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Referencias
Nuevos modelos de
negocio en la era digital.
Estudio elaborado por
dosdoce.com disponible en
http://blogconlicencia.com/
nuevosmodelosdenegocio/
Para la elaboración de esta
presentación se han tenido en
cuenta múltiples referencias
indicadas en las diapositivas.
Entre otras el siguiente informe.
C A M B I O
E N L O S
M O D E L O S
D E
N E G O C I O
Enciclopedia
Británica
Enciclopedias de ayer y hoy
Enciclopedia
Británica
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Wikipedia
Enciclopedia
Británica
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Modelos y tendencias
Nasdaq Composite
Reference: Top 10 dot-com flops by Kent German at http://www.cnet.com/1990-11136_1-6278387-1.html
1999-2001: Webvan.com
supermercado online
IPO $375 M. Gran inversión en infraestructura. Valoración
$1.200 M. Problemas: crecimiento muy rápido; márgenes
pequeños.
1998-2000: Pets.com
tienda de mascotas
IPO $82,5 M. Gran inversión en publicidad. Problemas:
logística; pérdidas en cada venta.
1998-2001: Kozmo.com
tienda online
Sin IPO, $280 M. Problemas: elevados costes de logística
para distribuir productos de escaso valor.
1999-2000: govWorks.com
relaciones con municipios
Sin IPO, $60 M. Documental Startup.com. Problemas:
gestión interna.
La burbuja puntocom
• “Modelo de negocio” más habitual: "consigue mucho tráfico que luego averiguaremos
cómo hacemos el dinero". Por lo general, la fuente de ingresos era la publicidad.
• Otros casos:
• Boo.com: inversión de $188 M en 6 meses para vender moda online. Quiebra en
mayo de 2000.
• GeoCites: Yahoo la adquiere por $3.500 M en febrero de 1999. Cierra en octubre de
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• eToy's: precio por acción de 80 dólares en mayo de 1999. Quiebra en febrero de
2000. La acción vale menos de un dolar.
• Terra y Lycos (caso español).
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• Se sientan las bases para el desarrollo de la Web 2.0.
Ingresos por empleado
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Ingresos por empleado
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Ingresos por empleado
en empresas de Internet
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en empresas de Internet
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Ingresos por empleado
en empresas de Internet
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Twitter
Yahoo
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Craiglist
Ingresos por empleado
en empresas de Internet
Vía 37signals.com (2010)
Twitter
Yahoo
eBay
Facebook
Amazon
Google
Craiglist¿ ?
Craigslist
Ideas generales
• Todas aquellas empresas que tengan como base los
contenidos y su comercialización a través de
intermediarios sufrirán una transformación de su modelo
de negocio.
• Tendemos a un modelo de desintermediación en el que la
relación entre las empresas y sus usuarios (B2C) tendrá
un mayor peso que en los actuales enfoques “empresa a
empresa” (B2B).
• La transformación afecta a todos los procesos de la
empresa: producción, distribución, comercialización,
promoción, gestión de derechos, etc.
Referencia: “20091120_Codex Sancti Paschalis_002” por Christopher John SSF con licencia CC by 2.0 en https://flic.kr/p/82fQ5N
El códice recibió críticas por la discontinuidad que
ofrecía su lectura. Sin embargo, las ventajas de
poder agrupar textos largos en una sola unidad
frente a los inconvenientes de los rollos consolidaron
el avance tecnológico.
Modelos de negocio
• Hay que pensar qué mix de modelos de negocio
puede satisfacer las necesidades de los nuevos
usuarios en entornos digitales y conectados.
• No existen modelos de negocio puros, sino que
tendemos a modelos híbridos.
• Los ejemplos incluidos en esta presentación son
en su inmensa mayoría de carácter mixto. Se
presentan de forma ilustrativa, no como ejemplos
cerrados de cada uno de los modelos expuestos.
Ello
¿Por qué estamos
dispuestos a pagar?
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Fraccionado
• “Transacción, por lo general entre menos de 1€ y los
5€ (aunque Paypal o Visa defienden que pueden
llegar hasta los 10€ o 20€, según el tipo de compra),
para acceder a algún tipo de contenido, bien sea un
artículo en una web, una canción o el siguiente nivel
en un videojuego, por ejemplo.” Informe “Nuevos
modelos de negocio en la era digital”.
