Eduardo 
Zilles 
Borba 
Professor 
& 
Pesquisador 
-­‐ 
Doutorado 
em 
Ciências 
da 
Informação 
pela 
Universidade 
Ferna...
Publicidade 
em 
Espaços 
Virtuais: 
a 
computação 
gráfica 
como 
recurso 
criaWvo 
e 
estratégico| 
19ª 
SEACOM 
/UNISC ...
Publicidade 
em 
Espaços 
Virtuais: 
a 
computação 
gráfica 
como 
recurso 
criaWvo 
e 
estratégico| 
19ª 
SEACOM 
/UNISC ...
Publicidade 
em 
Espaços 
Virtuais: 
a 
computação 
gráfica 
como 
recurso 
criaWvo 
e 
estratégico| 
19ª 
SEACOM 
/UNISC ...
Publicidade 
em 
Espaços 
Virtuais: 
a 
computação 
gráfica 
como 
recurso 
criaWvo 
e 
estratégico| 
19ª 
SEACOM 
/UNISC ...
Publicidade 
em 
Espaços 
Virtuais: 
a 
computação 
gráfica 
como 
recurso 
criaWvo 
e 
estratégico| 
19ª 
SEACOM 
/UNISC ...
Publicidade 
em 
Espaços 
Virtuais: 
a 
computação 
gráfica 
como 
recurso 
criaWvo 
e 
estratégico| 
19ª 
SEACOM 
/UNISC ...
Publicidade 
em 
Espaços 
Virtuais: 
a 
computação 
gráfica 
como 
recurso 
criaWvo 
e 
estratégico| 
19ª 
SEACOM 
/UNISC ...
Publicidade 
em 
Espaços 
Virtuais: 
a 
computação 
gráfica 
como 
recurso 
criaWvo 
e 
estratégico| 
19ª 
SEACOM 
/UNISC ...
Publicidade 
em 
Espaços 
Virtuais: 
a 
computação 
gráfica 
como 
recurso 
criaWvo 
e 
estratégico| 
19ª 
SEACOM 
/UNISC ...
Publicidade 
em 
Espaços 
Virtuais: 
a 
computação 
gráfica 
como 
recurso 
criaWvo 
e 
estratégico| 
19ª 
SEACOM 
/UNISC ...
Publicidade 
em 
Espaços 
Virtuais: 
a 
computação 
gráfica 
como 
recurso 
criaWvo 
e 
estratégico| 
19ª 
SEACOM 
/UNISC ...
Publicidade 
em 
Espaços 
Virtuais: 
a 
computação 
gráfica 
como 
recurso 
criaWvo 
e 
estratégico| 
19ª 
SEACOM 
/UNISC ...
Publicidade 
em 
Espaços 
Virtuais: 
a 
computação 
gráfica 
como 
recurso 
criaWvo 
e 
estratégico| 
19ª 
SEACOM 
/UNISC ...
Publicidade 
em 
Espaços 
Virtuais: 
a 
computação 
gráfica 
como 
recurso 
criaWvo 
e 
estratégico| 
19ª 
SEACOM 
/UNISC ...
Publicidade 
em 
Espaços 
Virtuais: 
a 
computação 
gráfica 
como 
recurso 
criaWvo 
e 
estratégico| 
19ª 
SEACOM 
/UNISC ...
Publicidade 
em 
Espaços 
Virtuais: 
a 
computação 
gráfica 
como 
recurso 
criaWvo 
