Desenvolvimento de competências e habilidades cognitivas através do jogo The Sims

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Desenvolvimento de competências e habilidades cognitivas através do jogo The Sims

  1. 1. 1DESENVOLVIMENTO DE COMPETÊNCIAS E HABILIDADESCOGNITIVAS ATRAVÉS DO JOGO THE SIMS Elaine dos Reis SoeiraiResumo: Este artigo tem o objetivo de socializar os resultados do trabalho monográficodesenvolvido durante o curso de especialização em Educação e Tecnologias da Comunicaçãoe Informação, na Universidade do Estado da Bahia (UNEB), versando sobre a contribuição dojogo eletrônico de simulação The Sims para o desenvolvimento de determinadascompetências e habilidades cognitivas. A metodologia foi dividida em três etapas: 1 – revisãobibliográfica; 2 – análise cognitiva do jogo The Sims utilizando a ferramenta MapaCognitivo; 3 – construção do mapa conceitual representando o processo deste jogo. A partirdos dados obtidos procedeu-se uma análise comparativa dos processos cognitivos do jogoanalisado e das características dos jogos de simulação com as competências e habilidadesrequeridas pelo Exame Nacional do Ensino Médio (ENEM).Palavras-chave: competências cognitivas; jogos de eletrônicos de simulação; The Sims.Abstract: This article aims to socialize the results of the monograph developed during thecourse of specialization in Education and Information and Communication Technologies atthe State University of Bahia (UNEB), concerning the contribution of electronic simulationgame The Sims for development of certain skills and cognitive abilities. The methodologywas divided into three stages: 1 - review 2 - cognitive analysis of Sims using the toolCognitive Map 3 - construction of the conceptual map representing the process of this game.From the data obtained we carried out a comparative analysis of the cognitive processes of thegame and analyzed the characteristics of simulation games with the skills and abilitiesrequired by the National Secondary Education Examination (ENEM).Keywords: cognitive skills; electronic simulation games; The Sims.... das inquietações Em decorrência dos impactos do desenvolvimento das tecnologias de informação ecomunicação (TIC), as pessoas estão mudando, as relações inter e intrapessoais mudaram, o
  2. 2. 2perfil de empregabilidade mudou, o acesso e a divulgação das informações extrapolaramlimites, até algumas décadas, inimagináveis. Numa análise comparativa entre a linha de tempo da humanidade e a linha de tempodas tecnologias, destaca-se algo muito interessante. Ao longo da história, o tempo de vidahumana aumentou, enquanto que o tempo de vida das tecnologias diminuiu. Essa relaçãoinversamente proporcional explica porque é quase impossível acompanhar a evoluçãotecnológica e a consequente difusão de conhecimentos através das TIC. A cibercultura, dentre outros aspectos, nos leva a refletir na busca alternativas paralidarmos com todas essas transformações. Certamente não é possível, com pequenosintervalos de tempo, as pessoas trocarem computadores e equipamentos/ ferramentas detrabalho ou passarem horas a fio lendo jornais, revistas, livros, sites na tentativa de manterem-se conectados com a evolução, ou mesmo apropriar-se da gama de informações com as quaisinteragem todos os dias. Desse modo, resta apenas uma opção: aprender a aprender, comocondição sine qua non para viver na sociedade digital, isto é, o mais importante não acumularsaberes e informações, mas saber como acessá-los e utilizá-los. Conforme Joseph Lebeer (2002) As sociedades contemporâneas exigem o desenvolvimento de novas competências. Tudo muda tão rapidamente. As mudanças nas condições de trabalho e tecnologias nos forçam a adaptar- nos e aprender a estudar. [...] Os perfis de trabalhos mudam: uma sociedade tecnológica moderna necessita muitas pessoas mais, para trabalhar em empregos que requerem altas capacidades de pensamento. (p.2). As afirmações de Lebeer são facilmente identificáveis no discurso de diversosorganismos internacionais como a ONU e a UNESCO, assim como, nas demandas domercado de trabalho, quando colocam em pauta a necessidade do aprender a aprender,visando adequar o perfil de empregabilidade ao novo contexto socioeconômico e cultural. Num passado recente, havia um objetivo muito claro com a formaçãoprofissionalizante: inserir o indivíduo numa área específica, garantindo-lhe a capacitaçãonecessária para atuar numa determinada parte dos processos de produção. Hoje, o objetivomudou. A visão de uma parte do processo é substituída pela visão do todo, requerendoflexibilidade, adaptação, capacidade de detectar e resolver problemas, por parte doprofissional. O indivíduo que possui mais empregabilidade é justamente aquele que adquiriuas competências e habilidades cognitivas necessárias para continuar aprendendo e é capaz de
