Transformaciones digitales y aprendizaje: ideas para educar en la sociedad digital. Se exploran cuatro dimensiones para una pedagogía digital, incluyendo: lo abierto, lo cooperativo, lo público y lo experimental.
Transformaciones digitales y aprendizaje: ideas para educar en la sociedad digital
1. E S T E B A N R O M E R O F R Í A S
U N I V E R S I D A D D E G R A N A D A
@ P O L I S E A | | E R F @ U G R . E S
T R A N S F O R M A C I O N E S D I G I TA L E S Y
A P R E N D I Z A J E : I D E A S PA R A E D U C A R
E N L A S O C I E D A D D I G I TA L
Fotografía: “Veo los que ves” por Mohamed Amrani con licencia CC by-nc-2.0 en https://flic.kr/p/pFkJP8
3. Precisamos una visión
crítica de la tecnología.
También desde el ámbito
de empresa.
¿Tenemos prejuicios sobre
las tecnologías digitales?
4.
5.
6. Fotografía “The magic phone” por Bogdan Ioan Stanciu con licencia CC by-nc-sa CC https://flic.kr/p/qeHJAG
7. La tecnología en el aula
(lo abierto en lo cerrado)
Fotografía “The magic phone” por Bogdan Ioan Stanciu con licencia CC by-nc-sa CC https://flic.kr/p/qeHJAG
9. Fuente: 8 competencias digitales para el éxito profesional, por Magro, C. y Salvatella, J. en
http://www.rocasalvatella.com/sites/default/files/maqueta_competencias_espanol.pdf
competencias
digitales
10.
11. Enfoques para una
pedagogía digital
Fotografía “Enfocando / Focussing” por [Magec] con licencia CC by-nc-nd-2.0 CC https://flic.kr/p/6rFnbR
14. Enfoque cooperativo
• Internet aumenta las formas y las oportunidades
para cooperar.
• Sin cooperación no puede haber aprendizaje
social en red.
• La cooperación no es un atributo tecnológico,
sino que forma parte del diseño pedagógico de la
experiencia educativa y de los propios valores y
prácticas desplegados por el docente.
Coope-
rativo
21. Beneficios para los participantes
• Evalúan la relevancia de la producción entre pares (peer production) en entornos
abiertos de aprendizaje.
• Reciben retroalimentación de externa a sus productos, no únicamente del profesor,
ampliando los límites de la clase.
• Desarrollan la capacidad de pensamiento crítico, búsqueda de información, curación
de contenidos e investigación.
• Incorporan la tecnología y los medios digitales como herramientas significativas de
aprendizaje.
• Desarrollan sus competencias lingüísticas a través de la redacción y corrección de
artículos.
• Desarrollan sus competencias en otros idiomas a través de la traducción y la
redacción de artículos.
• Desarrollan una cultura de respeto a los derechos de autor, a la vez que participan de
la promoción de una cultura libre, por medio de la producción de nuevos contenidos y
recursos bajo licencias Creative Commons.
• Participan de una filosofía del conocimiento y el aprendizaje abiertos.
• Integran una comunidad global.
Fuente: http://paolaricaurte.net/wiki-learning/
42. Enfoque abierto
• Lo abierto es una condición para la creación
digital. Sin materiales libres no hay remezcla
posible: frente al modelo Copyright
apostamos por licencias abiertas Creative
Commons.
• Ejemplos educativos basados en lo abierto:
• los Recursos Educativos Abiertos (Open
Educational Resources, OER), y
• los MOOCs.
Abierto
46. Fotografía por Breanna en http://www.flickr.com/photos/breannajosephine/5256340053 con licencia Creative Commons
Derechos de autor
47. Fotografía por Breanna en http://www.flickr.com/photos/breannajosephine/5256340053 con licencia Creative Commons
Derechos de autor
48. Fotografía por Breanna en http://www.flickr.com/photos/breannajosephine/5256340053 con licencia Creative Commons
Derechos de autor
Alberti
CanonAEDE
56. Enfoque público
• Se relaciona con la idea de de Public Sociology,
que representa una llamada de atención sobre el
valor social de esta disciplina (Burawoy, 2005).
• Si bien no todo lo abierto es público en el sentido
de compromiso social, buena parte de las
contribuciones de la cultura digital presentan un
componente “activista”.
• El primer nivel de actuación pública es la propia
clase.
Público
72. Enfoque experimental
• Incorporación de la experimentación y el
prototipado dentro de los discursos
académicos y educativos.
• Reivindicación del proceso y no solo del
resultado.
• Esto obliga a generar un relato: auge del
“storytelling”, reivindicación de la
transmedialidad.
• Los procesos educativos y de aprendizaje se
conciben como un laboratorio de
experimentación.
Experi-
mental
73. Fotografía: Walden Pond, por Jeremy T. Hetzel, con licencia CC by 2.0 en https://flic.kr/p/8hnZCv
74. Fotografía: Walden Pond, por Jeremy T. Hetzel, con licencia CC by 2.0 en https://flic.kr/p/8hnZCv
“Lo que quiero decir es que los estudiantes no deberían jugar a la vida, o
simplemente estudiarla, mientras la comunidad los sostiene durante el tiempo
que dura ese costoso juego, sino que deberían vivirla intensamente de principio a
fin. ¿Cómo podrían aprender mejor a vivir estos jóvenes si no es realizando el
experimento de la vida?”
