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Autor: Mario Martínez Tercero 
Cargo:  Catedrático  de  la  universidad  complutense  y  creador  del 
simulador 
 
Artículo: PRAXIS MMT21, simulador de tercera generación 


El hombre, a lo largo de la historia, ha avanzado adquiriendo nuevos conocimientos en 
algunas  ciencias  y  técnicas.  Ello  lo  ha  logrado  practicando  un  principio  intuitivo 
elemental: “probando”, ensayando, haciendo lo que deseaba lograr y comprobando el 
“resultado” (lo que en lenguaje filosófico hoy denominamos método de ensayo‐error‐
nuevo ensayo, etc...). Lo más probable es que con cada ensayo‐error, si analizamos el 
por qué del mismo, vayamos reduciendo el error y por tanto aprendiendo. 

 

En  las  ciencias  naturales  y  técnicas  derivadas,  pronto  se  pensó  que  este  proceso 
ensayo‐error, se podía simular con coste y/o peligro mucho menor si se realizaba en 
condiciones de laboratorio. Galileo, en lugar de dejar caer objetos a la calle desde una 
altura  utilizó  planos  inclinados  por  los  que  hacía  deslizar  bolas  muy  pulidas  (muy 
“redondas” en su propia expresión). Todo el secreto radicaba en que en el laboratorio 
se dieran las condiciones más exactamente parecidas a la realidad. 

 

En las ciencias del hombre y técnicas derivadas, mucho más modernamente y gracias 
al  desarrollo  los  ordenadores,  se  han  podido  elaborar  simuladores  que  imitan  la 
realidad.  Las  matemáticas  y  la  estadística  son  su  esencia  fundamental.  La  enorme 
flexibilidad  de  la  matemática  para  describir  fenómenos  o  hechos  de  cualquier  tipo 
hacen posible llegar muy lejos. Así hoy existen simuladores de vuelo, de astronáutica, 
en  medicina,  del  clima,  en  la  negociación  de  conflictos  (Nash)...  y  hasta  con  un 
simulador bélico se pudo predecir la inviabilidad de una victoria americana en Vietnam 
(Robert McNamara). 

 

En  lo  que  concierne  a  simuladores  Empresa‐Mercado,  que  se  inserta  en  las  Ciencias 
Económicas  y  más  específicamente  en  la  Economía  de  la  Empresa,  nos  encontramos 
con al menos tres tipos (tres generaciones) de los mismos. Todos ellos pretenden que 
el usuario recorra un proceso de aprendizaje en la toma de decisiones empresariales 
basado  en  el  ensayo‐error  simulando  la  realidad  empresarial.  Así  el  usuario 
(profesional/estudiante) se integra en un equipo que simula el grupo directivo de una 
empresa, que compite con otros equipos‐empresas en los mismos mercados. 



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La primera generación de estos simuladores, tiene como característico, en Europa, el 
que  realizó  la  empresa  francesa  de  organización  Bedeaux  a  finales  de  los  años  50, 
posiblemente  inspirado en  alguno  anterior  norteamericano.  Era  muy  simple  con  sólo 
un  mercado  y  dos  variables  de  Marketing  (precio  y  gastos  comerciales)  y  totalmente 
abstracto  (es  decir:  sin  especificar  de  qué  productos  se  trata  ni  qué  mercado  se 
representa). En España, a principios de los 60, la empresa de organización y estudios 
de  mercado  Taymer  elaboró  el  primer  simulador  español  inspirado  y  con  similares 
características que el de Bedeaux. 

 

La segunda generación de simuladores empresa‐mercado, todavía en uso generalizado 
en universidades, tiene en el Markstrat el modelo patrón que siguen los demás. Estos 
simuladores  tienen  un  común  su  carácter  abstracto  y  por  ello  el  usuario  no  sabe  de 
qué producto o productos concretos se trata (sólo se insinúa el sector industrial al que 
pertenecen)  y  el  mercado  o  mercados  son  imaginarios  y  por  tanto  los  autores  no 
tienen  ningún  compromiso  con  la  realidad,  al  punto  de  ser  “mundos”  artificiales 
inventados por los autores. Todo ello conduce a que el usuario siga moviéndose en un 
terreno exclusivamente teórico. Los usuarios que obtienen buenas calificaciones en sus 
estudios  tienen  “todas  las  papeletas”  para  lograr  buenos  resultados  en  el  simulador. 
En realidad el usuario compite “contra el ordenador” y no contra las  otras empresas 
como ocurre en el mundo real. 

