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Processo de Produção
de Software
Bacharelado em Engenharia de Software – Aula 21
Prof.ª M.ª Elaine Cecília Gatto
EXTREME PROGRAMMING
PROGRAMAÇÃO EXTREMA
XP
Introdução
• Uma das primeiras metodologias ágeis
• Kent Beck
• Projeto C3
• Empresa Chrysler Corporation
Características
• Equipes pequenas
• Trabalham na mesma sala
• Encoraja a comunicação
• Somente documentação estritamente necessária é
gerada
• Código e teste de unidade servem como
documentação
• Metodologia orientada a objetos
• Possui um conjunto de regras e práticas
Valores
• Comunicação frequente entre os membros da
equipe e o cliente.
• Simplicidade no design e no código.
• Feedback em muitos níveis diferentes.
• Implementação de decisões duras, mas
necessárias
Princípios Centrais
• Retorno rápido
• Simplicidade
• Mudanças incrementais: mudanças pequenas que
façam sentido
• Mudança abrangente: preservar opções para o
futuro enquanto resolve os problemas urgentes
• Trabalho de qualidade: invista sempre o melhor
de si no trabalho.
Outros Princípios
1. Aprendizado
contínuo
2. Pequeno
investimento inicial
3. Experimentos
concretos
4. Comunicação franca
e honesta
5. Trabalhar com os
instintos das pessoas
1. Aceitar
responsabilidades
2. Mensuração
correta
3. Avançar aos
poucos
4. Adaptação local
As 12 Práticas-Chave do XP
1. Planejamento ou Jogo do Planejamento:
• Determinar rapidamente as características a
serem incluídas na próxima versão.
• Utilizar uma combinação de prioridades
comerciais e estimativas técnicas.
• Desenvolvedores estimam o esforço.
• Clientes definem o escopo e prazo.
• Histórias de usuário: variante simplificada dos
casos de uso da UML.
As 12 Práticas-Chave do XP
1. Planejamento ou Jogo do Planejamento:
A. ATIVIDADE OUVIR:
• Levantamento de requisitos.
• Capacitar os membros técnicos a entender o
ambiente de negócios do software.
• Permite obter percepção ampla sobre:
• resultados solicitados.
• fatores principais.
• funcionalidades.
• Conduz a criação de um conjunto de histórias do
usuário.
As 12 Práticas-Chave do XP
1. Planejamento ou Jogo do Planejamento:
• Histórias do usuário: Descreve o resultado,
as características e as funcionalidades do
software.
• OBS.: novas histórias podem ser escritas a
qualquer momento.
As 12 Práticas-Chave do XP
Para cada história:
Cliente Equipe
Escreve Avalia
Posta em uma ficha Atribui custo
Atribui um valor de prioridade
Prioridade: dada com base
no valor de negócio global
do recurso/função.
CUSTO: medido em semanas
As 12 Práticas-Chave do XP
• Se a história exigir mais que 3 semanas de
desenvolvimento o Cliente deve:
• Dividir essa história em história menores.
• Atribuir valor novamente.
• Atribuir custo novamente.
As 12 Práticas-Chave do XP
• Para o próximo INCREMENTO de software,
clientes e equipe devem:
• Agrupar histórias .
• Concordar sobre quais histórias serão
incluídas.
• Data de entrega.
• Etc.
As 12 Práticas-Chave do XP
• Para o próximo INCREMENTO de software, a
equipe XP deve:
• Ordenar as histórias para implementação
em uma das 3 formas a seguir:
• Todas as histórias.
• Histórias de maior prioridade.
• Histórias de maior risco.
As 12 Práticas-Chave do XP
• O primeiro Incremento de software é entregue
• Equipe XP DEVE:
• Calcular a velocidade do projeto
Velocidade do projeto:
É o NÚMERO de histórias de clientes
implementadas durante a primeira versão.
É uma medida sutil da produtividade de uma
equipe.