  3. 3. 3atuar em várias, senão, em todas as etapas de um processo. Estamos na era do profissionalmultivalente. Para serem profissionais multivalentes no futuro, os jovens precisam ter desenvolvidotais competências e habilidades desde a escola, para que possam ter mais flexibilidade e deadaptabilidade, capacidades imprescindíveis para o seu desenvolvimento profissional, bemcomo para o prosseguimento dos estudos. No intuito de contribuir para otimizar o desenvolvimento das competências ehabilidades, decidiu-se investigar quais processos cognitivos estão presentes no jogoeletrônico de simulação The Sims e, em que medida, este jogo fomenta o processo de tomadade decisões – uma das cinco competências avaliadas pelo ENEM.... das competências e das habilidades Na esfera educacional brasileira, o termo competência foi difundido com a elaboraçãodos Parâmetros Curriculares Nacionais que se fundamentam na perspectiva de que osconteúdos curriculares são pretextos para desenvolver competências. Ainda que estejapresente em muitos contextos da sociedade atual a definição precisa do termo competênciaestá longe de ser uma unanimidade entre os estudiosos, não obstante às semelhançasexistentes entre as abordagens. Conforme o dicionário Michaelis, competência significa “capacidade reconhecida emtal ou qual matéria, que dá direito de julgar sobre ela; aptidão, idoneidade”. Essa definiçãoremete a outra, retirada da mesma fonte: capacidade – “poder de receber impressões, assimilarideias, analisar, raciocinar, julgar, arrostar problemas; aptidão, habilidade mental; pessoa degrandes aptidões e saber”. Quando esses dois vocábulos são associados, é possível perceberque a competência abarca muito mais que aspectos práticos, ela fundamenta-se em aspectosde raciocínio, de cognição. Para Pierre Gillet Define-se competência como um sistema de conhecimentos, relativos a conceitos e procedimentos, organizados em sistemas operativos, que permitem, com respeito a uma gama de situações, a identificação de uma tarefa-problema, bem como a sua solução, por meio de uma ação eficaz. (GILLET apud REY, 2002, p.35).
  4. 4. 4 O conceito de competência trazido pela matriz de referência do ENEM soma-se aosanteriores à medida que destaca as raízes estruturais e cognitivas do termo. Segundo talmatriz, “competências são as modalidades estruturais da inteligência, ou melhor, ações eoperações que utilizamos para estabelecer relações com e entre objetos, situações, fenômenose pessoas que desejamos conhecer”. Seguindo o mesmo raciocínio, Perrenoud afirma que competência no campo 5educacional “é a faculdade de mobilizar um conjunto de recursos cognitivos – como saberes,habilidades e informações – para solucionar com pertinência e eficácia uma série desituações”. Para Morettoii as competências são definidas numa perspectiva mais operacional,diferenciando-se dos outros teóricos citados, ou seja, “são um conjunto de habilidadesharmonicamente desenvolvidas e que caracterizam uma função/ profissão específica”. A investigação acerca do conceito de competência torna necessária a compreensão deoutro conceito: habilidade. O vocábulo habilidade provém do latim habilitate e denota a qualidade de quem éhábil, capacidade, inteligência, aptidão. Apesar de etimologicamente a definição não priorizaro aspecto motor ou o cognitivo, Depresbiteris e Deffune (2000) expõem uma problemática: apalavra habilidade, em educação, durante muito tempo, era associada apenas às destrezasmanuais e à agilidade. Isso também ocorre com a palavra habilite, em francês. Elas afirmamque se a tradução fosse feita a partir da palavra skill, a ambiguidade poderia ter sido evitada,já que o termo inglês faz alusão tanto a aspectos motores quanto cognitivos. Vasco Morettoiii associa habilidade à capacidade desenvolvida por alguém para saberfazer algo específico, relacionado com uma ação física ou mental. A definição adotada por Ruy Bergeriv é a mesma trazida pela matriz de referência doENEM e pontua que as habilidades “[...] referem-se ao plano imediato do saber fazer”, nestecaso há uma convergência com a ideia de Moretto. Para Carrollv (1993) as habilidades são o potencial para a realização e caracterizamuma facilidade para lidar com informações e com problemas envolvendo uma determinadaclasse ou conteúdo. Os conceitos acima demonstram que, apesar da problemática apresentada porDepresbiteris e Deffune (2000), a compreensão do que são as habilidades está abarcando maisos aspectos cognitivos em detrimento dos aspectos motores.
