O slideshow foi denunciado.
Utilizamos seu perfil e dados de atividades no LinkedIn para personalizar e exibir anúncios mais relevantes. Altere suas preferências de anúncios quando desejar.
SPILL SOM INSPIRASJON
Espen Espeseth Clausen
Grinde skule, Tysvær
Its Learning Brukermøte 14.april 2015
«Jeg kan ikke delt...
Kort om Grinde skule
• Barneskole med 200 elever
• «Sentrumskolen» i Tysvær kommune
• 18 lærere med snittalder på 50+
• 2 ...
Min oppgave
• Gi et innblikk i mine tanker og ideer
• Inspirere dere til å tenke annerledes
• Gi dere en god grunn til å b...
Hvorfor bruke spill i undervisningen?
• «Teknologi i utdanningen kan gi mer motiverte elever,
gjøre dem mer engasjerte og ...
Hvorfor bruke spill i undervisningen?
• Vi entrer elevenes verden utenfor klasserommet
• Erfaringer med belønningssystemer...
Hvordan bruke spill i undervisningen?
• God pedagogisk ledelse og tenkning
• Utnytte brukene av spillene som
• grunnlag fo...
Tverrfaglig tenkning
• Utnytte motivasjonen
 finne interessante merverdier
• Knytte til flere fag
 den gamle temabaserte...
«Keep it simple»
• Innføre få nye elementer om gangen
• Gjør det mulig for «vanlige» lærere å gjennomføre
• Skape trygge r...
Temple Run
• Evighetsspill for håndholdte enheter
 Enkelt tilgjengelig
• «Alle» unger kjenner spillet
 Ingen trenger opp...
Spill og tankeprosess
• Skape karakter
• Elevene spiller, gjerne to og to
• Skaper karakter gjennom spørsmål  bruke tanke...
Spill og tankeprosess
• Etablering av miljø
• Elevene spiller, gjerne to og to
• Skaper miljø gjennom spørsmål  tankekart...
Spill og tankeprosess
• Etablering av historien
• Elevene spiller, gjerne to og to
• Skaper en historie gjennom spørsmål ...
Skriveprosess
• Skrive på data
• Tastaturtrening
• Lettere å rette skrivefeil
• Lettere å rette strukturfeil
• Lettere å f...
Prosessorientert skriving
• Skrive innledning på teksten
• Presentere for andre
• Lese opp i klassen
• Lese opp i små grup...
Bruke forum i Its Learning
Elevene skriver inn
sine innledninger.
Bruke forum i Its Learning
• Elevene kan se sin egen progresjon
• Elevene viser hverandre hva de har laget
• Læreren kan g...
Regning
• Temple Run teller opp både mynter og meter
• Emne: Statistikk, enheter, regneark og hoderegning
• Hvem samler fl...
Kunst og håndverk
• Lage forside til fortellingen
• Lage illustrasjoner til fortellingen
Må henge sammen med fortellingen...
Erfaringer
• Spill kan skape motivasjon
• Motivasjon skaper arbeidsvilje
• Spill kan skape engasjement
• Engasjement gir g...
Resultatet
Alternative spill av denne typen
• Temple Run 2
• Subway surf
• Despicable Me(grusomme meg)
• One Epic Night
• Jetpack Joy...
Varianter av opplegget
• La elevene få velge spill selv
• Læreren må tørre å gi slipp på kontrollen
• Lag animasjonsfilm a...
For å lykkes
• Sette spill inn i en kontekst
• De fleste spill kan ikke stå utenfor en kontekst, og likevel skape læring
•...
Bruk av spill som inspirasjon for tverrfaglig arbeid
Bruk av spill som inspirasjon for tverrfaglig arbeid
Próximos SlideShares
Carregando em…5
×

