4. 1.KUŞAK
İlk kuşakta tek bir teknolojinin (basılı materyaller)
kullanımı söz konusudur. Bu kuşakta öğrenci ile eğitici
arasında doğrudan bir etkileşim yoktur. Mektupla
Öğretim bu ilk kuşağa örnek olarak verilebilir.
5. 2.KUŞAK
Uzaktaki öğrencinin çalışması için öğretim
materyallerinin özellikle tasarlandığı ancak iki yönlü
iletişimin üçüncü bir kişi tarafından sağlandığı,
bütünleşik çoklu ortama geçişi ifade etmektedir. Bu
üçüncü kişi öğretim materyallerinin yaratıcısından
daha çok bir rehberdir. Bu kuşağa bağımsız
üniversiteler örnek olarak verilebilir.
6. 3.KUŞAK
Üçüncü kuşağın, uzaktaki öğrenciyle öğretmen arasında doğrudan
etkileşime izin veren, iki yönlü iletişim ortamlarıyla başladığı
söylenebilir. Uzaktaki ya da grup olarak eğitime katılmaktadırlar.
Bu nedenle hem bireysel ortam hem de telekomünikasyon
sistemleriyle zenginleşmiş ortamlar söz konusudur. Bu
oluşumdaki teknolojiler, öğretmen-öğrenci ve öğrencilerin
kendileri arasında, diğer kuşaklarda yaşanandan çok daha eşit bir
iletişim ağı sağlamaktadır.
Örnek olarak, 100.000’den fazla öğrenciye sahip, geniş ölçekli,
ulusal, özerk, açık üniversiteler verilebilir.
7. 4.KUŞAK
Günümüzde gelinen dördüncü kuşak ise Esnek Öğrenme
Modelidir. Bu kuşakta öğrencinin öğrenme ortamı açısından
esnekliği korunurken etkileşim, karma sunum teknolojileriyle üst
düzeyde sağlanabilmektedir. Bu kuşak uzaktan eğitim kurumlarını
teknolojiyi yönetme yetisine sahip kurumlar olarak yeni
yapılanmalara götürmektedir. Bates bu yeni tür yapılanmadaki
kurumları “Endüstri Sonrası kurumlar’’ olarak adlandırmaktadır.
Bu kurumlar küresel üretime yönelen, değişime açık ve daha
esnek yönetime sahip, etkileşimli teknolojileri üretimlerinde ve
sunumlarında yoğun şekilde kullanan kurumlardır.
9. 1. NESİL: BASILI MATERYALLER
Ders kitapları, çalışma rehberleri, alıştırma kitapları,
ders programı basılı materyallere örnek olarak
verilebilir.
10. 2.NESİL: RADYO VE TV YAYINI
Radyo programlarında okuma-yazma,
matematik, telefon rehberinden bilgi
arama, ormanların korunması ve sağlık
konularında dersler verilmiştir.
11. 3.NESİL: VİDEO KONFERANS SİSTEMİ
Video konferans uygulamaları sesli-
görsel iletişim için doküman paylaşımı,
yazı, tablo ve görüntü içerme gibi
özelliklere sahiptir. Video konferans,
görüntü ve data iletimli ses iletişim
teknolojilerinden oluşur.
12. Bilgisayar destekli hazırlanan materyallerin, kullanıcının tercih
ettiği tempoda ve istediği zaman kullanılması (Bu televizyon
programı yada sınıfta verilen dersten çok farklı bir uygulamadır),
bilgisayarlar arasında taşınabilmesi, kullanıcının isteğine göre
durdurulup başlatılabilmesi ve esnek olması mesela; eğitim
programını kullanan bir kişinin sunulan materyal arasından seçim
yapabilmesi gibi kullanıcıya birçok avantaj sağlamaktadır.
4.NESİL: BİLGİSAYAR UYGULAMALARI
13. 5.Nesil: Web Uygulamaları
Web 1.0
Web 1.0 internetin ilk dönemi için kullanılır. Bu dönemde
kullanıcılar internet sitelerini bilgi edinme amacıyla ziyaret eder,
almak istediği bilgilileri alır ve siteden çıkar. Kullanıcı olarak
verilen içeriğe yorum yapma, katkıda bulunma, içerik üretme gibi
bir olanağı olmaz. Bu dönemin internet anlayışı genel olarak
bunun üzerine kurulmuştur. Site sahibi ne yazarsa, kullanıcılar
onu okurdu. Bu nedenle, kullanıcının kendini internet içinde
belirli bir sosyal sınıfa ait görme ihtiyacı arttı ve web 2.0′ın doğum
süreci başladı.
