Modul ini membahas model pembelajaran games yang meliputi pengertian, manfaat, dan teknik-tekniknya. Beberapa teknik yang dijelaskan adalah gap informasi, tebak kata, permainan cari, mencocokkan, diskusi dan pasangkan, tukar dan kumpulkan, gabungan aktivitas, teka-teki, bermain peran, dan simulasi. Model pembelajaran ini diharapkan dapat membuat siswa lebih aktif dan mengurangi kebosanan belaj
1. MODEL PEMBELAJARAN GAMES
OLEH:
WINARTI
WAFAINA
TRI AGUSTIN PURI NANDANI
RIKA NURLIANTI
FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI
KENDARI
2016
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum wr.wb
Puji syukur kami ucapkan atas kehadirat Tuhan Yang Maha
Esa, karena rahmat dan karunia-Nya kami masih diberi kesempatan
untuk menyelesaikan tugas Modul untuk memenuhi tugas Mata
Kuliah “Media Pemelajaran”. Modul ini kami susun agar pembaca
dapat memperluas ilmu tentang “Model Pembelajaran Games”, yang
di sajikan berdasarkan pengamatan dari berbagai sumber. Modul ini
kami susun dengan berbagai rintangan, baik itu yang datang dari diri
kami maupun yang datang dari luar. Kendala kami dalam menulis
karya tulis ini adalah waktu, serta berbagai hal yang tidak dapat
kami sebutkan. Namun dengan penuh kesabaran dan terutama
pertolongan dari Tuhan Yang Maha Esa akhirnya Modul ini dapat
terselesaikan. Semoga Modul ini dapat bermanfaat bagi siapa saja
khususnya bagi diri kami sendiri, para mahasiswa dan semua yang
membaca Modul kami ini, dan mudah-mudahan dapat memberikan
wawasan yang lebih luas kepada pembaca.
Kami menyadari bahwa dalam menulis karya tulis ini masih
jauh dari kata sempurna, untuk itu kami sangat mengharapkan kritik
i
2. dan saran yang sifatnya membangun guna sempurnanya karya tulis
ini.
Terimakasih.
Kendari, oktober 2016
penyusun
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ............................................................................ i
DAFTAR ISI........................................................................................... iii
BAB I PENDAHULUAN....................................................................... 1
A. Latar Belakang........................................................................... 1
B. Rumusan Masalah...................................................................... 2
C. Tujuan Makalah ......................................................................... 2
BAB II PEMBAHASAN ........................................................................ 3
A. Pengertian Model Pembelajaran Games .................................... 3
B. Metode Bermain......................................................................... 13
a. Metode Cerita...................................................................... 16
b. Metode Menyanyi dan Musik.............................................. 17
EVALUASI............................................................................................. 21
KUNCI JAWABAN ............................................................................... 22
BAB III PENUTUP ................................................................................ 23
A. Kesimpulan ................................................................................ 23
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................. 24
ii iii
3. BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar belakang
Metode bermain adalah metode yang menerapkan permainan
atau mainan tertentu sebagai wahana pembelajaran siswa.
Tehnik inni bedasarkan penelusuran literatur maupun
pengamatan sepintas di lapangan terbukti palinng efektif dan
efisien dibandingkan metode-metode yang lain.
Kemampuan belajar mengingat anak menjadi cepat, banyak
dan anak tidak merasa jenuh. Selain itu, kemampuan
berimajinasi dan kreativitas meningkat tajam. Bahkan
kemampuan berinovasi yang dimiliki dapat mencapai titik
puncak. Bagi seorang anak mainan atau bermain adalah wahana
belajar mendewasakan diri dengan cara yang menyenangkan.
Tanpa bermain proses tumbuh kembang anak akan terganggu,
bahkan mungkin akan menyebabkan terjadinya penyimpangan
penyimpangan kejiwaan. Oleh karena itu model pembelajaran
games sangat di butuhkan bagi guru dalam mengajar agar
pembelajaran yang guru terapkan lebih disukai dan
menyenangkan oleh peserta didiknya, sehingga peserta
didiknyapun tidak merasa bosan. Oleh karena itu, di dalam
modul ini akan di jelaskan mengenai bagaimana menerapkan
model pembelajaran games kepada para guru serta mahasiswa
sebagai calon guru.
B. Rumusan masalah
1. Bagaimanakah model pembelajaran games serta
kriterianya?
