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                  Posicionamiento Actual:                   Posicionamiento Deseado:

                   El guaro del pueblo.                     El trago orgullo del tico.



           Target Conceptual                         Fiesteros de patada larga

                                                    Tomar una bebida noble durante toda la
       Deseo Central                                noche

       Rol de la marca                              Calidad que garantiza una buena fiesta.


                                                    Alta calidad internacional a buen precio. Suavidad
      Cómo satisface la marca el                    y nobleza.
      deseo?                                        Buen sabor.
                                                    Larga tradición en el mercado costarricense.


     Idea de Campaña                                Cacique es el alma del tico
                                   Ejemplo Costa Rica : Cacique
Modelo del proceso de
                    Comunicación
                                             Campos de Experiencia




Fuente /   Codificación
                                               Canal Medio                 Descodificación Receptor
                                                                                           (Consumidores
                                                                           Transformar en pensamientos
emisor     (simbolizar pensamientos, ideas
                    O información)
                                                   MENSAJE                     el mensaje del emisor     O Mercado Objetivo)
                                                 significado a comunicar




                                                     Ruido

                              Retroalimentación
Credibilidad de la fuente
Credibilidad de la fuente
Apelaciones del Mensaje
Apelaciones al miedo
Apelaciones humorísticas
Publicidad comparativa
Publicidad subliminal
Comunicación Efectiva

 Se logra cuando la organización elige una fuente
apropiada, desarrolla un mensaje u apelación
efectivos y codificados de manera adecuada, y
selecciona los canales o medios que llegan de
manera óptima al auditorio objetivo, de modo
que el mensaje se transmita y decodifique de
manera efectiva.
Símbolos de codificación y
    descodificación
 • Gráfico             • Verbal
   – Fotos               – Palabra hablada
   – Dibujos             – Palabra escrita
   – Carteles            – Líricas de
 • Musical                 canciones
   – Arreglos          • Animación
   – Instrumentación     – Acción
   – Voces o coros       – Velocidad
                         – Forma
Ejemplos
               Prensa escrita y otros




• Gráfico
  – Fotos
  – Dibujos
  – Carteles
• Musical
  – Arreglos          Ejemplos
  – Instrumentación   Musicales
  – Voces o coros
Ejemplos
                     Verbal
• Verbal
  – Palabra hablada
  – Palabra escrita
  – Líricas de canciones
Ejemplos
     Acción




• Animación
  – Acción
  – Velocidad
  – Forma
Comunicaciones Humanas

• Verbal
  – Vocabulario
  – Gramática
  – Inflexión

• No-verbal
  – Gestos
  – Expresiones faciales
  – Lenguaje corporal
Tipos de Canales
• Directo (Personal)
  – Frente a frente
    • Individual
    • Grupal

• Indirecto (impersonales)
  – Impresos
  – Difusión
Ejemplo canal directo
  Nada como ser transparente




                Directo (Personal)
                   – Frente a frente
                      • Individual
                      • Grupal
Ejemplo canal indirecto




   Indirecto (impersonales)
     – Impresos
     – Difusión
Relaciones entre los campos de
         experiencia
               Mundos Diferentes
 Experiencia                       Experiencia
  del emisor                       del receptor

               Cohesión Moderada
       Experiencia        Experiencia
        del emisor        del receptor

                 Cohesión alta
          Experiencia                    Experiencia
           del emisor                    Del receptor
Mundos Diferentes
  (Ejemplo Infoxicación)
Cohesión Moderada
 (Ejemplo Nike by Soria Rem)
Cohesión Alta
(Ejemplo: Pepsi Beckam)
Identificación del auditorio objetivo
                    Mercados Masivos
Publicidad




                   Segmento de mercado                      Periódicos,
                                                             Revistas,
                                                             televisión


                    Nichos de mercado               Venta Personal o
                                                     Correo Directo




                       Auditorios
                                               Publicidad
                       Grupales

                         Auditorios
                        Individuales   Venta Personal
Modelos del proceso de respuesta
                                             Modelos
  Etapas       Modelo           Modelo de            Modelo de        Modelo de
                 AIDA          Jerarquía de         Adopción de    Procesamiento
                                 efectos           innovaciones   De la informacion
                                                                   Presentación
Cognoscitiva                   Conciencia          Conciencia        Atención
               Atención
                              Conocimiento                         Comprensión