• Se pueden incluir en este tipo de transacciones otros
valores simbólicos como: bitcoins, fichas de
fidelidad o otros activos no monetarios.
Contenido Fraccionado
• Ventaja: el usuario sólo paga por aquello que le
genera valor sin necesidad de adquirir un bien
mayor. La modularización de los bienes digitales
permite innovar en los modelos de negocio.
CASO:APPLE
CASO:APPLE
FIN DEL “TODO O NADA”.
FRAGMENTACIÓN DE LOS CONTENIDOS.
CASO:APPLE
Compras dentro de aplicaciones
in-app purchase
• Consiste en la posibilidad de realizar compras dentro de aplicaciones. Apple distingue tres
tipos:
• Mejoras permanentes (desbloquear un nivel, eliminar publicidad, etc.).
• Gastos (compra de vidas en un juego).
• Renovación de suscripciones.
• El modelo in-app procura capitalizar el uso de la app ofreciendo su descarga de modo
gratuito generalmente. La monetización se hace dentro del juego una vez que el usuario ya
ha adquirido un hábito. Es el caso de numerosos juegos como: Simcity, Candy Crush, etc.
• Se han desarrollado modelos de control parental para evitar el riesgo de compras por
niños.
• Otros modelo alternativo es el “direct operator billing” o “carrier billing”, que permite al
consumidor realizar compras con su teléfono móvil facturándose en la propia a través del
servicio móvil.
Caso: Simcity
Caso: Kindle “Harvard Business Review Short Cuts”
Referencia: http://phx.corporate-ir.net/phoenix.zhtml?c=176060&p=RssLanding&cat=news&id=1378404
Caso: Slicebooks
Caso: Slicebooks
Caso: Kindle Singles
Caso: Kindle Singles
Referencia: http://www.theguardian.com/books/booksblog/2013/sep/05/amazon-kindle-singles-short
Caso: Longreads - la empresa que nació de un hashtag
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Pago por consumo
Streaming
Pay Per View
PAGO POR CONSUMO.
STREAMING/PAY PER VIEW
• El Pago por consumo hace referencia a pagar
únicamente por aquellos servicios que se
consumen. El Pay per View es una modalidad que
nace vinculada al sector de la televisión.
Actualmente el streaming constituye una variedad
de este sistema.
Ω
Caso: Bluemove -
servicio de alquiler de coches por hora
Caso: Byhours -
ofertas de hoteles por horas
Streaming
• Servicios como YouTube o Dailymotion
proporcionan servicios de streaming.
Recientemente se han unido iniciativas como
Periscope de Twitter.
• Ejemplos de éxito en las artes escénicas: teatros y
auditorios como productores audiovisuales,
ampliando el público e incrementando recursos.
Ejemplos: Filarmónica de Berlín, Covent Garden de
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Milán, Festival de Bayreuth.
Caso: Palco Digital - Teatro Real
Así decide Netflix
las series que emite y produce
https://youtu.be/K-8lx5atEVk
Caso: Netflix
Caso: Netflix
Caso: Filmin (streaming + suscripción + pago por
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Caso: ValoBox
Suscripción
Suscripción
• Consiste en el pago por disfrutar de una serie de
servicios de forma ilimitada durante un periodo
determinado de tiempo.
• Permite planificar la actividad de la empresa ya
que se trabaja con una base de clientes fija en un
tiempo concreto (semanal, mensual, anual) y con
un pago por adelantado. Esto no ocurre en el pago
por consumo.
Caso: GameFly, el “Netflix de los videojuegos”
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• Por ejemplo, la empresa EA Labels dispone bajo
modelo de suscripción lanzamientos como
Batterfield Premium.
• Otros videojuegos son: Word of Warcraft o The
Elder Scroll Online. Los usuarios pagan una cuota
al mes para acceder al juego.
Caso: Juegos Online Multijugador Masivos
Caso: Kindle Unlimited
Membresía
Membresía
• Consiste en ser miembro de un servicio, en formar parte de
un club. Permite una mayor identificación con el mismo
incrementando la fidelización.
• La membresía supone pertenecer a un grupo que, en
términos de intercambio, puede ser también cualquier tipo de
empresa que oferte servicios o contenidos. Es decir, un
usuario puede ser miembro de un club de fans o de una
comunidad de lectores, por ejemplo, pero sería la suscripción
(anual, semestral, mensual) la que llevaría implícita un pago
por algún tipo de servicio o acceso. Por tanto, la suscripción
implica el pago regular, mientras que ser miembro supone
pertenencia a algo: club, periódico, seguro, comunidad, etc.