2. Apa manfaat model pembelajaran games bagi guru dan
siswa?
3. Bagaimana bentuk atau tehnik-tehnik model
pembelajaran games?
C. Tujuan makalah
1. Untuk mengetahui model pembelajaran games dalam
media pembelajaran.
2. Untuk mengetahui manfaat model pembelajaran games.
3. Untuk mengetahui bentuk tehnik-tehnik model
pembelajaran games.
1 2
4. BAB II
PEMBAHASAN
A. Pengertian Model Pembelajaran Games
Suatu permainan (Games) adalah suatu akifitas yang
mengandung unsur peraturan, tujuan dan rasa kesenangan. Ada dua
jenis permainan yang biasa dilakukan yaitu: permainan kompetisi
(competitive games), dimana pemain atau tim berlomba untuk
menjadi yang pertama mencapai tujuan,dan permainan kerjasama
(co-operative games) dimana pemain dan tim bekerja sama untuk
mencapai tujuan.1
Mengajak siswa bermain sambil belajar ternyata memberi
banyak manfaat bagi guru dan
siswa.
1. Bagi guru:
a. Guru akan lebih mudah memberikan penjelasan suatu materi
pelajaran, bila
diterapkan dalam bentuk permainan.
1
Jasa Ungguh Muliawan, Tips Jitu Memilih Mainan Positif dan Kreatif untuk Anak
anda. (Mengenal & Memahami Mainan sebagai Media pengasah otak Kanan dan
Kiri Anak). Yogyakarta: Diva Press. 2009. Hal. 21
b. Guru juga dapat membuat suasana kelas menjadi lebih hidup.
c. Guru akan mendapatkan prestasi tersendiri dimana guru
mampu membuat semua
siswanya berpartisipasi aktif selama proses belajar mengajar
di kelas.
2. Bagi siswa:
a. Siswa akan lebih mudah memahami materi pelajaran yang
sedang dipelajari karena
disajikan dalam bentuk permainan.
b. Permainan dapat mengurangi atau bahkan menghilangkan
kebosanan siswa belajar di
dalam kelas.
c. Siswa dapat lebih mudah dan cepat mengingat materi
pelajaran.
d. Siswa menjadi aktif di kelas.
e. Siswa akan memiliki rasa solidaritas dan sportivitas
dikalangan teman-temannya.
Games mempunyai atau menggunakan suatu variasi tekhnik atau
cara. Tekhnik-tekhnik itu adalah gap informasi (information gap),
tebak kata (guessing games), permainan cari (search games),
Mencocokkan (matching games), permainan diskusi dan pasangkan
3 4
5. (matching-up games : jigsaw), permainan ‘tukar dan kumpulkan’
(exchanging and collecting games), menggabungkan aktivitas
(combining activities), teka-teki (puzzle),bermain peran (role-play)
atau simulasi (simulation).2
A. Gap Information (gap informasi)
Gap informasi adalah permainan yang mengandung unsur ,
prinsip – prinsip sederhana. Dalam kegiatan ini, siswa A memiliki
beberapa informasi yang tidak dimiliki siswa B. Siswa B harus
mengenali, mencari informasi untuk menyelesaikan tugas secara
sempurna. Permainan jenis ini bias dilakukan dengan cara
berlawanan atau secara resiprokal, dimana kedua pemain memiliki
informasi yang sama dan mereka diharuskan menyelesaikan tugas
yang sama secara kompetisi. Hal ini data dilakukan dalam
kelompok-kelompok kecil, dimana semua anggota memiliki
beberapa informasi.
B. Guessing Games ( permainan tebak kata)
Permainan ini memiliki kesamaan prinsip dengan permainan
pertama. Pemain dengan informasi akan menyembunyikan
2
Jasa Ungguh Muliawan, Manajemen play Group & Taman Kanak-Kanak:
Yogyakarta: Diva Press. 2009. Hal 209
informasinya, sedang yang pemain lain berusaha menebak apa
benda atau kata yang disembunyikan.
C. Search Games (permainan cari)
Permainan jenis ini, akan melibatkan seluruh kelas. Setiap orang
dalam kelas memiliki satu informasi (sebagian informasi). Anggota
kelas harus mengumpulkan dan mendapatkan banyak informasi
(keterangan) untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan sehingga dapat
memecahkan masalah yang diberikan. Setiap siswa dalam kelas
secara berkelanjutan akan menjadi pemberi dan pengumpul
informasi.