14. Web 2.0
Web 2.0
Web 2.0 web 1.0′ın yetersizliğinden ortaya çıkmıştır. Web
2.0 dönemi ile web de insan etkileşimi başladı. Kullanıcılar
web 2.0 dönemi ile beraber içerik oluşturmaya bu içerikleri
paylaşmaya, yorumlamaya başlamışlardır. Wikipedia,
youtube bu dönemin ilk web sitelerindendir. Şu an içinde
bulunduğumuz dönem web 2.0 dönemi facebook, twitter,
pintrest, instagram vb. sosyal ağlar bu dönemin en popüler
siteleridir.
15. Web 3.0
Web 3.0 için kişiye özel internet demek pek yanlış olmaz
herhalde. Semantik web kavramının ortaya çıktığı dönem. Bu
dönemde değişim süreci ilk olarak yazılar üzerinde daha sonra
imajlar ve videolar üzerinde devam edecek. Bu dönemin
temelleri geçtiğimiz yıllar içerisinden atılmaya başladı, buna dair
uygulamaya başlayan siteler de mevcut. Semantik web, kişiye
özel internet dönemini örnekler ile izah etmeye çalışacak olursak;
Google’da arama kutucuğuna spor yazarsak hemen hemen
hepimize aynı sonuçları listeleyecektir. Fakat semantik web
mantığının oturması ile beraber bu aramalar geçmiş dönemlerde
internette bıraktığımız izler doğrultusunda bir süzmeden geçerek
bize sonuç çıkaracak. “Spor” un benim için basketbol mu futbol
mu olduğu ya da Fenerbahçe mi Galatasaray mı olduğunu
geçmişteki paylaşım ve kullanım alışkanlıklarıma göre belirleyerek
karşıma çıkarmış olacak.
16. Ayrıca web 3.0. video içerisinde arama
yapabilmemize olanak tanıyacak. Böylelikle
Cem Yılmaz’ın standuplarında sesin belli bir
desibelden yüksek çıktığı bölümleri arayarak,
gösterinin en komik yerlerini hızlıca
izleyebileceğiz ya da bir video içerisinde
önemli anları diğer anlarla ilişkisine bağlı
olarak başlama noktasından itibaren
izleyebileceğiz.
17. Web teknolojisinin gelişimini kişisel olarak ifade
edersek:
Web 1.0 : Siz (Kullanıcı)
Web 2.0 : Biz (Kullanıcılar )
Web 3.0 : Ben (Beni tanıyan bir internet )anlamlarına
karşılık gelmektedir.
18. Web 4.0
Ön görülen Web 4.0 tanımlamasında sanallaştırma ön plana
çıkıyor. Web 4.0 uygulamalarının Yapay Zeka teknolojisinin yanı
sıra Zenginleştirilmiş Gerçeklik (Augmented Reality)
teknolojisinden de faydalanması bekleniyor
Ayrıca, kişisel dosyaların, verilerin ve içeriklerin depolanmasında
Bulut Bilişim uygulamalarının öne çıkması ve yerel disk
kullanımının ortaya çıkardığı sorunları ortadan kaldırması
bekleniyor. Buna örnek olarak eyeOS yazılımını inceleyebilirsiniz.
Tabii bu uygulamalar için yüksek hızlı İnternet bağlantısı gibi
teknik altyapılar da öngörülüyor.
21. Etkileşim Türlerine Göre Uzaktan
Eğitim Teknolojileri
Uzaktan eğitim sisteminin temel amacı hedef kitlenin
öğrenmesini sağlamaktır. Bu bakımdan uzaktan eğitim sisteminin
yapılandırılmasında hedef kitlenin özellikleri iletişim olanakları,
mali konular şirket / kurum politikaları gibi hususlar önem
kazanmaktadır.
22. Etkileşim Türlerine Göre Uzaktan
Eğitim Teknolojileri
Temel olarak öğrenme hedefleri doğrultusunda öğrenen-öğreten-
içeriğin birbirleri ile nasıl etkileşeceği, öğrenen ve öğreticilerin
zaman ve mekân bakımından nasıl bir araya getirileceği konulara
ele alınmaktadır.
Uzaktan eğitimde iletişim; eş zamanlı eş zamansız ya da ikisinin
de kullanıldığı karma yapıda gerçekleştirilebilir.
