Este documento describe tres generaciones de simuladores empresariales. La primera generación era muy simple con pocas variables. La segunda generación, como Markstrat, era más compleja pero aún abstracta. La tercera generación, como PRAXIS MMT21 creado por Mario Martínez, se basa en productos y mercados reales y permite una competencia más realista entre usuarios simulando mejor la toma de decisiones empresariales.
1. Autor: Mario Martínez Tercero
Cargo: Catedrático de la universidad complutense y creador del
simulador
Artículo: PRAXIS MMT21, simulador de tercera generación
El hombre, a lo largo de la historia, ha avanzado adquiriendo nuevos conocimientos en
algunas ciencias y técnicas. Ello lo ha logrado practicando un principio intuitivo
elemental: “probando”, ensayando, haciendo lo que deseaba lograr y comprobando el
“resultado” (lo que en lenguaje filosófico hoy denominamos método de ensayo‐error‐
nuevo ensayo, etc...). Lo más probable es que con cada ensayo‐error, si analizamos el
por qué del mismo, vayamos reduciendo el error y por tanto aprendiendo.
En las ciencias naturales y técnicas derivadas, pronto se pensó que este proceso
ensayo‐error, se podía simular con coste y/o peligro mucho menor si se realizaba en
condiciones de laboratorio. Galileo, en lugar de dejar caer objetos a la calle desde una
altura utilizó planos inclinados por los que hacía deslizar bolas muy pulidas (muy
“redondas” en su propia expresión). Todo el secreto radicaba en que en el laboratorio
se dieran las condiciones más exactamente parecidas a la realidad.
En las ciencias del hombre y técnicas derivadas, mucho más modernamente y gracias
al desarrollo los ordenadores, se han podido elaborar simuladores que imitan la
realidad. Las matemáticas y la estadística son su esencia fundamental. La enorme
flexibilidad de la matemática para describir fenómenos o hechos de cualquier tipo
hacen posible llegar muy lejos. Así hoy existen simuladores de vuelo, de astronáutica,
en medicina, del clima, en la negociación de conflictos (Nash)... y hasta con un
simulador bélico se pudo predecir la inviabilidad de una victoria americana en Vietnam
(Robert McNamara).
En lo que concierne a simuladores Empresa‐Mercado, que se inserta en las Ciencias
Económicas y más específicamente en la Economía de la Empresa, nos encontramos
con al menos tres tipos (tres generaciones) de los mismos. Todos ellos pretenden que
el usuario recorra un proceso de aprendizaje en la toma de decisiones empresariales
basado en el ensayo‐error simulando la realidad empresarial. Así el usuario
(profesional/estudiante) se integra en un equipo que simula el grupo directivo de una
empresa, que compite con otros equipos‐empresas en los mismos mercados.
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2.
La primera generación de estos simuladores, tiene como característico, en Europa, el
que realizó la empresa francesa de organización Bedeaux a finales de los años 50,
posiblemente inspirado en alguno anterior norteamericano. Era muy simple con sólo
un mercado y dos variables de Marketing (precio y gastos comerciales) y totalmente
abstracto (es decir: sin especificar de qué productos se trata ni qué mercado se
representa). En España, a principios de los 60, la empresa de organización y estudios
de mercado Taymer elaboró el primer simulador español inspirado y con similares
características que el de Bedeaux.
La segunda generación de simuladores empresa‐mercado, todavía en uso generalizado
en universidades, tiene en el Markstrat el modelo patrón que siguen los demás. Estos
simuladores tienen un común su carácter abstracto y por ello el usuario no sabe de
qué producto o productos concretos se trata (sólo se insinúa el sector industrial al que
pertenecen) y el mercado o mercados son imaginarios y por tanto los autores no
tienen ningún compromiso con la realidad, al punto de ser “mundos” artificiales
inventados por los autores. Todo ello conduce a que el usuario siga moviéndose en un
terreno exclusivamente teórico. Los usuarios que obtienen buenas calificaciones en sus
estudios tienen “todas las papeletas” para lograr buenos resultados en el simulador.
En realidad el usuario compite “contra el ordenador” y no contra las otras empresas
como ocurre en el mundo real.
Recurriendo a un símil deportivo, diríamos que los simuladores de segunda generación
se comportan como el golf: un jugador hace un hoyo en 4 golpes, ese es su resultado,
que no será modificado porque un segundo jugador lo haga en 2 ó en 7. Naturalmente
con 4 golpes ganaré o perderé, pero mi resultado no cambiará. El otro jugador logre lo
que logre no interferirá mi resultado, en realidad estoy jugando contra el campo
(decíamos antes: “contra el ordenador”).
No hace falta decir que la realidad es muy diferente y siguiendo con el símil deportivo
se puede asimilar a cualquier deporte interferidor (como el Tenis o el Fútbol) en que
mi resultado dependerá del juego del otro. Aquí sí que estoy compitiendo con mi rival
y no contra el campo (el ordenador). Este segundo es el caso de los simuladores de
tercera generación: así, segunda generación es el golf y tercera generación es el tenis.
El salto hacia la realidad de la tercera generación, sin duda, se puede calificar de
trascendente.
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3. Los simuladores de tercera generación han aparecido a finales del siglo pasado y
principios del actual y proceden de la empresa Praxis MMT con centros de desarrollo
en Europa y USA y dedica su actividad exclusivamente al campo de los simuladores.
Al contrario que los de segunda, estos simuladores son elaborados por personas con
larga y dilatada experiencia empresarial y se refieren a productos concretos (leche
UTH, yogurt, automóviles, bebidas, etc...) y mercados concretos. Por ejemplo, en la
elaboración del simulador del sector de la automoción Praxis MMT21, han colaborado
profesionales de Toyota, Citroën y Ford.
Cumplen con el principio de interferencia que ocurre en la realidad por el que las
decisiones de una empresa inciden en sus empresas competidoras.
Tienen mayor número de decisiones de diferente naturaleza por tomar en
consideración que cualquier decisión de marketing afecta a todas las áreas funcionales
de la empresa como compras, producción, finanzas, RRHH, etc...y a la inversa y como
en la realidad la empresa es un sistema en el que todos los elementos están
relacionados entre sí. El hecho de que los productos y mercados sean reales, obliga a
que el simulador imite esa realidad de forma que mientras la construcción y validación
de un simulador de tercera generación requiere no menos de 5 años, la de uno de
segunda se puede lograr en menos de un año.
El realismo de los productos y mercados permite que los simuladores Praxis MMT
requieran del usuario tomar decisiones tácticas y no sólo estratégicas, descendiendo al
detalle en las mismas y aumentando los tipos de decisiones y creciendo así la
semejanza con la realidad.
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