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UNIDAD I PROGRAMACION VISUAL ELEMENTOS BASICOS
1.- INTRODUCCION DELPHI
Los nuevos sistemas de información son costosos en tiempos y recursos, la solución moderna de
sistemas de información exigen nuevas herramientas y metodologías para resolver rápida,
económica y eficiente los problemas de información planteados por las organizaciones.
Aun mas el pleno potencial del hardware no es aprovechado plenamente y existe un considerable
retraso con el software y sus aplicaciones, generando lo que se conoce como “crisis del
software”.
En programación tradicional, modular o estructurada un programa describe una serie de pasos a
ser realizados para la solución de un problema, es decir es un algoritmo.
En programación orientada a objetos ( OOP ) un programa es considerado como un sistema de
objetos interactuando entre sí, ambientes de desarrollo visuales facilitan aun más la construcción
de programas y solución de problemas, porque permiten abstraer al ingeniero de software de
todo el GUI (interfase gráfica) del problema, que constituye más del 60% del código normal de
un programa.
Es decir, en programación modular o estructurada un problema sencillo de información es
descompuesto en una serie de módulos(llamados procedimientos o funciones) donde cada uno de
ellos realiza una tarea específica, por ejemplo uno de ellos captura los datos, otro resuelve
operaciones, etc.
En OOP todo problema aun aquellos sencillos de información, se consideran y resuelven como
módulos de código gigante (clase) que contiene todo el código necesario(variables,
procedimientos, funciones, interfaces, etc.) para solucionar el problema.
En programación visual( que también es heredera de OOP ),la interfase con el usuario( pantallas)
son generadas por el propio compilador y el ingeniero de software solo se concentra en resolver
el problema planteado.
Borland Deheli es un compilador que permite usar cualquiera de los tres enfoques en la solución
de problemas de información que puedan y deban ser resueltos empleando el computador y el
lenguaje.
Para propósitos de aprendizaje usaremos el tercer enfoque, es decir programación en ambientes
visuales y usando el lenguaje de programación Borland Delphi
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2.- BORLAND DELPHI MODELO DE SOLUCION
En general un problema de información es posible entenderlo, analizarlo y descomponerlo en
todos sus componentes o partes que de una u otra manera intervienen tanto en su planteamiento
como en su solución.
Una herramienta rápida que nos permite descomponer en partes un problema para su solución, es
el llamado modelo de solución, este consiste de una pequeña caja que contiene los tres elementos
más básicos en que se puede descomponer cualquier problema sencillo de información, estas tres
partes son:
1. LA PRIMERA PARTE son todos los datos que el computador ocupa para resolver el
problema, estos datos son almacenados internamente en la memoria del computador en
las llamadas variables de entrada.
2. LA SEGUNDA PARTE son todas las operaciones generalmente algebraicas necesarias
para solucionar el problema, generalmente esta parte del modelo es una formula (o
igualdad matemática, ej. X= y + 5).
3. LA TERCERA PARTE es el resultado o solución del problema que generalmente se
obtiene de la parte de operaciones del modelo y dichos datos están almacenados en las
llamadas variables de salida.
En resumen para todo problema sencillo de información es necesario plantearse las siguientes
preguntas:
Que datos ocupa conocer el computador para resolver el problema y en cuales variables de
entrada se van a almacenar ?
Que procesos u operaciones debe realizar el computador para resolver el problema planteado ?
Que información o variables de salida se van a desplegar en pantalla para responder al problema
planteado originalmente?
Como nota importante no confundir los términos datos, variables e información;
Datos se refiere a información en bruto, no procesada ni catalogada, por ejemplo “Tijuana”,
“calle primera # 213”,”15 años”, ” $2,520.00”, etc.
Variables es el nombre de una localidad o dirección interna en la memoria del computador
donde se almacenan los datos, ejemplo de variables para los casos del inciso anterior, CIUDAD,
DIRECCION, EDAD, SUELDO, ETC.
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Información son datos ya procesados que resuelven un problema planteado.
EJEMPLO DE MODELO DE SOLUCION
Construir un modelo de solución que resuelva el problema de calcular el área de un triángulo con
la formula área igual a base por altura sobre dos.
Variable(s) Entrada Proceso u operación Variable(s) salida
BASE ALTURA AREA = BASE * ALTURA 2 AREA
PROBLEMA 2.- CONVERTIR LA EDAD EN AÑOS DE UNA PERSONA A MESES.
PROBLEMA 3.- CONVERTIR PESOS A DOLARES.
PROBLEMA 4.- CALCULAR EL AREA DE UN CIRCULO CON LA FORMULA
PROBLEMA 5.- EVALUAR LA FUNCION PARA CUALQUIER VALOR
DE X.
Observar para el caso de constantes fijas o conocidas (PI) no se debe dar como dato de entrada su
valor, en cambio colocar directamente su valor dentro de la formula, en la parte de operaciones
del problema.
Pero recordar también que existirán problemas sencillos donde:
• No se ocupan entradas o no se ocupan operaciones, pero todos ocupan salida.
• Una formula grande o muy compleja puede ser más segura y fácil de resolver, si es
descompuesta y resuelta en partes, juntando al final los parciales para obtener el resultado
final.
• Un problema puede tener más de una solución correcta.
• El problema no esta suficientemente explicado o enunciado, entonces, estudiarlo,
analizarlo y construirlo de manera genérica.
TAREAS BORLNAD DELPHI
Construir los modelos de solución de los siguientes problemas:
PROBLEMA 6.- Convertir millas a kilómetros(caso normal)
PROBLEMA 7.- Convertir 125 metros a centímetros(no ocupa entradas)
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PROBLEMA 8.- Se calcula que en promedio hay 4.7 nidos en cada árbol en la UABC, también
se calcula que en cada nido existen un promedio de 5.8 pájaros, se pide calcular la cantidad total
de nidos y de pájaros en los 227 arboles que existen en la UABC. (no ocupa entradas)
PROBLEMA 9.- La gorda Sra. López y sus 8 hijos solo compran una vez al mes su mandado en
conocido supermercado, en dicha tienda el kilogramo de frijol cuesta $8.75, el paquete de
tortillas cuesta $3.55 y el frasco de café vale $14.25, si solo compran de estos tres productos para
su mandado, calcular su gasto total. ( problema no claro)
PROBLEMA 10.- Capturar y desplegar los cinco datos mas importantes de un automóvil(no
ocupa operaciones)
PROBLEMA 11.- La distancia Tijuana - Ensenada es de 110 kilómetros. Si un automóvil la
recorre a una velocidad constante de 30 millas por hora, cuanto tiempo tarda en llegar. ( 1 milla =
1.609 Km.) (dos maneras correctas de
resolverlo).
PROBLEMA 12.- Evaluar la función para cualquier valor de x.(caso normal).
PROBLEMA 13.- Evaluar la función para cuando x vale 4 . (no ocupa
entradas).
14.- Evaluar el factorial de cualquier numero usando la formula: n!=n!-1
15.- La distancia que recorre un auto es de 50 kms y su velocidad es de 30 millas por hora
¿Cuanto tiempo tardara en llegar?