D. Matching Games (permainan mencocokkan)
Permainan ini didasarkan pada peraturan yang berbeda, tetapi
tetap melibatkan kegitan pertukaran informasi. Dalam permainan
ini, siswa akan mencocokan kartu-kartu atau gambargambar yang
sama dan ini dapat dimainkan sebagai kegiatan seluruh kelas. Setiap
siswa dapat bergerak, berputar sampai ia dapat menemukan teman
yang memiliki kartu atau gambar yang sama. Bila dilakukan secara
berpasangan atau dalam kelompok kecil,pemain pemain harus
memilih gambar-gambar atau kartu-kartu, kemudian dipasangkan
5 6
6. dengan gambar-gambar tau kartu-kartu yang telah dipilih oleh
pasangannya atau temannya.
E. Maching up games (permainan diskusi memasangkan)
Permainan ini didasarkan pada peraturan permainan kegiatan
/gerak bolak balik, “Jigsaw”. Setiap pemain dalam satu kelompok
memiliki daftar pendapat, keinginan atau kemungkinan. Hanya satu
dari pendapat-pendapat ini akan dibagikan pada kelompok. Melalui
diskusi, kelompok harus menentukan satu keinginan atau
kesepakatan, misalnya tanggal untuk makan malam bersama atau
kegiatan yang akan dilaksanakan pada sore hari.
F. Exchanging and Colecting Games (permainan tukar dan
kumpulkan)
Permainan ini adalah permainan tukar menukar (barter). Para
pemain memiliki artikel-artikel tertentu atu kartu-kartu yang ingin
mereka tukar dengan milik pemain lainnnya untuk melengkapi atau
menyempurnakan bagian kecil yang telah mereka miliki. Permainan
ini dapat dimainkan sebagai kegiatan seluruh siswa dalam kelas,
dimana mereka dapat bergerak bebas menukar artikel atau kartu
secara acak atau sebagai kegiatan antar kelompok, dimana
sekelompok pemain setuju untuk menukar kartu atau artikel mereka
dengan kelompok lain, sehingga mereka dapat mengumpulkan
semua artikel atau kartu yang sejenis atau yang sudah disepakati
dalam menyelesaikan bagian kecil yang telah mereka miliki.
G. Combining Activity ( permaianan gabungan)
Ini adalah permainan dimana para peserta harus berperan
mengikuti informasi tertentu (yang diberikan) agar dapat
mengelompokkan mereka dalam satu kesamaan, misalnya sebagai
keluarga atau orang-orang yang hidup di lingkungan yang sama.
H. Puzzle (teka-teki)
Teka-teki adalah aktifitas dimana para peserta permainan
berbagi dalam mengumpulkan informasi untuk memecahkan suatu
masalah atau misteri, “What happened on your holiday, last
summer?, Who lives in the house no 13 ?. Masalah atau misteri
dapat juga berupa kata- kata acak atau hurup-hurup acak.
I. Role Play (bermain peran)
Para peserta dalam permainan ini diberikan nama dan sifat-sifat
tokoh hayalan. Bagainapun,ini bukanlah merupakan permainan
peran (tokoh) sesungguhnya.Unsur permainan peran ini selalu
dihubungkan pada permainan dengan tujuan penggunaan
7 8
7. bahasa.Kartu-kartu peran dalam permainan ini tidah membutuhkan
pengembangan tokoh-tokoh fiktif seperti yang diperlukan dalam
kegiatan main peran sesungguhnya. Peran yang dimainkan terbatas
pada apa yang telah ditentukan atau ditulis pada kartu yang telah
dibagikan pada seluruh anggota permainan.
J. Simulation (permainan simulasi)
Permainan ini adalah permainan tiruan suatu kondisi, misalnya
ruang kelas yang dibentuk atau diatur sehingga membentuk kondisi
yang ada jalan besar, hotel dan pasar swalayan. Kondisi dan benda
bangunan tersebut menjadi objek simulasi pembelajaran bahasa
Inggris. Ini memungkan para peserta permainan berlatih berinteraksi
antar individu pada tempat-tempat; toko, bank, tempat-tempat
pariwisata, rumah sakit, stasiun atau bandara.B
Bagaimanapun, untuk alasan-alasan kondisi diatas, kegitan-kegiatan
ini merupakan permainan simulasi atas kondisi sebenarnya. Siswa
mengerjakan tugas tertentu atau rangkaian-rangkaian tugas untuk
diselesaikan selama terjadinya simulasi.
