SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 63
UZAKTAN
EĞİTİMDE
KULLANILAN
TEKNOLOJİLER
1.Kuşak
2.Kuşak
3.Kuşak
4.Kuşak
1.Nesil: Basılı Materyaller
2.Nesil: Radyo ve TV Yayını
3.Nesil: Videokonferans Sistemi
4.Nesil: Bilgisayar Uygulamaları
5.Nesil: Web Uygulamaları
TARİHSEL GELİŞİMİ
Uzaktan eğitimin tarihsel gelişimi içinde teknolojik
gelişmelere paralellik gösteren dört kuşak ortaya
çıkmıştır.
1.KUŞAK
İlk kuşakta tek bir teknolojinin (basılı materyaller)
kullanımı söz konusudur. Bu kuşakta öğrenci ile eğitici
arasında doğrudan bir etkileşim yoktur. Mektupla
Öğretim bu ilk kuşağa örnek olarak verilebilir.
2.KUŞAK
Uzaktaki öğrencinin çalışması için öğretim
materyallerinin özellikle tasarlandığı ancak iki yönlü
iletişimin üçüncü bir kişi tarafından sağlandığı,
bütünleşik çoklu ortama geçişi ifade etmektedir. Bu
üçüncü kişi öğretim materyallerinin yaratıcısından
daha çok bir rehberdir. Bu kuşağa bağımsız
üniversiteler örnek olarak verilebilir.
3.KUŞAK
Üçüncü kuşağın, uzaktaki öğrenciyle öğretmen arasında doğrudan
etkileşime izin veren, iki yönlü iletişim ortamlarıyla başladığı
söylenebilir. Uzaktaki ya da grup olarak eğitime katılmaktadırlar.
Bu nedenle hem bireysel ortam hem de telekomünikasyon
sistemleriyle zenginleşmiş ortamlar söz konusudur. Bu
oluşumdaki teknolojiler, öğretmen-öğrenci ve öğrencilerin
kendileri arasında, diğer kuşaklarda yaşanandan çok daha eşit bir
iletişim ağı sağlamaktadır.
Örnek olarak, 100.000’den fazla öğrenciye sahip, geniş ölçekli,
ulusal, özerk, açık üniversiteler verilebilir.
4.KUŞAK
Günümüzde gelinen dördüncü kuşak ise Esnek Öğrenme
Modelidir. Bu kuşakta öğrencinin öğrenme ortamı açısından
esnekliği korunurken etkileşim, karma sunum teknolojileriyle üst
düzeyde sağlanabilmektedir. Bu kuşak uzaktan eğitim kurumlarını
teknolojiyi yönetme yetisine sahip kurumlar olarak yeni
yapılanmalara götürmektedir. Bates bu yeni tür yapılanmadaki
kurumları “Endüstri Sonrası kurumlar’’ olarak adlandırmaktadır.
Bu kurumlar küresel üretime yönelen, değişime açık ve daha
esnek yönetime sahip, etkileşimli teknolojileri üretimlerinde ve
sunumlarında yoğun şekilde kullanan kurumlardır.
Uzaktan Eğitim Teknolojilerinin Sınıflandırması
ve Karşılaştırılması
1. NESİL: BASILI MATERYALLER
Ders kitapları, çalışma rehberleri, alıştırma kitapları,
ders programı basılı materyallere örnek olarak
verilebilir.
2.NESİL: RADYO VE TV YAYINI
Radyo programlarında okuma-yazma,
matematik, telefon rehberinden bilgi
arama, ormanların korunması ve sağlık
konularında dersler verilmiştir.
3.NESİL: VİDEO KONFERANS SİSTEMİ
Video konferans uygulamaları sesli-
görsel iletişim için doküman paylaşımı,
yazı, tablo ve görüntü içerme gibi
özelliklere sahiptir. Video konferans,
görüntü ve data iletimli ses iletişim
teknolojilerinden oluşur.
Bilgisayar destekli hazırlanan materyallerin, kullanıcının tercih
ettiği tempoda ve istediği zaman kullanılması (Bu televizyon
programı yada sınıfta verilen dersten çok farklı bir uygulamadır),
bilgisayarlar arasında taşınabilmesi, kullanıcının isteğine göre
durdurulup başlatılabilmesi ve esnek olması mesela; eğitim
programını kullanan bir kişinin sunulan materyal arasından seçim
yapabilmesi gibi kullanıcıya birçok avantaj sağlamaktadır.
4.NESİL: BİLGİSAYAR UYGULAMALARI
5.Nesil: Web Uygulamaları
Web 1.0
Web 1.0 internetin ilk dönemi için kullanılır. Bu dönemde
kullanıcılar internet sitelerini bilgi edinme amacıyla ziyaret eder,
almak istediği bilgilileri alır ve siteden çıkar. Kullanıcı olarak
verilen içeriğe yorum yapma, katkıda bulunma, içerik üretme gibi
bir olanağı olmaz. Bu dönemin internet anlayışı genel olarak
bunun üzerine kurulmuştur. Site sahibi ne yazarsa, kullanıcılar
onu okurdu. Bu nedenle, kullanıcının kendini internet içinde
belirli bir sosyal sınıfa ait görme ihtiyacı arttı ve web 2.0′ın doğum
süreci başladı.
Web 2.0
Web 2.0
Web 2.0 web 1.0′ın yetersizliğinden ortaya çıkmıştır. Web
2.0 dönemi ile web de insan etkileşimi başladı. Kullanıcılar
web 2.0 dönemi ile beraber içerik oluşturmaya bu içerikleri
paylaşmaya, yorumlamaya başlamışlardır. Wikipedia,
youtube bu dönemin ilk web sitelerindendir. Şu an içinde
bulunduğumuz dönem web 2.0 dönemi facebook, twitter,
pintrest, instagram vb. sosyal ağlar bu dönemin en popüler
siteleridir.
Web 3.0
Web 3.0 için kişiye özel internet demek pek yanlış olmaz
herhalde. Semantik web kavramının ortaya çıktığı dönem. Bu
dönemde değişim süreci ilk olarak yazılar üzerinde daha sonra
imajlar ve videolar üzerinde devam edecek. Bu dönemin
temelleri geçtiğimiz yıllar içerisinden atılmaya başladı, buna dair
uygulamaya başlayan siteler de mevcut. Semantik web, kişiye
özel internet dönemini örnekler ile izah etmeye çalışacak olursak;
Google’da arama kutucuğuna spor yazarsak hemen hemen
hepimize aynı sonuçları listeleyecektir. Fakat semantik web
mantığının oturması ile beraber bu aramalar geçmiş dönemlerde
internette bıraktığımız izler doğrultusunda bir süzmeden geçerek
bize sonuç çıkaracak. “Spor” un benim için basketbol mu futbol
mu olduğu ya da Fenerbahçe mi Galatasaray mı olduğunu
geçmişteki paylaşım ve kullanım alışkanlıklarıma göre belirleyerek
karşıma çıkarmış olacak.
Ayrıca web 3.0. video içerisinde arama
yapabilmemize olanak tanıyacak. Böylelikle
Cem Yılmaz’ın standuplarında sesin belli bir
desibelden yüksek çıktığı bölümleri arayarak,
gösterinin en komik yerlerini hızlıca
izleyebileceğiz ya da bir video içerisinde
önemli anları diğer anlarla ilişkisine bağlı
olarak başlama noktasından itibaren
izleyebileceğiz.
Web teknolojisinin gelişimini kişisel olarak ifade
edersek:
Web 1.0 : Siz (Kullanıcı)
Web 2.0 : Biz (Kullanıcılar )
Web 3.0 : Ben (Beni tanıyan bir internet )anlamlarına