As 12 Práticas-Chave do XP
• A velocidade do projeto é usada para:
• Estimar as datas de entrega.
• Estimar o cronograma para as próximas
versões.
• Determinar se foi assumido um compromisso
EXAGERADO para todas as histórias ao longo de
todo o projeto. Se sim:
• Modificar o conteúdo das versões.
• Modificar as datas de entrega.
As 12 Práticas-Chave do XP
2. Versões Curtas:
• Obter sistema funcional rapidamente.
• Liberar novas versões em um ciclo bem curto.
• Intervalos de tempo comuns: 2 a 4 semanas.
• Cliente:
• Executa testes.
• Verifica o funcionamento.
• Fornece retro informação imediata para a equipe.
• Faz-se novos planos detalhados para a próxima versão.
As 12 Práticas-Chave do XP
3. Metáfora:
• DEFINIÇÃO DE METÁFORA:
• É uma figura de linguagem onde se usa
uma palavra ou uma expressão em um
sentido que não é muito comum,
revelando uma relação de semelhança
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As 12 Práticas-Chave do XP
3. Metáfora:
• Não usar uma arquitetura formal.
• Usar uma simples visão comum de como o
sistema completo funciona (metáfora do
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As 12 Práticas-Chave do XP
4. Design Simples:
• Manter o design do sistema o mais simples
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• Eliminar qualquer complexidade desnecessária.
• Escolher a solução mais simples que funcione
agora.
• Não pensar no futuro.
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As 12 Práticas-Chave do XP
5. Desenvolvimento Orientado a Teste:
• Testes devem ser realizados
continuamente.
• Testes devem ser o mais automatizado
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• Manter os testes em execução o tempo
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As 12 Práticas-Chave do XP
5. Desenvolvimento Orientado a Teste:
• Testes de unidades individuais são organizados
em um conjunto de testes universal.
• Testes de integração e validação ocorrem
diariamente.
• Corrigir pequenos problemas em intervalos de
poucas horas leva menos tempo do que corrigir
problemas enormes próximo ao prazo de
entrega [WELLS, 99]
As 12 Práticas-Chave do XP
5. Desenvolvimento Orientado a Teste:
• Testes de aceitação:
• Testes de cliente
• Especificados pelo cliente
• Mantem foco nas características e
funcionalidade do sistema total
• São obtidos das histórias dos usuários
implementados como um incremento
As 12 Práticas-Chave do XP
5. Desenvolvimento Orientado a Teste:
• Após:
• Desenvolver histórias
• Elaborar projeto preliminar
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• Desenvolver testes de unidades que
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software corrente
As 12 Práticas-Chave do XP
6. Aprimoramento de Design (refatoração):
• DEFINIÇÃO DE REFATORAÇÃO:
• É o processo de modificar um sistema de
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As 12 Práticas-Chave do XP
6. Aprimoramento de Design (refatoração):
• Visa eliminar a duplicação.
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• Design:
• Não é concluído de uma vez no inicio.
• É modificado quando necessário
• É aprimorado ao longo do tempo.
As 12 Práticas-Chave do XP
6. Aprimoramento de Design (refatoração):
• É uma forma disciplinada de organizar
código, modificar, simplificar o projeto
interno que minimiza as chances de
introdução de bugs.
• Forma de controlar as alterações,
sugerindo mudanças que possam melhorar
o projeto
As 12 Práticas-Chave do XP
7. Programação em Pares:
• Todo o código de produção deve ser gerado
por dois programadores trabalhando na
mesma máquina.
• Todo código é sempre revisado por outra
pessoa.
• A melhoria da qualidade compensa o
decréscimo na produtividade.
As 12 Práticas-Chave do XP
7. Programação em Pares:
• Deve-se compor código de programa com um
parceiro.
• Dessa forma:
• Não se gera código “feio”.
• Não se gera código incompreensível.