Beberapa hal yang harus diperhatikan sebelum menerapkan satu
jenis permainan:
1. Sebelum memulai satu permainan, tata cara, aturan dalam
permainan harus ditulis atau dijelaskan. Demonstrasi akan
lebih baik dilakukan dibandingkan penjelasan verbal yang
panjang. Guru harus menjelaskan dengan singkat atau
membagikan salinankartu, memberikan waktu pada siswa
untuk mempelajari aturan permainan dan melakukan
permainan contoh kepada salah satu siswa. Siswa akan lebih
cepat menemukan ide dari permainan tersebut.
2. Alat-alat atau kondisi permainan yang diperlukan harus
disiapkan terlebih dahulu.
3. Ada 3 jenis dasar dalam permainan, “Pair Work”
(berpasangan, melibatkan 2 orang/
kelompok),”Small Group Work” (melibatkan 3 atau 4
kelompok), “Whole Class Activitie”(semua siswa dalam
kelas dapat berpartisipasi, bergerak bebas didalam kelas).
Permainan membutuhkan fleksibilitas didalam kelas.
Susunan tempat duduk berbentuk “U” akan membuat siswa
lebih fleksibel dalam melakukan permainan. Siswa dapat
langsung bekerja dengan teman disampingnya untuk
kegiatan berpasangan. Kelompok 3 atau 4 dapat dengan
mudah dibentuk dengan memutar kursi-kursi terdekat,
sedangkan untuk kegiatan seluruh anggota kelas, dapat
9 10
8. dilakukan dengan mudah karena susunan yang
memungkinkan mereka untuk saling berhadapan. Susunan
tempat duduk tradisional; semua tempat duduk menghadap
kedepan, memungkinkan kegiatan permainan berpasangan
(siswa dapat langsung bekerja dengan teman disampingnya),
3 dan 4 kelompok (siswa dapat membuat kelompok dengan
teman-teman yang tempat duduknya berdekatan). Untuk
aktifitas kelas, ini akan menemukan sedikit kesulitan.dimana
siswa dan guru harus membuta tempat kosong yang luas
sehinga siswa dapat bergerak bebas, yaitu mungkin dengan
cara memindahkan semua kursi ke belakang, sehingga
tersedia tempat yang kosong besar untuk melakukan kegiatan
bersama.
4. Peran guru adalah memonitor dan sebagai tempat pusat
informasi permainan. Guru harus bergerak dari satu siswa ke
siswa lainnya, kelompok ke kelompok lainnya untuk
membantu kesulitan atau memperbaiki kesalahan siswa dan
juga dapat membuat suasana permainan lebih hidup dan
menarik.
5. Beberapa masalah, kesulitan mungkin muncul pada
permainan (ini memungkinkan terjadi pada kegiatan proses
pembelajaran bahasa asing, Inggris dalam kelas) yang
disebabkan oleh intelejensi atau faktor fisik, guru harus
memperhitungkan hal ini, membuat catatancatatan kecil atau
solusi untuk mengatasinya.Permainan dapat diulang dengan
pasangan atau kelompok yang sama atau pasangan atau
kelompok yang lain.
6. Dalam proses belajar mengajar didalam kelas harus
diperhatikan manfaat yang bias diperoleh dari suatu
permainan. Batasan -batasan topik, materi pembelajaran dan
jenis permaian yang tepat akan memperbesar keberhasilan
pembelajaran yang diinginkan.
7. Reward (penghargaan) atau punishmwnt (hukuman)
merupakan dua hal yang sangat berperan dalam kesuksesan
suatu permainan. Siswa yang dapat melakukan permaian
dengan baik atau berhasil keluar sebagi pemenang diberikan
ucapan “Excellent, Very Good, Good job”.Sedangkan
hukuman diberikan dengan motif memberikan dorongan agar
siswa dapat memperbaiki kesalahan. Hukuman juga harus
mempertimbangkan aspek-aspek penting misalnya;
kepribadian siswa, daya berpikir, kondisi pisik dan sussana
hati.