karşılık gelmektedir.
Web 4.0
Ön görülen Web 4.0 tanımlamasında sanallaştırma ön plana
çıkıyor. Web 4.0 uygulamalarının Yapay Zeka teknolojisinin yanı
sıra Zenginleştirilmiş Gerçeklik (Augmented Reality)
teknolojisinden de faydalanması bekleniyor
Ayrıca, kişisel dosyaların, verilerin ve içeriklerin depolanmasında
Bulut Bilişim uygulamalarının öne çıkması ve yerel disk
kullanımının ortaya çıkardığı sorunları ortadan kaldırması
bekleniyor. Buna örnek olarak eyeOS yazılımını inceleyebilirsiniz.
Tabii bu uygulamalar için yüksek hızlı İnternet bağlantısı gibi
teknik altyapılar da öngörülüyor.
Uzaktan Eğitim Teknolojilerinin
Karşılaştırılması
Eş Zamanlı Olmayan
İletişim Araç ve
Teknolojileri
Avantajlar ve
Dezavantajlar
Etkileşim Türlerine Göre Uzaktan
Eğitim Teknolojileri
Uzaktan eğitim sisteminin temel amacı hedef kitlenin
öğrenmesini sağlamaktır. Bu bakımdan uzaktan eğitim sisteminin
yapılandırılmasında hedef kitlenin özellikleri iletişim olanakları,
mali konular şirket / kurum politikaları gibi hususlar önem
kazanmaktadır.
Etkileşim Türlerine Göre Uzaktan
Eğitim Teknolojileri
Temel olarak öğrenme hedefleri doğrultusunda öğrenen-öğreten-
içeriğin birbirleri ile nasıl etkileşeceği, öğrenen ve öğreticilerin
zaman ve mekân bakımından nasıl bir araya getirileceği konulara
ele alınmaktadır.
Uzaktan eğitimde iletişim; eş zamanlı eş zamansız ya da ikisinin
de kullanıldığı karma yapıda gerçekleştirilebilir.
Eş Zamanlı Olmayan İletişim Araç ve
Teknolojileri
Öğrenimi istenilen zamanda istenilen yerde
gerçekleştirmeyi sağlayan araç ve teknolojiler:
Elektronik posta
Ses postası
Çoklu ortam postası
Tartışma grupları bulunur.
Eş Zamanlı Olmayan İletişim Araç ve
Teknolojileri
Eş zamanlı olmayan etkileşimde kullanıcılar, istedikleri
zaman istedikleri yerden iletişime katılabilirler. Ayrıca
tartışmaları yeniden ziyaret etme imkânı vardır, bu
tipteki etkileşim kullanılarak yapılan konuşma,
mesajlar arasındaki süre çok uzun olduğu için “ ağır
çekim” olarak adlandırılmaktadır.
Eş Zamanlı İletişim Araç ve Teknolojileri
Eş zamanlı uzaktan öğrenme gerçek zamanlı
haberleşmeye izin vermek için;
Sohbet odaları
Telekonferans
Video konferans
VoIP (Telefon-PC arası sesli görüşme. Dil derslerinde dinleme ve
konuşma etkinliğinde kullanılabilir)
Video telefonu(İki kullanıcı arasında ses ve görüntülü iletişim)
Gibi araç ve teknolojileri kullanır.
Eş Zamanlı İletişim Araç ve Teknolojileri
İletişime katılmak için belirtilen zamana uyulmak zorunda
olduğundan daha az esnek bir seçenektir. Eş zamanlı iletişimde
bütün öğrenciler katılamadığı için esneklik kaybı olur. Bazı
öğrenciler bir derse katılmak için sabit bir zamanın bulunmasını
tercih ederken bazıları bunu çok kısıtlayıcı bulunabilir.
Avantajlar ve Dezavantajlar
Avantajlar ve Dezavantajlar
Avantajlar ve Dezavantajlar
Uzaktan eğitimde kullanılan iletilişim türlerinden olan eş zamanlı ve
eş zamanlı olmayan iletişim türlerini birbirine karşı ve geleneksel
öğrenime karşı üstünlükleri vardır.
Eş zamanlı iletişimin gerekmediği ders ve tartışmalar eş zamanlı
olmayan bir şekilde gerçekleştirilebilir. Derslerin daha karmaşık ve
zor olan bölümleri eş zamanlı iletişim kullanılarak
gerçekleştirilebilir. Daha basit ve kolay bölümleri ise eş zamanlı
olmayan bir şekilde gerçekleştirilebilir. Bu yüzden bu iki iletişimin
birlikte kullanılması mümkündür.
Çoklu ortam Teknolojileri
İnternet Teknolojileri ve Uzaktan
Eğitimde Kullanılması
3 Boyutlu Web Teknolojileri
Web 3D Standartları
Second Life
Second Life ve Uzaktan Eğitim
ODTÜ Sanal Kampüs
Çoklu ortam Teknolojileri
Çoklu ortam teknolojileri denince akla İnternet
Teknolojileri ve Web Teknolojileri gelmektedir.
İnternet Teknolojileri ve Uzaktan Eğitimde
Kullanılması
E-Posta
Uzaktan eğitim ortamında en sık kullanılan iletişim
biçimidir.
Dosya transferi ile yazılı ve görsel eğitim materyalleri
yanında kişisel mesajların birebir iletişiminde
kullanışlılığı fazladır.
Buna rağmen öğrenci öğretmen iletişiminde geri
bildirimin sınırlıdır.
Bu yüzden bazı eğitsel ortamlarda sesli e-mail de
kullanılmaktadır.
İnternet Teknolojileri ve Uzaktan Eğitimde
Kullanılması
Dağıtım Listeleri
Merkez bir sunucudan önceden belirlenmiş adreslere
yapılan mesaj dağıtım sistemini ifade etmektedir.
Daha fazla kişiye eş zamanlı ulaşma imkanı, e-postaya
göre avantaj sağlamaktadır.
Eğitilenler bu sayede tartışma grupları kurabildikleri
gibi bire bir olarak da iletişim imkânı bulmaktadırlar.
İnternet Teknolojileri ve Uzaktan Eğitimde
Kullanılması
E-Konferans Sistemi
Gelişmiş ve hızlı ağ altyapısında işleyen görsel ve işitsel
online eğitim ortamını tarif etmektedir.
Etkili bir uzaktan eğitim teknolojisi olmakla birlikte bu
altyapının gerektirdiği yüksek maliyet yaygınlığını
azaltmaktadır.
İnternet Teknolojileri ve Uzaktan Eğitimde
Kullanılması
Mesaj Odaları (Chat Roooms)
Yazılı iletişimin yapıldığı iki veya daha fazla kullanıcının
eş zamanlı olarak bilgi paylaşımında bulunduğu sanal
ortamlardır.
Her katılımcının yazdığı karakterler diğerleri tarafından
bir ya da ortak ileti göndermelerine imkân verir.
Genellikle özel yazılımlar ile kullanılırlar. En çok bilineni
“Web-Temelli Ortak Servis” programıdır.
İnternet Teknolojileri ve Uzaktan Eğitimde
Kullanılması
Ses ve Görüntü Sistemleri
Televizyon ve video gibi eğitsel materyallerdeki bilgi
birikimi ve uygulamalarının internet temelli uzaktan
eğitimde kullanılma şeklidir.
Eğiticiye önceden hazırladığı görsel ve işitsel kayıtları
fazla efor sarf etmeksizin internet yoluyla eğitilene
aktarma imkanı sağlar.
Yüksek hızlı ağ altyapısı ve eğitilenlerde standart
bilgisayar ve yazılım altyapısı gerektirir.
İnternet Teknolojileri ve Uzaktan Eğitimde
Kullanılması