• Papéis:
• Piloto: codifica
• Navegador: revisa e sugere
As 12 Práticas-Chave do XP
7. Programação em Pares:
• Duas cabeças pensam melhor que uma.
• O código é revisto enquanto é criado.
• Mecanismo para solução de problemas em
tempo real.
• A medida que o trabalho é concluído, o
código é integrado ao trabalho de outros.
As 12 Práticas-Chave do XP
8. Posse Coletiva:
• Toda a equipe deve deter a propriedade do
código.
• Qualquer um pode alterar qualquer parte do
código a qualquer momento.
• As mudanças efetuadas no código não
desestabilizarão outras partes do sistema.
• Motivo: testes de unidade e integração
contínua.
As 12 Práticas-Chave do XP
9. Integração Contínua:
• Integrar o sistema e montá-lo várias vezes ao
dia sempre que uma tarefa for concluída – de
poucas em poucas horas.
• Sistema funcional sempre disponível.
• Detecção imediata de erros de integração.
• Código novo só é aceito se passar nessa
integração.
• Evita problemas de compatibilidade e interface.
As 12 Práticas-Chave do XP
10. Ritmo Sustentado:
• Trabalhar em um ritmo que pode ser
sustentado.
• Exemplo: 40 horas semanais.
• Nunca fazer horas extras duas semanas
seguidas.
As 12 Práticas-Chave do XP
10. Ritmo Sustentado.
• Se é necessário fazer horas extras constantemente:
• A estimativa original está incorreta.
• O plano precisa ser reajustado.
• Programação é uma atividade intelectual difícil.
• Mente cansada:
• Queda na produtividade
• Menos tarefas são concluídas
• Mais enganos ocorrem (erros são cometidos).
As 12 Práticas-Chave do XP
11. Cliente no local de trabalho:
• Incluir um cliente real na equipe para
responder perguntas sempre que
necessário.
• Permite o trabalho sem um conjunto de
requisitos pré especificado.
As 12 Práticas-Chave do XP
11. Cliente no local de trabalho:
• PROBLEMA:
• Dificilmente a maioria dos clientes
dispõe de um representante com
profundo conhecimento dos requisitos e,
ao mesmo tempo, com autonomia de
decisão.
As 12 Práticas-Chave do XP
12. Padrões de Codificação:
• Todos os programadores devem gerar todo
o código segundo o mesmo conjunto de
regras.
• Regras são criadas para facilitar a
comunicação.
• Programadores trabalham em pares.
As 12 Práticas-Chave do XP
12. Padrões de Codificação:
• Membros da equipe modificam o código de
outros.
• Padrão de codificação (já que o código é
modificado por várias pessoas diferentes)
• Importante que todos utilizem as mesmas
regras.
Outras Práticas Chave
1. Medir a velocidade do projeto
2. Trocar as pessoas com frequência
3. Realizar rápida reunião todos os dias (em
pé)
4. Criar plano de liberações e detalhados de
cada iteração
5. Deixar otimizações para o final
Outras Práticas Chave
6. Usar cartões CRC:
• Classe – Responsabilidade – Colaboração.
• Mecanismo eficaz para pensar o software
em um contexto orientado a objetos.
• Identificam e organizam as classes
relevantes para o incremento corrente.
Outras Práticas Chave
7. Princípio YAGNI: só deve ser desenhado e
implementado o que for estritamente
necessário para atender aos requisitos
Outras Práticas Chave
8. Testar ideias por meio de protótipos:
• Spike solutions ou solução pontual.
• São usados também quando se encontra um
problema de projeto difícil.
• Objetivo é reduzir o risco para a verdadeira
implementação.
• Validar as estimativas originais para a história
contendo o problema.
Outras Práticas Chave
9. Um caso de teste deve ser criado ao se
encontrar um defeito.
10.Espaço aberto: a equipe trabalha em baias
em uma sala única
11.Regras adaptáveis: regras podem ser
alteradas desde que se consiga avaliar os
efeitos da avaliação
Contribuição do XP
• Reafirmar a importância dos princípios
racionais da Engenharia e da Gestão de
Software.