23. Eş Zamanlı Olmayan İletişim Araç ve
Teknolojileri
Öğrenimi istenilen zamanda istenilen yerde
gerçekleştirmeyi sağlayan araç ve teknolojiler:
Elektronik posta
Ses postası
Çoklu ortam postası
Tartışma grupları bulunur.
24. Eş Zamanlı Olmayan İletişim Araç ve
Teknolojileri
Eş zamanlı olmayan etkileşimde kullanıcılar, istedikleri
zaman istedikleri yerden iletişime katılabilirler. Ayrıca
tartışmaları yeniden ziyaret etme imkânı vardır, bu
tipteki etkileşim kullanılarak yapılan konuşma,
mesajlar arasındaki süre çok uzun olduğu için “ ağır
çekim” olarak adlandırılmaktadır.
25. Eş Zamanlı İletişim Araç ve Teknolojileri
Eş zamanlı uzaktan öğrenme gerçek zamanlı
haberleşmeye izin vermek için;
Sohbet odaları
Telekonferans
Video konferans
VoIP (Telefon-PC arası sesli görüşme. Dil derslerinde dinleme ve
konuşma etkinliğinde kullanılabilir)
Video telefonu(İki kullanıcı arasında ses ve görüntülü iletişim)
Gibi araç ve teknolojileri kullanır.
26. Eş Zamanlı İletişim Araç ve Teknolojileri
İletişime katılmak için belirtilen zamana uyulmak zorunda
olduğundan daha az esnek bir seçenektir. Eş zamanlı iletişimde
bütün öğrenciler katılamadığı için esneklik kaybı olur. Bazı
öğrenciler bir derse katılmak için sabit bir zamanın bulunmasını
tercih ederken bazıları bunu çok kısıtlayıcı bulunabilir.
30. Uzaktan eğitimde kullanılan iletilişim türlerinden olan eş zamanlı ve
eş zamanlı olmayan iletişim türlerini birbirine karşı ve geleneksel
öğrenime karşı üstünlükleri vardır.
Eş zamanlı iletişimin gerekmediği ders ve tartışmalar eş zamanlı
olmayan bir şekilde gerçekleştirilebilir. Derslerin daha karmaşık ve
zor olan bölümleri eş zamanlı iletişim kullanılarak
gerçekleştirilebilir. Daha basit ve kolay bölümleri ise eş zamanlı
olmayan bir şekilde gerçekleştirilebilir. Bu yüzden bu iki iletişimin
birlikte kullanılması mümkündür.
31. Çoklu ortam Teknolojileri
İnternet Teknolojileri ve Uzaktan
Eğitimde Kullanılması
3 Boyutlu Web Teknolojileri
Web 3D Standartları
Second Life
Second Life ve Uzaktan Eğitim
ODTÜ Sanal Kampüs
33. İnternet Teknolojileri ve Uzaktan Eğitimde
Kullanılması
E-Posta
Uzaktan eğitim ortamında en sık kullanılan iletişim
biçimidir.
Dosya transferi ile yazılı ve görsel eğitim materyalleri
yanında kişisel mesajların birebir iletişiminde
kullanışlılığı fazladır.
Buna rağmen öğrenci öğretmen iletişiminde geri
bildirimin sınırlıdır.
Bu yüzden bazı eğitsel ortamlarda sesli e-mail de
kullanılmaktadır.
34. İnternet Teknolojileri ve Uzaktan Eğitimde
Kullanılması
Dağıtım Listeleri
Merkez bir sunucudan önceden belirlenmiş adreslere
yapılan mesaj dağıtım sistemini ifade etmektedir.
Daha fazla kişiye eş zamanlı ulaşma imkanı, e-postaya
göre avantaj sağlamaktadır.
Eğitilenler bu sayede tartışma grupları kurabildikleri
gibi bire bir olarak da iletişim imkânı bulmaktadırlar.
35. İnternet Teknolojileri ve Uzaktan Eğitimde
Kullanılması
E-Konferans Sistemi
Gelişmiş ve hızlı ağ altyapısında işleyen görsel ve işitsel
online eğitim ortamını tarif etmektedir.
Etkili bir uzaktan eğitim teknolojisi olmakla birlikte bu
altyapının gerektirdiği yüksek maliyet yaygınlığını
azaltmaktadır.
36. İnternet Teknolojileri ve Uzaktan Eğitimde
Kullanılması
Mesaj Odaları (Chat Roooms)
Yazılı iletişimin yapıldığı iki veya daha fazla kullanıcının
eş zamanlı olarak bilgi paylaşımında bulunduğu sanal
ortamlardır.
Her katılımcının yazdığı karakterler diğerleri tarafından
bir ya da ortak ileti göndermelerine imkân verir.
Genellikle özel yazılımlar ile kullanılırlar. En çok bilineni
“Web-Temelli Ortak Servis” programıdır.
37. İnternet Teknolojileri ve Uzaktan Eğitimde
Kullanılması
Ses ve Görüntü Sistemleri
Televizyon ve video gibi eğitsel materyallerdeki bilgi
birikimi ve uygulamalarının internet temelli uzaktan
eğitimde kullanılma şeklidir.
Eğiticiye önceden hazırladığı görsel ve işitsel kayıtları
fazla efor sarf etmeksizin internet yoluyla eğitilene
aktarma imkanı sağlar.
Yüksek hızlı ağ altyapısı ve eğitilenlerde standart
bilgisayar ve yazılım altyapısı gerektirir.
38. İnternet Teknolojileri ve Uzaktan Eğitimde
Kullanılması
Bütünleşik Sistemler
Farklı iletişim sistemlerinin senkronize bir şekilde bir
araya getirilerek uzaktan eğitimde kullanılmasını ifade
eder.
İnternet teknolojileri yardımıyla aynı eğitsel gruplara
mensup bireylerin birebir ya da ortak ileti
göndermelerine imkan verir.
Genellikle özel yazılımlar ile kullanılırlar.
En çok bilineni “Web-Temelli Ortak Servis” programıdır.
39. İnternet Teknolojileri ve Uzaktan Eğitimde
Kullanılması
CD-DVD Rom
Yüksek kapasiteli bilgi depolama ortamlarıdır.
Ses görüntü, animasyon ve diğer enteraktif
uygulamaların standart bir şekilde çoğaltılarak
dağıtılmasına ve saklanmasına imkân verir.
40. 3 Boyutlu Web Teknolojileri
Web3D Nedir?
• Web3D kısaca İnternet üzerindeki üç boyutlu grafikleri
ifade etmektedir.
• Üç boyutlu görüntüler kullanılarak oluşturulan tasarım
gerçeğe yakın olduğundan daha fazla ilgi çekmektedir.
41. Web 3D Teknolojisi;
Web üzerinde kullanılan üç boyutlu grafikleri,
Grafikleri oluşturmada ve geliştirmede kullanılan
programlama dillerini ve teknolojilerini
Üç boyutlu içerikleri tutmada kullanılan dosya
biçimlerini ve daha fazlasını içermektedir
43. Web 3D Standartları
• Sanal Gerçeklik Modelleme Dili olarak günümüzde
kullanılmaktadır.
• ISO (International Standards Organization) tarafından
uluslararası standart olarak kabul edilmiştir.
• İlk Web3D teknolojisidir ve 1994 yılından bu yana yoğun
olarak kullanılmıştır.
• VRML, etkileşimli üç boyutlu nesne ve ortamları tanımlamayı
sağlayan basit metinsel bir dildir.
VRML (Virtual Reality Modeling Language
44. Web 3D Standartları
#VRML V2.0 utf8
# Kirmizi Koni
Shape {
appearance Appearance {
material Material {
diffuseColor 1 0 0
}
}
geometry Cone {
bottomRadius 0.75
height 1.6
}
}
45. Web 3D Standartları
• 3D içerik oluşturmada yaygın olarak kullanılan Java
programlama ara yüzü Java 3D’dir.
• JOGL ise, hız ve gerçekçiliğin arttırılması ve
uygulamalardaki belirsiz hatalar ile uyumsuzlukların
giderilmesi sonucu; Java3D'nin belirtilen eksikliklerini
kapatarak, 3D içerik oluşturmada daha etkin bir çözüm
durumuna gelmiştir.
46. Web 3D Standartları
ISO standartlarına sahip, XML tabanlı 3B dosya
biçimidir.
Hala geliştirme aşamasındadır.
Getirdiği yenilikler ise
Yeni grafik özellikleri (NURBs, İnsansı
Canlandırma(“Humanoid Animation”).
Çoklu desen kaplama (“Multitexturing”)
Üçgen İlkelleri (“Triangle Primitives”)
X3D (Extensible 3D)
47. Web 3D Standartları
3B Verinin tüm uygulamalarda ve ağ
uygulamaları üzerinde gerçek zamanlı
iletişimini sağlar.
Sanal Gerçeklik Modelleme Dili (VRML)'in
gelişmiş halidir.
48. Web 3D Standartları
Geleneksel öğrenme tarzından mesleki öğrenmeye
geçişte, yeni teknolojiler ve araçlara gereksinim
duyulmaktadır.
Bu ihtiyacın üstesinden gelmek için insanlar
birbirlerinin deneyimlerinden yararlanarak öğrenme
alanlarını genişletmişlerdir.
Uzaktan Eğitimde Kullanılması
49. Web 3D Standartları
• Bu öğrenme yöntemlerinden birisi de etkileşimli 3d
Grafik ve Web3d sanal gerçeklik araçları olup bunları
kullanmak yüksek ustalık becerisi gerektirir.
• Web3d’nin eğitimsel uygulamaları üzerinde
odaklanılması bu süreçte zaruridir. Hayat boyu
öğrenme kapsamında yapılan çalışmalar çerçevesinde,
uzaktan eğitimde 3d sayısal standart modeli
geliştirilerek Web3d temelli çözümler etkili bir şekilde
kullanılabilir.
Uzaktan Eğitimde Kullanılması
50.
51. Second Life
Second Life, Linden Research firması tarafından 2003
yılında hizmete sokulmuş, internet tabanlı sanal
dünyadır.
Eğitim bağlamında Second Life, yapıcı öğrenme,
sosyalleşme, araştırma, keşfetme ve yaratıcılık için
zengin bir ortam sunmaktadır.
52. Second Life
Böyle bir sanal ortam öğrencilerin teknolojik araçları
kullanma, görsel tasarım yapabilme ve üç boyutlu
ortama yenilikler katma beceri ve stratejileri
göstermelerine izin vermektedir.
Bu uygulama özellikle uzaktan öğrenenler için büyük
bir potansiyel taşımaktadır.
53. Second Life
Program, İnternet’ten bilgisayara indirilerek
kurulmaktadır.
Second Life sanal dünyasına kullanıcı adı ve şifre
oluşturan herkesin girebilmesi mümkündür.
Dünyada yaklaşık yirmi milyon kullanıcıya sahip
Second Life’ın kendine ait bir ekonomisi ve dalgalı kur
sistemi vardır.
54. Second Life
Program, İnternet’ten bilgisayara indirilerek
kurulmaktadır.
Second Life sanal dünyasına kullanıcı adı ve şifre
oluşturan herkesin girebilmesi mümkündür.
Dünyada yaklaşık yirmi milyon kullanıcıya sahip
Second Life’ın kendine ait bir ekonomisi ve dalgalı kur
sistemi vardır.
55.
56.
57.
58.
59. Second Life ve Uzaktan Eğitim
• Second Life'ın eğitim alanında kullanılması bir çok
kurum ve üniversite tarafından tercih edilmektedir.
• Çeşitli araştırmalar incelendiğinde genellikle sanal
kampusların araştırmacılar tarafından oluşturulduğu
ya da hazır sanal binaların kullanıldığı görülmüştür.
60.
61. ODTÜ Sanal Kampüs
1998’de Türkiye’de ilk kez İnternet’e dayalı uzaktan
eğitimi uygulayan Orta Doğu Teknik Üniversitesi
(ODTÜ), İnternet üzerinden eğitime üçüncü boyut
kazandırdı.
62. ODTÜ Sanal Kampüs
• ODTÜ, Türkiye’de daha çok sosyal paylaşım ağırlıklı
olarak kullanılan Second Life sanal dünyasında uzaktan
eğitim uygulamalarını destekleyen bir proje yürüterek
“ODTÜ Üç Boyutlu Sanal Kampüsü oluşturmuştur.
63. Sınıflar Teknolojiler Uzaktan Eğitim Uygulamaları
Metin (Text)
Basılı materyal
Bilgisayarlar
Ders üniteleri
Destekleyici materyal
Veritabanı
Elektronik yayıncılık
Ses (Audio)
Kasetler
Radyo
Telefon
Programlar,
Telefon
Sesli konferans
Görüntü (Video)
Yayımlama (Broadcasting)
Video kasetleri / diskleri
Kablo / fiber optik uydu
teknolojileri Videokonferans
Programlar
Dersler
Video konferans
Elektronik ortam
(Computing)
Bilgisayarlar
Telefon
Fiber optik / uydu
CD-ROM, İnteraktif CD
Bilgisayar Destekli Öğretim
Elektronik posta
Video grafikler
Veritabanları
Multimedia