Bütünleşik Sistemler
Farklı iletişim sistemlerinin senkronize bir şekilde bir
araya getirilerek uzaktan eğitimde kullanılmasını ifade
eder.
İnternet teknolojileri yardımıyla aynı eğitsel gruplara
mensup bireylerin birebir ya da ortak ileti
göndermelerine imkan verir.
Genellikle özel yazılımlar ile kullanılırlar.
En çok bilineni “Web-Temelli Ortak Servis” programıdır.
İnternet Teknolojileri ve Uzaktan Eğitimde
Kullanılması
CD-DVD Rom
Yüksek kapasiteli bilgi depolama ortamlarıdır.
Ses görüntü, animasyon ve diğer enteraktif
uygulamaların standart bir şekilde çoğaltılarak
dağıtılmasına ve saklanmasına imkân verir.
3 Boyutlu Web Teknolojileri
Web3D Nedir?
• Web3D kısaca İnternet üzerindeki üç boyutlu grafikleri
ifade etmektedir.
• Üç boyutlu görüntüler kullanılarak oluşturulan tasarım
gerçeğe yakın olduğundan daha fazla ilgi çekmektedir.
Web 3D Teknolojisi;
Web üzerinde kullanılan üç boyutlu grafikleri,
Grafikleri oluşturmada ve geliştirmede kullanılan
programlama dillerini ve teknolojilerini
Üç boyutlu içerikleri tutmada kullanılan dosya
biçimlerini ve daha fazlasını içermektedir
3D Teknolojisi Örneği
Web 3D Standartları
• Sanal Gerçeklik Modelleme Dili olarak günümüzde
kullanılmaktadır.
• ISO (International Standards Organization) tarafından
uluslararası standart olarak kabul edilmiştir.
• İlk Web3D teknolojisidir ve 1994 yılından bu yana yoğun
olarak kullanılmıştır.
• VRML, etkileşimli üç boyutlu nesne ve ortamları tanımlamayı
sağlayan basit metinsel bir dildir.
VRML (Virtual Reality Modeling Language
Web 3D Standartları
#VRML V2.0 utf8
# Kirmizi Koni
Shape {
appearance Appearance {
material Material {
diffuseColor 1 0 0
}
}
geometry Cone {
bottomRadius 0.75
height 1.6
}
}
Web 3D Standartları
• 3D içerik oluşturmada yaygın olarak kullanılan Java
programlama ara yüzü Java 3D’dir.
• JOGL ise, hız ve gerçekçiliğin arttırılması ve
uygulamalardaki belirsiz hatalar ile uyumsuzlukların
giderilmesi sonucu; Java3D'nin belirtilen eksikliklerini
kapatarak, 3D içerik oluşturmada daha etkin bir çözüm
durumuna gelmiştir.
Web 3D Standartları
ISO standartlarına sahip, XML tabanlı 3B dosya
biçimidir.
Hala geliştirme aşamasındadır.
Getirdiği yenilikler ise
Yeni grafik özellikleri (NURBs, İnsansı
Canlandırma(“Humanoid Animation”).
Çoklu desen kaplama (“Multitexturing”)
Üçgen İlkelleri (“Triangle Primitives”)
X3D (Extensible 3D)
Web 3D Standartları
3B Verinin tüm uygulamalarda ve ağ
uygulamaları üzerinde gerçek zamanlı
iletişimini sağlar.
Sanal Gerçeklik Modelleme Dili (VRML)'in
gelişmiş halidir.
Web 3D Standartları
Geleneksel öğrenme tarzından mesleki öğrenmeye
geçişte, yeni teknolojiler ve araçlara gereksinim
duyulmaktadır.
Bu ihtiyacın üstesinden gelmek için insanlar
birbirlerinin deneyimlerinden yararlanarak öğrenme
alanlarını genişletmişlerdir.
Uzaktan Eğitimde Kullanılması
Web 3D Standartları
• Bu öğrenme yöntemlerinden birisi de etkileşimli 3d
Grafik ve Web3d sanal gerçeklik araçları olup bunları
kullanmak yüksek ustalık becerisi gerektirir.
• Web3d’nin eğitimsel uygulamaları üzerinde
odaklanılması bu süreçte zaruridir. Hayat boyu
öğrenme kapsamında yapılan çalışmalar çerçevesinde,
uzaktan eğitimde 3d sayısal standart modeli
geliştirilerek Web3d temelli çözümler etkili bir şekilde
kullanılabilir.
Uzaktan Eğitimde Kullanılması
Second Life
Second Life, Linden Research firması tarafından 2003
yılında hizmete sokulmuş, internet tabanlı sanal
dünyadır.
Eğitim bağlamında Second Life, yapıcı öğrenme,
sosyalleşme, araştırma, keşfetme ve yaratıcılık için
zengin bir ortam sunmaktadır.
Second Life
Böyle bir sanal ortam öğrencilerin teknolojik araçları
kullanma, görsel tasarım yapabilme ve üç boyutlu
ortama yenilikler katma beceri ve stratejileri
göstermelerine izin vermektedir.
Bu uygulama özellikle uzaktan öğrenenler için büyük
bir potansiyel taşımaktadır.
Second Life
Program, İnternet’ten bilgisayara indirilerek
kurulmaktadır.
Second Life sanal dünyasına kullanıcı adı ve şifre
oluşturan herkesin girebilmesi mümkündür.
Dünyada yaklaşık yirmi milyon kullanıcıya sahip
Second Life’ın kendine ait bir ekonomisi ve dalgalı kur
sistemi vardır.
Second Life
Program, İnternet’ten bilgisayara indirilerek
kurulmaktadır.
Second Life sanal dünyasına kullanıcı adı ve şifre
oluşturan herkesin girebilmesi mümkündür.
Dünyada yaklaşık yirmi milyon kullanıcıya sahip
Second Life’ın kendine ait bir ekonomisi ve dalgalı kur
sistemi vardır.
Second Life ve Uzaktan Eğitim
• Second Life'ın eğitim alanında kullanılması bir çok
kurum ve üniversite tarafından tercih edilmektedir.
• Çeşitli araştırmalar incelendiğinde genellikle sanal
kampusların araştırmacılar tarafından oluşturulduğu
ya da hazır sanal binaların kullanıldığı görülmüştür.
ODTÜ Sanal Kampüs
1998’de Türkiye’de ilk kez İnternet’e dayalı uzaktan
eğitimi uygulayan Orta Doğu Teknik Üniversitesi
(ODTÜ), İnternet üzerinden eğitime üçüncü boyut
kazandırdı.
ODTÜ Sanal Kampüs
• ODTÜ, Türkiye’de daha çok sosyal paylaşım ağırlıklı
olarak kullanılan Second Life sanal dünyasında uzaktan
eğitim uygulamalarını destekleyen bir proje yürüterek
“ODTÜ Üç Boyutlu Sanal Kampüsü oluşturmuştur.
Sınıflar Teknolojiler Uzaktan Eğitim Uygulamaları
Metin (Text)
Basılı materyal
Bilgisayarlar
Ders üniteleri
Destekleyici materyal
Veritabanı
Elektronik yayıncılık
Ses (Audio)
Kasetler
Radyo
Telefon
Programlar,
Telefon
Sesli konferans
Görüntü (Video)
Yayımlama (Broadcasting)
Video kasetleri / diskleri
Kablo / fiber optik uydu
teknolojileri Videokonferans
Programlar
Dersler
Video konferans
Elektronik ortam
(Computing)
Bilgisayarlar
Telefon
Fiber optik / uydu
CD-ROM, İnteraktif CD
Bilgisayar Destekli Öğretim
Elektronik posta
Video grafikler
Veritabanları
Multimedia