Técnicas Inovadoras
• Desenvolvimento dirigido a teste
• Refatoramento.
• Integração contínua.
• Propriedade coletiva.
• Usar ferramentas de automação adequadas
para cada uma dessas técnicas.
Outras considerações
• Existe uma sinergia entre as práticas D.D.T,
integração contínua, desenho simples e
refatoramento.
• Se uma delas não for executada, as outras
práticas ficam comprometidas.
• Muitas vezes a metodologia XP não é aplicada
de forma completa e consistente.
Industrial XP (IXP)
• É uma evolução orgânica da XP
• Semalhanças:
• Imbuída do mesmo espirito minimalista
• Centrado no cliente
• Orientado a testes
Industrial XP (IXP)
• Diferenças:
• Maior inclusão de gerenciamento
• Papel expandido para os clientes
• Práticas técnicas atualizadas
Industrial XP (IXP)
• Modifica várias práticas existentes
• Redefine algumas funções e
responsabilidades para serem mais
receptivas a projetos importantes de
grandes empresas
Industrial XP (IXP)
• Incorpora seis novas práticas:
• Ajudam a garantir que um PROJETO XP
funcione com êxito em empreendimentos
significativos em uma grande organização.
Industrial XP (IXP)
1. Avaliação imediata
• A equipe IXP verifica se todos os membros
da comunidade de projeto:
• Estão a bordo
• Tem o ambiente correto estabelecido
• Entendem os níveis de habilidades
envolvidos
Industrial XP (IXP)
2. Comunidade de projeto:
• A equipe IXP determina se as pessoas estão
prontas para o projeto.
• Pessoas certas.
• Com as habilidades corretas.
• Com os treinamento corretos.
• Comunidade: tecnólogos e outros envolvidos.
Industrial XP (IXP)
3. Mapeamento do projeto:
• A equipe IXP avalia o projeto para
determinar:
• Se ele se justifica em termos de
negócios.
• Se vai ultrapassar as metas e objetivos
globais da organização.
Industrial XP (IXP)
4. Gerenciamento orientado a testes:
• A equipe IXP estabelece:
• Uma série de destinos mensuráveis que
avaliam o progresso até a data.
• Define mecanismos para determinar se
estes foram atingidos ou não.
Industrial XP (IXP)
5. Retrospectivas:
• Uma equipe IXP conduz uma revisão
técnica especializada após a entrega de u
incremento de software.
• A revisão examina problemas, eventos e
lições aprendidas ao longo do processo de
incremento ou versão completa.
Industrial XP (IXP)
6. Aprendizagem contínua:
• A equipe IXP é estimulada a aprender
novos métodos e técnicas que possam levar
a uma produto de qualidade mais alta
REFERÊNCIAS
1. TSUI, Frank; KARAM, Orlando. Fundamentos
da Engenharia de Software. Tradução e
Revisão Técnica de Edson Tanaka. 2.ª Edição.
Rio de Janeiro: LTC, 2013.
2. WAZLAWICK, Raul Sidnei. Engenharia de
Software: Conceitos e Práticas. 1.ª edição.
Rio de Janeiro: Elsevier, 2013.
REFERÊNCIAS
3. PRESSMAN, R. S.; MAXIM, B. R. Engenharia de
Software: Uma Abordagem Profissional. Tradução:
João Eduardo Nóbrega Tortello. Revisão Técnica:
Reginaldo Arakaki, Julio Arakaki, Renato Manzan de
Andrade. 8.ª Edição. Porto Alegre: AMGH, 2016.
