
cuantitativos.
Observación
controlada:
•Implica estudiar al usuario
y su comportamiento con
el producto tal como lo
utilizan en la vida
cotidiana. Se enfoca en los
resultados cualitativos.
Observación
naturalista:
•Su principal propósito es
comprender y abordar las
necesidades del cliente y
los puntos débiles de su
proceso. Trazar y conocer
el paisaje emocional de
un cliente
Viajes del
Usuario
•Los cuales permiten saber
cómo se sienten los
clientes frente al
problema que se está
tratando de resolver.
Entrevistas
•Fomenta la resolución de
problemas de forma
práctica y creativa,
trabajando en equipo,
aplicando métodos
vanguardistas e
innovadores.
Investigación
35. Definir
¿Cuáles son las necesidades de mi usuario?
Se debe definir claramente el problema, esto
permite guiar el proceso creativo
36. La definición
del problema
debe ser Inspiradora.
Debe recolectar información y las
emociones de las personas observadas.
Permitir la generación de criterios que
evaluar si el objetivo es alcanzado
37. El modo de DEFINICION es cuando
descomprimimos los hallazgos de empatía en
necesidades y puntos de vista
Según su comprensión de los usuarios y sus
entornos, proponga un enunciado de problema
procesable: su punto de vista.
38. Más que simplemente
definir el problema, su
punto de vista es una
visión de diseño única
enmarcada por sus
usuarios específicos.
39. Actividades clave en la etapa
Proporciona enfoque y enmarca
el problema.
Inspira a tu equipo. Proporciona una referencia para
evaluar ideas competitivas.
Empodera a los miembros del
equipo para tomar decisiones en
respuesta a los objetivos de alto
nivel del equipo.
Fomenta las lluvias de ideas
sugiriendo declaraciones de
“¿Cómo podríamos?”.
Captura los corazones y las
mentes de las personas que
conoces.
No tratar de hacer la tarea
imposible de desarrollar un
concepto de solución que “son
todo” para “todas las personas”.
Revisas y reformulas a medida
que aprendes haciendo.
40. Herramientas
y técnicas
• Sugiere que una solución es
posible y porque le ofrecen la
oportunidad de responderlas
de varias maneras.
• Enmarcado adecuadamente no
sugiere una solución particular,
pero le brinda el marco
perfecto para un pensamiento
innovador.
Como
podríamos
• Un buen POV le permitirá idear
y resolver su desafío de una
manera orientada a objetivos,
manteniendo el enfoque en sus
usuarios, sus necesidades y sus
ideas sobre ellos
Punto de
vista
• Sirve para presentar una visión
general y para crear una visión
amigable del flujo de
información para el cerebro
Mapa
Mental
• Sirve para asegurar que el
punto de vista (POV) es válido,
perspicaz, procesable, único,
estrecho, significativo y
emocionante.
Lista de
verificación:
• Organiza la información en
grupos o temas en función de
la relación .
• Aprovecha el pensamiento
analítico asi como la
creatividad y la intuición
Diagrama de
afinidad
41. Idear
Es el modo en el que se generan
alternativas de diseño.
Explorar alternativas
42. Foco en
cantidad y
en calidad
No en calidad de las alternativas.
Se espera que con la ideación se exploren
múltiples soluciones e ideas
Con las ideas se podrían construir
posteriormente prototipos.
Idear es la transición entre la identificación de el
problema y la solución actual.
44. Herramientas
y técnicas
• Facilita el surgimiento de nuevas
ideas sobre un tema o problema
determinado
• Toda idea es valida
• Hay que aplazar los juicios
Lluvia de
ideas
• Generar ideas proponer
soluciones desde el punto de
vista de general oportunidades
creando hipótesis extremas
• Fomenta el pensamiento
disruptivo
¿Que pasa
si?
• Es un método para enfocar la
mente a través de la escritura
• Crear una lista a través de tareas
y priorizarlas según la
importancia o urgencia
Brain
Dump
• Es una técnica para la resolución
creativa de problemas cuando
es difícil encontrarlas
directamente
• En lugar de preguntar, “¿Cómo
puedo resolver o prevenir este
problema?” se pregunta:
“¿Cómo podría posiblemente
causar el problema?”