                                  Agrado             Interés        Aceptación
                Interés
  Afectiva                    Preferencias
                               Convicción          Evaluación       Retención
                Deseo

 Comporta-                                           Prueba
  miento
                                 Compra             Adopción      Comportamiento
               Acción

                            Establecer objetivos    Etapas del         Efectos
               Ej. Ventas
                             Y medir resultados     consumidor       Publicitarios
Métodos de Retroalimentación
 Pruebas de efectividad      Pasos del proceso de
                                 persuasión
Alcance de circulación     Exposición/presentación
    Reconocimiento de
   radioescucha, lector           Atención
       o televidente
      Rememoración,
 listas de comprobación         Comprensión

Actitudes hacia la marca       Aceptación del
e intenciones de compra           mensaje

  Rememoración del
                                 Retención
   paso del tiempo

 Datos de inventarios         Comportamiento
                                de compra
Modelo de aprendizaje estándar

 Aprender   Sentir     Actuar
Cuadricula de Foote, Cone y Belding
                              Pensamiento      Sentimientos

     Involucramieto                                   2
                                  1
                                                  Afectivo
          Alto
                            Informativo
                                                 Persona que
                             El pensador
                                                    Siente
                           (casas, carros)
                                               (joyas y moda)
        Involucramiento




                                  3                   4
                              Formación        Satisfacción
              Bajo




                              de hábitos         Personal
                             El encargado        El Reactivo
                          (alimentos, hogar) (cigarros, licores)
Cuadrícula de Foote, Cone y Belding
                                     Pensador

                        1
                        Informativo
                        El Pensador
                        Modelo de automóvil-vivienda-mobiliario-
       Involucramieto


                        Nuevos productos: Aprender-sentir-actuar
            Alto



                        Posibles Consecuencias
                        Prueba: Rememoración
                                  Diagnostico
                        Medios: Formato de texto largo
                                  Vehículos Reflexivos
                        Creativo: Demostración de
                                  Informacion especifica
The Force. Volkswagen
Cuadrícula de Foote, Cone y Belding
                                    Sentimiento

                        2
                        Afectivo
                        Persona que siente
                        Modelo de joyería-cosméticos-accesorios
       Involucramieto


                        de moda-motocicletas: Aprender-sentir-actuar
            Alto




                        Posibles Consecuencias
                        Pruebas: Cambio de actitudes
                                  Estimulación de emociones
                        Medios: Grandes espacios
                                  Imágenes especiales
                        Creativo: Efecto de ejecución
Comercial Nina L´elixir
Cuadrícula de Foote, Cone y Belding
                                  Pensamiento

                         3
                         Formación de Hábitos
                         El encargado
       Involucramiento


                         Modelo de alimentos-artículos para el
                         hogar: Aprender-sentir-actuar
             Bajo




                         Posibles Consecuencias
                         Prueba: Ventas
                         Medios: Anuncios en espacios
                                   pequeños
                                   Anuncios de 10 seg. en radio
                                   Puntos de Ventas
                         Creativo: Recordatorio
Jonhson´s Baby Shampu
Cuadrícula de Foote, Cone y Belding
                                       Sentimiento


                         4
                         Satisfacción personal
                         El Reactivo
       Involucramiento


                         Modelo de cigarrillos-licores-caramelos:
                         Aprender-sentir-actuar
             Bajo




                         Posibles Consecuencias
                         Prueba: Ventas
                         Medios: Carteles publicitarios
                                   Periódicos
                                   Punto de Venta
                         Creativo: Atención
Heineken The Fridge
Cómo evaluar la creatividad?

  Orientar al estudiante a
  juzgar la creatividad, a
  desarrollar criterios de
   evaluación objetivos.
La Idea
El éxito de una buena campaña se centra en
una idea sencilla, única,
que solamente le pueda calzar a una marca y
no a otra.
¿Qué es creatividad?
¿Qué es creatividad?
• Crear, no copiar
• Ver el mundo a través de ojos frescos
• Pararse en un lugar diferente y describir
  lo que ve
• Hablar con una voz original

  1.   Conectar lo que otros no han podido conectar
  2.   Crear comunicaciones que los consumidores quiera consumir
  3.   Dramatizar la verdad acerca de las marcas de nuestros clientes
  4.   Decir la verdad tan bien, para convencer al consumidor
Los principios básicos de una
        buena idea . . .
                     Uniqueness
Relacionado exclusivamente
con la innovación, la frescura   Crear, no copiar
                                 Ver el mundo a través de ojos frescos
y la originalidad,               Pararse en un lugar diferente y describir lo que ve
                                 Hablar con una voz original
características esenciales del
proceso creativo
Efectividad
Centrado exclusivamente con
                                   Conectar lo que otros no han podido
la colección, la interacción, la   conectar
                                   Crear comunicaciones que los
persuasión y la conversión,        consumidores quiera consumir
                                   Dramatizar la verdad acerca de las marcas
características esenciales en      de nuestros clientes
                                   Decir la verdad tan bien, para convencer al
un proceso de venta.               consumidor
Utilice una medida para
        asegurarse de

Evitar lo efímero, lo superficial y lo
irrelevante, las trampas ejecuciones que
tapan una idea sólida.
Juzgue las Ideas, No las
         Ejecuciones

A. ¿Puede ser la idea comunicada en palabras?
B. ¿Lo principal es la marca?
C. ¿Tiene una conexión con un insight del
   consumidor?
D. ¿Es original y relevante?
E. ¿Es una idea o solamente una buena ejecución?
F. ¿Tiene alcance? Es “campañable”?
Debemos de desarrollar publicidad que
          sea “famosa”.


• Porque la publicidad que pasa desapercibida,
  no sirve a los intereses de nuestros Clientes.
• Porque los mensajes que no conectan con el
  consumidor,
  no sirven a los intereses de nuestras Marcas.
• Porque las ideas que no generan resultados
  visibles,
  no sirven a los intereses de nuestra Agencia.
Cómo medir una buena
           idea.

                       Ofrece una                   Es
• 100%:Famosa           promesa                 inesperada
                         simple y                    y
• 80%: Casi Famosa      relevante               memorable
                                     FAMOSA

• 60%: Buscando Fama
• 40%: No famosa
                                    Logra una
• … %: Infame                         fuerte
                                    conexión
                                     humana
Lufthansa
Quiz

• Explique cuándo se logra una comunicación
  efectiva
Comunicación Efectiva
Se logra cuando la organización elige una fuente
apropiada, desarrolla un mensaje u apelación
efectivos y codificados de manera adecuada, y
selecciona los canales que llegan de manera
óptima al auditorio objetivo, de modo que el
mensaje se transmita y decodifique de manera
efectiva.
Muchas Gracias
• Sus comerciales han permitido renovar el
  material, los anuncios que han traído son
  de gran calidad y por ello los estamos
  usando para ilustrar las lecciones.
• Trabajando en equipo hacemos que las
  lecciones sean más entretenidas.