4.FILHO, W. P. P. Engenharia de Software:
Fundamentos, Métodos e Padrões. 3.ª Edição.Rio
de Janeiro: LTC, 2015

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Processo de Produção de Software com XP

  • 1. Processo de Produção de Software Bacharelado em Engenharia de Software – Aula 21 Prof.ª M.ª Elaine Cecília Gatto
  • 3. Introdução • Uma das primeiras metodologias ágeis • Kent Beck • Projeto C3 • Empresa Chrysler Corporation
  • 4. Características • Equipes pequenas • Trabalham na mesma sala • Encoraja a comunicação • Somente documentação estritamente necessária é gerada • Código e teste de unidade servem como documentação • Metodologia orientada a objetos • Possui um conjunto de regras e práticas
  • 5. Valores • Comunicação frequente entre os membros da equipe e o cliente. • Simplicidade no design e no código. • Feedback em muitos níveis diferentes. • Implementação de decisões duras, mas necessárias
  • 6. Princípios Centrais • Retorno rápido • Simplicidade • Mudanças incrementais: mudanças pequenas que façam sentido • Mudança abrangente: preservar opções para o futuro enquanto resolve os problemas urgentes • Trabalho de qualidade: invista sempre o melhor de si no trabalho.
  • 7. Outros Princípios 1. Aprendizado contínuo 2. Pequeno investimento inicial 3. Experimentos concretos 4. Comunicação franca e honesta 5. Trabalhar com os instintos das pessoas 1. Aceitar responsabilidades 2. Mensuração correta 3. Avançar aos poucos 4. Adaptação local
  • 8.
  • 9. As 12 Práticas-Chave do XP 1. Planejamento ou Jogo do Planejamento: • Determinar rapidamente as características a serem incluídas na próxima versão. • Utilizar uma combinação de prioridades comerciais e estimativas técnicas. • Desenvolvedores estimam o esforço. • Clientes definem o escopo e prazo. • Histórias de usuário: variante simplificada dos casos de uso da UML.
  • 10. As 12 Práticas-Chave do XP 1. Planejamento ou Jogo do Planejamento: A. ATIVIDADE OUVIR: • Levantamento de requisitos. • Capacitar os membros técnicos a entender o ambiente de negócios do software. • Permite obter percepção ampla sobre: • resultados solicitados. • fatores principais. • funcionalidades. • Conduz a criação de um conjunto de histórias do usuário.
  • 11. As 12 Práticas-Chave do XP 1. Planejamento ou Jogo do Planejamento: • Histórias do usuário: Descreve o resultado, as características e as funcionalidades do software. • OBS.: novas histórias podem ser escritas a qualquer momento.
  • 12. As 12 Práticas-Chave do XP Para cada história: Cliente Equipe Escreve Avalia Posta em uma ficha Atribui custo Atribui um valor de prioridade Prioridade: dada com base no valor de negócio global do recurso/função. CUSTO: medido em semanas
  • 13. As 12 Práticas-Chave do XP • Se a história exigir mais que 3 semanas de desenvolvimento o Cliente deve: • Dividir essa história em história menores. • Atribuir valor novamente. • Atribuir custo novamente.
  • 14. As 12 Práticas-Chave do XP • Para o próximo INCREMENTO de software, clientes e equipe devem: • Agrupar histórias . • Concordar sobre quais histórias serão incluídas. • Data de entrega. • Etc.
  • 15. As 12 Práticas-Chave do XP • Para o próximo INCREMENTO de software, a equipe XP deve: • Ordenar as histórias para implementação em uma das 3 formas a seguir: • Todas as histórias. • Histórias de maior prioridade. • Histórias de maior risco.
  • 16. As 12 Práticas-Chave do XP • O primeiro Incremento de software é entregue • Equipe XP DEVE: • Calcular a velocidade do projeto Velocidade do projeto: É o NÚMERO de histórias de clientes implementadas durante a primeira versão. É uma medida sutil da produtividade de uma equipe.
  • 17. As 12 Práticas-Chave do XP • A velocidade do projeto é usada para: • Estimar as datas de entrega. • Estimar o cronograma para as próximas versões. • Determinar se foi assumido um compromisso EXAGERADO para todas as histórias ao longo de todo o projeto. Se sim: • Modificar o conteúdo das versões. • Modificar as datas de entrega.