16.- Encontrar la derivada de x para cualquier valor con la formula(d/dx(x)=1)
17.- Calcular l interes que gana un capital de x pesos a una tasa de interes del 15% annual en un
periodo de n años.
18.-Que aceleracion tiene un tren que parte de tijuana a 10 km/hr y pasa por ensenada una hora
despues a 50 km/hr.
19.- Calcular el numero de aulas en una escuela que tiene 10 edificios y cada edificio 3 pisos y
cada piso 5 aulas, excepto un edificio que solo tiene dos pisos.
20.- Si en una escuela hay 30 maestros y 15 son hombres que atienden a 10 alumnos cada uno.
Cuantas maestras hay?
21.- Calcular la corriente de un circuito con un voltaje de 15v y una resistencia de 6 ohms.
Formula (I= V/R)
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22.- Calcular la normal estandar(z) dados los datos por el usuario: X=dato, µ=media,
d=desviacion. Formula (Z = X-M / d)
23.- Dado un numero(N) cualesquiera obtener su raiz y potencia cuadrada .
24.- Determinar la media de 5 numeros diferentes.
25.- Determinar la velocidad v requerida para recorrer una distancia d en un tiempo t . Formula
(V = d * t)
26.- Determinar la pendiente de una recta. Formula (y = m x + b)
27.- Calcular la funcion de y= x² + 8x + 3 para cualquier x
28.- Convertir minutos a horas.
29.- Aplicar la formula general para a=1, b=2, c=3.
30.- Se desea instalar un cable de red, el cliente pide 30 pies, considerando que se venden en
metros, cuantos debera comprar.
31.- Un campesino siembra trigo en un area cuadrada de 25 mts., ¿ cual es el largo del cerco
frontal en cms.?
32.- Resolver x² + 15x - 8 para cualquier variable (X).
33.- Convertir °C a °F.
34.-Si cada salon de la escuela tiene 40 alumnos y son 30 salones ¿Cuantos alumnos son en toda
la escuela?
35.- Si Juan trabaja 5 dias a la semana y descansa 2 ¿Cuantos dias trabajo en 4 años?
36.- Si en una oficina se procesan 20 facturas cada 10 minutos cuantas se procesaran si se
trabajan 5 horas?
37.- Si una empresa tiene _ de activo y un pasivo de _ ¿Cual es su capital?. Formula (C = A-P)
38.- Calcule el voltaje de un circuito dada una intensidad I y una resistencia R. Formula (V=IR)
39.- Calcule la frecuencia de una onda que circula con un tiempo t. Formula (F=1/t)
40.- Calcule la potencia de un circuito con un voltaje V y una intensidad I. Formula (f = VI)
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41.- Calcule el total que tendra que pagar una persona que va al cine dependiendo del no. de
boletos a comprar y el precio.
42.- Calcule las anualidades que tendra que pagar una persona que pidio un prestamo.
Dependiendo del tiempo que el elija y el interes por año. Formula
(Anualidad=(Prestamo/Tiempo)+interes)
43.- Determinar cuanto ganara una persona en base a la horas trabajadas. Tomando en cuenta el
pago por hora.
44.- Convertir horas a segundos.
45.- Calcular la fuerza. Formula (fuerza = trabajo / tiempo)
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3.- BORLAND DELPHI BUILDER VARIABLES
Identificadores son conjuntos de letras y/o números que se utilizan para simbolizar todos los
elementos que en un programa, son definibles por el usuario (programador o ingeniero de
software) del mismo, como son las variables donde se almacenan datos, funciones( pequeños
módulos con código), etiquetas, clases, objetos, etc.
En BORLAND DELPHI un identificador es una palabra compuesta de letras y/o números de
hasta 32 caracteres significativos, empezando siempre con una letra.
Una variable se define como un identificador que se utiliza para almacenar todos los datos
generados durante la ejecución de un programa.
Existen ciertas reglas en cuanto a variables:
• Claras y con referencia directa al problema.
• No espacios en blanco, ni símbolos extraños en ellas.
• Se pueden usar abreviaturas, pero solo de carácter general.
No deben ser palabras reservadas del lenguaje.
Ejemplos de buenas variables:
Nombre, Edad, SdoDiario, IngMensual, Perímetro, Calif1, etc.
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4.- BORLAND DELPHI TIPOS DE DATOS
A toda variable que se use en un programa, se le debe asociar (generalmente al principio del
programa) un tipo de dato específico.
Un tipo de dato define todo el posible rango de valores que una variable puede tomar al
momento de ejecución del programa y a lo largo de toda la vida útil del propio programa.
Los tipos de datos más comunes en BORLAND DELPHI son:
TIPO RANGO
char Caracter ASCII
byte 0 a 255
integer -32,768 a 32,767
Real 1E-38 a 1E+38
Boolean TRUE o FALSE
shortint -128 a 127
word 0 a 65535
longint -2147483648 a 214748364
String Cadena caracteres
Para el caso de strings se prodra usar cualquiera de los dos siguientes formatos:
Var
Nombre:string;
Carrera:string[30];
Para el primer caso delphi pascal reserva 255 bytes de memoria, para el caso de carrera pscal
solo reservara 30 bytes, es obvio cual de los dos casos es mas eficiente.
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TEMA 5: OPERADORES ARITMETICOS BORLAND DELPHI
Un operador es un símbolo especial que indica al compilador que debe efectuar una operación
matemática o lógica.
DELPHI reconoce los siguientes operadores aritméticos:
Operador Operación
+ SUMA
- RESTA
* MULTIPLICACION
/ DIVISION
Div DIVISION ENTERA
Mod MODULO O RESIDUO
Como nota importante a recordar siempre;
Si se usa el operador DIV en problemas de división entre enteros, pascal trunca la parte residual,
es decir;
// área de declaración de variables
real a;
// área de operaciones
a := 10 div 4;
// área de despliegue de resultados
desplegar a; -> En pantalla sale ( 2.000000 )
El problema no es el tipo real, sino que por definición de la división entre enteros pascal trunca
la parte residual.
El operador (%) devuelve el residuo entero de una división entre enteros, ejemplo;
// área de declaración
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integer alfa;
// área de operaciones
alfa := 23 mod 4;
// área de despliegue
desplegar alfa; -> El resultado en pantalla es 3
Otro ejemplo;
alfa := 108 mod 10;
desplegar alfa; -> El resultado en pantalla es 8
Para resolver los problemas de potencias y raíces, se usan ciertas instrucciones especiales que
proporciona el lenguaje, llamadas funciones matemáticas, en pascal existe todo un conjunto de
instrucciones o funciones matemáticas.
Y ademas deberan recordar sus leyes de logaritmos y de potencias:
Con el uso de los logaritmos, los procesos de multiplicación, división, elevación a potencias y
extracción de raíces entre números reales pueden simplificarse de la manera siguiente.
1.- El logaritmo de un producto es igual a la suma de los logaritmos de los factores.
Log ( a . m) = log a + log m
2.- El logaritmo de un cociente es igual a la diferencia de los logaritmos de los términos
Log(a:m) = log a - log m
3.-El logaritmo de una potencia es igual al exponente por el logaritmo de la base.