Mais conteúdo relacionado

Semelhante a Uzaktan Eğitimde Kullanilan Teknolojiler

E ogrenme+nedir
E ogrenme+nedirE ogrenme+nedir
E ogrenme+nedirOsmanFTC
 
E öğrenme teknolojileri ve medya
E öğrenme teknolojileri ve medyaE öğrenme teknolojileri ve medya
E öğrenme teknolojileri ve medyaSedaYldzta
 
Uzaktan eğitim makale incelemesi
Uzaktan eğitim makale incelemesiUzaktan eğitim makale incelemesi
Uzaktan eğitim makale incelemesiAynur Bozkurt
 
Uzaktan EğItim
Uzaktan EğItimUzaktan EğItim
Uzaktan EğItimilhaps
 
Web 2 internet
Web 2 internetWeb 2 internet
Web 2 internetpoyraz92
 
1.word web 2.0 kavramı
1.word   web 2.0 kavramı1.word   web 2.0 kavramı
1.word web 2.0 kavramıHüseyin Bicen
 
Kemal göktaş
Kemal göktaş Kemal göktaş
Kemal göktaş kemal99
 
Uzaktan EğItim
Uzaktan EğItimUzaktan EğItim
Uzaktan EğItimilhaps
 
Uzaktan Eğitim
Uzaktan EğitimUzaktan Eğitim
Uzaktan EğitimEsra İpek
 
Internet Tabanli EğItim
Internet Tabanli EğItimInternet Tabanli EğItim
Internet Tabanli EğItimselver
 
Web tabanlı egıtım
Web tabanlı egıtımWeb tabanlı egıtım
Web tabanlı egıtımlevent06
 
Eğitimde İnternet Uygulamaları
Eğitimde İnternet UygulamalarıEğitimde İnternet Uygulamaları
Eğitimde İnternet Uygulamalarıyakupekicii
 
Web1.0_Web2.0_Web3.0_Hikmet_Belge_Doç.Dr.Agah Tuğrul Korucu.pptx
Web1.0_Web2.0_Web3.0_Hikmet_Belge_Doç.Dr.Agah Tuğrul Korucu.pptxWeb1.0_Web2.0_Web3.0_Hikmet_Belge_Doç.Dr.Agah Tuğrul Korucu.pptx
Web1.0_Web2.0_Web3.0_Hikmet_Belge_Doç.Dr.Agah Tuğrul Korucu.pptxhikmetbelge
 

Semelhante a Uzaktan Eğitimde Kullanilan Teknolojiler (20)

E ogrenme+nedir
E ogrenme+nedirE ogrenme+nedir
E ogrenme+nedir
 
E öğrenme teknolojileri ve medya
E öğrenme teknolojileri ve medyaE öğrenme teknolojileri ve medya
E öğrenme teknolojileri ve medya
 
öğRetmen görüşme formu
öğRetmen görüşme formuöğRetmen görüşme formu
öğRetmen görüşme formu
 
Uzaktan eğitim makale incelemesi
Uzaktan eğitim makale incelemesiUzaktan eğitim makale incelemesi
Uzaktan eğitim makale incelemesi
 
Uzaktan EğItim
Uzaktan EğItimUzaktan EğItim
Uzaktan EğItim
 
Web 2 internet
Web 2 internetWeb 2 internet
Web 2 internet
 
1.word web 2.0 kavramı
1.word   web 2.0 kavramı1.word   web 2.0 kavramı
1.word web 2.0 kavramı
 