11 12
9. B. Metode Bermain
Metode bermain adalah metode yang menerapkan permainan
atau mainan tertentu sebagai wahana pembelajaran siswa. Tehnik ini
bedasarkan penelusuran literatur maupun pengamatan sepintas di
lapangan terbukti palinng efektif dan efisien dibandingkan metode-
metode yang lain.3
Kemampuan belajar mengingat anak menjadi cepat, banyak
dan anak tidak merasa jenuh. Selain itu, kemampuan berimajinasi
dan kreativitas meningkat tajam. Bahkan kemampuan berinovasi
yang dimiliki dapat mencapai titik puncak. Bagi seorang anak
mainan atau bermain addalah wahana belajar mendewasakan diri
dengan cara yang menyenangkan. Tanpa bermain proses tumbuuhh
kembang anak akan terganggu, bahkan mungkin akan menyebabkan
terjadinya penyimpangan-penyimpangan kejiwaan.
Setidaknya ada 5 manfaat nyata dari metode bermain ini. 5
manfaat nyata tersebut adalah sebagai berikut:4
1. Manfaat motorik
2. Manfaat afektif
3
Jasa Ungguh Muliawan, 45 Model Pembelajaran Spektakuler pembelajaran di
Sekolah. Yogykarta: Ar-Ruzz Media. 2016. Hal. 202
4
Ibid.,Hal.205
3. Manfaat kognitif
4. Manfaat spiritual
5. Manfaat keseimbangan
Manfaat motorik adalah manfaat yang berhubungan dengan
nilai-nilai positif mainan yang terjadi pada fisik jasmani anak.
Biasanya berhubungan dengan unsur-unsur kesehatan, keterampilan,
ketangkasan, maupun kemampuan fisik tertentu.
Manfaat afeksi adalah manfaat mainan yang berhubungan
dengan perkembangan psikologi anak. Unsur-unsur yang tercakup
dalam kelompok ini antara lain naluri/insting, perasaan, emosi, sifat,
karakter, dan watak maupun kepribadian seseoranng.
Manfaat kongnitif adalah manfaat mainan untuk
perkembangan kecerdaasan anak. Biasanya, berhubungan dengan
kemampuan imajinasi, pembentukan nalar, logika, maupun
pengetahuan-pengetahuan sistematis.
Manfaat spiritual mainan adalah manfaat mainan yang
menjadi dasar pembentukan nilai-nilai kesucian maupun keluhuran
akhlak manusia. Ini adalah manfaat mainan yan hampir sama
dengan afeksi, tetapi mengandung unsure-unsur kesucian, keluhuran
budi pekerti, dan nilai-nilai posotif dari nalar yang positif. Dengan
13 14
10. kata lain, manfaat spiritual merupakan perpaduan nilai-nilai posotif
dari afeksi dan kognitif.
Sementara itu, mafaat keseimbangan suatu jenis mainan bagi
tumbuh kembang anak adalah manfaat mainan yang berfungsi
melatih dan menggembangkan perpaduan antara nilai-nilai positif
dan negative dari suatu mainan. Dengan kata lain, manfaat mainan
ini ditentukan berrdasarkan maksud dan tujuan dari pembuatan
mainan itu sendiri.
Contoh: pisau.
Pisau adalah benda berbahaya yang bukan untuk diberikan
pada anak-anak sebagai mainan. Namun, pisau bisa dijadikan
mainan untuk anak yang bernilai postif karena adanya prakondisi
atau syarat tertentu itu sebagai berrikut:
1. Bukan dalam bentuk sebenarnya (plastik atau kayu)
2. Anak sudah cukup umur
3. Mendapat bimbingan dan pengawasan selama penggunaan.
4. Bertujuan melatih dan menggembangkan keterampilan
memotong (sayur, buah, atau daging)
5. Dan seterusnya.
Meskipun tidak semua mainan atau permainan member
dampak positif bagi tumbuhh kembang anak, contohnya: play
station, game, atau nitendo. Hampir sebagian besar diantaranya
mempunyai sisi positif. Hal itu semua tergantung dari apa yang
dilakukan dan bagaimana seeorang guru memanfaatkan metode
bermain atau perrmainan ini menjadi tehnik mengajar yang efektif
dan efisien. Wawasan dan pemahaman seeorang guru mengenai
dunia anak menjadi kunci utama keberhasilan.