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Cacique: El alma del tico

  • 1. Template 1 Posicionamiento Actual: Posicionamiento Deseado: El guaro del pueblo. El trago orgullo del tico. Target Conceptual Fiesteros de patada larga Tomar una bebida noble durante toda la Deseo Central noche Rol de la marca Calidad que garantiza una buena fiesta. Alta calidad internacional a buen precio. Suavidad Cómo satisface la marca el y nobleza. deseo? Buen sabor. Larga tradición en el mercado costarricense. Idea de Campaña Cacique es el alma del tico Ejemplo Costa Rica : Cacique
  • 2.
  • 3. Modelo del proceso de Comunicación Campos de Experiencia Fuente / Codificación Canal Medio Descodificación Receptor (Consumidores Transformar en pensamientos emisor (simbolizar pensamientos, ideas O información) MENSAJE el mensaje del emisor O Mercado Objetivo) significado a comunicar Ruido Retroalimentación
  • 11. Comunicación Efectiva Se logra cuando la organización elige una fuente apropiada, desarrolla un mensaje u apelación efectivos y codificados de manera adecuada, y selecciona los canales o medios que llegan de manera óptima al auditorio objetivo, de modo que el mensaje se transmita y decodifique de manera efectiva.
  • 12. Símbolos de codificación y descodificación • Gráfico • Verbal – Fotos – Palabra hablada – Dibujos – Palabra escrita – Carteles – Líricas de • Musical canciones – Arreglos • Animación – Instrumentación – Acción – Voces o coros – Velocidad – Forma
  • 13. Ejemplos Prensa escrita y otros • Gráfico – Fotos – Dibujos – Carteles
  • 14. • Musical – Arreglos Ejemplos – Instrumentación Musicales – Voces o coros
  • 15. Ejemplos Verbal • Verbal – Palabra hablada – Palabra escrita – Líricas de canciones
  • 16. Ejemplos Acción • Animación – Acción – Velocidad – Forma
  • 17. Comunicaciones Humanas • Verbal – Vocabulario – Gramática – Inflexión • No-verbal – Gestos – Expresiones faciales – Lenguaje corporal
  • 18. Tipos de Canales • Directo (Personal) – Frente a frente • Individual • Grupal • Indirecto (impersonales) – Impresos – Difusión
  • 19. Ejemplo canal directo Nada como ser transparente Directo (Personal) – Frente a frente • Individual • Grupal
  • 20. Ejemplo canal indirecto Indirecto (impersonales) – Impresos – Difusión
  • 21. Relaciones entre los campos de experiencia Mundos Diferentes Experiencia Experiencia del emisor del receptor Cohesión Moderada Experiencia Experiencia del emisor del receptor Cohesión alta Experiencia Experiencia del emisor Del receptor
  • 22. Mundos Diferentes (Ejemplo Infoxicación)
  • 23. Cohesión Moderada (Ejemplo Nike by Soria Rem)
  • 25. Identificación del auditorio objetivo Mercados Masivos Publicidad Segmento de mercado Periódicos, Revistas, televisión Nichos de mercado Venta Personal o Correo Directo Auditorios Publicidad Grupales Auditorios Individuales Venta Personal
  • 26. Modelos del proceso de respuesta Modelos Etapas Modelo Modelo de Modelo de Modelo de AIDA Jerarquía de Adopción de Procesamiento efectos innovaciones De la informacion Presentación Cognoscitiva Conciencia Conciencia Atención Atención Conocimiento Comprensión Agrado Interés Aceptación Interés Afectiva Preferencias Convicción Evaluación Retención Deseo Comporta- Prueba miento Compra Adopción Comportamiento Acción Establecer objetivos Etapas del Efectos Ej. Ventas Y medir resultados consumidor Publicitarios
  • 27. Métodos de Retroalimentación Pruebas de efectividad Pasos del proceso de persuasión Alcance de circulación Exposición/presentación Reconocimiento de radioescucha, lector Atención o televidente Rememoración, listas de comprobación Comprensión Actitudes hacia la marca Aceptación del e intenciones de compra mensaje Rememoración del Retención paso del tiempo Datos de inventarios Comportamiento de compra
  • 28. Modelo de aprendizaje estándar Aprender Sentir Actuar
  • 29. Cuadricula de Foote, Cone y Belding Pensamiento Sentimientos Involucramieto 2 1 Afectivo Alto Informativo Persona que El pensador Siente (casas, carros) (joyas y moda) Involucramiento 3 4 Formación Satisfacción Bajo de hábitos Personal El encargado El Reactivo (alimentos, hogar) (cigarros, licores)