  5. 5. 5 A discussão sobre os conceitos de competências e habilidades suscita a busca dasrelações existentes. Neste ponto, há uma concordância entre os estudiosos, para eles ashabilidades funcionam como uma espécie de pré-requisito para as competências, isto é, são ashabilidades que alicerçam o desenvolvimento das competências. Sendo assim, podemos afirmar que há uma relação de interdependência entre essesdois construtos. Tanto as habilidades formam o lastro sobre o qual as competências sãodesenvolvidas, quanto o funcionamento pleno de uma competência evoca o uso dehabilidades ainda não evidenciadas. Essa relação dinâmica, inclusive, faz com umacompetência ou habilidade passe a ser entendida de modo diferente num contexto mais amploou mais restrito. Carrollvi (1993) pressupõe que o investimento das habilidades em situações eaprendizagem pode conduzir à maestria, ou seja, a competência foi adquirida. Aprofundando a ideia anterior, Primi et al (2001) afirmam que: [...] a habilidade não necessariamente implica em competência. A habilidade indica facilidade em lidar com um tipo de informação e para que se transforme em competência será necessário investimento em experiências de aprendizagem. No entanto, se não houver investimento, não haverá competência, mesmo que a pessoa tenha habilidade em determinada área. (p. 155) A partir das noções de competências e habilidades e da interdependência destas, serãobuscadas, oportunamente, suas relações com os jogos eletrônicos de simulação e estratégiacom vistas a encontrar evidências de que as mesmas podem ser potencializadas no contextode tais jogos. O desenvolvimento das competências e habilidades está vinculado aodesenvolvimento cognitivo do indivíduo, isto é, ao uso eficiente das operações mentais efunções cognitivas que servem de suporte para as mesmas.... dos jogos de simulação à tomada de decisões Os jogos, em suas diversas versões, têm sido amplamente utilizados para atender avárias necessidades. Normalmente, na perspectiva pedagógica o jogo agrega um valor lúdicoàs situações de aprendizagem, entretanto, para além desse aspecto os jogos vêm sendoanalisados sob outra ótica. O contexto de jogo pode envolver o jogador numa atmosfera de
  6. 6. 6conflito a partir da qual será convidado a resolver problemas e isto implica na tomada dedecisões. A utilização dos jogos não está restrita ao campo educacional. As empresas, por umanecessidade de manter sua posição no concorrente mercado consumidor, cada vez maisprecisam adotar medidas estratégicas, por isso, as instituições que preparam executivos vêmincluindo em seus cursos, jogos empresariais como uma forma de colocá-los em situaçõessimuladas, semelhantes às que vivenciarão na sua prática profissional, e fazê-los refletir sobreestratégias e tomada de decisões. Conforme Marques Filho, Pessôa e Sauaia Define-se Jogo de Empresas como a simulação de um ambiente empresarial, onde os participantes atuam como executivos de uma empresa, avaliando e analisando cenários hipotéticos de negócios e as possíveis consequências decorrentes das decisões adotadas. A tomada de decisão neste tipo de exercício tem influência tanto nos aspectos internos de uma empresa (balanço e resultados) como nos aspectos externos tais como participação de mercado ou resultados da concorrência. (2004, p. 2) A principal vantagem da utilização de jogos em contextos empresariais deve-se ao fatode que O jogo de empresas exercita os participantes na técnica da tomada de decisão administrativas ou mercadológicas dentre diversas outras, utilizadas no dia-a-dia pelos executivos. A simulação de negócios possibilita (...) o exercício de estratégias competitivas, sem que se tenha o problema e risco de uma empresa real. Nos jogos são simuladas diversas situações do cotidiano de uma empresa (operações internas) ou em determinado mercado (operações externas), os participantes tomam decisões gerenciais sob condições próximas às reais, a partir de dados que lhes são fornecidos, possibilitando análise e discussão contínuas. (MARQUES FILHO, PESSÔA e SAUAIA, 