e 
estratégico| 
19ª 
SEACOM 
/UNISC ...
Publicidade 
em 
Espaços 
Virtuais: 
a 
computação 
gráfica 
como 
recurso 
criaWvo 
e 
estratégico| 
19ª 
SEACOM 
/UNISC ...
Publicidade 
em 
Espaços 
Virtuais: 
a 
computação 
gráfica 
como 
recurso 
criaWvo 
e 
estratégico| 
19ª 
SEACOM 
/UNISC ...
Publicidade 
em 
Espaços 
Virtuais: 
a 
computação 
gráfica 
como 
recurso 
criaWvo 
e 
estratégico| 
19ª 
SEACOM 
/UNISC ...
Publicidade 
em 
Espaços 
Virtuais: 
a 
computação 
gráfica 
como 
recurso 
criaWvo 
e 
estratégico| 
19ª 
SEACOM 
/UNISC ...
Publicidade 
em 
Espaços 
Virtuais: 
a 
computação 
gráfica 
como 
recurso 
criaWvo 
e 
estratégico| 
19ª 
SEACOM 
/UNISC ...
Publicidade 
em 
Espaços 
Virtuais: 
a 
computação 
gráfica 
como 
recurso 
criaWvo 
e 
estratégico| 
19ª 
SEACOM 
/UNISC ...
Publicidade 
em 
Espaços 
Virtuais: 
a 
computação 
gráfica 
como 
recurso 
criaWvo 
e 
estratégico| 
19ª 
SEACOM 
/UNISC ...
Publicidade 
em 
Espaços 
Virtuais: 
a 
computação 
gráfica 
como 
recurso 
criaWvo 
e 
estratégico| 
19ª 
SEACOM 
/UNISC ...
Publicidade 
em 
Espaços 
Virtuais: 
a 
computação 
gráfica 
como 
recurso 
criaWvo 
e 
estratégico| 
19ª 
SEACOM 
/UNISC ...
Publicidade 
em 
Espaços 
Virtuais: 
a 
computação 
gráfica 
como 
recurso 
criaWvo 
e 
estratégico| 
19ª 
SEACOM 
/UNISC ...
Publicidade 
em 
Espaços 
Virtuais: 
a 
computação 
gráfica 
como 
recurso 
criaWvo 
e 
estratégico| 
19ª 
SEACOM 
/UNISC ...
Publicidade 
em 
Espaços 
Virtuais: 
a 
computação 
gráfica 
como 
recurso 
criaWvo 
e 
estratégico| 
19ª 
SEACOM 
/UNISC ...
Publicidade 
em 
Espaços 
Virtuais: 
a 
computação 
gráfica 
como 
recurso 
criaWvo 
e 
estratégico| 
19ª 
SEACOM 
/UNISC ...
Publicidade 
em 
Espaços 
Virtuais: 
a 
computação 
gráfica 
como 
recurso 
criaWvo 
e 
estratégico| 
19ª 
SEACOM 
/UNISC ...
Publicidade 
em 
Espaços 
Virtuais: 
a 
computação 
gráfica 
como 
recurso 
criaWvo 
e 
estratégico| 
19ª 
SEACOM 
/UNISC ...
19ª 
SEACOM 
/ 
UNISC 
Semana 
Acadêmica 
de 
Comunicação 
Social 
da 
Universidade 
de 
Santa 
Cruz 
do 
Sul 
23 
de 
Mai...
Próximos SlideShares
Carregando em…5
×