Log am = m * Log a
4.- El logaritmo de una raiz es igual al logaritmo del radicando dividido por el índice de la raíz
log = m/n log a
Las dos funciones que se usan para resolver este problema son:
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Ln(x) ← Nos regresa el logaritmo natural del numero x.
EXP(x) ← nos regresa eX
es decir el antilogaritmo de un numero.
Otra vez si se ocupa resolver la multiplicacion de 5 * 20, la regla de logaritmos nos dice que el
resultado es = log(5) + log(20) aunque en pascal se usa Ln(5) + Ln(20) pro en estos casos lo que
se tiene de resultado no es 100 sino el logaritmo de 100, porque estamos sumando los logaritmos,
es decir al resultado de la suma de logaritmos le tenemos que sacar su antilogaritmo, para
conocer el resultado final(100) de la mulptiplicacion.
Ejemplo en pascal
Real alfa
Alfa := Exp( Ln(5) + Ln(20) );
Como se observa primero se calculan los logaritmos de 5 y de veinte con (Ln), luego los
sumamos y a este resultado le extraemos el antilogaritmo con (EXP) que seria el resultado final.
Otro ejemplo si se tiene la potencia 53 entonces aplicando la regla de logaritmos el programa
quedaria:
Real alfa
Alfa = EXP(5 * Ln(3));
Y si se tiene que obtener la raiz de 9 Ö 9 en borland delphi sera:
Alfa = EXP( 1/2 * Ln(9));
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TEMA 6: BORLAND DELPHI JERARQUIA DE OPERACIONES
En BORLAND DELPHI el problema de no tomar en cuenta la jerarquía de los operadores al
plantear y resolver una operación casi siempre conduce a resultados muchas veces equivocados
como estos:
Ejemplos:
2+ 3* 4 := 20(incorrecto)
:= 14 (correcto)
b) si calif1=60 y calif2=80 y si entonces en programa se usa
promedio := calif1 + calif2/2
la pc daría como resultado promedio = 100
Recordar siempre, que antes de plantear una formula en un programa se deberá evaluar contra el
siguiente:
Orden de operaciones:
1.- Paréntesis
2.- Potencias y raíces
3.- Multiplicaciones y divisiones
4.- Sumas y restas
5.- Dos o más de la misma jerarquía u orden, entonces resolver de izquierda a derecha
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Nota: Si se quiere alterar el orden normal de operaciones, entonces usar paréntesis.
Nota: Tampoco es bueno usar paréntesis de mas en una operación, esto solo indica que no se
evalúo bien la formula, como en el siguiente ejemplo;
aquí los paréntesis están de mas, porque por orden de operaciones, multiplicación y división
tienen la misma jerarquía y entonces se resuelven de izquierda a derecha, en otras palabras ni que
falten paréntesis ni que sobren paréntesis.
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7.- DELPHI ENTRADAS / SALIDAS EN PROGRAMACION VISUAL
Entradas o capturas de datos y salidas o despliegues de información o resultados son de los
procesos más comunes en cualquier tipo de problema de información, estos procesos o
instrucciones varían de acuerdo a los lenguajes y ambientes de programación a usar.
El lenguaje y ambiente de programación a utilizar, es de tipo visual, y muchos de los problemas
asociados a entradas y salidas se encuentran ya resueltos por el propio compilador.
El ambiente de construcción de programas a usar, es el siguiente:
SOLO CARGARLO EN PANTALLA EJECUTANDO EL BORLAND DELPHI, QUE SE
ENCUENTRA EN LA BARRA DE START DE WINDOWS.
Sus elementos básicos son:
1.- La barra de menús (file, edit , etc.);
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2.- La barra de herramientas(icono de grabar, run, forma, etc.)
3.- La barra de componentes
4.- El Inspector de Objetos
5.- La forma activa o principal
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8.- TFORM, ACTIVA O PRINCIPAL
Es sobre esta forma donde se construye el programa y esta forma se convierte en ventana al
momento de ejecutarse el programa.
Es decir será la primera ventana que el usuario ve al momento de ejecutarse el programa, su
nombre es Form1.
Esta forma o ventana es un objeto de Borland Delphi y como todos los objetos de Delphi y
del universo, la forma o ventana tiene asociados propiedades y eventos.
Propiedades son todas las características particulares que diferencian un objeto de otro objeto, las
propiedades o características mas comunes son forma, tamaño, color, etc., para objetos en
DELPHI estas propiedades se modifican o individualizan usando el Inspector de Objetos, que es
la parte del programa que las contiene.
También se pueden modificar las propiedades dentro de un programa, usando instrucciones
apropiadas, mismas que llevan el siguiente formato:
nomobjeto→propiedad := nvovalor;
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ej.; Form2→Color := clRed;
Eventos, son todos aquellos sucesos de carácter externo que afectan o llaman la atención del
objeto, para estos caso la forma o ventana:
1. Debe tener capacidad de detectar el evento
2. Aun mas importante debe tener capacidad de reaccionar y emitir una respuesta, mensaje o
conducta apropiada a el evento detectado.
Evento es por ejemplo que otro objeto llamado humano, pulse el objeto tecla ESC, o haga click
derecho con el objeto ratón en alguna parte de la ventana , etc. , es en estos casos, cuando la
ventana detecta un evento de estos, la propia forma deberá responder de manera apropiada.
Esta respuesta no es automática, sino son la serie de instrucciones del lenguaje (o programa) que
los ingenieros de software diseñan(o programan), en otras palabras son los eventos quienes
contendrán los programas.
Es tambien el Inspector de Objetos, quien contiene todos los posibles eventos asociados a la
forma.
Para los primeros programas en Borland Delphi solo se usaran propiedades sencillas como color,
font, etc. de Form1, y no se usan, de momento los eventos que puede detectar Form1.��
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9.- BORLAND DELPHI PROGRAMAS, FORMAS Y COMPONENTES
Un programa o problema de información en Borland Delphi no es mas que una o mas formas o
ventanas, donde cada una de ellas contiene elementos u objetos especiales llamados
componentes, dichos componentes DELPHI los proporciona a través de la barra de componentes.
Es decir toda la interfase que se quiera manejar con el usuario del programa, no consiste mas que
de una colección de componentes agrupados en una forma o ventana.
La colección de componentes que pone a nuestra disposición DELPHI están agrupados en
diversos folder o pestañas o paginas en la barra de componentes, las principales categorias para
este curso contienen los siguientes componentes:
Standard.- Frames MainMenu PopupMenu Label Edit Memo Button CheckBox RadioButton
ListBox ComboBox ScrollBar GroupBox RadioGroup Panel ActionList
Additional.- BitBtn SpeedButton MaskEdit StringGrid DrawGrid Image Shape Bevel ScrollBox
CheckListBox Splitter StaticText ControlBar AplicationsEvents Chart
Data Access.- DataSource Table Query StoredProc DataBase Session BatchMove UpdateSQL
NestedTable
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Data Controls.- DBGrid DBNavigator DBText DBEdit DBMemo DBImage DBListBox
DBComboBox DBCheckBox DBRadioGroup DBLookupListBox DBLookupComboBox
DBRichEdit DBControlGrid DBChart
Win31.- DBLookupList, DBLookupCombo, TabSet, Outline, Header, TabbedNotebook,
NoteBook.