  • 18. As 12 Práticas-Chave do XP 2. Versões Curtas: • Obter sistema funcional rapidamente. • Liberar novas versões em um ciclo bem curto. • Intervalos de tempo comuns: 2 a 4 semanas. • Cliente: • Executa testes. • Verifica o funcionamento. • Fornece retro informação imediata para a equipe. • Faz-se novos planos detalhados para a próxima versão.
  • 19. As 12 Práticas-Chave do XP 3. Metáfora: • DEFINIÇÃO DE METÁFORA: • É uma figura de linguagem onde se usa uma palavra ou uma expressão em um sentido que não é muito comum, revelando uma relação de semelhança entre dois termos.
  • 20. As 12 Práticas-Chave do XP 3. Metáfora: • Não usar uma arquitetura formal. • Usar uma simples visão comum de como o sistema completo funciona (metáfora do sistema). • Fácil de entender, por ser simples, mas difícil de produzir. • Utilizada para orientar o design.
  • 21. As 12 Práticas-Chave do XP 4. Design Simples: • Manter o design do sistema o mais simples possível. • Eliminar qualquer complexidade desnecessária. • Escolher a solução mais simples que funcione agora. • Não pensar no futuro. • Design pode ser alterado no futuro.
  • 22. As 12 Práticas-Chave do XP 5. Desenvolvimento Orientado a Teste: • Testes devem ser realizados continuamente. • Testes devem ser o mais automatizado possível. • Manter os testes em execução o tempo todo. • Testes de aceitação com o cliente.
  • 23. As 12 Práticas-Chave do XP 5. Desenvolvimento Orientado a Teste: • Testes de unidades individuais são organizados em um conjunto de testes universal. • Testes de integração e validação ocorrem diariamente. • Corrigir pequenos problemas em intervalos de poucas horas leva menos tempo do que corrigir problemas enormes próximo ao prazo de entrega [WELLS, 99]
  • 24. As 12 Práticas-Chave do XP 5. Desenvolvimento Orientado a Teste: • Testes de aceitação: • Testes de cliente • Especificados pelo cliente • Mantem foco nas características e funcionalidade do sistema total • São obtidos das histórias dos usuários implementados como um incremento
  • 25. As 12 Práticas-Chave do XP 5. Desenvolvimento Orientado a Teste: • Após: • Desenvolver histórias • Elaborar projeto preliminar • Deve-se: • Desenvolver testes de unidades que exercitarão as histórias no incremento de software corrente
  • 26. As 12 Práticas-Chave do XP 6. Aprimoramento de Design (refatoração): • DEFINIÇÃO DE REFATORAÇÃO: • É o processo de modificar um sistema de software para melhorar a estrutura interna do código sem alterar o seu comportamento externo.
  • 27. As 12 Práticas-Chave do XP 6. Aprimoramento de Design (refatoração): • Visa eliminar a duplicação. • Melhora a comunicação. • Simplifica ou acrescenta flexibilidade. • Design: • Não é concluído de uma vez no inicio. • É modificado quando necessário • É aprimorado ao longo do tempo.
  • 28. As 12 Práticas-Chave do XP 6. Aprimoramento de Design (refatoração): • É uma forma disciplinada de organizar código, modificar, simplificar o projeto interno que minimiza as chances de introdução de bugs. • Forma de controlar as alterações, sugerindo mudanças que possam melhorar o projeto
  • 29. As 12 Práticas-Chave do XP 7. Programação em Pares: • Todo o código de produção deve ser gerado por dois programadores trabalhando na mesma máquina. • Todo código é sempre revisado por outra pessoa. • A melhoria da qualidade compensa o decréscimo na produtividade.
  • 30. As 12 Práticas-Chave do XP 7. Programação em Pares: • Deve-se compor código de programa com um parceiro. • Dessa forma: • Não se gera código “feio”. • Não se gera código incompreensível. • Papéis: • Piloto: codifica • Navegador: revisa e sugere
  • 31. As 12 Práticas-Chave do XP 7. Programação em Pares: • Duas cabeças pensam melhor que uma. • O código é revisto enquanto é criado. • Mecanismo para solução de problemas em tempo real. • A medida que o trabalho é concluído, o código é integrado ao trabalho de outros.
  • 32. As 12 Práticas-Chave do XP 8. Posse Coletiva: • Toda a equipe deve deter a propriedade do código. • Qualquer um pode alterar qualquer parte do código a qualquer momento. • As mudanças efetuadas no código não desestabilizarão outras partes do sistema. • Motivo: testes de unidade e integração contínua.
  • 33. As 12 Práticas-Chave do XP 9. Integração Contínua: • Integrar o sistema e montá-lo várias vezes ao dia sempre que uma tarefa for concluída – de poucas em poucas horas. • Sistema funcional sempre disponível. • Detecção imediata de erros de integração. • Código novo só é aceito se passar nessa integração. • Evita problemas de compatibilidade e interface.
  • 34. As 12 Práticas-Chave do XP 10. Ritmo Sustentado: • Trabalhar em um ritmo que pode ser sustentado. • Exemplo: 40 horas semanais. • Nunca fazer horas extras duas semanas seguidas.
  • 35. As 12 Práticas-Chave do XP 10. Ritmo Sustentado. • Se é necessário fazer horas extras constantemente: • A estimativa original está incorreta. • O plano precisa ser reajustado. • Programação é uma atividade intelectual difícil. • Mente cansada: • Queda na produtividade • Menos tarefas são concluídas • Mais enganos ocorrem (erros são cometidos).
  • 36. As 12 Práticas-Chave do XP 11. Cliente no local de trabalho: • Incluir um cliente real na equipe para responder perguntas sempre que necessário. • Permite o trabalho sem um conjunto de requisitos pré especificado.
  • 37. As 12 Práticas-Chave do XP 11. Cliente no local de trabalho: • PROBLEMA: • Dificilmente a maioria dos clientes dispõe de um representante com profundo conhecimento dos requisitos e, ao mesmo tempo, com autonomia de decisão.
  • 38. As 12 Práticas-Chave do XP 12. Padrões de Codificação: • Todos os programadores devem gerar todo o código segundo o mesmo conjunto de regras. • Regras são criadas para facilitar a comunicação. • Programadores trabalham em pares.
  • 39. As 12 Práticas-Chave do XP 12. Padrões de Codificação: • Membros da equipe modificam o código de outros. • Padrão de codificação (já que o código é modificado por várias pessoas diferentes) • Importante que todos utilizem as mesmas regras.
  • 40. Outras Práticas Chave 1. Medir a velocidade do projeto 2. Trocar as pessoas com frequência 3. Realizar rápida reunião todos os dias (em pé) 4. Criar plano de liberações e detalhados de cada iteração 5. Deixar otimizações para o final
  • 41. Outras Práticas Chave 6. Usar cartões CRC: • Classe – Responsabilidade – Colaboração. • Mecanismo eficaz para pensar o software em um contexto orientado a objetos. • Identificam e organizam as classes relevantes para o incremento corrente.
  • 42. Outras Práticas Chave 7. Princípio YAGNI: só deve ser desenhado e implementado o que for estritamente necessário para atender aos requisitos
  • 43. Outras Práticas Chave 8. Testar ideias por meio de protótipos: • Spike solutions ou solução pontual. • São usados também quando se encontra um problema de projeto difícil. • Objetivo é reduzir o risco para a verdadeira implementação. • Validar as estimativas originais para a história contendo o problema.
  • 44. Outras Práticas Chave 9. Um caso de teste deve ser criado ao se encontrar um defeito. 10.Espaço aberto: a equipe trabalha em baias em uma sala única 11.Regras adaptáveis: regras podem ser alteradas desde que se consiga avaliar os efeitos da avaliação
  • 45. Contribuição do XP • Reafirmar a importância dos princípios racionais da Engenharia e da Gestão de Software.
  • 46. Técnicas Inovadoras • Desenvolvimento dirigido a teste • Refatoramento. • Integração contínua. • Propriedade coletiva. • Usar ferramentas de automação adequadas para cada uma dessas técnicas.
  • 47. Outras considerações • Existe uma sinergia entre as práticas D.D.T, integração contínua, desenho simples e refatoramento. • Se uma delas não for executada, as outras práticas ficam comprometidas. • Muitas vezes a metodologia XP não é aplicada de forma completa e consistente.
  • 48. Industrial XP (IXP) • É uma evolução orgânica da XP • Semalhanças: • Imbuída do mesmo espirito minimalista • Centrado no cliente • Orientado a testes
  • 49. Industrial XP (IXP) • Diferenças: • Maior inclusão de gerenciamento • Papel expandido para os clientes • Práticas técnicas atualizadas
  • 50. Industrial XP (IXP) • Modifica várias práticas existentes • Redefine algumas funções e responsabilidades para serem mais receptivas a projetos importantes de grandes empresas
  • 51. Industrial XP (IXP) • Incorpora seis novas práticas: • Ajudam a garantir que um PROJETO XP funcione com êxito em empreendimentos significativos em uma grande organização.
  • 52. Industrial XP (IXP) 1. Avaliação imediata • A equipe IXP verifica se todos os membros da comunidade de projeto: • Estão a bordo • Tem o ambiente correto estabelecido • Entendem os níveis de habilidades envolvidos
  • 53. Industrial XP (IXP) 2. Comunidade de projeto: • A equipe IXP determina se as pessoas estão prontas para o projeto. • Pessoas certas. • Com as habilidades corretas. • Com os treinamento corretos. • Comunidade: tecnólogos e outros envolvidos.
  • 54. Industrial XP (IXP) 3. Mapeamento do projeto: • A equipe IXP avalia o projeto para determinar: • Se ele se justifica em termos de negócios. • Se vai ultrapassar as metas e objetivos globais da organização.
  • 55. Industrial XP (IXP) 4. Gerenciamento orientado a testes: • A equipe IXP estabelece: • Uma série de destinos mensuráveis que avaliam o progresso até a data. • Define mecanismos para determinar se estes foram atingidos ou não.
  • 56. Industrial XP (IXP) 5. Retrospectivas: • Uma equipe IXP conduz uma revisão técnica especializada após a entrega de u incremento de software. • A revisão examina problemas, eventos e lições aprendidas ao longo do processo de incremento ou versão completa.
  • 57. Industrial XP (IXP) 6. Aprendizagem contínua: • A equipe IXP é estimulada a aprender novos métodos e técnicas que possam levar a uma produto de qualidade mais alta
  • 58. REFERÊNCIAS 1. TSUI, Frank; KARAM, Orlando. Fundamentos da Engenharia de Software. Tradução e Revisão Técnica de Edson Tanaka. 2.ª Edição. Rio de Janeiro: LTC, 2013. 2. WAZLAWICK, Raul Sidnei. Engenharia de Software: Conceitos e Práticas. 1.ª edição. Rio de Janeiro: Elsevier, 2013.
  • 59. REFERÊNCIAS 3. PRESSMAN, R. S.; MAXIM, B. R. Engenharia de Software: Uma Abordagem Profissional. Tradução: João Eduardo Nóbrega Tortello. Revisão Técnica: Reginaldo Arakaki, Julio Arakaki, Renato Manzan de Andrade. 8.ª Edição. Porto Alegre: AMGH, 2016. 4.FILHO, W. P. P. Engenharia de Software: Fundamentos, Métodos e Padrões. 3.ª Edição.Rio de Janeiro: LTC, 2015