Kemal göktaş
Kemal göktaş Kemal göktaş
Kemal göktaş
 
A
AA
A
 
Uzaktan EğItim
Uzaktan EğItimUzaktan EğItim
Uzaktan EğItim
 
COKLU ORTAM
COKLU ORTAMCOKLU ORTAM
COKLU ORTAM
 
COKLU ORTAM
COKLU ORTAMCOKLU ORTAM
COKLU ORTAM
 
Uzaktan Eğitim
Uzaktan EğitimUzaktan Eğitim
Uzaktan Eğitim
 
Makale_3
Makale_3Makale_3
Makale_3
 
Eogretim nedir
Eogretim nedirEogretim nedir
Eogretim nedir
 
Internet Tabanli EğItim
Internet Tabanli EğItimInternet Tabanli EğItim
Internet Tabanli EğItim
 
Derstekrar
DerstekrarDerstekrar
Derstekrar
 
Web tabanlı egıtım
Web tabanlı egıtımWeb tabanlı egıtım
Web tabanlı egıtım
 
Eğitimde İnternet Uygulamaları
Eğitimde İnternet UygulamalarıEğitimde İnternet Uygulamaları
Eğitimde İnternet Uygulamaları
 
Web1.0_Web2.0_Web3.0_Hikmet_Belge_Doç.Dr.Agah Tuğrul Korucu.pptx
Web1.0_Web2.0_Web3.0_Hikmet_Belge_Doç.Dr.Agah Tuğrul Korucu.pptxWeb1.0_Web2.0_Web3.0_Hikmet_Belge_Doç.Dr.Agah Tuğrul Korucu.pptx
Web1.0_Web2.0_Web3.0_Hikmet_Belge_Doç.Dr.Agah Tuğrul Korucu.pptx
 

Mais de Esin Şener

Bilgisayar oyunları okulöncesi dönemdeki çocukların gelişimini nasıl destekli...
Bilgisayar oyunları okulöncesi dönemdeki çocukların gelişimini nasıl destekli...Bilgisayar oyunları okulöncesi dönemdeki çocukların gelişimini nasıl destekli...
Bilgisayar oyunları okulöncesi dönemdeki çocukların gelişimini nasıl destekli...Esin Şener
 
Video Paylaşım Siteleri
Video Paylaşım SiteleriVideo Paylaşım Siteleri
Video Paylaşım SiteleriEsin Şener
 
Kelime i̇şlemci programı
Kelime i̇şlemci programıKelime i̇şlemci programı
Kelime i̇şlemci programıEsin Şener
 
Wordpress and tumblr
Wordpress and tumblrWordpress and tumblr
Wordpress and tumblrEsin Şener
 
Kullanım Kılavuzu
Kullanım KılavuzuKullanım Kılavuzu
Kullanım KılavuzuEsin Şener
 

Mais de Esin Şener (6)

Bilgisayar oyunları okulöncesi dönemdeki çocukların gelişimini nasıl destekli...
Bilgisayar oyunları okulöncesi dönemdeki çocukların gelişimini nasıl destekli...Bilgisayar oyunları okulöncesi dönemdeki çocukların gelişimini nasıl destekli...
Bilgisayar oyunları okulöncesi dönemdeki çocukların gelişimini nasıl destekli...
 
Video Paylaşım Siteleri
Video Paylaşım SiteleriVideo Paylaşım Siteleri
Video Paylaşım Siteleri
 
Kelime i̇şlemci programı
Kelime i̇şlemci programıKelime i̇şlemci programı
Kelime i̇şlemci programı
 
Html etiketler
Html etiketlerHtml etiketler
Html etiketler
 
Wordpress and tumblr
Wordpress and tumblrWordpress and tumblr
Wordpress and tumblr
 