Dialogs.- OpenDialog, SaveDialog, FontDialog, ColorDialog, PrintDialog, PrinterSetupDialog,
FindDialog, ReplaceDialog.
System.- Timer, PaintBox, FileListBox, DirectoryListBox, DriveComboBox, FilterComboBox,
MediaPlayer, OleContainer, Ddeclientconv, DdclientItem, Ddeserverconv, DdeserverItem.
QReport.- QuickReport, QRBand, QRGroup, QRDetailLink, QRLabel, QRMemo, QRDBText,
QRDBCalc, QRSysData, QRShape, QRPreview.
Para incorporar un componente a una forma solo basta seleccionarlo con un click derecho en su
icono y luego colocar el cursor dentro de la forma en el lugar donde se quiere que aparezca y
volver a hacer un click derecho.
También los componentes son objetos de borland delphi y como tales también tienen asociados
propiedades y eventos, tales como los tiene la forma principal, solo que existen pequeñas
variaciones en cuanto a sus propiedades y eventos propios con respecto a Form1.
Recordar además, que es el Inspector de Objetos en primera instancia quien permite asociar o
modificar propiedades especificas tanto a una forma como a un componente.
Ya en segunda instancia las propiedades de formas y componentes se pueden modificar también
directamente dentro de un programa, usando instrucciones como las ya descritas en párrafos muy
anteriores.
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Analizaremos ahora los dos primeros componentes, que también se usaran para construir o
diseñar nuestro primer programa en Visual de BORLAND DELPHI
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10.- COMPONENTE LABEL (Standard)
Este componente se utiliza para desplegar textos o mensajes estáticos dentro de las formas,
textos tales como encabezados, solicitud al usuario del programa para que proporcione algún
dato o información(edad, dame sueldo, etc.), en cierta forma hace las funciones de printf, cout,
writeln, print, display, etc., pero solo cuando se consideran en su parte de mensajes.
También es un objeto en Borland Delphi y por tanto tiene asociados sus propias propiedades y
eventos, al mismo tiempo como se está usando dentro del objeto form1, muchas propiedades que
se definan para el objeto Form1, el objeto Label1 las va a heredar.
Si bien es cierto que el objeto se llama Label, pero cuando se ponen dentro de una forma Borland
Delphi los va numerando automáticamente, si se ponen tres Labels en Form1, ellos se llaman o
simbolizan o se procesan o programan con Label1, Label2, Label3.
Es la propiedad Caption, la que lleva el contenido del mensaje que se quiere desplegar en la
pantalla, solo click derecho a un lado de la propiedad Caption en el Inspector de Objetos,
teniendo seleccionada la caja Label1 en la forma y escribir el texto indicado.
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11.- COMPONENTE BUTTON(Standard)
Es el componente principal de la forma, contiene el código principal del programa y su
activación por el usuario provoca que se realicen los principales procesos del problema planteado
(aquí es donde se capturan datos, se realizan operaciones, etc.).
De este componente se maneja su propiedad Caption para etiquetarlo con la palabra “OK” o
“ACEPTAR” o “EXE” y su evento OnClick para activarlo, es en dicho evento donde se
construye el código del programa.
Recordar que aunque no es un componente necesario en los programas, ya que el código se
puede asociar o pegar a cualquier evento de cualquier forma, o componente del programa,
Microsoft ya acostumbro a todos los usuarios al botón OK, de acuerdo, OK.
Este botón también puede activar su evento OnClick, cuando el usuario presione la tecla
<ENTER>, solo poner la propiedad Default en true, en este caso el botón de ordenes, se le
conoce como botón de default.
Igualmente puede activar su evento OnClick cuando el usuario, presione la tecla <ESC>, solo
poner la propiedad Cancel en true, a este caso se le conoce como “CANCEL BUTTON”.
PRACTICA
Construir un primer programa que consiste en un forma que contenga los cinco datos mas
importantes de un automóvil, y uno de esos datos solo deberá aparecer cuando el usuario haga
click en el botón de ejecución o de orden o de OK.
Para este programa se ocupa, una forma, dos componentes labels para encabezados apropiados al
problema, 10 componentes labels para textos y datos, un componente Button.
Para el ultimo componente Label su propiedad Caption se dejara en blanco o vacía para que sea
el usuario del programa quien lo cargue al apretar el botón de ordenes o botón de OK.
Recordar que Borland Delphi va numerando automáticamente todos los componentes en el
programa en forma consecutiva, es decir al finalizar el diseño del programa se tendrán, los
componentes form1, label1,label2,label3,..button1.
El procedimiento completo para crear y ejecutar el programa es:
1.- Cargar Delphi
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2.- Al cargarlo ya estará en la pantalla la primera forma (Form1).
3.- Antes de poner el primer componente usar la opción, File Save Project As, aparece la
siguiente ventana:
Donde se deberá seleccionar primero, el icono de nuevo folder( arriba a la derecha y tiene un
folder con rayitos), esto es, para crear un nuevo folder o directorio donde quedara guardado o
almacenado el programa, en cuanto se crea el nuevo folder, sobrescribir la palabra “new folder”
que aparece, con el nombre que tendrá el directorio donde quedara almacenado el programa,
escribir por ejemplo “programa uno” ( Windows95 ya permite que los nombres de directorios y
sus archivos ya sean mas largos y no necesariamente del tipo antiguo de 8.3), al terminar de
sobrescribir, la palabra “programa uno” apretar tecla <ENTER> y esperar un momento a que se
cree el directorio.
Ya creado y renombrado el directorio, observar que en la parte inferior de la ventana el programa
ya tiene el nombre de “Unit1.pas”, a un lado esta una caja o botón de “OPEN”, mismo que se
deberá apretar y después usar en la misma parte un botón llamado “SAVE” para almacenar
“Unit1.dpr”.
4.- Ahora ya que se tiene Form1 en pantalla, recordar que se pueden modificar sus propiedades
como color, font, etc. usando el Inspector de Objetos que esta a un lado de la forma ( se sugiere
practicar un poco esto), los cambios que se hacen en el Inspector de Objetos se van reflejando
automáticamente en la forma en pantalla y también en la ventana que el usuario vera al
ejecutarse el programa.
5.- Ahora se selecciona con un click el componente llamado Label en la barra de componentes y
luego poner el cursor dentro de la forma en el lugar donde se quiera que aparezca el componente,
y volver a hacer click con el ratón para que ya aparezca dicho componente en la forma.
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Observar que el componente en la forma, que esté seleccionado ( esto se puede hacer, usando un
click dentro de el componente) se puede arrastrar para cambiarlo de lugar o posición o hacerlo
mas pequeño o mas grande.
Como nota también a recordar siempre, un componente o la propia forma, está seleccionado, si el
Inspector de Objetos lo esta referenciando, es decir es el Inspector de Objetos quien contiene el
nombre del componente en la parte de arriba del propio Inspector de Objetos.
Para cargar o para que despliegue un texto el componente Label1, solo escribir dicho texto en la
cajita que esta a un lado de la propiedad Captión en el Inspector de Objetos, por ejemplo para el
problema, escribir la palabra “AUTOS ECONOMICOS”, y recordar que también esté
componente también tiene propiedad font que se puede usar para alterar el tipo de letra que
despliega el componente.