Lluvia de
ideas inversa
• Técnica creativa de intercambio
de ideas que extiende los
parámetros del pensamiento
para generar nuevas ideas
desde diferentes perspectivas
Diagrama de
afinidad
45. Prototipar Un prototipo es cualquier
cosa que adopte una
representación física
La clave es mantener los
prototipos de bajo costo y
baja resolución
46. Entregan beneficios al hacer
que las personas
(interesadas) puedan
experimentar con ello se
interactuar. La interacción
genera empatía y da como
resultado posibles
soluciones exitosas.
48. ¿Porque
prototipar?
Para iniciar actividades de conversación con
usuarios.
Recibir realimentación, información y aprendizaje
de usuarios
Para gestionar los procesos de crear soluciones.
Para tener granularidad de los problemas.
49. Generar Empatía a través de la
comprensión de los usuarios.
Explorar múltiples opciones en
paralelo.
Probar funcionalidad y refinar
soluciones.
Inspirar mostrando la visión a otros.
¿Para que sirven?
50. Herramientas
y técnicas
• Un storyboard o guion gráfico es
un conjunto de ilustraciones
mostradas en secuencia con el
objetivo de servir de guía para
representar la funcionalidad de
un producto o servicio.
Storyboard
• Los populares bloques del juego
de piezas armables suelen servir
como piezas para partes de
prototipo
Lego
• Es sencillo mostrar una idea a
través del pensamiento visual
garabateando la esencia de la
misma para que otros
comprendan las ideas
Dibujo
simple
• Modelar en arcilla, papel
macerado, o cualquier otra
sustancia que permita mostrar
ideas en 3 dimensiones
Modelaje
simple
• Lo mismo que el anterior pero
creado en computadora con
técnicas 2D o 3D
Modelaje
digital
52. Regla
básica
Los prototipos se hacen pensando en que son la
solución
las pruebas se realizan con la premisa de que el
prototipo está equivocado.
53. ¿Por qué
evaluar?
Refinar prototipos y soluciones.
Aprender más sobre el usuario.
Conocer los siguientes pasos.
Ayuda a iteraciones.
Refinar puntos de vista.
Recibir realimentación
54. ¿Como evaluar?
Muéstrelo, no lo diga.
Escuche y resuelva dudas.
Cree experiencias.
Consulte a los usuarios para
comparar.
55. Herramientas
y técnicas
• Esta técnica es importante para
recibir realimentación, detectar
deseos y necesidades, evaluar
nombres de marcas y conceptos,
indagar actitudes y reacciones del
grupo, que pueden resultar en
información valiosa acerca del
potencial de un concepto, un eslogan
o un producto en el mercado.
Focus Group
• Probar la experiencia del usuario
sobre una posible solución
• Los usuarios hacen pruebas
sobre el prototipo y luego se les
consulta sobre la experiencia de
uso
Pruebas de
usabilidad
56. Espacio del Problema Espacio de Solución
Comprender Observar
Definir punto
de vista
Idear Prototipar Probar Reflejar
57. Jobs to be
done
Mapeo de
socios y aliados
Entrevistas
Viaje del
cliente
Los 5
porque
Usuarios
extremos
Mapa de
empatia
Mapa
Persona
Pares
observando
pares
AEIOU
Comprender
Observar
Mapa
Mental
POV en
una frase
¿Cómo
podríamos?
Propuesta
de valor
Definir Punto
de Vista Idear
Lluvia de
ideas
Co
Creación
SCAMPER
Selección
de ideas
Desarrollo
de prototipo
Evaluar
Reflejar
Prototipo
de prueba
MVP
Dark
House
Service
Blueprint
MVE
Captura de
comentarios
Probar con
usuarios
Yo quiero
Yo deseo
Selección
de ideas
Lienzo
BMG
Prueba de
concepto
Lienzo
Lean
Lecciones
aprendidas
65. No olvidar
elementos a
considerar
siempre
Muéstrelo, no lo diga.
Foco en los valores humanos.
Trate de Crear con claridad.
Abrace la experimentación.
Tenga en cuenta el proceso.
Colaboración radical.
Predisposición hacia la acción.