Publicidade em Espacos Virtuais: a computacao grafica como recurso criativo e estrategico (Oficina / Aula Aberta)

497 visualizações

Publicada em

Slides apresentados na Oficina/Aula Aberta de "Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criativo e estratégico" realizada em Maio de 2014 na Universidade de Santa Cruz do Sul (UNISC) durante a Semana Acadêmica de Comunicação Social (19ª Seacom). A aula caracterizou-se pelo mix entre didática teórica, expositiva e prática (3DS Max)

Publicada em: Educação
0 comentários
0 gostaram
Estatísticas
Notas
  • Seja o primeiro a comentar

  • Seja a primeira pessoa a gostar disto

Sem downloads
Visualizações
Visualizações totais
497
No SlideShare
0
A partir de incorporações
0
Número de incorporações
6
Ações
Compartilhamentos
0
Downloads
10
Comentários
0
Gostaram
0
Incorporações 0
Nenhuma incorporação

Nenhuma nota no slide

Publicidade em Espacos Virtuais: a computacao grafica como recurso criativo e estrategico (Oficina / Aula Aberta)

  1. 1. Eduardo Zilles Borba Professor & Pesquisador -­‐ Doutorado em Ciências da Informação pela Universidade Fernando Pessoa (Portugal) www.twiter.com/ezillesborba ezillesborba@gmail.com 19ª SEACOM / UNISC Semana Acadêmica de Comunicação Social da Universidade de Santa Cruz do Sul 23 de Maio de 2014. Oficina:
  2. 2. Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criaWvo e estratégico| 19ª SEACOM /UNISC » Quem é este cara? Eduardo Zilles Borba brasileiro, gaúcho alemão português » O que tem feito? Grupo Sinos (China/Espanha) Pós-­‐Graduação (Publicidade) 2000 Retorno ao Brasil 2014… VesVbular (Jornalismo) Estágio Grupo Sinos (repórter) Agexcom/ Unisinos (diagramador) 01 02 03 04 05 Austrália N. Zelândia Indonésia (fotografia) ConnecVve (web) Graduação Jornalismo Grupo Sinos (repórter) 06 Agexcom/UFP (DA) 07 Bolsa Doutorado Livro (pesquisa) ArVgos/Palestras 08 09 10 11 12 13 Bolsa Mestrado (Portugal) ID Design (DA) MSc. Comunicação (MarkeVng) Patamar D’Ideias (Dir.CriaVvo) Livro (pesquisa) ArVgos/Palestras Ph.D. Informação (Publicidade) Livro (pesquisa) ArVgos/Palestras Livro (pesquisa) ArVgos/Palestras Freela (digital) Jornalismo Publicidade Digital Pesquisa/Ensino 02/32
  3. 3. Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criaWvo e estratégico| 19ª SEACOM /UNISC » Tá, e tudo isto para dizer? Para enfaVzar a questão mulWdisciplinar na formação do profissional de Comunicação (jornalismo, publicidade, relações públicas, cinema, web, games, etc.) Ser especialista é muito bom (mercado de trabalho) Conhecer os diversos processos da Comunicação nos permite pensar “outside the box” com maior facilidade (ver o todo) 03/32
  4. 4. Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criaWvo e estratégico| 19ª SEACOM /UNISC » O que é publicidade mesmo? É um modo de comunicar marcas visando influenciar a aWtude do consumidor em prol de uma ideia. Ela pode despestar o interesse de compra (comercial) ou esclarecer sobre algo (ideológica). A publicidade depende do processo criaWvo (gráfico, audiovisual, web) e dos canais de comunicação (rádio, jornal, revista, Internet) (Castro, 2000). » Papel semânWco: persuadir, seduzir, propagar, promover. » Papel estéWco: evocar conotações superpostas ao campo semânVco, ligadas às cores, formas, ícones, signos, semióVca (Moles, 1969). 04/32 CriaWvidade = estratégia + arte
  5. 5. Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criaWvo e estratégico| 19ª SEACOM /UNISC » O que é virtual? É normal pensarmos na digitalização do mundo (Negroponte, 1995), pois a tecnologia se entranha na pele da cultura (Kerckhove, 1995) -­‐ cibercultura (Lévy, 1999) Virtual é potência! (Aristóteles/Platão) código binário produz imagens-­‐potência (simulações) (Baudrillard, 1994; Gubern, 1995) O mundo virtual é mediado pelo monitor/tela (Zagalo, 2010; MarVns, 2010) Máquina de visualização dos sonhos: traduz os inputs (códigos) em outputs (imagens) Moldura: feeling de estar dentro e fora da simulação percepção visual (Cairo, 2009) 05/32