6.-Repetir el procedimiento anterior hasta tener los doce componentes Label bien acomodados y
organizados en la forma y con sus textos correspondientes, solo recordar dejar el componente
Label12 con su propiedad Caption en blanco(usando tecla backspace).
7.- Seleccionar y acomodar ahora un componente Button en la forma y colocarlo en la esquina
inferior derecha, en su propiedad Caption = escribir la palabra “OK”.
Recordar que este componente, es quien contiene el código del programa y mas específicamente
es su evento OnClick quien lo contiene y quien además lo activa o lo ejecuta.
Para añadirle el código(en este ejemplo que cargue el Caption de Label12 al tiempo de ejecución
del programa y por decisión del propio usuario) existen dos maneras:
En el Inspector de Objetos, hacer click en la pestaña o folder llamado event y ahora en lugar de
propiedades el Inspector de Objetos, muestra todos los eventos que el componente puede
detectar(observar y anotarlos), ahora click en la cajita que esta a un lado del evento llamado
OnClick y con este paso aparece el siguiente minieditor de programas de Borland Delphi:
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Observar que ya trae listo el evento Button1Onclick() para programarse y es dentro del BEGIN-
END donde se construye el programa.
Solo escribir dentro de las llaves la instrucción Label8.Caption := “FORD”;
• Escribirla dentro del BEGIN END como lo muestra el ejemplo
• No olvidar terminar con ( ; )
• Respetar y aprender siempre la ortografía de componentes, propiedades y valores de
propiedades
• Recordar que cualquier propiedad de cualquier componente se puede programar con el
formato ya descrito;
NomComponente.NomPropiedad := NvoValor;
• Observar que Caption se carga como si fuese una variable de tipo “string”, dentro de un
programa, es decir entre apostrofes ( ' ).
• Observar que atrás del editor esta Form1, si se selecciona con un click, este
procedimiento lo regresa a la forma para seguir arreglando o colocando nuevos
elementos.
• Otra manera de estarse intercambiando entre forma y editor ( ahora lo llamaremos
Unit1.cpp), es decir entre form1 y Unit1, es usar el icono Toggle Form/Unit que se
encuentra en la barra de componentes arriba y a la izquierda.
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La otra manera y mas sencilla de cargar el editor, es haciendo un dobleclick dentro del
componente.
8.- Ahora ya esta lista la forma o programa para ejecutarse, también existen dos maneras:
1. Usar la opción Run que esta arriba en la barra de menús.
2. Usar icono “run” en barra de herramientas.
Nota.- También se puede usar también la primera letra dentro del botón de comando o de
ordenes (OK) para activar las instrucciones o acciones del botón, es decir se puede usar click en
botón o solo pulsar la letra O, para que se ejecute este ultimo procedimiento , solo poner un
símbolo & en el caption del botón antes de la letra O.
El programa ya en ejecución debe ser similar(pero mejor diseñado) al siguiente ejemplo:
Ya que se practicó, la mecánica de creación de programas, resolveremos el problema de
interactividad con el usuario.
Es decir en estos casos es el usuario quien generalmente proporciona los datos para su
procesamiento en el problema el trabajo del ingeniero de software, es procesarlos y darles
sentido, coherencia y sobre todo eficiencia.
Para esto se ocupan componentes llamados de “input”, “entrada” o “captura”, que permitan al
usuario cargar o proporcionar un dato en ellos, dichos componentes son:
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UNIDAD I DELPHI PROGRAMACION VISUAL ELEMENTOS BASICOS
12.- COMPONENTE EDIT (Standard)
Este componente es el mas importante componente visual de Borland Delphi, su función
principal es manejar todos los procesos de entrada y salida (input/output) al programa.
En resumen de este componente, se necesita entender lo siguiente:
Este componente Edit, es el equivalente a las variables en cualquier lenguaje de
programación, mas la instrucción de captura o despliegue correspondiente, es decir;
a) En BASIC, Input Edad → Edit1
b) En PASCAL, Read(Ciudad) → Edit2
c) En C, printf(”%d”, sueldo) → Edit3
d) En C++, cin.get(nombre,30) → Edit4
e) En Cobol Display metros → Edit5
Ya aclarada su función, es necesario entender primero, que este componente permite capturar
datos y también como en el caso del componente Label desplegar datos, textos, mensajes o
resultados de operaciones de ser necesario, usando la propiedad Text del componente Edit.
Esta propiedad Text, así como la propiedad Caption en Label, permiten igualarse a
muchos procesos básicos, es decir es fácil igualar Text o Caption a un dato, una variable,
otro Text u Caption, o una expresión algebraica normal, como en los siguientes ejemplos;
Edit2.Text := 5;
Label3.Caption := 'PATO';
Edit4.Text := 3 * 6.2 ;
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En principio su valor de default es la palabra Edit1 y es en su propiedad Text donde se modifica,
generalmente al principio de un programa se deja en blanco, y al ejecutarse el programa, el
usuario lo llena con los datos solicitados o el programa lo llena con el resultado de las
operaciones.
Es importante entender que la propiedad TEXT de este control o componente se cargara o se
leera como una STRING, es decir para procesarlo se usa codigo similar a :
Edit10.Text := '3,1416';
String temporal := Edit10.Text;
Observar que aunque se cargue con un dato aparentemente de tipo REAL la propiedad TEXT
solo puede contener STRINGS.
Se usaran mucho a lo largo de todo el curso las siguientes funciones de BROLAND
DELPHI para estar conviertiendo de STRINNS a VALORES NUMERICOS y tambien de
VALORES NUMERICOS a STRINGS.
a) Val(Edit1.Text,temporal,error) → ESTA FUNCION TOMA LA STRING QUE ESTA EN
TEXT Y LA MANDA O CARGA LA VARIABLE NUMERICA (INTEGER O REAL )
TEMPORAL, APARTE VAL CARGA UNA VARIABLE INTEGER ERROR CON UN
CODIGO DE ERROR SI SE DIO ALGUN ERROR EN EL PROCESO DE CONVERSION, ES
DECIR VAL SE USA PARA CONVERTIR TEXT A VARIABLES NUMERICAS.
B) STR( 3.1416,temporal ) → SE USA PARA CARGAR UNA VARIABLE STRING
TEMPORAL CON UN DATO O VALOR NUMERICO DETERMINADO, RECORDAR QUE
SE USA PARA CONVERTIR DATOS NUMERICOS A STRINGS, NO TEXT
C) Edit1.Text:=FloatToStr(123.45) → SE USA PARA CARGAR LA PROPIEDAD TEXT DE
UN EDIT CON UN DATO O VARIABLE ENTERA O REAL.
D) FloatToDecimal (PROCEDIMIENTO) → CONVIERTE U FLOTANTE A DECIMAL
E) FloatToStr (FUNCION) → EJEMPLO CASO C) CONVIERTE FLOTANTE A STRING
F) FloatToStrF (FUNCION) → SIMILAR A C) PERO SE PUEDE AGREGAR UN
FORMATO, PARTE ENTERA Y DECIMALES (VER EJEMPLOS EN PROGRAMAS )
G) FloatToText(FUNCION) → CONVIERTE FLOTANTES A TEXT, INCLUYENDO
FORMATO, PARTE ENTERA Y DECIMALES.