Kullanım Kılavuzu
Kullanım KılavuzuKullanım Kılavuzu
Kullanım Kılavuzu
 

Uzaktan Eğitimde Kullanilan Teknolojiler

  • 2. 1.Kuşak 2.Kuşak 3.Kuşak 4.Kuşak 1.Nesil: Basılı Materyaller 2.Nesil: Radyo ve TV Yayını 3.Nesil: Videokonferans Sistemi 4.Nesil: Bilgisayar Uygulamaları 5.Nesil: Web Uygulamaları
  • 3. TARİHSEL GELİŞİMİ Uzaktan eğitimin tarihsel gelişimi içinde teknolojik gelişmelere paralellik gösteren dört kuşak ortaya çıkmıştır.
  • 4. 1.KUŞAK İlk kuşakta tek bir teknolojinin (basılı materyaller) kullanımı söz konusudur. Bu kuşakta öğrenci ile eğitici arasında doğrudan bir etkileşim yoktur. Mektupla Öğretim bu ilk kuşağa örnek olarak verilebilir.
  • 5. 2.KUŞAK Uzaktaki öğrencinin çalışması için öğretim materyallerinin özellikle tasarlandığı ancak iki yönlü iletişimin üçüncü bir kişi tarafından sağlandığı, bütünleşik çoklu ortama geçişi ifade etmektedir. Bu üçüncü kişi öğretim materyallerinin yaratıcısından daha çok bir rehberdir. Bu kuşağa bağımsız üniversiteler örnek olarak verilebilir.
  • 6. 3.KUŞAK Üçüncü kuşağın, uzaktaki öğrenciyle öğretmen arasında doğrudan etkileşime izin veren, iki yönlü iletişim ortamlarıyla başladığı söylenebilir. Uzaktaki ya da grup olarak eğitime katılmaktadırlar. Bu nedenle hem bireysel ortam hem de telekomünikasyon sistemleriyle zenginleşmiş ortamlar söz konusudur. Bu oluşumdaki teknolojiler, öğretmen-öğrenci ve öğrencilerin kendileri arasında, diğer kuşaklarda yaşanandan çok daha eşit bir iletişim ağı sağlamaktadır. Örnek olarak, 100.000’den fazla öğrenciye sahip, geniş ölçekli, ulusal, özerk, açık üniversiteler verilebilir.
  • 7. 4.KUŞAK Günümüzde gelinen dördüncü kuşak ise Esnek Öğrenme Modelidir. Bu kuşakta öğrencinin öğrenme ortamı açısından esnekliği korunurken etkileşim, karma sunum teknolojileriyle üst düzeyde sağlanabilmektedir. Bu kuşak uzaktan eğitim kurumlarını teknolojiyi yönetme yetisine sahip kurumlar olarak yeni yapılanmalara götürmektedir. Bates bu yeni tür yapılanmadaki kurumları “Endüstri Sonrası kurumlar’’ olarak adlandırmaktadır. Bu kurumlar küresel üretime yönelen, değişime açık ve daha esnek yönetime sahip, etkileşimli teknolojileri üretimlerinde ve sunumlarında yoğun şekilde kullanan kurumlardır.
  • 8. Uzaktan Eğitim Teknolojilerinin Sınıflandırması ve Karşılaştırılması
  • 9. 1. NESİL: BASILI MATERYALLER Ders kitapları, çalışma rehberleri, alıştırma kitapları, ders programı basılı materyallere örnek olarak verilebilir.
  • 10. 2.NESİL: RADYO VE TV YAYINI Radyo programlarında okuma-yazma, matematik, telefon rehberinden bilgi arama, ormanların korunması ve sağlık konularında dersler verilmiştir.
  • 11. 3.NESİL: VİDEO KONFERANS SİSTEMİ Video konferans uygulamaları sesli- görsel iletişim için doküman paylaşımı, yazı, tablo ve görüntü içerme gibi özelliklere sahiptir. Video konferans, görüntü ve data iletimli ses iletişim teknolojilerinden oluşur.
  • 12. Bilgisayar destekli hazırlanan materyallerin, kullanıcının tercih ettiği tempoda ve istediği zaman kullanılması (Bu televizyon programı yada sınıfta verilen dersten çok farklı bir uygulamadır), bilgisayarlar arasında taşınabilmesi, kullanıcının isteğine göre durdurulup başlatılabilmesi ve esnek olması mesela; eğitim programını kullanan bir kişinin sunulan materyal arasından seçim yapabilmesi gibi kullanıcıya birçok avantaj sağlamaktadır. 4.NESİL: BİLGİSAYAR UYGULAMALARI
  • 13. 5.Nesil: Web Uygulamaları Web 1.0 Web 1.0 internetin ilk dönemi için kullanılır. Bu dönemde kullanıcılar internet sitelerini bilgi edinme amacıyla ziyaret eder, almak istediği bilgilileri alır ve siteden çıkar. Kullanıcı olarak verilen içeriğe yorum yapma, katkıda bulunma, içerik üretme gibi bir olanağı olmaz. Bu dönemin internet anlayışı genel olarak bunun üzerine kurulmuştur. Site sahibi ne yazarsa, kullanıcılar onu okurdu. Bu nedenle, kullanıcının kendini internet içinde belirli bir sosyal sınıfa ait görme ihtiyacı arttı ve web 2.0′ın doğum süreci başladı.
  • 14. Web 2.0 Web 2.0 Web 2.0 web 1.0′ın yetersizliğinden ortaya çıkmıştır. Web 2.0 dönemi ile web de insan etkileşimi başladı. Kullanıcılar web 2.0 dönemi ile beraber içerik oluşturmaya bu içerikleri paylaşmaya, yorumlamaya başlamışlardır. Wikipedia, youtube bu dönemin ilk web sitelerindendir. Şu an içinde bulunduğumuz dönem web 2.0 dönemi facebook, twitter, pintrest, instagram vb. sosyal ağlar bu dönemin en popüler siteleridir.
  • 15. Web 3.0 Web 3.0 için kişiye özel internet demek pek yanlış olmaz herhalde. Semantik web kavramının ortaya çıktığı dönem. Bu dönemde değişim süreci ilk olarak yazılar üzerinde daha sonra imajlar ve videolar üzerinde devam edecek. Bu dönemin temelleri geçtiğimiz yıllar içerisinden atılmaya başladı, buna dair uygulamaya başlayan siteler de mevcut. Semantik web, kişiye özel internet dönemini örnekler ile izah etmeye çalışacak olursak; Google’da arama kutucuğuna spor yazarsak hemen hemen hepimize aynı sonuçları listeleyecektir. Fakat semantik web mantığının oturması ile beraber bu aramalar geçmiş dönemlerde internette bıraktığımız izler doğrultusunda bir süzmeden geçerek bize sonuç çıkaracak. “Spor” un benim için basketbol mu futbol mu olduğu ya da Fenerbahçe mi Galatasaray mı olduğunu geçmişteki paylaşım ve kullanım alışkanlıklarıma göre belirleyerek karşıma çıkarmış olacak.
  • 16. Ayrıca web 3.0. video içerisinde arama yapabilmemize olanak tanıyacak. Böylelikle Cem Yılmaz’ın standuplarında sesin belli bir desibelden yüksek çıktığı bölümleri arayarak, gösterinin en komik yerlerini hızlıca izleyebileceğiz ya da bir video içerisinde önemli anları diğer anlarla ilişkisine bağlı olarak başlama noktasından itibaren izleyebileceğiz.
  • 17. Web teknolojisinin gelişimini kişisel olarak ifade edersek: Web 1.0 : Siz (Kullanıcı) Web 2.0 : Biz (Kullanıcılar ) Web 3.0 : Ben (Beni tanıyan bir internet )anlamlarına karşılık gelmektedir.