Caso: Club FNAC
Modelo de negocio
Descuentos muy
importantes.
Oferta limitada en el
tiempo.
"Tribus de consumidores"
Envío personalizado de
información.
Fuerte cadena de
suministro y logística.
Acuerdos con los
fabricantes (márgenes de
negocio)
Clubes privados de compra
Clubes privados de compra
Clubes privados de compra
Clubes privados de compra
Clubes privados de compra
Freemium
Premium
Freemium/Premium
• El modelo Freemium consiste en ofrecer algún producto o contenido de
manera gratuita mientras que para tener acceso a otra parte de los
contenidos hay que pagar (servicio Premium).
• Los servicios gratuitos pueden llevar asociados publicidad (ejemplo:
Spotify o Youtube Red).
• La gratuidad permite atraer a una gran masa de usuarios lo cual
incrementa el valor de la red para atraer a un mayor número de usuarios
Premium.
• Numerosos ejemplos en servicios de Internet: Flickr, Dropbox, Slideshare,
Wikispaces, Evernote, Gmail/Google Drive, etc.
• Claves: ¿Cuánto gratis y cuánto pagando? ¿Por qué servicios está
dispuesto a pagar el consumidor? El caso de Flickr.
Caso: Youtube Red
Antes
Ahora
Ahora
Antes
Ahora
Fuente: http://techcrunch.com/2014/08/20/linkedin-slideshare-free/
Publicidad
insertada
Publicidad insertada
• Se trata de una modalidad del modelo Freemium/
Premium.
• Consiste en ofrecer contenidos gratuitos con
publicidad insertada que proporcione ingresos,
frente al modelo Premium, que como ventaja ofrece
el servicio sin publicidad además de otras ventajas.
• Un ejemplo es Spotify que combina: Freemium/
Premium, gratis con publicidad insertada y
suscripción.
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Webs con elevados niveles de tráfico pueden
monetizar vendiendo espacios para la publicidad.
Afiliación
• Los sitios afiliados generan tráfico y lo derivan a
empresas a través de recomendaciones, revisiones
de productos, etc.
• Claves: La confianza de los lectores y ser capaces
de llegar a un público objetivo apropiado.
AFILIACIÓN
Caso: Webgains
Caso: Affilinet
Acceso
abierto
ACCESO ABIERTO
• El Acceso Abierto (Open Access) hace referencia
a todo tipo de acceso sin necesidad de
suscripción previa o de pago. Este modelo suele
utilizarse para ofrecer material de tipo educativo,
científico o académico. Otros negocios emplean
este modelo con el objeto de alcanzar un mayor
impacto (caso de Al Jazeera).
• Muchos de estos proyectos sin ánimo de lucro se
sustentan mediante donaciones: Wikipedia,
Creative Commons, entre otros.
Caso: Wikipedia
Caso: Creative Commons
Caso: Al Jazeera
Fuente: http://creativecommons.org/weblog/entry/12049
Modelos P2P
/ Economía
colaborativa
Fuente: http://estebanromero.com/2014/11/economia-colaborativa-una-revision-global-del-fenomeno-que-esta-cambiando-las-reglas-del-juego/
ECONOMÍA COLABORATIVA
Caso: Wallapop
“Paga lo que
quieras”
“PAGA LO QUE QUIERAS”
• El sistema “paga lo que quieras” (en inglés PWYW - “Pay What You
Want”) es un modelo extremo de política de precios dinámicos.
• Los clientes optan por pagar una cantidad variable con diversas
modalidades: existencia de un precio mínimo, propuesta de un
precio sugerido, o incluso, en caso en que se busque un gran
impacto, la opción de no pagar nada. Un gran impacto se podría
rentabilizar a través de la publicidad.
• Se ha empleado con éxito en el mundo cultural con bienes cuyo
coste de reproducción y distribución es cero o muy bajo.
• Muchos consideran que no constituye un modelo sostenible a
largo plazo.