a. Metode Cerita
Metode cerita adalah metode pembelajaran yang
menggunakan tehnik guru bercerita tentang suatu legenda, dongeng,
mitos atau suatu kisah yang didalamnya diselipkan pesan-pesan
moral atau intelektual tertentu.5
Tehnik ini mengandalkan kemampuan seorang guru untuk
berbicara panjang lebar, memiliki kemampuan menyelipkan pesan-
pesan moral, intelektual atau bahkan mungkin teknoligi tertentu
pada saat bercerita. Hal ini pentinng dilakukan agar anak-anak
senang mendengarkan dan dapat menghayati jalannya cerita. Pada
saat itu alam bawah sadar anak akan memicu nalar konstruktif
5
Ibid.,.Hal.209.
15 16
11. pemecahan masalah yang dihadpai sesuai pesan-pesan moral dan
intelektual yang diajarkan.
Bagi seorang guru sendiri sebenarnya juga lanngsung dapat
mengevaluasi hasil pembelajaran menggunakan metode cerita ini
dengan cara menyelipkan pertanyaan-pertanyaan penting selam
bercerita atau menanyakan apa yang diperoleh anak selam
mendengarkan cerita. Dari jawaban merekalah guru dapat
mengetahui sejauh mana keberhasilan pesan-pesan moral atau
intelektual yang diberikan dapat diserap anak.
b. Metode Menyanyi dan Musik
Metode menyanyi adalah metode pembelajaran yang
menggunakan media nyanyian sebagai wahana belajar anak. Sebab,
perlu diketahui bahwa anak menurut fitrahnya menyukai inotasi
nada dan ritme yang enak didengar.6
Menurut Grace Sudargo, seorang musisi dan pendidik
mengatakan “ dasar-dasar musik klasik secara umum berasal dari
ritme denyut nadi manusia sehingga ia berperan besar dalam
perkembangan otak, pembentukan jiwa, karakter, bahkan raga
6
Ibd.,.Hal.211
manusia.” Penelitian menunjukkan musik klasik yang mengandung
komposisi nada berflukruasi antara nada tinggi dan nada rendah
akan merangsang kuadran C pada otak. Sampai pada usia 4 tahun,
kuadran B dan C pada otak anak-anak akan berkembang hingga
80% dengan music.
Menutut Ev. Andreas Chistanday, musik sangat
memengaruhi kehidupan manusia. Music memiliki 3 bagian penting
yaitu: beat, rhythm, dan harmony. Contoh paling nyata bahwa beat
sangat mempengaruhi tubuh adalah dalam konser music rock. Bisa
dipastikan tidak ada penonton maupun pemain dalam konser music
rok yang tubbuhnya tidak bergerak. Semuanya bergoyang dengan
dahsyat, bahkan cenderung lepas kontrol.
Sementara itu rhythm (irama) berbeda. Jika hati kita sedang
susah cobalah mendengarkan musik yang indah. Yang memiliki
irama yang teratur, perasaan kita akan lebih enak dan enteng. Di luar
negeri, sebagian rumah sakit memperdengarkan lagu-lagu indah
untuk membantu penyembuhan para pasiennya. Hal ini menjadi
suatu bukti bahwa rhythm sangat mempengaruhi jiwa manusia.
Sedangkan harmony sangat mempengaruhi ruh. jika kita
menonton film horor, selalu terdengar harmony (melodi) yang
17 18
12. menyayat hati, yang membuat bulu kuduk kita berdiri. Dalam ritual-
ritual keagamaan juga banyak digunakan harmoni yang membawa
ruh manusia masuk kedalam alam penyembahan. Di dalam meditasi
manusia mendengar harmony dari suatu suara alam disekelilingnya.
c. Kriteria Dalam Bermain
Moeslichatoen R. (1996) mengemukakan sedikitya terdapat
5 kriteria dalam kegiatan berrmain, yaitu:
1. Memotivasi instrinsik. Tingkah laku bermain dimotivasi dari
dalam diri anak,karena itu dilakukan demi kegiatan itu
sendiri dan bukan karena adanya tuntutan masyarakat atau
funngsi-fungsi tubuh.
2. Pengaruh positif. Tingkah laku itu menyenangkan atau
menggembirakan untuk dilakkukan.
3. Tidak mengikuti pola atau urutan yang sebenarnya,
melainkan lebih bersifat pura-pura.
