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Ce mémoire se propose de faire le point sur l'évolution des jeux vidéo d'horreur, sur les consoles de nouvelle génération ; il se focalise sur l'une des contraintes marketing qui en découle : la nécessaire fidélisation du joueur.
Une description des pratiques et phénomènes étudiés apporteront des réponses à plusieurs questions :
Qu'est-ce qui fait la spécificité des jeux d'horreur ? Peut-on repérer certaines régularités parmi les modèles de jouabilité dans ces jeux ? Sont-ils influencés par d'autres modèles comme celui des FPS ? Comment les éditeurs utilisent-ils le marketing pour leurs jeux ? Quel est le processus qui mène à la fidélité du joueur ? Quelles sont les pratiques utilisées pour les surprendre et les fidéliser ?
Ce mémoire se termine par la validation d'hypothèses émises à l'aide d'une étude empirique (110 joueurs interrogés) et a permis de révéler leurs attentes et appréciations sur ce type de jeu, ainsi que sur les services qui leur sont proposés. En définitive, une synthèse des leviers de fidélisation est proposée pour tout futur manager souhaitant exercer une fonction dans le marketing produit et la fidélisation des consommateurs de jeux vidéo.
Extrait:
Dans la vie d'un joueur passionné, il y a parfois des moments d'angoisse. Des univers cauchemardesques ou psychologiquement dérangeant, par l'étonnant mélange de poésie et de sadisme et/ou encore de violence, de stress ; des atmosphères et des musiques angoissantes, avec un suspens maintenu grâce à une trame de jeu qui évolue petit à petit vers une terrible vérité.
Cette évasion, à la fois riche en émotions et situations extrêmes, dans lequel le joueur doit survivre, est l'essence même du Survival Horror. Car si les films d'horreur ou fantastiques à la télévision permettent de se faire peur, le jeu implique et nous offre des expériences à vivre : parfois visuelles, souvent psychologiques, la peur engendrée par ces différentes productions a fait cauchemarder les joueurs à la recherche de sensations fortes.
Le Survival Horror à ainsi marqué un tournant indiscutable dans l'histoire du jeu vidéo en matière d'ambiance et de narration. Mais à travers les générations et jusqu'à aujourd'hui, l'évolution de ces titres horrifiques soulève de nombreux débats. Genre particulièrement difficile à réaliser par les éditeurs de jeux vidéo, nous expliciterons les raisons ultérieurement, le Survival Horror change de direction - vers un penchant pour l'action pure.
La popularisation des jeux de tir avec le personnage incarné en vue subjective, qui plaît énormément aux joueurs - on parle alors de First Person Shooter ou FPS, comme le célèbre jeu Call of Duty (Modern Warfare 2, Activision) - semble influencé grandement ce genre. Avec les dernières sorties de jeux d'horreur comme Resident Evil 5 (Capcom, Mars.09) et Silent Hill Homecoming (Konami, Fev.)
Le jeu au service de la formation - Forum formation EDF 2013
Mémoire Marketing Jeux vidéo - Elphège Kolingba
1. Soutenance - Mémoire de recherche en management – E. Kolingba
L’évolution du Survival Horror sur les consoles de nouvelle génération & Enjeux de fidélisation des joueurs
Pilote du mémoire: Mme Audrey ALCIM-DUONG
2. Au programme
01 | Projet de recherche
02 | Eléments clés de la revue de littérature
03 | Hypothèses de l’étude et modèle de recherche
04 | Méthodologie
05 | Principaux résultats & réponse à la problématique
06 | Implications managériales & limites
3. 01 | Projet de recherche
Conceptualisation
• Pourquoi ce sujet ?
• Contexte professionnel et personnel
Problématique
Quels sont les leviers de fidélisation à disposition des
éditeurs pour fidéliser les joueurs de jeux vidéo d’horreur?