  6. 6. Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criaWvo e estratégico| 19ª SEACOM /UNISC » Comunicação no espaço digital Massa vs. Personalização (mudança no processo da mensagem) Ebulir um padrão narraWvo para o digital (tempo vs. cultura) (Dyson, 1995) = Imigrantes vs. NaVvos Comunicação é um processo em constante reconfiguração (Manovich, 2001) = cinema, tv, internet Foco no indivíduo (aVvo, exigente, evoluído) Fenômeno de remediação (já visto no cinema) 06/32
  7. 7. Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criaWvo e estratégico| 19ª SEACOM /UNISC InteraWvidade MulWmedialidade Hipertextualidade Ubiquidade Velocidade (global) (dinâmica) Memória (armazenamento) Personalização (experiência) » CaracterísWcas do espaço digital 07/32
  8. 8. Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criaWvo e estratégico| 19ª SEACOM /UNISC » Existem muitos espaços digitais Espaço digital é um ambiente navegável, independente do vínculo à geografia espacial, no senVdo de que podemos nos mover em busca de conteúdos (Sherman e Craig, 2003) 08/32 E como surge a publicidade nestes espaços?
  9. 9. Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criaWvo e estratégico| 19ª SEACOM /UNISC Modelos semânWco-­‐funcionais (Zilles Borba Modelos estéWco-­‐espaciais (Zilles Borba et al. 2012) PlásVcos (imagem foto-­‐realísVca) Analogia do real Complexidade gráfica PerspecVva dentro da tela (imersivo) Avatar é cogniVvo (conheço o funcionamento) et al. 2012) InformaVvos (imagem-­‐labirinto) Metáfora do real Variedade de conteúdo PerspecVva fora da tela (não-­‐imersivo) Click and Go é interaVvo (aprendo o funcionamento) 09/32
  10. 10. Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criaWvo e estratégico| 19ª SEACOM /UNISC » Publicidade e Cibercultura Valor do Produto vs. Experiência Valor da Informação Na mensagem publicitária são incorporados valores intangíveis ao objeto (produto), tornando-­‐o elemento carregado de referência, significado, idenVdade (informação) (Aaker, 2007) vs. Venda Volume de informação (conteúdos) InteraVvidade (diálogo homem-­‐máquina) Computação Gráfica (formatos experimentais) Web/Browser, Celular, Videogame, Metaverso, Simuladores, Óculos Google 10/32
  11. 11. Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criaWvo e estratégico| 19ª SEACOM /UNISC 11/32
  12. 12. Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criaWvo e estratégico| 19ª SEACOM /UNISC 12/32
  13. 13. Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criaWvo e estratégico| 19ª SEACOM /UNISC » Publicidade digital (“Wmeline”) (adaptado de Johnson, 2014) -­‐ 1993: Internet contabiliza 5 milhões de usuários -­‐ 1994: Surge o email markeVng (e também o spam) -­‐ 1995: Nasce o Yahoo! (e o markeVng em buscadores) -­‐ 1996: Banner online inserido em páginas web -­‐ 1997: Macromedia lança o Flash (banner animado) -­‐ 1998: Seth Godin alerta para a necessidade da permissão (markeVng de permissão = eu permito > eu aprendo > eu confio) -­‐ 1998: Nasce o Google (usabilidade, acessibilidade) -­‐ 2000: Internet aVnge 400 milhões de usuários (“super boom”) -­‐ 2000: Iniciam-­‐se campanhas de SMS (celulares) -­‐ 2001: Formato pop-­‐up é visto com frequência nos sites -­‐ 2002: Advergames produzidos para marcas (relacionamento) -­‐ 2003: Google aplica o “adsense” em blogs -­‐ 2003: MySpace lança uma proposta de rede social -­‐ 2003: Nasce o Second Life, uma rede social em 3D 13/32
  14. 14. Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criaWvo e estratégico| 19ª SEACOM /UNISC -­‐ 2004: Nasce o Facebook (versão beta) -­‐ 2005: Nasce o Youtube (vídeo online) -­‐ 2005: Internet chega a 1 bilhões de usuários (“OMG”) -­‐ 2006: “in-­‐text ads” aplicados em arVgos online -­‐ 2006: Nintendo Wii propõe a imersão do corpo -­‐ 2006: “Mobile adverVsing” (sites nos celulares) -­‐ 2007: Apple lança o iPhone -­‐ 2007: FB aposta na inserção de publicidade dentro da rede social -­‐ 2007: Youtube insere o modelo publicitário de “video overlay” -­‐ 2008: Celulares passam a ter aplicaVvos (mobile apps adverVsing) -­‐ 2011: QR code passa a ser visto com maior frequência nos espaços urbanos ou materiais impressos (realidade aumentada = híbrido) -­‐ 2011: Óculos 3D para televisores domésVcos já é realidade (virtualidade aumentada = híbrido) -­‐ 2012: Simuladores completamente imersivos (CAVES) -­‐ 2013: Google Glass (mobile + híbrido = cyborg?) -­‐ 2014: esVmaVva de passar os 3 bilhões de usuários 14/32
  15. 15. Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criaWvo e estratégico| 19ª SEACOM /UNISC » Banner online (webverWsing) 15/32
  16. 16. Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criaWvo e estratégico| 19ª SEACOM /UNISC » In-­‐text ads 16/32
  17. 17. Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criaWvo e estratégico| 19ª SEACOM /UNISC » Full-­‐page background ads 17/32
  18. 18. Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criaWvo e estratégico| 19ª SEACOM /UNISC » Advergames 18/32
  19. 19. Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criaWvo e estratégico| 19ª SEACOM /UNISC » In-­‐game adverWsing 19/32
  20. 20. Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criaWvo e estratégico| 19ª SEACOM /UNISC » Metaverse adverWsing (Second Life) 20/32
  21. 21. Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criaWvo e estratégico| 19ª SEACOM /UNISC » Facebook ads 21/32
  22. 22. Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criaWvo e estratégico| 19ª SEACOM /UNISC » Mobile apps adverWsing 22/32
  23. 23. Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criaWvo e estratégico| 19ª SEACOM /UNISC » Video Overlay (Youtube) 23/32
  24. 24. Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criaWvo e estratégico| 19ª SEACOM /UNISC » CG aplicada na publicidade (animação) 24/32
  25. 25. Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criaWvo e estratégico| 19ª SEACOM /UNISC » QR code adverWsing 25/32
  26. 26. Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criaWvo e estratégico| 19ª SEACOM /UNISC » O que vem a seguir? (Google Glass) 26/32
  27. 27. Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criaWvo e estratégico| 19ª SEACOM /UNISC » Reflexão sobre a computação gráfica aplicada no universo publicitário Experiências digitais agregam valor para as marcas (aplicaVvos, advergames, interesses em comum). Isso quer dizer que, além da qualidade visual, a publicidade deve preocupar-­‐se cada vez mais com o “storytelling”) Consumidor tem o poder da sua própria atenção, tempo e interesse Marcas não buscam cliente. São clientes que buscam marcas. Isso significa que, a publicidade em espaços virtuais deve apresentar a informação certa, no momento certo (pegada digital do consumidor, mensuramento, estudo, análise, parVcipação, diálogo) 27/32
  28. 28. Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criaWvo e estratégico| 19ª SEACOM /UNISC A evolução da computação gráfica nos indica um possível retorno ao analógico como forma, estéWca, imagem; mas não como tecnologia. Período do híbrido? A roupagem do real (~sico), com a funcionalidade do virtual (digital) Modus operandi (hiperlink) vs. Conhecimento cogniWvo (rv, ra, va) Tendência de anular o monitor/tela, esquecer que algo separa os mundos real e virtual (transparência) (ra) + (va) A computação gráfica é um excelente recurso para a definição, testes e experimentos de narraVvas inovadoras, antes de serem aplicadas no mercado (simulações). Seja por causa do custo de implementação, seja para afinar as estratégias, seja para manipular variáveis complexas (infinitamente) de um modo ágil, performaWvo e complementar. 28/32
  29. 29. Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criaWvo e estratégico| 19ª SEACOM /UNISC h€p://www.youtube.com/watch?v=bAMcW8UDNuI h€p://www.youtube.com/watch?v=rVQ7CkOGr1E#t=42 29/32 www.ezb.com.br/protoVpo Advergames (híbrido) Animação (spot publicitário) Simulação (realidade virtual)
  30. 30. Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criaWvo e estratégico| 19ª SEACOM /UNISC » Sites para acompanhar: Publicidade -­‐ www.adweek.com -­‐ www.brainstorm9.com.br -­‐ www.socialmouths.com -­‐ www.digitalbuzzblog.com Computação Gráfica -­‐ www.siggraph.org -­‐ www.cgadverVsing.com -­‐ www.tresd1.com.br Acadêmicos -­‐ www.jiad.org -­‐ h€p://bigposter.ufp.pt 30/32
  31. 31. Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criaWvo e estratégico| 19ª SEACOM /UNISC » Exercício práWco na ‘Oficina’ Tutorial: criar uma simulação de espaço urbano para a inserção e estudo do cartaz publicitário. Neste senVdo, através da computação gráfica (3D), vamos testar variáveis que influenciam a experiência do indivíduo, antes de aplicar a peça no mundo real. ObjeWvo: demonstrar aos estudantes de Comunicação o básico da cpu. gráfica no desenvolvimento criaVvo e estratégico de campanhas. Vamos lá! Abram o so„ware em seus computadores... 31/32
  32. 32. Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criaWvo e estratégico| 19ª SEACOM /UNISC » Bibliografia -­‐ Aaker, D. (2007). Como construir marcas fortes. Porto Alegre: Editora Bookman. -­‐ Castro, A. (2000). Propaganda e mídia digital. Rio de Janeiro: Editora Quality Mark. -­‐ Moles, A. (1969). O cartaz. São Paulo: Editorial PerspecVva. -­‐ Negroponte, N. (1995). Ser digital. Lisboa: Editora Caminho. -­‐ Kerckhove, D. (1995). A Pele da Cultura. Lisboa: Relógio D`Água Editores. -­‐ Lévy, P. (1999). Cibercultura. São Paulo: Editora 34. -­‐ Baudrillard, J. (1994). Simulacra and simulaWon. Ann Arbo: The University of Michigan Press. -­‐ Gubern, R. (1995). Del bisonte a la realidad virtual. La scena y el laberinto. Barcelona: Anagrama -­‐ Johsson, S. (2014). The evoluWon of adverWsing. (Online). Disponível em: <h€p://www.slideshare.net/ HubSpot/the-­‐evoluVon-­‐of-­‐adverVsing-­‐how-­‐consumers-­‐won-­‐the-­‐war-­‐for-­‐their-­‐a€enVon> (Consultado em 20/05/2014). -­‐ Zagalo, N. (2010). Da transparência. In: Coelho, M. Z. e Neves, J. (Eds.). Ecrã, Paisagem e Corpo. Coimbra: Grácio Editor, p.35-­‐54. -­‐ MarVns, M. (2010). Das estrelas para os ecrãs. In: Coelho, M. Z. e Neves, J. (Eds.). Ecrã, Paisagem e Corpo. Coimbra: Grácio Editor, p.09-­‐14. -­‐ Dyson, E. (1998). Release 2.0: a nova sociedade digital. São Paulo: Elsevier. -­‐ Manovich, L. (2001). The Language of New Media. Massachuse€s: MIT Press. -­‐ Sherman, W. e Craig, A. (2003). Understanding virtual reality: interface, applicaWon and design. San Francisco: Morgan Kaufmann Editors. -­‐ Zilles Borba, E.; Mesquita, F. e Faria, L. P. (2012). Urban space design in virtual worlds. An analyses to the aestheWc-­‐spaWal and narraWve-­‐funciotnal communicaWon of out-­‐of-­‐home adverWsing in cyberciWes, metaverses and videogames (urban) landscape. In: Ardèvol, E. (Org.). ECREA – 4th European CommunicaVon Conference. Istambul: Mimar Sinan Fine Arts University, Proceedings, p. 143-­‐158. 32/32
  33. 33. 19ª SEACOM / UNISC Semana Acadêmica de Comunicação Social da Universidade de Santa Cruz do Sul 23 de Maio de 2014. Oficina ‘Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criaWvo e estratégico’ Eduardo Zilles Borba Professor & Pesquisador -­‐ Doutorado em Ciências da Informação pela Universidade Fernando Pessoa (Portugal) www.twiter.com/ezillesborba ezillesborba@gmail.com

×