  • 30. Cuadrícula de Foote, Cone y Belding Pensador 1 Informativo El Pensador Modelo de automóvil-vivienda-mobiliario- Involucramieto Nuevos productos: Aprender-sentir-actuar Alto Posibles Consecuencias Prueba: Rememoración Diagnostico Medios: Formato de texto largo Vehículos Reflexivos Creativo: Demostración de Informacion especifica
  • 32. Cuadrícula de Foote, Cone y Belding Sentimiento 2 Afectivo Persona que siente Modelo de joyería-cosméticos-accesorios Involucramieto de moda-motocicletas: Aprender-sentir-actuar Alto Posibles Consecuencias Pruebas: Cambio de actitudes Estimulación de emociones Medios: Grandes espacios Imágenes especiales Creativo: Efecto de ejecución
  • 34. Cuadrícula de Foote, Cone y Belding Pensamiento 3 Formación de Hábitos El encargado Involucramiento Modelo de alimentos-artículos para el hogar: Aprender-sentir-actuar Bajo Posibles Consecuencias Prueba: Ventas Medios: Anuncios en espacios pequeños Anuncios de 10 seg. en radio Puntos de Ventas Creativo: Recordatorio
  • 36. Cuadrícula de Foote, Cone y Belding Sentimiento 4 Satisfacción personal El Reactivo Involucramiento Modelo de cigarrillos-licores-caramelos: Aprender-sentir-actuar Bajo Posibles Consecuencias Prueba: Ventas Medios: Carteles publicitarios Periódicos Punto de Venta Creativo: Atención
  • 38. Cómo evaluar la creatividad? Orientar al estudiante a juzgar la creatividad, a desarrollar criterios de evaluación objetivos.
  • 39. La Idea El éxito de una buena campaña se centra en una idea sencilla, única, que solamente le pueda calzar a una marca y no a otra.
  • 41. ¿Qué es creatividad? • Crear, no copiar • Ver el mundo a través de ojos frescos • Pararse en un lugar diferente y describir lo que ve • Hablar con una voz original 1. Conectar lo que otros no han podido conectar 2. Crear comunicaciones que los consumidores quiera consumir 3. Dramatizar la verdad acerca de las marcas de nuestros clientes 4. Decir la verdad tan bien, para convencer al consumidor
  • 42. Los principios básicos de una buena idea . . . Uniqueness Relacionado exclusivamente con la innovación, la frescura Crear, no copiar Ver el mundo a través de ojos frescos y la originalidad, Pararse en un lugar diferente y describir lo que ve Hablar con una voz original características esenciales del proceso creativo
  • 43. Efectividad Centrado exclusivamente con Conectar lo que otros no han podido la colección, la interacción, la conectar Crear comunicaciones que los persuasión y la conversión, consumidores quiera consumir Dramatizar la verdad acerca de las marcas características esenciales en de nuestros clientes Decir la verdad tan bien, para convencer al un proceso de venta. consumidor
  • 44. Utilice una medida para asegurarse de Evitar lo efímero, lo superficial y lo irrelevante, las trampas ejecuciones que tapan una idea sólida.
  • 45. Juzgue las Ideas, No las Ejecuciones A. ¿Puede ser la idea comunicada en palabras? B. ¿Lo principal es la marca? C. ¿Tiene una conexión con un insight del consumidor? D. ¿Es original y relevante? E. ¿Es una idea o solamente una buena ejecución? F. ¿Tiene alcance? Es “campañable”?
  • 46. Debemos de desarrollar publicidad que sea “famosa”. • Porque la publicidad que pasa desapercibida, no sirve a los intereses de nuestros Clientes. • Porque los mensajes que no conectan con el consumidor, no sirven a los intereses de nuestras Marcas. • Porque las ideas que no generan resultados visibles, no sirven a los intereses de nuestra Agencia.
  • 47. Cómo medir una buena idea. Ofrece una Es • 100%:Famosa promesa inesperada simple y y • 80%: Casi Famosa relevante memorable FAMOSA • 60%: Buscando Fama • 40%: No famosa Logra una • … %: Infame fuerte conexión humana
  • 48.
  • 49.
  • 50.
  • 51.
  • 52.
  • 53.
  • 55. Quiz • Explique cuándo se logra una comunicación efectiva
  • 56. Comunicación Efectiva Se logra cuando la organización elige una fuente apropiada, desarrolla un mensaje u apelación efectivos y codificados de manera adecuada, y selecciona los canales que llegan de manera óptima al auditorio objetivo, de modo que el mensaje se transmita y decodifique de manera efectiva.
  • 57. Muchas Gracias • Sus comerciales han permitido renovar el material, los anuncios que han traído son de gran calidad y por ello los estamos usando para ilustrar las lecciones. • Trabajando en equipo hacemos que las lecciones sean más entretenidas.