  • 18. Web 4.0 Ön görülen Web 4.0 tanımlamasında sanallaştırma ön plana çıkıyor. Web 4.0 uygulamalarının Yapay Zeka teknolojisinin yanı sıra Zenginleştirilmiş Gerçeklik (Augmented Reality) teknolojisinden de faydalanması bekleniyor Ayrıca, kişisel dosyaların, verilerin ve içeriklerin depolanmasında Bulut Bilişim uygulamalarının öne çıkması ve yerel disk kullanımının ortaya çıkardığı sorunları ortadan kaldırması bekleniyor. Buna örnek olarak eyeOS yazılımını inceleyebilirsiniz. Tabii bu uygulamalar için yüksek hızlı İnternet bağlantısı gibi teknik altyapılar da öngörülüyor.
  • 20. Eş Zamanlı Olmayan İletişim Araç ve Teknolojileri Avantajlar ve Dezavantajlar
  • 21. Etkileşim Türlerine Göre Uzaktan Eğitim Teknolojileri Uzaktan eğitim sisteminin temel amacı hedef kitlenin öğrenmesini sağlamaktır. Bu bakımdan uzaktan eğitim sisteminin yapılandırılmasında hedef kitlenin özellikleri iletişim olanakları, mali konular şirket / kurum politikaları gibi hususlar önem kazanmaktadır.
  • 22. Etkileşim Türlerine Göre Uzaktan Eğitim Teknolojileri Temel olarak öğrenme hedefleri doğrultusunda öğrenen-öğreten- içeriğin birbirleri ile nasıl etkileşeceği, öğrenen ve öğreticilerin zaman ve mekân bakımından nasıl bir araya getirileceği konulara ele alınmaktadır. Uzaktan eğitimde iletişim; eş zamanlı eş zamansız ya da ikisinin de kullanıldığı karma yapıda gerçekleştirilebilir.
  • 23. Eş Zamanlı Olmayan İletişim Araç ve Teknolojileri Öğrenimi istenilen zamanda istenilen yerde gerçekleştirmeyi sağlayan araç ve teknolojiler: Elektronik posta Ses postası Çoklu ortam postası Tartışma grupları bulunur.
  • 24. Eş Zamanlı Olmayan İletişim Araç ve Teknolojileri Eş zamanlı olmayan etkileşimde kullanıcılar, istedikleri zaman istedikleri yerden iletişime katılabilirler. Ayrıca tartışmaları yeniden ziyaret etme imkânı vardır, bu tipteki etkileşim kullanılarak yapılan konuşma, mesajlar arasındaki süre çok uzun olduğu için “ ağır çekim” olarak adlandırılmaktadır.
  • 25. Eş Zamanlı İletişim Araç ve Teknolojileri Eş zamanlı uzaktan öğrenme gerçek zamanlı haberleşmeye izin vermek için; Sohbet odaları Telekonferans Video konferans VoIP (Telefon-PC arası sesli görüşme. Dil derslerinde dinleme ve konuşma etkinliğinde kullanılabilir) Video telefonu(İki kullanıcı arasında ses ve görüntülü iletişim) Gibi araç ve teknolojileri kullanır.
  • 26. Eş Zamanlı İletişim Araç ve Teknolojileri İletişime katılmak için belirtilen zamana uyulmak zorunda olduğundan daha az esnek bir seçenektir. Eş zamanlı iletişimde bütün öğrenciler katılamadığı için esneklik kaybı olur. Bazı öğrenciler bir derse katılmak için sabit bir zamanın bulunmasını tercih ederken bazıları bunu çok kısıtlayıcı bulunabilir.
  • 30. Uzaktan eğitimde kullanılan iletilişim türlerinden olan eş zamanlı ve eş zamanlı olmayan iletişim türlerini birbirine karşı ve geleneksel öğrenime karşı üstünlükleri vardır. Eş zamanlı iletişimin gerekmediği ders ve tartışmalar eş zamanlı olmayan bir şekilde gerçekleştirilebilir. Derslerin daha karmaşık ve zor olan bölümleri eş zamanlı iletişim kullanılarak gerçekleştirilebilir. Daha basit ve kolay bölümleri ise eş zamanlı olmayan bir şekilde gerçekleştirilebilir. Bu yüzden bu iki iletişimin birlikte kullanılması mümkündür.
  • 31. Çoklu ortam Teknolojileri İnternet Teknolojileri ve Uzaktan Eğitimde Kullanılması 3 Boyutlu Web Teknolojileri Web 3D Standartları Second Life Second Life ve Uzaktan Eğitim ODTÜ Sanal Kampüs
  • 32. Çoklu ortam Teknolojileri Çoklu ortam teknolojileri denince akla İnternet Teknolojileri ve Web Teknolojileri gelmektedir.
  • 33. İnternet Teknolojileri ve Uzaktan Eğitimde Kullanılması E-Posta Uzaktan eğitim ortamında en sık kullanılan iletişim biçimidir. Dosya transferi ile yazılı ve görsel eğitim materyalleri yanında kişisel mesajların birebir iletişiminde kullanışlılığı fazladır. Buna rağmen öğrenci öğretmen iletişiminde geri bildirimin sınırlıdır. Bu yüzden bazı eğitsel ortamlarda sesli e-mail de kullanılmaktadır.
  • 34. İnternet Teknolojileri ve Uzaktan Eğitimde Kullanılması Dağıtım Listeleri Merkez bir sunucudan önceden belirlenmiş adreslere yapılan mesaj dağıtım sistemini ifade etmektedir. Daha fazla kişiye eş zamanlı ulaşma imkanı, e-postaya göre avantaj sağlamaktadır. Eğitilenler bu sayede tartışma grupları kurabildikleri gibi bire bir olarak da iletişim imkânı bulmaktadırlar.
  • 35. İnternet Teknolojileri ve Uzaktan Eğitimde Kullanılması E-Konferans Sistemi Gelişmiş ve hızlı ağ altyapısında işleyen görsel ve işitsel online eğitim ortamını tarif etmektedir. Etkili bir uzaktan eğitim teknolojisi olmakla birlikte bu altyapının gerektirdiği yüksek maliyet yaygınlığını azaltmaktadır.
  • 36. İnternet Teknolojileri ve Uzaktan Eğitimde Kullanılması Mesaj Odaları (Chat Roooms) Yazılı iletişimin yapıldığı iki veya daha fazla kullanıcının eş zamanlı olarak bilgi paylaşımında bulunduğu sanal ortamlardır. Her katılımcının yazdığı karakterler diğerleri tarafından bir ya da ortak ileti göndermelerine imkân verir. Genellikle özel yazılımlar ile kullanılırlar. En çok bilineni “Web-Temelli Ortak Servis” programıdır.
  • 37. İnternet Teknolojileri ve Uzaktan Eğitimde Kullanılması Ses ve Görüntü Sistemleri Televizyon ve video gibi eğitsel materyallerdeki bilgi birikimi ve uygulamalarının internet temelli uzaktan eğitimde kullanılma şeklidir. Eğiticiye önceden hazırladığı görsel ve işitsel kayıtları fazla efor sarf etmeksizin internet yoluyla eğitilene aktarma imkanı sağlar. Yüksek hızlı ağ altyapısı ve eğitilenlerde standart bilgisayar ve yazılım altyapısı gerektirir.
  • 38. İnternet Teknolojileri ve Uzaktan Eğitimde Kullanılması Bütünleşik Sistemler Farklı iletişim sistemlerinin senkronize bir şekilde bir araya getirilerek uzaktan eğitimde kullanılmasını ifade eder. İnternet teknolojileri yardımıyla aynı eğitsel gruplara mensup bireylerin birebir ya da ortak ileti göndermelerine imkan verir. Genellikle özel yazılımlar ile kullanılırlar. En çok bilineni “Web-Temelli Ortak Servis” programıdır.
  • 39. İnternet Teknolojileri ve Uzaktan Eğitimde Kullanılması CD-DVD Rom Yüksek kapasiteli bilgi depolama ortamlarıdır. Ses görüntü, animasyon ve diğer enteraktif uygulamaların standart bir şekilde çoğaltılarak dağıtılmasına ve saklanmasına imkân verir.
  • 40. 3 Boyutlu Web Teknolojileri Web3D Nedir? • Web3D kısaca İnternet üzerindeki üç boyutlu grafikleri ifade etmektedir. • Üç boyutlu görüntüler kullanılarak oluşturulan tasarım gerçeğe yakın olduğundan daha fazla ilgi çekmektedir.
  • 41. Web 3D Teknolojisi; Web üzerinde kullanılan üç boyutlu grafikleri, Grafikleri oluşturmada ve geliştirmede kullanılan programlama dillerini ve teknolojilerini Üç boyutlu içerikleri tutmada kullanılan dosya biçimlerini ve daha fazlasını içermektedir
  • 43. Web 3D Standartları • Sanal Gerçeklik Modelleme Dili olarak günümüzde kullanılmaktadır. • ISO (International Standards Organization) tarafından uluslararası standart olarak kabul edilmiştir. • İlk Web3D teknolojisidir ve 1994 yılından bu yana yoğun olarak kullanılmıştır. • VRML, etkileşimli üç boyutlu nesne ve ortamları tanımlamayı sağlayan basit metinsel bir dildir. VRML (Virtual Reality Modeling Language
  • 44. Web 3D Standartları #VRML V2.0 utf8 # Kirmizi Koni Shape { appearance Appearance { material Material { diffuseColor 1 0 0 } } geometry Cone { bottomRadius 0.75 height 1.6 } }
  • 45. Web 3D Standartları • 3D içerik oluşturmada yaygın olarak kullanılan Java programlama ara yüzü Java 3D’dir. • JOGL ise, hız ve gerçekçiliğin arttırılması ve uygulamalardaki belirsiz hatalar ile uyumsuzlukların giderilmesi sonucu; Java3D'nin belirtilen eksikliklerini kapatarak, 3D içerik oluşturmada daha etkin bir çözüm durumuna gelmiştir.
  • 46. Web 3D Standartları ISO standartlarına sahip, XML tabanlı 3B dosya biçimidir. Hala geliştirme aşamasındadır. Getirdiği yenilikler ise Yeni grafik özellikleri (NURBs, İnsansı Canlandırma(“Humanoid Animation”). Çoklu desen kaplama (“Multitexturing”) Üçgen İlkelleri (“Triangle Primitives”) X3D (Extensible 3D)
  • 47. Web 3D Standartları 3B Verinin tüm uygulamalarda ve ağ uygulamaları üzerinde gerçek zamanlı iletişimini sağlar. Sanal Gerçeklik Modelleme Dili (VRML)'in gelişmiş halidir.
  • 48. Web 3D Standartları Geleneksel öğrenme tarzından mesleki öğrenmeye geçişte, yeni teknolojiler ve araçlara gereksinim duyulmaktadır. Bu ihtiyacın üstesinden gelmek için insanlar birbirlerinin deneyimlerinden yararlanarak öğrenme alanlarını genişletmişlerdir. Uzaktan Eğitimde Kullanılması
  • 49. Web 3D Standartları • Bu öğrenme yöntemlerinden birisi de etkileşimli 3d Grafik ve Web3d sanal gerçeklik araçları olup bunları kullanmak yüksek ustalık becerisi gerektirir. • Web3d’nin eğitimsel uygulamaları üzerinde odaklanılması bu süreçte zaruridir. Hayat boyu öğrenme kapsamında yapılan çalışmalar çerçevesinde, uzaktan eğitimde 3d sayısal standart modeli geliştirilerek Web3d temelli çözümler etkili bir şekilde kullanılabilir. Uzaktan Eğitimde Kullanılması
  • 50.
  • 51. Second Life Second Life, Linden Research firması tarafından 2003 yılında hizmete sokulmuş, internet tabanlı sanal dünyadır. Eğitim bağlamında Second Life, yapıcı öğrenme, sosyalleşme, araştırma, keşfetme ve yaratıcılık için zengin bir ortam sunmaktadır.
  • 52. Second Life Böyle bir sanal ortam öğrencilerin teknolojik araçları kullanma, görsel tasarım yapabilme ve üç boyutlu ortama yenilikler katma beceri ve stratejileri göstermelerine izin vermektedir. Bu uygulama özellikle uzaktan öğrenenler için büyük bir potansiyel taşımaktadır.
  • 53. Second Life Program, İnternet’ten bilgisayara indirilerek kurulmaktadır. Second Life sanal dünyasına kullanıcı adı ve şifre oluşturan herkesin girebilmesi mümkündür. Dünyada yaklaşık yirmi milyon kullanıcıya sahip Second Life’ın kendine ait bir ekonomisi ve dalgalı kur sistemi vardır.
  • 54. Second Life Program, İnternet’ten bilgisayara indirilerek kurulmaktadır. Second Life sanal dünyasına kullanıcı adı ve şifre oluşturan herkesin girebilmesi mümkündür. Dünyada yaklaşık yirmi milyon kullanıcıya sahip Second Life’ın kendine ait bir ekonomisi ve dalgalı kur sistemi vardır.
  • 55.
  • 56.
  • 57.
  • 58.
  • 59. Second Life ve Uzaktan Eğitim • Second Life'ın eğitim alanında kullanılması bir çok kurum ve üniversite tarafından tercih edilmektedir. • Çeşitli araştırmalar incelendiğinde genellikle sanal kampusların araştırmacılar tarafından oluşturulduğu ya da hazır sanal binaların kullanıldığı görülmüştür.
  • 60.
  • 61. ODTÜ Sanal Kampüs 1998’de Türkiye’de ilk kez İnternet’e dayalı uzaktan eğitimi uygulayan Orta Doğu Teknik Üniversitesi (ODTÜ), İnternet üzerinden eğitime üçüncü boyut kazandırdı.
  • 62. ODTÜ Sanal Kampüs • ODTÜ, Türkiye’de daha çok sosyal paylaşım ağırlıklı olarak kullanılan Second Life sanal dünyasında uzaktan eğitim uygulamalarını destekleyen bir proje yürüterek “ODTÜ Üç Boyutlu Sanal Kampüsü oluşturmuştur.
  • 63. Sınıflar Teknolojiler Uzaktan Eğitim Uygulamaları Metin (Text) Basılı materyal Bilgisayarlar Ders üniteleri Destekleyici materyal Veritabanı Elektronik yayıncılık Ses (Audio) Kasetler Radyo Telefon Programlar, Telefon Sesli konferans Görüntü (Video) Yayımlama (Broadcasting) Video kasetleri / diskleri Kablo / fiber optik uydu teknolojileri Videokonferans Programlar Dersler Video konferans Elektronik ortam (Computing) Bilgisayarlar Telefon Fiber optik / uydu CD-ROM, İnteraktif CD Bilgisayar Destekli Öğretim Elektronik posta Video grafikler Veritabanları Multimedia