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H) FloatToTextFmt(FUNCION) → CONVIERTE FLOTANTE A TEXT USANDO UN
FORMATO DETERMINADO.
I) FormatFloat(FUNCION) → FORMATEA UN FLOTANTE:
EJEMPLO:
EDIT1.TEXT := '23.456789';
Format('%0:2f',[Edit1.Text]) → EL DESPLIEGUE SERA 23.45
ALGUNAS CONSTANTES DE FORMATEO SON:
%5:5d –> despliega cinco digitos enteros y cinco decimales, si el dato tiene menos partes enteras
se rellenara con ceros 0000.
%u –> similar a %d excepto que no muestra el signo (+/-) del dato.
%e –> despliega en notacion cientifica o exponencial.
%f –> fijo dos decimales por default.
%g –> el compilador decide si lo manda a decimal o exponencial.
%n –> similar a %f solo que los miles se separan con comas.
%m –> formato monetario.
%x –> lo convierte a hexadecimal.
J) StrToCurr(FUNCION) –> CONVIERTE UNA STRING A FORMATO MONETARIO.
H) StrToFloat (FUNCION) –> CONVIERTE STRING A FLOTANTE.
I) TextToFloat(FUNCION) CONVIERTE TEXT A FLOTANTE.
ing-point value from a null-terminated string.
Cuando un usuario lo carga con un dato recordar que el dato almacenado queda de tipo texto, no
importa lo que haya escrito el usuario.
Para resolver el problema de usar datos numéricos dentro del Text de un componente Edit, en
operaciones matemáticas, solo USAR LAS FUNCIONES APROPIADAS, como se muestra en
el siguiente ejemplo.
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temp := StrToFloat(Edit1.Text)* 5;
Edit1.Text := FloatToStrF(temp,ffGeneral,5,2); NOTA: ffCurrency, ffExponent, ffFixed,
ffGeneral, ffNumber
Recordar que el usuario, usara un componente Edit para almacenar los datos de entrada del
problema, muchas veces estos datos son de tipo numérico, por ejemplo en un componente Edit se
almacena la cantidad de pesos, el precio de un articulo, la edad de una persona, etc.
Solo recordar siempre usar el componente Edit, directamente como una variable
cualquiera(con su método o función correspondiente ) y construir la operación o formula
con los propios componente o cajas edit.
Es decir, por ejemplo, si se pide resolver el problema de multiplicar dos números cualesquiera, se
ocuparan tres ` cajas Edit,(factor1, factor2, producto), es en estos casos donde se usan tres
componentes Edit como si fuesen tres variables simples directamente.
Ya en programa se ocupan 3 componentes Label para títulos (Multiplicando, Multiplicador,
Multiplicación), tres componentes Edit para los datos (dos proporcionados por el usuario y uno
calculado por el programa) y un componente Button(OK) para realizar la operación.
Codigo;
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var
temp:Real;
begin
temp := StrToFloat(Edit1.Text)* StrToFloat(Edit2.Text);
Edit3.Text:=Format('%0.2f',[temp]);
end;
corrida:
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notas:
Como se observa este componente Edit permite capturar datos por parte del usuario del
programa.
Es mas sencillo considerar, estos componentes como variables normales y usarlos directamente.
Solo en problemas algebraicos usar propiedad Text con las funciones apropiadas.
Respetar la ortografía en el ejemplo, sobre todo en las instrucciones (las que terminan con ;)
Si son muchas operaciones en un problema, el procedimiento es similar, solo resolverlo por
partes ya que una formula que contenga cuatro o cinco Edit, se convierte en un renglón de código
gigante.
sin embargo es mas sencillo usar el método que se usa en el programa dado de ejemplo para la
multiplicación, es decir considerar los componentes Edit como variables normales, y usar:
Edit3.Text:=Format('%0.2f',[temp]);
Edit8→Text.ToDouble();
Para el caso de resultados decimales , la salida incluye todo el conjunto de decimales asociados a
un tipo double(muchos ceros), para resolver este problema se pueden usar directamente algunos
métodos asociados a la clase AnsiString , por ejemplo uno de esos métodos es;
Format('string de formato', var real);
La string de formato contiene una serie de simbolos literales que se utilizan para darle el formato
de salida deseado, esto simbolos o constantes literales son;
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Const. Lit. Significado
0(cero) Rellena con 0(ceros) todas las posiciones indicadas, ejemplo “0000.00” para el numeró
23.4 la string de salida seria 0023.40
# Constante muy usada para formato de valores numéricos, esta constante solo despliega el valor
numérico normal.
. Se utiliza para separar la parte entera de la parte decimal.
,(coma) Se utiliza para separar el valor numérico en unidades de millar.
E+, E-, e+, e- Se utilizan para convertir a notación científica exponencial el valor de salida.
En resumen, este componente Edit, es el componente mas importante y elemental en todo
problema que involucre el procesamiento de datos en ambientes visuales, se debe acostumbrar a
considerarse como un elemento importante en cualquier problema visual, y acostumbrarse a
procesarlo como si fuese una variable normal cualesquiera.
EL RESUMEN DE CONVERSION DE DATOS A COMPONENENTE Y QUE SE USA A
LO LARGO DE ESTE CURSO EN GENERAL DESCANSA EN LAS SIGUIENTES 4
FUNCIONES.
1.- IntToStr( dato o variable integer);
2.- StrToInt( variable string o propiedad text de un componente visual);
3.- FloatToStr( dato o variable real);
4.- StrToFloat(variable string o propiedad text de un componente visual);
ESTAS CUATRO FUNCIONES REPITO SERAN LAS MAS UTILIZADAS A LO LARGO
DEL CURSO, PERO DE TODOS MODOS ESTUDIAR Y RECORDAR TODAS LAS
ANTERIORES)
PROGRAMA EJEMPLO
Se construye y resuelve el segundo programa del modelo de solución del área del triángulo.
Para crear y diseñar la forma y sus componentes se ocupa, una forma, seis labels, tres edits y un
Button, quedando así;
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a)Pantalla de diseño
b)Programa
El código o miniprograma ( es miniprograma porque no se tiene que programar mucho de la
pantalla), solo diseñarla, y dentro del evento Click del componente Button1, queda así;
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var
temp:Real;
begin
temp := StrToFloat(Edit1.Text)* StrToFloat(Edit2.Text)/ 2;
Edit3.Text:=Format('%0.2f',[temp]);
end;
c) Pantalla de ejecución o de salida
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Recordar que cuando se capturen los datos de base y altura, no dejar espacios en blanco antes del
primer numero o se darán problemas y errores de conversión a valores numéricos.
Para resolver mejor este problema de formatos mas adecuados para captura de datos, se usaran
nuevos componentes que se analizan mas adelante.
TAREAS PROGRAMACION BORLAND DELPHI
1.- CONVERTIR A PROGRAMAS 7 DE LOS PROBLEMAS VISTOS EN EL MODELO DE
SOLUCION.