2002, p. 2) A simulação – representação do trabalho na realidade – é uma característica intrínsecaaos jogos de empresas, por isso estes também podem ser chamados de jogos simulados. Osjogos são considerados simulados quando combinam características dos jogos – envolvejogadores numa atmosfera de competição e/ou de cooperação – e das simulações. Carara(2001) contribui com essa ideia afirmando que O fundamental é atentar para o fato de que o jogo simulado não representa a realidade em si, trata-se de uma cópia parcial, simplificada, porém, dinâmica, uma simulação que contém alguns dos aspectos centrais da realidade sobre a qual se deseja aprender, produzindo criativamente soluções para os enigmas que o trabalho lhe impõe cotidianamente [...] (p. 2)
  7. 7. 7 Segundo Carara (2001) observa-se o desenvolvimento de algumas habilidades durantea experiência com os jogos simulados, tais como: a) competência técnica que se constitui no conjunto de habilidades mentais voltadas à solução de problemas a partir de conhecimentos previamente adquiridos. b) competência comportamental, que se constitui, no conjunto de habilidades de relacionamento com pessoas e grupos, em processo de liderança, tomada de decisões em grupo, de comunicação e negociação interpessoal. (p. 3) Todas as perspectivas apresentadas trazem em comum a questão da tomada dedecisões, que, não por acaso, encontra-se no rol das competências avaliadas pelo ENEM.Assim, pode-se afirmar que os jogos de simulação contribuem para o desenvolvimento destacompetência, bem como a utilização de jogos desse tipo podem interferir positivamente noprocesso de aprendizagem.... do jogo The Sims Desde o seu lançamento em 2000, o jogo The Sims vem ganhando mais espaço nomercado de jogos eletrônicos à medida que pacotes de expansão são lançados, agregandonovas ferramentas e incrementando a narrativa. The Sims, criado por Will Wright e comercializado pela Electronic Arts, levou seteanos para ser desenvolvido e consiste em simular a vida de pessoas. No contexto do jogo, ojogador pode projetar situações do seu cotidiano e lidar com elas de forma virtual – simulada,e assim poder perceber-se e intervir naquela realidade. A simulação é característica constantenos jogos criados por Wright, como se pode observar na ampla família Sims que inclui, dentreoutros: SimCity, SimTower, SimFarm, SimAnt. A simulação de acontecimentos possibilita ao jogador a manipulação e aadministração de variáveis que interferem nos mesmos. Desse modo, o jogador passa a ser oconstrutor da narrativa e esta ganha um caráter mais amplo não se encerrando ao final de umasérie de etapas, como acontece nos jogos tradicionais. Mesmo quando o jogo propõe situaçõesdesafiadoras e que geram um caos – um incêndio, por exemplo – o jogador pode decidir comoirá encaminhar a solução de tal problema e avaliar as consequências das mesmas. Analisando o jogo a partir dessa ótica, podem-se identificar indícios da necessidade deacionar importantes competências, tais como a tomada de decisões, o enfrentamento desituações-problema e a elaboração de propostas de intervenção, ainda que o jogador não esteja
  8. 8. 8consciente dos processos que está desenvolvendo. O uso dessas competências, por sua vez,vai requer que o indivíduo acesse algumas operações mentais como o levantamento dehipóteses, a representação mental e a comparação, já que sua decisão diante de uma situaçãoconflitante não deve ser impulsiva, mas reflexiva, o que amplia a necessidade de o indivíduoidentificar e relacionar causas e efeitos, antecipar os possíveis resultados e avaliar asalternativas. Nesse sentido, o desenvolvimento das competências anteriormente citadas contribui deforma ampla para a inserção do indivíduo na sociedade e a sua participação ativa comocidadão, pois tais competências são indispensáveis para a sobrevivência no mundo atual, nocontexto pessoal e profissional. Abaixo podem ser observadas algumas cenasvii do jogo nas quais há necessidade dojogador refletir sobre o que vai fazer e buscar estratégias que o ajudem na superação doproblema.