Caso: Amanda Palmer
Referencia: https://www.ted.com/talks/amanda_palmer_the_art_of_asking?language=es
SPOT ESTRELLA DAMM FORMENTERA
PORTHE ESTRELLA DAMM
Bundled
BUNDLED
• Los modelos llamados bundled consisten en la oferta de
paquetes de productos o servicios. Pueden ser del mismo
tipo o un combinado de productos o servicios diferentes;
del mismo proveedor o de diversos proveedores.
• Permite vender diversos productos que el cliente percibe
como más asequibles que comprándolos por separado. En
algunos casos los productos del bundled o paquete son
inseparables, es decir, el conjunto es el producto en sí.
• Muy empleado en la industria del software. Ejemplo: caso
de Microsoft Office, que incluye varias aplicaciones de
forma conjunta: Excel, Word, PowerPoint, etc.
Referencia: https://getpocket.com/blog/2015/01/the-ultimate-productivity-bundle-185-worth-of-premium-services-to-award-winning-apps/
Caso: Humble Bundle
Crowdfunding
CROWDFUNDING
• El crowdfunding se basa en el llamado
micromecenazgo o la financiación masiva de un
proyecto, servicio, contenido, plataforma,
productor, obra. En definitiva, cualquier cosa
susceptible de ser financiada entre varios
mecenas que voluntariamente quieran participar y
hacer posible la creación o puesta en marcha de
una idea.
• Plataformas: Kickstarter, IndieGoGo, Ulule. En
España: Verkami, Lanzanos, Goteo.
Fuente: http://www.compromisoempresarial.com/carrusel/2013/09/los-engranajes-del-proceso-de-crowdfunding/
Caso: KickStarter
CASO: EL COSMONAUTA
http://es.cosmonautexperience.com/
Venta
directa
VENTA DIRECTA
• La venta directa es la comercialización y venta de productos
directamente a los consumidores, sin ningún tipo de intermediario o
distribuidor (modelo B2C).
• Como modelo se remonta al siglo XIX cuando los fabricantes empezaron
a vender directamente a los consumidores a través de catálogos.
• En Internet gracias al e-commerce adquiere un nuevo significado al poder
vender cualquier tipo de producto directamente al cliente. Si los
productos son digitales, la comercialización y la distribución es inmediata.
• Las principales ventajas para la empresa son mantener los precios más
bajos y ofrecer un servicio al cliente más rápido y personalizado. Una
desventaja estriba en tener que ocuparse de funciones de venta directa
que no tendría que llevar a cabo funcionando con intermediarios. El
cliente final también podría verse beneficiado por precios más bajos.
Caso: Piononos Casa Ysla
Caso: Abuxarra Jamones 2.0
Caso: Agrolachar
Modelos de negocios
- Casos -
Caso:
parainmigrantes.info
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Caso:
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email erf@ugr.es
Gracias

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Estrategia digital - modelos de negocio y casos de empresas

  • 1. Referencias Nuevos modelos de negocio en la era digital. Estudio elaborado por dosdoce.com disponible en http://blogconlicencia.com/ nuevosmodelosdenegocio/ Para la elaboración de esta presentación se han tenido en cuenta múltiples referencias indicadas en las diapositivas. Entre otras el siguiente informe.
  • 2. C A M B I O E N L O S M O D E L O S D E N E G O C I O
  • 7.
  • 8. Reference: Top 10 dot-com flops by Kent German at http://www.cnet.com/1990-11136_1-6278387-1.html 1999-2001: Webvan.com supermercado online IPO $375 M. Gran inversión en infraestructura. Valoración $1.200 M. Problemas: crecimiento muy rápido; márgenes pequeños. 1998-2000: Pets.com tienda de mascotas IPO $82,5 M. Gran inversión en publicidad. Problemas: logística; pérdidas en cada venta. 1998-2001: Kozmo.com tienda online Sin IPO, $280 M. Problemas: elevados costes de logística para distribuir productos de escaso valor. 1999-2000: govWorks.com relaciones con municipios Sin IPO, $60 M. Documental Startup.com. Problemas: gestión interna.
  • 9. La burbuja puntocom • “Modelo de negocio” más habitual: "consigue mucho tráfico que luego averiguaremos cómo hacemos el dinero". Por lo general, la fuente de ingresos era la publicidad. • Otros casos: • Boo.com: inversión de $188 M en 6 meses para vender moda online. Quiebra en mayo de 2000. • GeoCites: Yahoo la adquiere por $3.500 M en febrero de 1999. Cierra en octubre de 2009. • eToy's: precio por acción de 80 dólares en mayo de 1999. Quiebra en febrero de 2000. La acción vale menos de un dolar. • Terra y Lycos (caso español). • Algunos supervivientes: Amazon, eBay, Yahoo. • Se sientan las bases para el desarrollo de la Web 2.0.
  • 10. Ingresos por empleado en empresas de Internet Vía 37signals.com (2010)
  • 11. Ingresos por empleado en empresas de Internet Vía 37signals.com (2010) Twitter Yahoo eBay Facebook
  • 12. Ingresos por empleado en empresas de Internet Vía 37signals.com (2010) Twitter Yahoo eBay Facebook Amazon
  • 13. Ingresos por empleado en empresas de Internet Vía 37signals.com (2010) Twitter Yahoo eBay Facebook Amazon Google
  • 14. Ingresos por empleado en empresas de Internet Vía 37signals.com (2010) Twitter Yahoo eBay Facebook Amazon Google Craiglist
  • 15. Ingresos por empleado en empresas de Internet Vía 37signals.com (2010) Twitter Yahoo eBay Facebook Amazon Google Craiglist¿ ?
  • 17. Ideas generales • Todas aquellas empresas que tengan como base los contenidos y su comercialización a través de intermediarios sufrirán una transformación de su modelo de negocio. • Tendemos a un modelo de desintermediación en el que la relación entre las empresas y sus usuarios (B2C) tendrá un mayor peso que en los actuales enfoques “empresa a empresa” (B2B). • La transformación afecta a todos los procesos de la empresa: producción, distribución, comercialización, promoción, gestión de derechos, etc.
  • 18. Referencia: “20091120_Codex Sancti Paschalis_002” por Christopher John SSF con licencia CC by 2.0 en https://flic.kr/p/82fQ5N El códice recibió críticas por la discontinuidad que ofrecía su lectura. Sin embargo, las ventajas de poder agrupar textos largos en una sola unidad frente a los inconvenientes de los rollos consolidaron el avance tecnológico.
  • 19. Modelos de negocio • Hay que pensar qué mix de modelos de negocio puede satisfacer las necesidades de los nuevos usuarios en entornos digitales y conectados. • No existen modelos de negocio puros, sino que tendemos a modelos híbridos. • Los ejemplos incluidos en esta presentación son en su inmensa mayoría de carácter mixto. Se presentan de forma ilustrativa, no como ejemplos cerrados de cada uno de los modelos expuestos.
  • 20.
  • 23. Micropagos / Contenido Fraccionado • “Transacción, por lo general entre menos de 1€ y los 5€ (aunque Paypal o Visa defienden que pueden llegar hasta los 10€ o 20€, según el tipo de compra), para acceder a algún tipo de contenido, bien sea un artículo en una web, una canción o el siguiente nivel en un videojuego, por ejemplo.” Informe “Nuevos modelos de negocio en la era digital”. • Se pueden incluir en este tipo de transacciones otros valores simbólicos como: bitcoins, fichas de fidelidad o otros activos no monetarios.
  • 24. Contenido Fraccionado • Ventaja: el usuario sólo paga por aquello que le genera valor sin necesidad de adquirir un bien mayor. La modularización de los bienes digitales permite innovar en los modelos de negocio.
  • 26. CASO:APPLE FIN DEL “TODO O NADA”. FRAGMENTACIÓN DE LOS CONTENIDOS.
  • 28. Compras dentro de aplicaciones in-app purchase • Consiste en la posibilidad de realizar compras dentro de aplicaciones. Apple distingue tres tipos: • Mejoras permanentes (desbloquear un nivel, eliminar publicidad, etc.). • Gastos (compra de vidas en un juego). • Renovación de suscripciones. • El modelo in-app procura capitalizar el uso de la app ofreciendo su descarga de modo gratuito generalmente. La monetización se hace dentro del juego una vez que el usuario ya ha adquirido un hábito. Es el caso de numerosos juegos como: Simcity, Candy Crush, etc. • Se han desarrollado modelos de control parental para evitar el riesgo de compras por niños. • Otros modelo alternativo es el “direct operator billing” o “carrier billing”, que permite al consumidor realizar compras con su teléfono móvil facturándose en la propia a través del servicio móvil.
  • 29.
  • 31. Caso: Kindle “Harvard Business Review Short Cuts” Referencia: http://phx.corporate-ir.net/phoenix.zhtml?c=176060&p=RssLanding&cat=news&id=1378404
  • 35. Caso: Kindle Singles Referencia: http://www.theguardian.com/books/booksblog/2013/sep/05/amazon-kindle-singles-short
  • 36. Caso: Longreads - la empresa que nació de un hashtag
  • 37. Caso: Longreads - la empresa que nació de un hashtag
  • 39. PAGO POR CONSUMO. STREAMING/PAY PER VIEW • El Pago por consumo hace referencia a pagar únicamente por aquellos servicios que se consumen. El Pay per View es una modalidad que nace vinculada al sector de la televisión. Actualmente el streaming constituye una variedad de este sistema. Ω
  • 40. Caso: Bluemove - servicio de alquiler de coches por hora
  • 41. Caso: Byhours - ofertas de hoteles por horas
  • 42. Streaming • Servicios como YouTube o Dailymotion proporcionan servicios de streaming. Recientemente se han unido iniciativas como Periscope de Twitter. • Ejemplos de éxito en las artes escénicas: teatros y auditorios como productores audiovisuales, ampliando el público e incrementando recursos. Ejemplos: Filarmónica de Berlín, Covent Garden de Londres, Metropolitan de Nueva York, Scala de Milán, Festival de Bayreuth.
  • 43. Caso: Palco Digital - Teatro Real
  • 44. Así decide Netflix las series que emite y produce https://youtu.be/K-8lx5atEVk
  • 47.
  • 48.
  • 49.
  • 50.
  • 51.
  • 52.
  • 53.
  • 54. Caso: Filmin (streaming + suscripción + pago por contenidos)
  • 57. Suscripción • Consiste en el pago por disfrutar de una serie de servicios de forma ilimitada durante un periodo determinado de tiempo. • Permite planificar la actividad de la empresa ya que se trabaja con una base de clientes fija en un tiempo concreto (semanal, mensual, anual) y con un pago por adelantado. Esto no ocurre en el pago por consumo.
  • 58. Caso: GameFly, el “Netflix de los videojuegos”
  • 59. Caso: GameFly, el “Netflix de los videojuegos”
  • 60. • Por ejemplo, la empresa EA Labels dispone bajo modelo de suscripción lanzamientos como Batterfield Premium. • Otros videojuegos son: Word of Warcraft o The Elder Scroll Online. Los usuarios pagan una cuota al mes para acceder al juego. Caso: Juegos Online Multijugador Masivos
  • 63. Membresía • Consiste en ser miembro de un servicio, en formar parte de un club. Permite una mayor identificación con el mismo incrementando la fidelización. • La membresía supone pertenecer a un grupo que, en términos de intercambio, puede ser también cualquier tipo de empresa que oferte servicios o contenidos. Es decir, un usuario puede ser miembro de un club de fans o de una comunidad de lectores, por ejemplo, pero sería la suscripción (anual, semestral, mensual) la que llevaría implícita un pago por algún tipo de servicio o acceso. Por tanto, la suscripción implica el pago regular, mientras que ser miembro supone pertenencia a algo: club, periódico, seguro, comunidad, etc.
  • 65. Modelo de negocio Descuentos muy importantes. Oferta limitada en el tiempo. "Tribus de consumidores" Envío personalizado de información. Fuerte cadena de suministro y logística. Acuerdos con los fabricantes (márgenes de negocio) Clubes privados de compra
  • 71. Freemium/Premium • El modelo Freemium consiste en ofrecer algún producto o contenido de manera gratuita mientras que para tener acceso a otra parte de los contenidos hay que pagar (servicio Premium). • Los servicios gratuitos pueden llevar asociados publicidad (ejemplo: Spotify o Youtube Red). • La gratuidad permite atraer a una gran masa de usuarios lo cual incrementa el valor de la red para atraer a un mayor número de usuarios Premium. • Numerosos ejemplos en servicios de Internet: Flickr, Dropbox, Slideshare, Wikispaces, Evernote, Gmail/Google Drive, etc. • Claves: ¿Cuánto gratis y cuánto pagando? ¿Por qué servicios está dispuesto a pagar el consumidor? El caso de Flickr.
  • 73. Antes
  • 74. Ahora
  • 75. Ahora
  • 76.
  • 77. Antes
  • 79.
  • 80.
  • 82. Publicidad insertada • Se trata de una modalidad del modelo Freemium/ Premium. • Consiste en ofrecer contenidos gratuitos con publicidad insertada que proporcione ingresos, frente al modelo Premium, que como ventaja ofrece el servicio sin publicidad además de otras ventajas. • Un ejemplo es Spotify que combina: Freemium/ Premium, gratis con publicidad insertada y suscripción.
  • 84. Caso: Google AdWorks Webs con elevados niveles de tráfico pueden monetizar vendiendo espacios para la publicidad.
  • 86. • Los sitios afiliados generan tráfico y lo derivan a empresas a través de recomendaciones, revisiones de productos, etc. • Claves: La confianza de los lectores y ser capaces de llegar a un público objetivo apropiado. AFILIACIÓN
  • 89.
  • 91. ACCESO ABIERTO • El Acceso Abierto (Open Access) hace referencia a todo tipo de acceso sin necesidad de suscripción previa o de pago. Este modelo suele utilizarse para ofrecer material de tipo educativo, científico o académico. Otros negocios emplean este modelo con el objeto de alcanzar un mayor impacto (caso de Al Jazeera). • Muchos de estos proyectos sin ánimo de lucro se sustentan mediante donaciones: Wikipedia, Creative Commons, entre otros.
  • 94. Caso: Al Jazeera Fuente: http://creativecommons.org/weblog/entry/12049
  • 97.
  • 100. “PAGA LO QUE QUIERAS” • El sistema “paga lo que quieras” (en inglés PWYW - “Pay What You Want”) es un modelo extremo de política de precios dinámicos. • Los clientes optan por pagar una cantidad variable con diversas modalidades: existencia de un precio mínimo, propuesta de un precio sugerido, o incluso, en caso en que se busque un gran impacto, la opción de no pagar nada. Un gran impacto se podría rentabilizar a través de la publicidad. • Se ha empleado con éxito en el mundo cultural con bienes cuyo coste de reproducción y distribución es cero o muy bajo. • Muchos consideran que no constituye un modelo sostenible a largo plazo.
  • 101.
  • 102.
  • 103.
  • 104.
  • 105. Caso: Amanda Palmer Referencia: https://www.ted.com/talks/amanda_palmer_the_art_of_asking?language=es
  • 106. SPOT ESTRELLA DAMM FORMENTERA PORTHE ESTRELLA DAMM
  • 107.
  • 108.
  • 109.
  • 111. BUNDLED • Los modelos llamados bundled consisten en la oferta de paquetes de productos o servicios. Pueden ser del mismo tipo o un combinado de productos o servicios diferentes; del mismo proveedor o de diversos proveedores. • Permite vender diversos productos que el cliente percibe como más asequibles que comprándolos por separado. En algunos casos los productos del bundled o paquete son inseparables, es decir, el conjunto es el producto en sí. • Muy empleado en la industria del software. Ejemplo: caso de Microsoft Office, que incluye varias aplicaciones de forma conjunta: Excel, Word, PowerPoint, etc.
  • 115. CROWDFUNDING • El crowdfunding se basa en el llamado micromecenazgo o la financiación masiva de un proyecto, servicio, contenido, plataforma, productor, obra. En definitiva, cualquier cosa susceptible de ser financiada entre varios mecenas que voluntariamente quieran participar y hacer posible la creación o puesta en marcha de una idea. • Plataformas: Kickstarter, IndieGoGo, Ulule. En España: Verkami, Lanzanos, Goteo.
  • 118.
  • 121. VENTA DIRECTA • La venta directa es la comercialización y venta de productos directamente a los consumidores, sin ningún tipo de intermediario o distribuidor (modelo B2C). • Como modelo se remonta al siglo XIX cuando los fabricantes empezaron a vender directamente a los consumidores a través de catálogos. • En Internet gracias al e-commerce adquiere un nuevo significado al poder vender cualquier tipo de producto directamente al cliente. Si los productos son digitales, la comercialización y la distribución es inmediata. • Las principales ventajas para la empresa son mantener los precios más bajos y ofrecer un servicio al cliente más rápido y personalizado. Una desventaja estriba en tener que ocuparse de funciones de venta directa que no tendría que llevar a cabo funcionando con intermediarios. El cliente final también podría verse beneficiado por precios más bajos.
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