 

Recurriendo a un símil deportivo, diríamos que los simuladores de segunda generación 
se comportan como el golf: un jugador hace un hoyo en 4 golpes, ese es su resultado, 
que no será modificado porque un segundo jugador lo haga en 2 ó en 7. Naturalmente 
con 4 golpes ganaré o perderé, pero mi resultado no cambiará. El otro jugador logre lo 
que  logre  no  interferirá  mi  resultado,  en  realidad  estoy  jugando  contra  el  campo 
(decíamos antes: “contra el ordenador”). 

 

No hace falta decir que la realidad es muy diferente y siguiendo con el símil deportivo 
se puede asimilar a cualquier deporte interferidor (como el Tenis o el Fútbol) en que 
mi resultado dependerá del juego del otro. Aquí sí que estoy compitiendo con mi rival 
y  no  contra  el  campo  (el  ordenador).  Este  segundo  es  el  caso  de  los  simuladores  de 
tercera generación: así, segunda generación es el golf y tercera generación es el tenis. 
El  salto  hacia  la  realidad  de  la  tercera  generación,  sin  duda,  se  puede  calificar  de 
trascendente. 

 



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Los  simuladores  de  tercera  generación  han  aparecido  a  finales  del  siglo  pasado  y 
principios del actual y proceden de la empresa Praxis MMT con centros de desarrollo 
en Europa y USA y dedica su actividad exclusivamente al campo de los simuladores. 

 

Al contrario que los de segunda, estos simuladores son elaborados por personas con 
larga  y  dilatada  experiencia  empresarial  y  se  refieren  a  productos  concretos  (leche 
UTH,  yogurt,  automóviles,  bebidas,  etc...)  y  mercados  concretos.  Por  ejemplo,  en  la 
elaboración del simulador del sector de la automoción Praxis MMT21, han colaborado 
profesionales de Toyota, Citroën y Ford. 

 

Cumplen  con  el  principio  de  interferencia  que  ocurre  en  la  realidad  por  el  que  las 
decisiones de una empresa inciden en sus empresas competidoras.  

 

Tienen  mayor  número  de  decisiones  de  diferente  naturaleza  por  tomar  en 
consideración que cualquier decisión de marketing afecta a todas las áreas funcionales 
de la empresa como compras, producción, finanzas, RRHH, etc...y a la inversa y como 
en  la  realidad  la  empresa  es  un  sistema  en  el  que  todos  los  elementos  están 
relacionados entre sí. El hecho de que los productos y mercados sean reales, obliga a 
que el simulador imite esa realidad de forma que mientras la construcción y validación 
de  un  simulador  de  tercera  generación  requiere  no  menos  de  5  años,  la  de  uno  de 
segunda se puede lograr en menos de un año. 

 

El  realismo  de  los  productos  y  mercados  permite  que  los  simuladores  Praxis  MMT 
requieran del usuario tomar decisiones tácticas y no sólo estratégicas, descendiendo al 
detalle  en  las  mismas  y  aumentando  los  tipos  de  decisiones  y  creciendo  así  la 
semejanza con la realidad. 

 

 