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UNIDAD I BORLAND DELPHI ELEMENTOS BASICOS
13.- COMPONENTE MaskEdit (Adicional)
Este componente es muy similar en su uso al componente Edit, excepto que proporciona una
mascara especializada para el formato de datos, es decir se puede usar para que el usuario
proporcione datos con formatos bien definidos, como son valores numéricos que incluyan puntos
y comas por ejemplo 3,345.87, o que incluyan símbolos como el de $, o para el caso de fechas
que lleven su propio separador como por ejemplo 02/28/97.
También se puede usar, para asegurarse que el dato proporcionado por el usuario, solo incluya
números, o solo contenga letras, etc.
Para darle formato al dato que el usuario debe proporcionar solo hacer dobleclick a un lado de la
propiedad EditMask en el Inspector de Objetos y esto nos da el siguiente minieditor de datos:
• Observar en la ventana derecha, algunos ejemplos de “mascaras de edición”.
• Es en la ventanilla arriba a la izquierda donde se colocan los caracteres especiales de
edición ( en el ejemplo se están usando, $, #, puntos y comas).
• Es en la ventanilla abajo a la izquierda donde se pueden proporcionar algunos datos de
prueba, para probar el formato diseñado.
• Recordar que este formato es para capturas, no para despliegues, puesto que para este
caso (despliegue) se usa FormatFloat().
• No olvide usar el botón OK, cuando se termine de construir la mascara de edición.
• Los principales caracteres especiales de edición son:
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carácter significado
! Caracteres opcionales se despliegan en blanco
Caracteres que siguen deben ser mayúsculas
< Caracteres que siguen deben ser minúsculas
L Requiere una letra en esta posición
l Permite una letra es esta posición pero no la requiere
A Requiere un alfanumérico en esta posición
a Permite un alfanumérico pero no lo requiere
0 Requiere un numero en esta posición
9 Permite un numero pero no lo requiere
# Permite un numero y también signos mas y menos
: Separa horas:minutos:segundos
/ Separa meses/días/años
; Se utiliza para separar los tres campos o partes de una mascara
_ inserta espacios en blanco en el texto
Cualquier otro carácter que no aparezca en la tabla anterior, puede aparecer en una mascara, pero
solo se tomara en cuenta como una literal cualesquiera, es decir son insertados automáticamente
y el cursor los brinca.
El segundo campo o parte de una mascara es un carácter simple que indica que carácter literal
debe ser incluido como parte del texto del componente MaskEdit, por ejemplo (000)_000-
0000;0;*,
Un 0 en el segundo campo indica que solo deben capturarse los diez dígitos marcados con O, en
lugar de los 14 que tiene la mascara.
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El tercer campo de la mascara, es el carácter que se quiera que aparezca en lugar de espacios en
blancos.
Nota: para procesarlo usar solo Text DE MANERA NORMAL COMO SE RELIZO EN EL
TEMA ANTERIOR DE EDIT.
TAREAS PROGRAMACION BORLAND DELPHI
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UNIDAD I BORLAND DELPHI ELEMENTOS BASICOS
14.- COMPONENTE ComboBox (Standard) BORLAND DELPHI
Existen muchas ocasiones en donde el usuario del programa tiene que proporcionar datos que
provienen de un conjunto finito y muy pequeño de posibles respuestas, esto significa que cada
vez que se ejecute el programa, el usuario estará proporcionando las mismas respuestas.
Ejemplo de esta clase de datos, son por ejemplos Municipio en BC, las posibles respuestas solo
son (Tecate, Tijuana, Mexicali, Ensenada, Rosarito), otro ejemplo es Sexo (Hombre, Mujer), etc.
Para situaciones como esta, existen componentes que permiten programar por adelantado las
posibles respuestas, y el usuario solo debe seleccionar la respuesta apropiada , en lugar de tener
que escribirla.
Este componente ComboBox nos permite definir en primera instancia un conjunto de datos o
valores respuestas asociados a una caja de edición cualesquiera, así ahora el usuario tendrá la
oportunidad de seleccionar un dato del conjunto de datos o respuestas ya predefinido.
Este componente ComboBox tiene dos partes, una parte de encabezado, para poner el nombre del
grupo de respuestas( por ejemplo municipios, sexo, etc.), que se carga usando la propiedad Text
del componente.
La segunda parte es la lista de opciones o respuestas que se debe cargar al tiempo de diseño de la
ventana, en el momento de poner el componente ComboBox1, solo hacer dobleclick a un lado de
la propiedad Items en el Inspector de objetos y sale el siguiente editor de strings:
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Al momento de ejecución del programa, toda la lista de respuestas, estarán a la vista del usuario,
para que este ultimo la seleccione.
Recordar que el usuario al momento de ejecución del programa, solo vera el encabezado, para
seleccionar su respuesta deberá apretar la flechita que esta a un lado del encabezado.
Para procesar este componente:
Usar su popiedad Text de manera normal, es decir si la respuesta se ocupa en string,
Solo usar ComboBox1.Text, o si la respuesta se quiere numerica solo convertir Text a flotante de
manera normal ( ver el ejemplo del tema EDIT ).
TAREAS PROGRAMACION BORLAND DELPHI
1.- REEDITAR LOS PROBLEMAS YA RESUELTOS, AGREGANDO ESTE COMPONENTE
EN LOS CASOS DE CAPTURAS QUE LO PUEDEN ADMITIR ( CAPTURAS DONDE YA
SE TIENEN LAS ENTRADAS SELECCIONADAS O CONOCIDAS DE ANTEMANO).
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UNIDAD I PROGRAMACION VISUAL ELEMENTOS BASICOS
15.- BORLAND DELPHI COMPONENTES DE AGRUPAMIENTO
Como ya se empieza a notar en los programas construidos, la cantidad de datos e información
empiezan a amontonarse en la ventana simple que se ha venido construyendo.
Para resolver este problema, se tienen dos métodos, el primero de ellos consiste de una serie de
componentes que permiten agrupar datos o información(resultados) de una manera mas lógica y
estética.
El segundo método consiste de construir y trabajar con dos o mas ventanas a la vez.
Se empieza por el primero método , es decir componentes de agrupamiento.
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UNIDAD I PROGRAMACION VISUAL ELEMENTOS BASICOS
16.- BORLAND DELPHI COMPONENTE PANEL ( Standard y atrás flecha negra)
Es el componente mas sencillo y común de agrupamiento, se utiliza para poner un panel o un
cuadro o marco dentro de una ventana.
El componente Panel1 puede contener una toda una serie lógica de otros componentes.
Solo se deberá recordar colocar primero todos los paneles en la forma y encima de ellos los
componentes que contendrán.
Este componente también tiene una serie de propiedades que le dan una mejor presentación
usando las propiedades BevelInner, BevelOuter, BevelWidth, y BorderWidth.
Es decir se puede dividir una sola ventana en varias partes, por ejemplo en un panel se ponen los
componentes donde se capturan los datos de un problema junto con el botón de OK, y en otro
panel se construye la salida, por ejemplo se crea un panel para capturar los datos de un empleado
incluyendo sueldo diario y días trabajados y un segundo panel contiene su cheque semanal de
pago ( problema sugerido también ).
Para modificar programas construidos sin paneles, el procedimiento para agregarlos es:
1.- Mover todos los componentes abajo en la ventana.
2.- Colocar el panel en su posicion.