Walden, de Thoreau
76. ¿Qué es DesignThinking?
...métodos y procesos de investigación de
problemas mal definidos, adquisición de
información, análisis del conocimiento y
propuesta de soluciones en los ámbitos del
diseño y la planificación.
Vía Wikipedia
77. El design thinking está
relacionado con
• situaciones, problemas y soluciones,
• diseño de proyectos concretos y realizables
• aplicación de recursos a la práctica
• evaluación de la resolución de problemas.
84. Principios en que se
basan los laboratorios
Basado en: Kieboom, M. (2014). Lab Matters : Challenging the
practice of social innovation laboratories.
85. 1. Muéstralo, no lo cuentes
Fotografía: DSC02743, por Marufish, con licencia CC by-sa 2.0 en https://flic.kr/p/53M6NJ
86. La investigación, el diseño, la
experimentación, el networking y el
aprendizaje son actividades para hacer,
no para que se queden en el papel.
1. Muéstralo, no lo cuentes
Fotografía: DSC02743, por Marufish, con licencia CC by-sa 2.0 en https://flic.kr/p/53M6NJ
87. 2. Tu usuari@ final es un/a
expert@
Fotografía: How to be an expert, por Alan Cleaver, con licencia CC by 2.0 en https://flic.kr/p/4JLPnq
88. Las necesidades del usuario final son las que
deben marcar el proceso de trabajo con el fin
de resolver de forma efectiva sus
necesidades.
2. Tu usuari@ final es un/a
expert@
Fotografía: How to be an expert, por Alan Cleaver, con licencia CC by 2.0 en https://flic.kr/p/4JLPnq
89. 3. Céntrate en problemas
sociales ambiciosos
Fotografía: Global Day of Action Climate March, por Oxfam International, con licencia CC by-nc-nd 2.0 en https://flic.kr/p/aPKefF
90. En lugar de centrarte en problemas
operativos, ten una visión estratégica. Piensa
en transformaciones que aborden problemas
sintéticos (por ejemplo: cambio climático,
fracaso escolar)
3. Céntrate en problemas
sociales ambiciosos
Fotografía: Global Day of Action Climate March, por Oxfam International, con licencia CC by-nc-nd 2.0 en https://flic.kr/p/aPKefF
91. 4. Mejora o desafía al sistema
Fotografía: i'm not the president of graffiti but i'm running, por Steve Rodhes, con licencia CC by-nc-nd 2.0 en https://flic.kr/p/96K5Vu
92. Genera nuevas soluciones que puedan ser
aplicadas por el gobierno u otras instituciones
para que están sean adoptadas y difundidas.
4. Mejora o desafía al sistema
Fotografía: i'm not the president of graffiti but i'm running, por Steve Rodhes, con licencia CC by-nc-nd 2.0 en https://flic.kr/p/96K5Vu
93. 5. Desarrolla nuevas
metodologías para el cambio
Fotografía: Fernando Trujillo en #EmprendeGrinUGR, por Esteban Romero, con licencia CC by 2.0 en https://flic.kr/p/qfgusB
94. Emplea metodologías como etnografías,
visualizaciones, prototipos, pensamiento de
diseño, o pensamiento de la complejidad,
que contribuyan al proceso de cambio.
5. Desarrolla nuevas
metodologías para el cambio
Fotografía: Fernando Trujillo en #EmprendeGrinUGR, por Esteban Romero, con licencia CC by 2.0 en https://flic.kr/p/qfgusB
95. 6. Trabaja en equipos
multidisciplinares
Fotografía: Fernando Trujillo en #EmprendeGrinUGR, por Esteban Romero, con licencia CC by 2.0 en https://flic.kr/p/piFBEr
96. Combina investigadores, diseñadores,
facilitadores con usuarios finales,
proveedores de servicios, gestores.
6. Trabaja en equipos
multidisciplinares
Fotografía: Fernando Trujillo en #EmprendeGrinUGR, por Esteban Romero, con licencia CC by 2.0 en https://flic.kr/p/piFBEr
97. 7. Trabaja de forma escalable
para transformar el sistema.
Fotografía: .under construction, por Peter Nguyen, con licencia CC by-nc 2.0 en https://flic.kr/p/9UguRU
98. Combina investigadores, diseñadores,
facilitadores con usuarios finales,
proveedores de servicios, gestores.
7. Trabaja de forma escalable
para transformar el sistema.
Fotografía: .under construction, por Peter Nguyen, con licencia CC by-nc 2.0 en https://flic.kr/p/9UguRU
99. John Dewey’s Laboratory School
Fuente: The University of Chicago Centennial Catalogues: http://www.lib.uchicago.edu/projects/centcat/centcats/fac/fac_img19.html
Elementary geography class. Laboratory School.
Education through experience formed the foundation of the Laboratory School curriculum. Students learned practical skills from
weaving to woodworking to sculpting. Science was mastered in the garden as well in the classroom, where sandboxes offered
opportunities for individual experiments in landforms and erosion.
109. Vicerrectorado de Investigación y Transferencia
Qué es Medialab UGR
Espacio de encuentro para el análisis, experimentación, investigación y difusión de
las tecnologías en la cultura y en la sociedad.
creatividad
nuevas formas de conocimiento en la sociedad digital
cultura del prototipado conocimiento abierto
espacio abierto de y para la Universidad y la sociedad
participación pública innovación
experimentación
transferencia de conocimiento en dos direcciones