  9. 9. 9 É importante ressaltar que o The Sims requer do jogador a elaboração de algumasestratégias para poder avançar no jogo. Porém, apesar de o jogo requisitar o uso deestratégias, muitas vezes, o indivíduo por si mesmo não consegue perceber, com clareza, a suautilização, nem mesmo se elas estão sendo eficazes. Sendo assim, é de fundamentalimportância a presença de alguém – pais, educadores, outros jogadores – que possam estarjunto ao jogador ajudando-o a refletir, isto é, mediando a metacogniçãoviii acerca dosprocessos cognitivos potencializados na situação do jogo. A narrativa desse jogo é construída a partir das decisões que o jogador toma ao logodo tempo, não existindo um fim pré-determinado ou mesmo uma pontuação, ou seja, não háelementos que levem o jogador à condição de competidor porque não há porque competir.Essa foi uma das razões pelas quais esse jogo foi escolhido para esse estudo. Considerando a categorização proposta por Valente (1998) o The Sims pode serincluído nas categorias de jogos e simulação. Apesar de não ter sido projetado para ser umjogo de empresas, ele pode ser classificado como um jogo interativo, já que osacontecimentos relacionados à família que o jogador gerencia, podem interferir em outras,que residem na mesma vizinhança.
  10. 10. 10... dos caminhos percorridos Como foi dito anteriormente, os jogos eletrônicos de simulação podem auxiliar nodesenvolvimento de habilidades e competências cognitivas. A fim de explicitar os processosde raciocínio requeridos para o jogo The Sims será utilizada uma ferramenta denominadamapa cognitivo. O referencial teórico sobre competências habilidades e jogos de simulaçãoconduziu a análise do jogo e dos resultados obtidos. O mapa cognitivo é uma elaboração do professor Reuven Feuerstein (1980), psicólogoeducacional, que tem por objetivo fazer uma análise das características dos objetos doconhecimento (conteúdo escolar, tarefa, jogo, etc.) e do funcionamento cognitivo doindivíduo frente àqueles objetos, pois é possível “[...] categorizar e definir os componentes doato mental.” (FEUERSTEIN, 1980, p. 105). O mapa cognitivo é composto por sete parâmetros “pelos quais os quais o ato mentalpode ser analisado, categorizado e ordenadoix”. A seguir uma breve descrição de cadaparâmetro: • Conteúdo – é o assunto tratado na tarefa, jogo, desafio e serve de pretexto para provocar o uso de determinados aspectos cognitivos. • Modalidade de linguagem – é a forma de linguagem na qual o conteúdo é apresentado. É possível que mais de uma modalidade esteja agregada numa tarefa. • Operações mentais – referem-se ao conjunto de ações interiorizadas que nos permite interagir com os objetos do conhecimento. • Funções cognitivas – são os pré-requisitos para as operações mentais. São aspectos cognitivos mais básicos que influenciam no funcionamento das operações mentais. • Nível de complexidade – está relacionado à quantidade e à qualidade das informações, ou seja, quanto maior for a quantidade e a novidade de elementos e relações requeridos pelo conteúdo, maior será a complexidade. • Nível de abstração – relaciona-se com a distância entre o ato mental (processamento cognitivo) e o objeto de conhecimento no qual opera. Parâmetros como a modalidade de linguagem, influem no nível de abstração. • Nível de eficácia – este parâmetro é analisado diante da relação entre rapidez-precisão- esforço na resolução de situações-problema envolvidos numa situação de aprendizagem.
  11. 11. 11 Para elaborar o mapa cognitivo, a pesquisadora realizou um processo de imersão nojogo durante 05 (cinco) meses jogando, em média, 10 (dez) horas por semana. Além do mapa cognitivo, foi construído um mapa conceitual representando o conjuntode ações possíveis de serem executadas no jogo. Algumas destas ações são obrigatórias,enquanto que outras são geradas pelo próprio sistema ou é fruto das decisões anteriores dojogador.... dos achados As informações obtidas quando da avaliação do jogo através do mapa cognitivo e daconstrução do mapa conceitual corroboraram as hipóteses da pesquisa e a o referencial teóricosobre competências, habilidades e jogos de simulação, com foco na tomada de decisões. O mapa cognitivo apresentou os seguintes resultados. • Conteúdo: relacionamentos • Modalidade de linguagem: figurativa, verbal escrita, gráfica, numérica, simbólica. • Operações mentais: representação mental para construir a casa e antecipar o resultado das suas ações sobre os personagens; comparação para identificar quais aspectos do personagem requerem atenção prioritária e para avaliar as soluções para os problemas; análise e síntese para definir e compreender os problemas que surgem; raciocínio hipotético no levantamento de possíveis soluções e para antecipar as consequências de uma decisão; raciocínio transitivo na equilibração entre as necessidades do personagem, através de compensações. • Funções cognitivas: coleta precisa e exata de dados sobre cada personagem para identificar suas necessidades e para resolver problemas; uso de mais de uma fonte de informação simultaneamente para relacionar todos os dados disponíveis sobre a situação atual do jogo; uso de evidências lógicas para levantar e confirmar hipóteses; percepção e definição clara do problema apresentado identificando suas causas; comportamento planejado para organizar as informações e decidir o que fazer; eliminação de respostas por ensaio e erro para evitar decisões impulsivas e precipitadas. • Nível de complexidade: quanto maior for o número de personagens na família mais alta será a complexidade, pois o número de relações a serem estabelecidas aumenta.