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  • 2.   La primera generación de estos simuladores, tiene como característico, en Europa, el  que  realizó  la  empresa  francesa  de  organización  Bedeaux  a  finales  de  los  años  50,  posiblemente  inspirado en  alguno  anterior  norteamericano.  Era  muy  simple  con  sólo  un  mercado  y  dos  variables  de  Marketing  (precio  y  gastos  comerciales)  y  totalmente  abstracto  (es  decir:  sin  especificar  de  qué  productos  se  trata  ni  qué  mercado  se  representa). En España, a principios de los 60, la empresa de organización y estudios  de  mercado  Taymer  elaboró  el  primer  simulador  español  inspirado  y  con  similares  características que el de Bedeaux.    La segunda generación de simuladores empresa‐mercado, todavía en uso generalizado  en universidades, tiene en el Markstrat el modelo patrón que siguen los demás. Estos  simuladores  tienen  un  común  su  carácter  abstracto  y  por  ello  el  usuario  no  sabe  de  qué producto o productos concretos se trata (sólo se insinúa el sector industrial al que  pertenecen)  y  el  mercado  o  mercados  son  imaginarios  y  por  tanto  los  autores  no  tienen  ningún  compromiso  con  la  realidad,  al  punto  de  ser  “mundos”  artificiales  inventados por los autores. Todo ello conduce a que el usuario siga moviéndose en un  terreno exclusivamente teórico. Los usuarios que obtienen buenas calificaciones en sus  estudios  tienen  “todas  las  papeletas”  para  lograr  buenos  resultados  en  el  simulador.  En realidad el usuario compite “contra el ordenador” y no contra las  otras empresas  como ocurre en el mundo real.    Recurriendo a un símil deportivo, diríamos que los simuladores de segunda generación  se comportan como el golf: un jugador hace un hoyo en 4 golpes, ese es su resultado,  que no será modificado porque un segundo jugador lo haga en 2 ó en 7. Naturalmente  con 4 golpes ganaré o perderé, pero mi resultado no cambiará. El otro jugador logre lo  que  logre  no  interferirá  mi  resultado,  en  realidad  estoy  jugando  contra  el  campo  (decíamos antes: “contra el ordenador”).    No hace falta decir que la realidad es muy diferente y siguiendo con el símil deportivo  se puede asimilar a cualquier deporte interferidor (como el Tenis o el Fútbol) en que  mi resultado dependerá del juego del otro. Aquí sí que estoy compitiendo con mi rival  y  no  contra  el  campo  (el  ordenador).  Este  segundo  es  el  caso  de  los  simuladores  de  tercera generación: así, segunda generación es el golf y tercera generación es el tenis.  El  salto  hacia  la  realidad  de  la  tercera  generación,  sin  duda,  se  puede  calificar  de  trascendente.    www.globalmarketingcompetition.com Síguenos en:
  • 3. Los  simuladores  de  tercera  generación  han  aparecido  a  finales  del  siglo  pasado  y  principios del actual y proceden de la empresa Praxis MMT con centros de desarrollo  en Europa y USA y dedica su actividad exclusivamente al campo de los simuladores.    Al contrario que los de segunda, estos simuladores son elaborados por personas con  larga  y  dilatada  experiencia  empresarial  y  se  refieren  a  productos  concretos  (leche  UTH,  yogurt,  automóviles,  bebidas,  etc...)  y  mercados  concretos.  Por  ejemplo,  en  la  elaboración del simulador del sector de la automoción Praxis MMT21, han colaborado  profesionales de Toyota, Citroën y Ford.    Cumplen  con  el  principio  de  interferencia  que  ocurre  en  la  realidad  por  el  que  las  decisiones de una empresa inciden en sus empresas competidoras.     Tienen  mayor  número  de  decisiones  de  diferente  naturaleza  por  tomar  en  consideración que cualquier decisión de marketing afecta a todas las áreas funcionales  de la empresa como compras, producción, finanzas, RRHH, etc...y a la inversa y como  en  la  realidad  la  empresa  es  un  sistema  en  el  que  todos  los  elementos  están  relacionados entre sí. El hecho de que los productos y mercados sean reales, obliga a  que el simulador imite esa realidad de forma que mientras la construcción y validación  de  un  simulador  de  tercera  generación  requiere  no  menos  de  5  años,  la  de  uno  de  segunda se puede lograr en menos de un año.    El  realismo  de  los  productos  y  mercados  permite  que  los  simuladores  Praxis  MMT  requieran del usuario tomar decisiones tácticas y no sólo estratégicas, descendiendo al  detalle  en  las  mismas  y  aumentando  los  tipos  de  decisiones  y  creciendo  así  la  semejanza con la realidad.      www.globalmarketingcompetition.com Síguenos en: