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Soutenance - Mémoire de recherche en management – E. Kolingba
L’évolution du Survival Horror sur les consoles de nouvelle génération & Enjeux de fidélisation des joueurs



                     Pilote du mémoire: Mme Audrey ALCIM-DUONG
Au programme

01 |   Projet de recherche
02 |   Eléments clés de la revue de littérature
03 |   Hypothèses de l’étude et modèle de recherche
04 |   Méthodologie
05 |   Principaux résultats & réponse à la problématique
06 |   Implications managériales & limites
01 | Projet de recherche

Conceptualisation


• Pourquoi ce sujet ?
• Contexte professionnel et personnel


Problématique

Quels sont les leviers de fidélisation à disposition des
éditeurs pour fidéliser les joueurs de jeux vidéo d’horreur?
02 | Eléments clés de la revue de littérature


     Processus de fidélisation                 Les facteurs d’infidélité
            Satisfaction
                                                 Besoin du moment
     (leviers : qualité, plaisir et
     compétence perçue du jeu)                    Prix élevé du jeu
               Confiance
                                           Insatisfaction quant au produit
 (leviers : intérêt du jeu, absence de   (qualité fonctionnelle ou technique)
   risques, valorisation du joueur)
             Engagement                      Meilleure offre concurrente
                                               (jeu plus intéressant)
    (leviers : lien émotionnel et
       intellectuel avec le jeu)             Absence du jeu en magasin
03 | Hypothèses de l’étude et modèle de recherche


 5 Hypothèses liées aux caractéristiques                    4 Hypothèses liées aux outils de
 générales du jeu d’horreur                                 fidélisation

 • Hypo 1: pour plaire aux joueurs les jeux vidéo           • Hypo 6: dans une newsletter, les joueurs s’attendent
 d’horreur doivent leur faire peur                          le plus à recevoir des invitations pour participer à des
                                                            jeux concours
 • Hypo 2: pour plaire aux joueurs les jeux vidéo
 d’horreur doivent procurer une sensation de stress         • Hypo 7: parmi les contenus téléchargeables les joueurs
                                                            sont le plus attirés par les modes d’affrontements avec
 • Hypo 3: dans un jeu vidéo d’horreur, l’histoire est      d’autres joueurs en ligne
 l’élément du gameplay le plus important
                                                            • Hypo 8: parmi les services proposés dans les soirées de
 • Hypo 4: Intégrer le mode en ligne (réseau) dans les      lancement, les joueurs sont le plus attirés par la
 jeux vidéo d’horreur plairait aux joueurs                  présence des développeurs du jeu pour les dédicaces

 • Hypo 5: l’orientation actuelle du Survival Horror trop   • Hypo 9: la carte de paiement et de fidélité est
 poussée vers l’action ne plaît pas aux joueurs             importante aux yeux des joueurs
03 | Hypothèses de l’étude et modèle de recherche




                                L’échelle de mesure
                                 principale dans ce
                                modèle de recherche
                                    est « Likert »
04 | Méthodologie
Le lieu d’’enquête: interface de la plateforme communautaire

 • Réalisation d’une étude grâce à un
 questionnaire en ligne: 129 clics, 111
 questionnaires complétés, 29 abandons

 • Administration auprès des joueurs de
 jeu vidéo d’horreur/d’action et
 d’aventure

 • Base de données qualifiée (joueurs):
 plateforme communautaire (Facebook)



 • La campagne de publicité en ligne pour
 promouvoir l’enquête (coût: 5 €)

 • 24 clics sur l’invitation,
  un taux de conversion de 7 répondants
05 | Principaux résultats & réponse à la problématique

 Le profil des répondants



   86% de garçons vs 13% de filles


   84% de l’échantillon est composé d’étudiants, d’employés et de cadres
        Les étudiants représentent 62% des répondants



   La majorité des répondants sont jeunes et ont entre 19 et 24 ans
        La moyenne d’âge des répondants était de 29 ans
        (avec une variation de plus ou moins 6 ans)
05 | Principaux résultats & réponse à la problématique
Les joueurs ont reproché aux jeux d’horreur une redondance, au niveau des
scénarios, qui se retrouvaient facilement d’un jeu à un autre (18 citations).

Ils ont également l’impression d’avoir des scénarios bâclés (10)

                                             Les insatisfactions soulevées sur le critère Histoire
                           20                           1                       2               3
                           18
     Nombre de Citations




                           16
                           14
                           12
                           10
                            8                                  18
                            6
                            4            2                                           10                  1
                            2
                            0

                                Absence de mystère Le côté répétitif du       Scénario bâclés        Un scénario
                                                     scénario que l'on                                prévisible
                                                       retrouve dans
                                                    beaucoup de jeux,
                                                   comme les zombies
                                                        ou les aliens
05 | Principaux résultats & réponse à la problématique
Les joueurs ont soulevé la trop grande présence d’armements qui implique des
phases répétitives d’action dans des environnements trop ouverts (18 citations)


                                   Les insatisfactions soulevées sur le critère "Originalité du contenu"
                              6

                              5                         1                     2               3
       Nombre de Cita tions




                                                                               4
                              4
                                      3
                              3
                                                   18
                              2

                              1                                  2
                                                                                             1             1
                              0

                                    Dificulté Faible durée Linéarité du    Peu de Tro d'énigmes Absence de
                                  inégale d'un de vie du jeu   jeu       nouveautés             mode multi-
                                  niveau à un                           apportés dans            joueurs
                                     autre                                les jeux
05 | Principaux résultats & réponse à la problématique
Recommandations: l’originalité du contenu et l’histoire dans les jeux vidéo
d’horreur restent des points à améliorer




                               1                 2            3
05 | Principaux résultats & réponse à la
problématique
 Constat global: 4/9 hypothèses ont été validées




  3/5 hypothèses liées aux caractéristiques
  générales du jeu d’horreur sont validées     Seule 1/4 hypothèse liées aux
                                               outils de fidélisation a été validée
  • Hypo 1: pour plaire aux joueurs les jeux
  vidéo d’horreur doivent leur faire peur
                                               • Hypo 9: la carte de paiement et
  • Hypo 4: intégrer le mode en ligne          de fidélité est importante aux yeux
  (réseau) dans les jeux vidéo d’horreur       des joueurs
  plairait aux joueurs

  • Hypo 5: l’orientation actuelle du
  Survival Horror trop poussée vers l’action
  ne plaît pas aux joueurs
06 | Implication managériales & Limites


 2 implications managériales                                  Les limites du projet

 Pour les développeurs de jeux vidéo, les informations            Dans la partie jeux vidéo
 sur les mécanismes de jeu pourront être exploités pour       d’horreur: les recherches ont été
 savoir comment créer chez le joueur des sensations            limitées aux années 2007/2010
 d’angoisse ou de peur                                              (consoles de nouvelles
                                                                         générations)
 Pour les professionnels du marketing, les pratiques et
 outils marketing liés à la fidélisation pourront les            Dans la partie fidélisation:
 accompagner dans leur fonction                                  pas de rencontres avec des
                                                                professionnels du marketing
 ex: la découverte d’une innovation sortie peut                         (fidélisation)
 améliorer le lien entre les joueurs et les éditeurs (carte
 de paiement et de fidélité)                                        Dans la partie étude:
                                                              questionnaire basée uniquement
                                                              sur des questions d’observations
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Mémoire Marketing Jeux vidéo - Elphège Kolingba

  • 1. Soutenance - Mémoire de recherche en management – E. Kolingba L’évolution du Survival Horror sur les consoles de nouvelle génération & Enjeux de fidélisation des joueurs Pilote du mémoire: Mme Audrey ALCIM-DUONG
  • 2. Au programme 01 | Projet de recherche 02 | Eléments clés de la revue de littérature 03 | Hypothèses de l’étude et modèle de recherche 04 | Méthodologie 05 | Principaux résultats & réponse à la problématique 06 | Implications managériales & limites
  • 3. 01 | Projet de recherche Conceptualisation • Pourquoi ce sujet ? • Contexte professionnel et personnel Problématique Quels sont les leviers de fidélisation à disposition des éditeurs pour fidéliser les joueurs de jeux vidéo d’horreur?
  • 4. 02 | Eléments clés de la revue de littérature Processus de fidélisation Les facteurs d’infidélité Satisfaction Besoin du moment (leviers : qualité, plaisir et compétence perçue du jeu) Prix élevé du jeu Confiance Insatisfaction quant au produit (leviers : intérêt du jeu, absence de (qualité fonctionnelle ou technique) risques, valorisation du joueur) Engagement Meilleure offre concurrente (jeu plus intéressant) (leviers : lien émotionnel et intellectuel avec le jeu) Absence du jeu en magasin
  • 5. 03 | Hypothèses de l’étude et modèle de recherche 5 Hypothèses liées aux caractéristiques 4 Hypothèses liées aux outils de générales du jeu d’horreur fidélisation • Hypo 1: pour plaire aux joueurs les jeux vidéo • Hypo 6: dans une newsletter, les joueurs s’attendent d’horreur doivent leur faire peur le plus à recevoir des invitations pour participer à des jeux concours • Hypo 2: pour plaire aux joueurs les jeux vidéo d’horreur doivent procurer une sensation de stress • Hypo 7: parmi les contenus téléchargeables les joueurs sont le plus attirés par les modes d’affrontements avec • Hypo 3: dans un jeu vidéo d’horreur, l’histoire est d’autres joueurs en ligne l’élément du gameplay le plus important • Hypo 8: parmi les services proposés dans les soirées de • Hypo 4: Intégrer le mode en ligne (réseau) dans les lancement, les joueurs sont le plus attirés par la jeux vidéo d’horreur plairait aux joueurs présence des développeurs du jeu pour les dédicaces • Hypo 5: l’orientation actuelle du Survival Horror trop • Hypo 9: la carte de paiement et de fidélité est poussée vers l’action ne plaît pas aux joueurs importante aux yeux des joueurs
  • 6. 03 | Hypothèses de l’étude et modèle de recherche L’échelle de mesure principale dans ce modèle de recherche est « Likert »
  • 7. 04 | Méthodologie Le lieu d’’enquête: interface de la plateforme communautaire • Réalisation d’une étude grâce à un questionnaire en ligne: 129 clics, 111 questionnaires complétés, 29 abandons • Administration auprès des joueurs de jeu vidéo d’horreur/d’action et d’aventure • Base de données qualifiée (joueurs): plateforme communautaire (Facebook) • La campagne de publicité en ligne pour promouvoir l’enquête (coût: 5 €) • 24 clics sur l’invitation, un taux de conversion de 7 répondants
  • 8. 05 | Principaux résultats & réponse à la problématique Le profil des répondants 86% de garçons vs 13% de filles 84% de l’échantillon est composé d’étudiants, d’employés et de cadres Les étudiants représentent 62% des répondants La majorité des répondants sont jeunes et ont entre 19 et 24 ans La moyenne d’âge des répondants était de 29 ans (avec une variation de plus ou moins 6 ans)
  • 9. 05 | Principaux résultats & réponse à la problématique Les joueurs ont reproché aux jeux d’horreur une redondance, au niveau des scénarios, qui se retrouvaient facilement d’un jeu à un autre (18 citations). Ils ont également l’impression d’avoir des scénarios bâclés (10) Les insatisfactions soulevées sur le critère Histoire 20 1 2 3 18 Nombre de Citations 16 14 12 10 8 18 6 4 2 10 1 2 0 Absence de mystère Le côté répétitif du Scénario bâclés Un scénario scénario que l'on prévisible retrouve dans beaucoup de jeux, comme les zombies ou les aliens
  • 10. 05 | Principaux résultats & réponse à la problématique Les joueurs ont soulevé la trop grande présence d’armements qui implique des phases répétitives d’action dans des environnements trop ouverts (18 citations) Les insatisfactions soulevées sur le critère "Originalité du contenu" 6 5 1 2 3 Nombre de Cita tions 4 4 3 3 18 2 1 2 1 1 0 Dificulté Faible durée Linéarité du Peu de Tro d'énigmes Absence de inégale d'un de vie du jeu jeu nouveautés mode multi- niveau à un apportés dans joueurs autre les jeux
  • 11. 05 | Principaux résultats & réponse à la problématique Recommandations: l’originalité du contenu et l’histoire dans les jeux vidéo d’horreur restent des points à améliorer 1 2 3
  • 12. 05 | Principaux résultats & réponse à la problématique Constat global: 4/9 hypothèses ont été validées 3/5 hypothèses liées aux caractéristiques générales du jeu d’horreur sont validées Seule 1/4 hypothèse liées aux outils de fidélisation a été validée • Hypo 1: pour plaire aux joueurs les jeux vidéo d’horreur doivent leur faire peur • Hypo 9: la carte de paiement et • Hypo 4: intégrer le mode en ligne de fidélité est importante aux yeux (réseau) dans les jeux vidéo d’horreur des joueurs plairait aux joueurs • Hypo 5: l’orientation actuelle du Survival Horror trop poussée vers l’action ne plaît pas aux joueurs
  • 13. 06 | Implication managériales & Limites 2 implications managériales Les limites du projet Pour les développeurs de jeux vidéo, les informations Dans la partie jeux vidéo sur les mécanismes de jeu pourront être exploités pour d’horreur: les recherches ont été savoir comment créer chez le joueur des sensations limitées aux années 2007/2010 d’angoisse ou de peur (consoles de nouvelles générations) Pour les professionnels du marketing, les pratiques et outils marketing liés à la fidélisation pourront les Dans la partie fidélisation: accompagner dans leur fonction pas de rencontres avec des professionnels du marketing ex: la découverte d’une innovation sortie peut (fidélisation) améliorer le lien entre les joueurs et les éditeurs (carte de paiement et de fidélité) Dans la partie étude: questionnaire basée uniquement sur des questions d’observations
  • 14. Merci de votre attention