  12. 12. 12 • Nível de abstração: médio, já que as modalidades de linguagem não são muito abstratas. • Nível de eficácia: médio, inicialmente. Ao adquirir experiência no jogo a eficácia eleva-se. A seguir o mapa conceitual apresenta o percurso do jogador desde o início aodesenvolvimento do jogo. Por se tratar de uma narrativa construída pelo próprio jogador nãohá indicação de final, então o jogo pode prosseguir por quanto tempo ele desejar. Algumaspartes do processo são cíclicas, isto é, constantemente precisam ser realizadas para garantir amanutenção da narrativa e o bem-estar dos personagens. As ações que se encontram envoltasnas elipses representam este tipo de atividade cíclica. Adotar família Início do Jogo Decidir entre Comprar casa Escolher vizinhança Decidir entre Criar família Escolher Construir casa Características (sexo, idade, cor da pele, etc) Comprar terreno Quantidade de personagens Planejar a casa Nome (s) Mobiliar a casa Acomodar Outras providências: Crianças Moradores •Administrar finanças Ir para a escola Adultos •Reformar ou ampliar a casa / quintal Suprir necessidades Procurar emprego Ir ao emprego (higiene, fome, etc) •Procurar novos empregos para os sims Estudar Fazer amizades adultos Fazer amizades Realizar tarefas domésticas ou •Pagar as contas Contratar funcionários Ter filhos Estudar (arrumadeira, encanador, jardineiro) Cuidar dos filhos Adotar um bebê Suprir necessidades (higiene, fome, etc) Namorar Casar... das conclusões A partir das análises realizadas foi possível identificar diversas “janelas” para quesejam realizadas intervenções que medeiem a construção de novas aprendizagens, visto que, ojogo dispõe de mecanismos que implantam situações-problema para incrementar a narrativa.
  13. 13. 13Desse modo, o jogador é incentivado a tomar decisões e elaborar propostas para intervençãonaquela realidade, além de, através do raciocínio hipotético, antecipar os resultados de suasações e prever a melhor atitude. Espera-se, portanto, que ele possa refletir sobre seu processoe começar a transferir essas aprendizagens para outras situações do seu cotidiano, tanto naesfera pessoal quanto profissional. O referencial teórico apresentado aponta, ainda, uma compatibilidade com oreferencial curricular e a legislação vigente, no que se refere ao Ensino Médio atual, visto quenessa etapa da Educação Básica, tem-se como um dos objetivos precípuos “a formação ética,e o desenvolvimento da autonomia intelectual e do pensamento crítico” (LDB1 9394/96, art.35). Isto é possível, pois, ao vivenciar o uso das competências anteriormente citadas nasituação de jogo, será mais fácil contextualizá-las e utilizá-las nas situações concretas docotidiano. Como foi afirmado anteriormente, o jogo The Sims apresenta característicascompatíveis com os Jogos de Empresas, pois estes são vistos, conforme Masetto (2000) comouma estratégia que apresenta um modelo de alguma situação da realidade na qual o aprendizdeve trabalhar, buscar solução para um problema, analisar variáveis componentes, colocando-o próximo de sua vida profissional, o que o estimula a envolver-se com a atividade e aaprender para resolvê-la. Outro aspecto relevante é agregado por Scoss (1974), quando daexplanação sobre o objetivo desses jogos. O autor afirma que o objetivo deste tipo detreinamento em forma de jogo não é o de vencer, mas sim, o de aprender pela própriaexperiência. Pesquisas citadas por Eldredge & Watson Jr (1996) indicam como importantes osseguintes benefícios: habilidade para explorar mais alternativas; melhoria no entendimento dosistema modelado; melhoria na qualidade do processo de decisão; habilidade em experimentarsem se expor a riscos reais; habilidade para explorar riscos e incertezas; aumento da confiançano processo de decisão; análise melhor do potencial de ameaças e oportunidades; umaferramenta de comunicação. Diante das ideias e conceitos expostos ao longo do artigo, pode-se concluir que o usode jogos eletrônicos, que possuem características similares ao The Sims, podem serressignificados e utilizados no contexto escolar com vistas a ajudar os estudantes adesenvolverem competências e habilidades cognitivas fundamentais para o seu plenodesenvolvimento pessoal e profissional, de forma autônoma e ética.