Bruk av spill som inspirasjon for tverrfaglig arbeid

929 visualizações

Publicada em

Presentasjon Its Learning brukermøte 14.april 2015

Publicada em: Educação
  • Seja o primeiro a comentar

Bruk av spill som inspirasjon for tverrfaglig arbeid

  1. 1. SPILL SOM INSPIRASJON Espen Espeseth Clausen Grinde skule, Tysvær Its Learning Brukermøte 14.april 2015 «Jeg kan ikke delta. Jeg har spilleforbud denne uken» @espenec http://espenec.wordpress.com
  2. 2. Kort om Grinde skule • Barneskole med 200 elever • «Sentrumskolen» i Tysvær kommune • 18 lærere med snittalder på 50+ • 2 haner og 16 høns • IKT – ok utstyrt • Smartboards i alle klasserom • iPads • Bærbare maskiner (ca 1:2) • Positiv IKT bruk, men liten kreativitet • Positiv til IKT ny bruk, så lenge andre tar gjennomføringen…..
  3. 3. Min oppgave • Gi et innblikk i mine tanker og ideer • Inspirere dere til å tenke annerledes • Gi dere en god grunn til å bruke spill i undervisningen • Gi dere trygghet til å gjøre noe annerledes • Vise hvordan enkel teknologi kan gi spennende muligheter og resultater
  4. 4. Hvorfor bruke spill i undervisningen? • «Teknologi i utdanningen kan gi mer motiverte elever, gjøre dem mer engasjerte og få dem til å lære lettere» - Alf Inge Wang - Kahoot gründer • «Good teachers use good tools» - Derek Robertson – University of Dundee
  5. 5. Hvorfor bruke spill i undervisningen? • Vi entrer elevenes verden utenfor klasserommet • Erfaringer med belønningssystemer • Pedagogiske kvaliteter som utfordrer og forbedrer elevenes kognitive evner • Setter følelsene til spillerne i gang • Øke selvtilliten • Delta i flere sosiale aktiviteter • Ikke som belønning, men som integrert del av undervisningen Det er akkurat som å få belønning, før vi har gjort noe… - elev 4.klasse
  6. 6. Hvordan bruke spill i undervisningen? • God pedagogisk ledelse og tenkning • Utnytte brukene av spillene som • grunnlag for bygging av kontekst • Inspirasjon og motivasjon for kreativ skriving • motivasjon for annet kontekstbasert arbeid • Bruke det som spillet tilbyr • Lokasjoner • Data • Personer/figurer • Tidsepoker
  7. 7. Tverrfaglig tenkning • Utnytte motivasjonen  finne interessante merverdier • Knytte til flere fag  den gamle temabaserte tankegangen • Utnytte læringsmål i K06  Kreativitet satt i system • Planlegge med åpent sinn • Ta høyde for endringer underveis • Fokus på grunnleggende ferdigheter • Skriving, regning, lesing, muntlig og digitale
  8. 8. «Keep it simple» • Innføre få nye elementer om gangen • Gjør det mulig for «vanlige» lærere å gjennomføre • Skape trygge rammer for elevene • Læreren ansvarlig for det pedagogiske • Læreren setter kriterier • Læreren modellerer digitale verktøy  Elevene utforsker og finner nye bruksmåter selv
  9. 9. Temple Run • Evighetsspill for håndholdte enheter  Enkelt tilgjengelig • «Alle» unger kjenner spillet  Ingen trenger opplæring • Blanding av skattejakt og actioneventyr  Gir fantasien spillerom
  10. 10. Spill og tankeprosess • Skape karakter • Elevene spiller, gjerne to og to • Skaper karakter gjennom spørsmål  bruke tankekart • Forslag til spørsmål: • Hvem er hovedperson? • Hvor kommer han fra? • Hvor gammel er han? • Hvordan ser han ut? • Hvilke egenskaper har han(styrker/svakheter)? • Hva liker han/misliker? • Familie? • Hvordan og hvorfor er han havnet her?