4. Cara/ tujuan. Cara bermain lebih diutamakan dari pada
tujuannya. Anak lebih tertarik pada tingkah perilaku itu
sendiri dari pada apa yang dihasilkan.
5. Kelenturan. Bermain itu perilaku yang lentur. Kelenturan
ditunjukkan baik dalam bentuk maupun dalam hubungan
serta berlaku dalam setiap situasi.
19 20
13. EVALUASI
1. metode yang menerapkan permainan atau mainan tertentu
sebagai wahana pembelajaran siswa, disebut…..
a. Media pembelajaran.
b. Metode bermain.
c. Metode menyanyi.
d. Metode cerita.
2. bermain sambil belajar ternyata memberi banyak manfaat bagi
guru dan siswa. Yang bukan termaksud manfaat bagi guru
ialah…..
a. Guru akan lebih mudah memberikan penjelasan suatu materi
pelajaran, bila
diterapkan dalam bentuk permainan.
b. Guru juga dapat membuat suasana kelas menjadi lebih hidup.
c. Guru akan mendapatkan prestasi tersendiri dimana guru
mampu membuat semua
siswanya berpartisipasi aktif selama proses belajar mengajar
di kelas.
d. Guru lebih percaya diri dan tampil apa adanya.
3. Pembelajaran Games mempunyai atau menggunakan suatu
variasi tekhnik atau cara. Tekhnik-tekhnik itu adalah, kecuali…..
a. gap informasi (information gap).
b. tebak kata (guessing games).
c. Metode Menyannyi dan Musik.
d. permainan cari (search games).
4. ada 5 manfaat nyata dari metode bermain ini di antaranya,
kecuali…
a. manfaat kegembiraan.
b. Manfaat motorik.
c. Manfaat afektif.
d. Manfaat kognitif.
5. metode pembelajaran yang menggunakan tehnik guru bercerita
tentang suatu legenda, dongeng, mitos atau suatu kisah yang
didalamnya diselipkan pesan-pesan moral atau intelektual
tertentu disebut…
a. metode bermain.
b. Metode bernyanyi.
c. Metode mendengarkan.
d. Metode cerita.
KUNCI JAWABAN
1. b 4. a
2. d 5. d
3. c
21 22
14. BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Metode bermain adalah metode yang menerapkan permainan
atau mainan tertentu sebagai wahana pembelajaran siswa.
Tehnik ini bedasarkan penelusuran literatur maupun pengamatan
sepintas di lapangan terbukti palinng efektif dan efisien
dibandingkan metode-metode yang lain.
Suatu permainan (Games) adalah suatu akifitas yang
mengandung unsur peraturan, tujuan dan rasa kesenangan. Ada
dua jenis permainan yang biasa dilakukan yaitu : permainan
kompetisi (competitive games), dimana pemain atau tim
berlomba untuk menjadi yang pertama mencapai tujuan,dan
permainan kerjasama (co-operative games) dimana pemain dan
tim bekerja sama untuk mencapai tujuan.
Games mempunyai atau menggunakan suatu variasi tekhnik
atau cara. Tekhnik-tekhnik itu adalah gap informasi (information
gap), tebak kata (guessing games), permainan cari (search
games), Mencocokkan (matching games), permainan diskusi dan
pasangkan (matching-up games : jigsaw), permainan ‘tukar dan
kumpulkan’ (exchanging and collecting games),
menggabungkan aktivitas (combining activities), teka-teki
(puzzle),bermain peran (role-play) atau simulasi (simulation).
Melalui bermain anak-anak juga akan dapat memuaskan
tuntutan dan kebutuhan perkembangan dimensi motorik,
kognitif, kreativitas, bahasa, emosi, sosial, nilai, dan sikap hidup.
23 24
15. DAFTAR PUSTAKA
Jasa Ungguh Muliawan, Tips Jitu Memilih Mainan Positif dan
Kreatif untuk Anak anda. (Mengenal & Memahami Mainan
sebagai Media pengasah otak Kanan dan Kiri Anak).
Yogyakarta: Diva Press. 2009.
Jasa Ungguh Muliawan, Manajemen play Group & Taman Kanak-
Kanak: Yogyakarta: Diva Press. 2009.
Jasa Ungguh Muliawan, 45 Model Pembelajaran Spektakuler
pembelajaran di Sekolah. Yogykarta: Ar-Ruzz Media. 2016.
25