  14. 14. 14ReferênciasBERGER Filho, Ruy L.. Currículo por competências. Disponível em:<http://www.google.com/url?sa=t&source=web&cd=1&ved=0CBkQFjAA&url=http%3A%2F%2Fwww.odetemf.org.br%2Fautores%2FCURRICULO%2520E%2520COMPET%25CANCIA.pdf&rct=j&q=Curr%C3%ADculo%20por%20compet%C3%AAncias%20ruy%20berger&ei=p7TiTZPIAYL50gGt5LC8Bw&usg=AFQjCNFbJe2zC4L9E4A19wUYPYwuLB4FDw&sig2=sBHdcIdJlxEmVOaVZ5h-CQ&cad=rja> Acesso em: 19 mai. 2011BRASIL. Ministério da Educação e Cultura. Secretaria de Educação Média e Tecnológica.Parâmetros Curriculares Nacionais: ensino médio. Brasília: Ministério da Educação eCultura, 1999.BRASIL. Ministério da Educação e Cultura. INEP. Documento básico do Exame Nacionaldo Ensino Médio. Brasília: Ministério da Educação e Cultura, 2000.BRASIL. Ministério da Educação e Cultura. Lei de Diretrizes e Bases da EducaçãoNacional, nº. 9394/96. 20 de dezembro de 1996.CARARA, Clair B. B. Um jogo de simulação para o desenvolvimento de processosadministrativos de trabalho. Universidade Federal de Santa Catarina. Programa de PósGraduação em Engenharia de Produção. Florianópolis – SC. Disponível em:<www.eps.ufsc.br/disciplinas/fialho/ergcog/trab_alunos/T2001A/Artigos/ClairBortolotto.doc> Acesso em: 19 mai. 2011.DEFFUNE, D.; DEPRESBITERIS, L.. Competências, habilidades e currículos deeducação profissional: crônicas e reflexões. São Paulo: SENAC, 2000.DICIONÁRIO MICHAELIS. São Paulo: Melhoramentos.ELDREDGE, D. L.; WATSON Jr, H.. An ongoing study of the practice of simulation inindustry. In: Simulation & Gaming, v.27, nº.3. 1996FEUERSTEIN, R.. Instrumental Enrichment: an intervention program for cognitivemodifiability. Illinois: Scott, Foresman and Company, 1980.LEBEER, Jo. Mediar Boletín Informativo, nº. 14. Julio/2002. Ano VII. Universidad DiegoPortales. Facultad de Ciências Humanas y Educación. Centro de Desarollo Cognitivo.MARQUES FILHO, P. A.; PESSOA, M. P. S.. Jogos de empresas: uma estratégia para oensino de gestão e tomada de decisão. In: Anais do 5o Congresso de Produção CientíficaUniversidade Metodista de São Paulo. Nov / 2000.MARQUES FILHO, P. A.; PESSOA, M. P. S; SAUAIA, A. C. A.. Jogos de Empresas e aaprendizagem de gestão: Uma aplicação com indicadores de desempenho de valor agregado.In: Anais do XI SIMPEP - Bauru, SP, Brasil, 08 a 10 de novembro de 2004MASETTO, Marcos T. Mediação pedagógica e o uso da tecnologia. In: BEHRENS, M. A.;MASETTO, M. T.. Novas tecnologias e mediação pedagógica. Campinas, SP: Papirus,2000.
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