4. 02 | Eléments clés de la revue de littérature
Processus de fidélisation Les facteurs d’infidélité
Satisfaction
Besoin du moment
(leviers : qualité, plaisir et
compétence perçue du jeu) Prix élevé du jeu
Confiance
Insatisfaction quant au produit
(leviers : intérêt du jeu, absence de (qualité fonctionnelle ou technique)
risques, valorisation du joueur)
Engagement Meilleure offre concurrente
(jeu plus intéressant)
(leviers : lien émotionnel et
intellectuel avec le jeu) Absence du jeu en magasin
5. 03 | Hypothèses de l’étude et modèle de recherche
5 Hypothèses liées aux caractéristiques 4 Hypothèses liées aux outils de
générales du jeu d’horreur fidélisation
• Hypo 1: pour plaire aux joueurs les jeux vidéo • Hypo 6: dans une newsletter, les joueurs s’attendent
d’horreur doivent leur faire peur le plus à recevoir des invitations pour participer à des
jeux concours
• Hypo 2: pour plaire aux joueurs les jeux vidéo
d’horreur doivent procurer une sensation de stress • Hypo 7: parmi les contenus téléchargeables les joueurs
sont le plus attirés par les modes d’affrontements avec
• Hypo 3: dans un jeu vidéo d’horreur, l’histoire est d’autres joueurs en ligne
l’élément du gameplay le plus important
• Hypo 8: parmi les services proposés dans les soirées de
• Hypo 4: Intégrer le mode en ligne (réseau) dans les lancement, les joueurs sont le plus attirés par la
jeux vidéo d’horreur plairait aux joueurs présence des développeurs du jeu pour les dédicaces
• Hypo 5: l’orientation actuelle du Survival Horror trop • Hypo 9: la carte de paiement et de fidélité est
poussée vers l’action ne plaît pas aux joueurs importante aux yeux des joueurs
6. 03 | Hypothèses de l’étude et modèle de recherche
L’échelle de mesure
principale dans ce
modèle de recherche
est « Likert »
7. 04 | Méthodologie
Le lieu d’’enquête: interface de la plateforme communautaire
• Réalisation d’une étude grâce à un
questionnaire en ligne: 129 clics, 111
questionnaires complétés, 29 abandons
• Administration auprès des joueurs de
jeu vidéo d’horreur/d’action et
d’aventure
• Base de données qualifiée (joueurs):
plateforme communautaire (Facebook)
• La campagne de publicité en ligne pour
promouvoir l’enquête (coût: 5 €)
• 24 clics sur l’invitation,
un taux de conversion de 7 répondants
8. 05 | Principaux résultats & réponse à la problématique
Le profil des répondants
86% de garçons vs 13% de filles
84% de l’échantillon est composé d’étudiants, d’employés et de cadres
Les étudiants représentent 62% des répondants
La majorité des répondants sont jeunes et ont entre 19 et 24 ans
La moyenne d’âge des répondants était de 29 ans
(avec une variation de plus ou moins 6 ans)
9. 05 | Principaux résultats & réponse à la problématique
Les joueurs ont reproché aux jeux d’horreur une redondance, au niveau des
scénarios, qui se retrouvaient facilement d’un jeu à un autre (18 citations).
Ils ont également l’impression d’avoir des scénarios bâclés (10)
Les insatisfactions soulevées sur le critère Histoire
20 1 2 3
18
Nombre de Citations
16
14
12
10
8 18
6
4 2 10 1
2
0
Absence de mystère Le côté répétitif du Scénario bâclés Un scénario
scénario que l'on prévisible
retrouve dans
beaucoup de jeux,
comme les zombies
ou les aliens
10. 05 | Principaux résultats & réponse à la problématique
Les joueurs ont soulevé la trop grande présence d’armements qui implique des
phases répétitives d’action dans des environnements trop ouverts (18 citations)
Les insatisfactions soulevées sur le critère "Originalité du contenu"
6
5 1 2 3
Nombre de Cita tions
4
4
3
3
18
2
1 2
1 1
0
Dificulté Faible durée Linéarité du Peu de Tro d'énigmes Absence de
inégale d'un de vie du jeu jeu nouveautés mode multi-
niveau à un apportés dans joueurs
autre les jeux
11. 05 | Principaux résultats & réponse à la problématique
Recommandations: l’originalité du contenu et l’histoire dans les jeux vidéo
d’horreur restent des points à améliorer
1 2 3
12. 05 | Principaux résultats & réponse à la
problématique
Constat global: 4/9 hypothèses ont été validées
3/5 hypothèses liées aux caractéristiques
générales du jeu d’horreur sont validées Seule 1/4 hypothèse liées aux
outils de fidélisation a été validée
• Hypo 1: pour plaire aux joueurs les jeux
vidéo d’horreur doivent leur faire peur
• Hypo 9: la carte de paiement et
• Hypo 4: intégrer le mode en ligne de fidélité est importante aux yeux
(réseau) dans les jeux vidéo d’horreur des joueurs
plairait aux joueurs
• Hypo 5: l’orientation actuelle du
Survival Horror trop poussée vers l’action
ne plaît pas aux joueurs
13. 06 | Implication managériales & Limites
2 implications managériales Les limites du projet
Pour les développeurs de jeux vidéo, les informations Dans la partie jeux vidéo
sur les mécanismes de jeu pourront être exploités pour d’horreur: les recherches ont été
savoir comment créer chez le joueur des sensations limitées aux années 2007/2010
d’angoisse ou de peur (consoles de nouvelles
générations)
Pour les professionnels du marketing, les pratiques et
outils marketing liés à la fidélisation pourront les Dans la partie fidélisation:
accompagner dans leur fonction pas de rencontres avec des
professionnels du marketing
ex: la découverte d’une innovation sortie peut (fidélisation)
améliorer le lien entre les joueurs et les éditeurs (carte
de paiement et de fidélité) Dans la partie étude:
questionnaire basée uniquement
sur des questions d’observations