3.- Click en Componente a relocalizar.
4.- DobleClick, Copy
5.- DobleClick, Cut
6.- Click dentro del panel, donde se quiere el componente
7.- DobleClick, Paste
TAREAS PROGRAMACION BORLAND DELPHI
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1.- REEDITAR E INCLUIR ESTE COMPONENTE PANEL, EN TODOS LOS PROGRAMAS
IMPARES HECHOS.
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UNIDAD I PROGRAMACION VISUAL ELEMENTOS BASICOS
17.- BORLAND DELPHI COMPONENTE GROUPBOX (Standard)
Este componente es otra forma standard de agrupamiento de componentes de programas en
Windows, se usa para agrupar componentes relacionados dentro de una forma.
También se utiliza para separar áreas lógicas dentro de una ventana de Windows.
El texto que identifica el propósito general del grupo se escribe dentro de la propiedad Caption
en el Inspector de Objetos, teniendo seleccionado este componente GroupBox.
Además de sus propiedades, métodos y eventos propios, como todos los componentes de este
tipo, tiene o hereda las propiedades, métodos y eventos de todos los controles generales de tipo
Windows.
Es muy similar al componente panel, excepto que incluye una pestaña que permite dejar mas
claro, el proposito del grupo.
TAREAS PROGRAMACION BORLAND DELPHI
1.- REEDITAR E INCLUIR ESTE COMPONENTE GroupBox PARA TODOS LOS
PROBLEMAS PARES YA CONSTRUIDOS
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UNIDAD I BORLAND DELPHI ELEMENTOS BASICOS
18.- VENTANAS EN DELPHI
El siguiente problema común, con el manejo de programas en borland delphi, es el de poder
crear, controlar y administrar mas de dos formas o ventanas a la vez.
Lo primero que hay que entender para poder resolver este problema es que en borland delphi ,
cada forma o ventana tiene asociado ciertos recursos, ademas de los componentes que contiene,
tambien una serie de recursos especiales, en general, la forma, los recursos y los objetos hijos o
componentes, se encuentran relacionados todos ellos, en un archivo especial, llamado
“Unit1.pas”.
Es decir si se crea una segunda forma o ventana,, dicha form2, junto con sus recursos,
componentes, etc., se encontraría contenida en el archivo llamado “Unit2.pas” y así
sucesivamente.
Pero recordar y también tomar en cuenta, que los componentes de esta segunda forma,
también se simbolizarían y procesaran normalmente, es decir ellos también serán (Edit1,
Label5, etc.).
Para crear una segunda forma (form2), solo usar el icono de new Form que se encuentra en
la barra de herramientas, recordar además que los otros iconos de dicha barra sirven para estarse
intercambiando entre formas y Unit(código fuente).
La segunda forma se construye normalmente, pero queda el problema de donde queda el botón
de ordenes, le respuesta es, se pone en la primera forma o ventana principal del programa.
El proceso en este botón es similar a todos los programas anteriores, es decir primero se capturan
los datos ( pantalla o ventana de captura)luego se resuelve las operaciones y luego traspasar los
datos a los componentes de la segunda forma o ventana.
Para poder realizar este procesos, solo usar ahora un nuevo formato de trabajo con todos
los componentes usados, para que ahora incluyan la forma que lo contiene, es decir se usa
ahora ;
NOMFORMA.NOMCOMPONENTE.NOMPROPIEDAD
Ejemplos;
a) Form5.Edit3.Text := Form1.Edit2.Text;
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// se esta pasando el texto de edit2 de primera
// ventana al texto de edit3 de la quinta ventana
b) REAL alfa := StrToFloat(Form2.Edit4.Text);
// se esta poniendo en una variable real el contenido
// de la caja cuatro de la tercera ventana
como se observa, procesar los elementos de dos ventanas, es sencillo pero además existen
ciertas condiciones que deberán cuidarse para que estos procesos funcionen, estas
condiciones son:
Crear, armar y diseñar todas las ventanas primero, junto con sus componentes y miniprogramas.
Cualquier ventana que mencione o contenga una referencia dentro de su código a otra ventana,
deberá incluir en su Unit respectiva, la unidad (Unit) de la otra forma o ventana, esto es muy
similar a lo que se hace en PASCAL para el manejo de unidades.
Para incluir la unidad(Unit) de la otra forma o ventana, solo tener seleccionada o al frente la
ventana que llama, y usar la orden File, USE Unit, que se encuentra en arriba en la barra de
menú, junto con el Run, Compile, etc., al dar esta orden(File USE Unit) sale una lista con todas
las unidades(Unit) que ya se diseñaron, seleccionar la apropiada y ya se incluirá
automáticamente en la forma o ventana actual.
Si una ventana o forma referencia dos o mas formas diferentes, entonces usar la orden File, USE
Unit, tantas veces como sea necesario.
Este procedimiento permite construir programas con dos o mas ventanas, pero el problema es
que todas ellas estarán a la vista del usuario, para resolver este problema, el procedimiento mas
sencillo es poner en False la propiedad visible de la forma o ventana que se quiera tener oculta y
poner cualquiera de las siguientes instrucciones en el código del programa para que aparezcan o
desaparezcan a voluntad;
- Form2.Visible := true;
- Form2.Show(); // similar a la anterior(pero mas corta)
3) Form2.ShowModal(); // no permite accesar la primera ventana, hasta que se
cierra(X) la segunda ventana.
Programación Avanzada permite crear y destruir ventanas y componentes al tiempo de ejecución
del programa, pero estos conocimientos, no forman parte del ámbito de este libro.
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Si se tienen formas de mas, o formas que ya no se quieren usar o de plano mal construidas se
pueden remover del proyecto usando PROJECT REMOVE FROM PROJECT del menu normal
y de la ventanilla que aparece seleccionar la unidad que contiene la forma que se quiere eliminar.
TAREAS PROGRAMACION BORLAND DELPHI
1.- REEDITAR TRES CUALESQUIERA DE LOS PROBLEMA YA RESUELTOS PARA
QUE INCLUYAN CUANDO MENOS DOS VENTANAS
2.- CONSTRUIR UN PROGRAMA DONDE LA PRIMERA VENTANA CAPTURE LOS
DATOS DE UN ALUMNO INCLUYENDO LAS CALIFICACIONES DE 3 MATERIAS
DIFERENTES Y UNA SEGUNDA VENTANA DESPLIEGA UN REPORTE DE
CALIFICACIONES DEL ALUMNO INCLUYENDO PROMEDIO FINAL.
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UNIDAD I BORLAND DELPHI ELEMENTOS BASICOS
19.- COMPONENTE BITBUTTON (ADITTIONAL)
Este componente visual permite realizar en forma fácil toda una serie de tareas comunes en
Windows.
En principio es parecido al componente Button, pero en el ejemplo de arriba observar que
incluye un gráfico o bitmap, que lo hace mas agradable y visible al usuario.
Es en su propiedad KIND, en el inspector de objetos, donde se pueden definir cualquiera de sus
diez opciones, como lo muestra la siguiente pantalla.
Todos son BITBUTTON, nada mas con Kind Seleccionado.
Close, en una ventana, cuando el usuario lo selecciona, cierra la ventana.