  11. 11. Spill og tankeprosess • Etablering av miljø • Elevene spiller, gjerne to og to • Skaper miljø gjennom spørsmål  tankekart • Forslag til spørsmål: • Hvor ligger Tempelet? • I hvilket land? • Er det i en by, i fjellene, jungelen? • Hva finnes rundt Tempelet? • Skog, fjell, tre, vann, elv osv • Hvordan ser Tempelet ut? • Stort, lite, tre, overgrodd, flott, ruin osv • Hva finnes i Tempelet? • Hvorfor er det aper i Tempelet?
  12. 12. Spill og tankeprosess • Etablering av historien • Elevene spiller, gjerne to og to • Skaper en historie gjennom spørsmål  tankekart/skjema • Forslag til spørsmål: • Når foregår eventyret? • I vår tid, fortid, fremtid • Hva har han funnet/stjålet? • Hvordan ser det ut? • Hvordan kommer han seg ut? Eksempel fra Salaby
  13. 13. Skriveprosess • Skrive på data • Tastaturtrening • Lettere å rette skrivefeil • Lettere å rette strukturfeil • Lettere å få god layout • Lettere å tilpasse • Lese og skrivestøtte med talesyntese • Skriftstørrelse
  14. 14. Prosessorientert skriving • Skrive innledning på teksten • Presentere for andre • Lese opp i klassen • Lese opp i små grupper • Laste opp i forum i it’s learning • La elevene lese hverandres tekster • Få tilbakemelding på det som er skrevet fra andre • Ta utgangspunkt i kriterieark • To stjerner og et ønske Eksempel fra Salaby
  15. 15. Bruke forum i Its Learning Elevene skriver inn sine innledninger.
  16. 16. Bruke forum i Its Learning • Elevene kan se sin egen progresjon • Elevene viser hverandre hva de har laget • Læreren kan gi feedback underveis • Elevene kan også gi hverandre feedback underveis • Læreren samler dokumentasjon om elevenes arbeid
  17. 17. Regning • Temple Run teller opp både mynter og meter • Emne: Statistikk, enheter, regneark og hoderegning • Hvem samler flest mynter? • Individuelt • Lag • Hvem løper lengst? • Individuelt • Lag • Hvor langt løper vi til sammen? • Gjøre om meter til kilometer og mil • Hvor langt kommer vi på kartet? • Hvor mange mynter samler vi til sammen?
  18. 18. Kunst og håndverk • Lage forside til fortellingen • Lage illustrasjoner til fortellingen Må henge sammen med fortellingen Kanskje skrive om fortellingen?
  19. 19. Erfaringer • Spill kan skape motivasjon • Motivasjon skaper arbeidsvilje • Spill kan skape engasjement • Engasjement gir gode muligheter for gode lærere • «Keep it simple» • Nødvendighet for gjennomføring • Ha fokus på grunnleggende ferdigheter • Gjør det lettere å planlegge • La oppleggene være fleksible • Gjør det lettere å justere underveis • Kriterier er nødvendig for å skape kvalitet • Mange elever har en tendens til å arbeide raskt og ukritisk
  20. 20. Resultatet
  21. 21. Alternative spill av denne typen • Temple Run 2 • Subway surf • Despicable Me(grusomme meg) • One Epic Night • Jetpack Joyride • The EndApp
  22. 22. Varianter av opplegget • La elevene få velge spill selv • Læreren må tørre å gi slipp på kontrollen • Lag animasjonsfilm av tekstene • Tar mye tid • Dekker mange digitale ferdigheter • La elevene skrive historier sammen • Tar mye tid • Krever gode samarbeidsferdigheter • Gir mye sosial trening
  23. 23. For å lykkes • Sette spill inn i en kontekst • De fleste spill kan ikke stå utenfor en kontekst, og likevel skape læring • Sette klare mål for læringen • skrive enkle fortellende, beskrivende og argumenterende tekster • skrive med sammenhengende og funksjonell håndskrift og bruke tastatur i egen skriving • strukturere tekster med overskrift, innledning, hoveddel og avslutning • variere ordvalg og setningsbygning i egen skriving • følge opp innspill fra andre i faglige samtaler og stille oppklarende og utdypende spørsmål K06, norsk 4.trinn

×