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IAD: dalla dipendenza da internet alle dipendenze su internet

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  1. 1. DEL DISTURBO DA GIOCO D’AZZARDO - LA PREVENZIONE NELLE DIPENDENZE COMPORTAMENTA LI. INTERNET E DGA IPERCONNESSIONE, DIRITTI DEGLI UTENTI E DIPENDENZE: RESPONSABILITA’ PERSONALE E STRUMENTI DI PREVENZIONE 10/11/2022 AVV. EMANUELE FLORINDI
  2. 2. SOCIAL NETWORK O SOCIAL NETWORKS? Prima di iniziare dobbiamo chiarire che la definizione stessa di Social media è spesso sfuggente ed è profondamente cambiata dal 1994 ad oggi [Aichner et al., 2021], ma, in linea di massima, con questo termine si fa riferimento ad applicazioni basate sui presupposti ideologici e tecnologici del Web 2.0 e finalizzate a consentire la creazione e lo scambio di contenuti generati dagli utenti [Kaplan & Haenlein, 2010]. Volendo caratterizzare i SN potremmo distinguerli in base allo scopo (sempre più difficile) oppure in base alle principali caratteristiche. In ogni caso è importante evidenziare che, quando parliamo di SN non ci riferiamo solo a Facebook, Twitter, TikTok e Linkedin. Per semplificare, possiamo distinguere tra i SN prevalentemente dedicati a • Comunicazione e messaggistica (Whatsapp, Telegram, Signal, Viber); • Condivisione di contenuti multimediali (Youtube, Instagram, TikTok, Slideshare, Flickr, YouPorn, Twitch); • Condivisione di contenuti testuali (Twitter); • Cooperazione (Wikipedia, Quora, Reddit); • Creazione di reti sociali (Facebook, Google+, Linkedin, MySpace, Meetic, Badoo) ; • MMORPG e giochi online (Word of tank, World of Warcraft, Elite, Fortnite); • Mondi virtuali (Meta, SecondLife) • Scambio di denaro (Paypal); • Scambio di informazioni ed esperienze (Tripadvisor, TheFork, Booking); • Videoconferenze (Meet, Zoom, WebEx).
  3. 3. SNS DIAMO UN PO’ DI NUMERI Secondo i report DIGITAL 2022 [Starri, 2022a; Starri, 2022b] da cui sono tratte le seguenti immagini, nel corso del 2021 si sono contate più di 12 trilioni di ore spese online con un livello di crescita vertiginoso, molto più forte rispetto al periodo pre- pandemico.
  4. 4. ANDIAMO UN PO’ PIÙ NEL DETTAGLIO
  5. 5. IN ITALIA?
  6. 6. DALLA IAD ALLE IADS Si tratta di una delle «Nuove Dipendenze» o New Addictions: tutte quelle nuove forme di dipendenza che non coinvolgono una sostanza chimica: oggetto della dipendenza è un comportamento o un'attività lecita e socialmente accettata. Il quadro fenomenologico è molto simile a quello delle «dipendenze classiche»: urgente bisogno di dover praticare un'attività, anche nella consapevolezza che condurrà all'autodistruzione [OReilly, 1996] e viene individuata utilizzando la sigla, IAD [Internet Addiction Disorder] coniato nel 1995 da Ivan Goldberg e sviluppato nello stesso anno da Kimberly Young [Young, 1996] a cui si deve anche lo sviluppo di un apposito reattivo [Young, 1998] che si basa su breve questionario di otto elementi, basato sui criteri per il gioco d'azzardo patologico, in grado di fornire uno strumento di screening per l’IAD [Young, 1999]. Si tratta di un test convalidato che esamina i sintomi della dipendenza da Internet, come la preoccupazione di un utente nell’uso di Internet, la sua capacità di controllarne l'uso, l’entità dei «trucchi» utilizzati per nascondersi o mentire sulle attività online e l’continuato di internet nonostante le conseguenze del comportamento come, ad esempio, l’aver messo a repentaglio o rischiato la perdita di rapporti significativi, lavorativi, scolastici o opportunità di carriera a causa di Internet [Young, 2007]. I pazienti vengono considerati «dipendenti» quando hanno risposto «si» ad almeno cinque domande dimostrando un’enorme difficoltà nell’interrompere il collegamento pur nella consapevolezza che questa situazione determina importanti disagi nella vita relazionale e lavorativa. Spesso la negazione da parte di un paziente della situazione di dipendenza è rafforzata a causa della pratica incoraggiata di utilizzare Internet per compiti accademici o legati al lavoro: spesso anche se un paziente soddisfa tutti e otto i criteri, questi sintomi possono essere facilmente mascherati con «ho bisogno di questo come parte del mio lavoro», «È solo una macchina» o «Tutti la usano» [Young, 1999].
  7. 7. VALUTARE LA IAD CON IL QUESTIONARIO IREQ [SERVIDIO ET AL., 2019] Il questionario sulle esperienze correlate a Internet (IREQ) include 10 voci da valutare su una scala Likert a 4 punti da 1 (Per nulla) a 4 (Molto). La scala (a destra) misura due dimensioni principali: intrapersonale e conflitto interpersonale. Conflitti intrapersonali include elementi come “Quando non sei connesso a Internet, ti senti nervoso o preoccupato?", "Ti arrabbi o ti irriti quando qualcuno si distrae tu mentre sei connesso?”). Conflitti interpersonali (ad es. rapporti personali basati sull'uso tecnologico) include oggetti come "Quanto spesso smetti di fare le cose a cui stavi facendo poter trascorrere più tempo su Internet?”. I punteggi della scala vanno da 10 a 40 con punteggi più alti indicativo di una maggiore frequenza di uso improprio di Internet. I punteggi sono calcolato sommando le risposte a tutti gli elementi della scala. Nessun taglio off point è stato suggerito per stimare il comportamento degli utenti in relazione a l'uso delle tecnologie.
  8. 8. VALUTARE LA IAD CON IL QUESTIONARIO I-POE [MITCHELL ET AL., 2013] L’Index of Problematic Online Experiences (I-POE) è stato originariamente sviluppato utilizzando il Michigan Alcoholism Screening Test (MAST) come modello [Mitchell et al., 2009]. Nello sviluppo dell'I-POE, è stato ipotizzato che i problemi relativi alla tecnologia online possono essere identificati al meglio da un conteggio sommativo di diversi comportamenti problematici. In quanto tale, l'I- POE è considerato uno strumento di misurazione dell'indice al contrario di una scala, che misura un costrutto sottostante con elementi altamente correlati. Sebbene un conteggio additivo di esperienze online problematiche tenga solo approssimativamente conto delle potenziali differenze di gravità tra i tipi di problemi di Internet, questa pratica è stata utilizzata con successo nella misurazione di eventi di vita stressanti.
  9. 9. UN MODELLO COGNITIVO-COMPORTAMENTALE DELL'USO PATOLOGICO DI INTERNET [DAVIS, 2001; K. S. YOUNG, 2013B ]
  10. 10. Brand et al.; 2014: Model on the development and maintenance of generalized and specific Internet addiction. (A)Demonstrates the proposed way of using the Internet as a tool for dealing with personal needs and goals in everyday-life. (B)Proposed mechanisms underlying generalized Internet addiction (GIA) are summarized. (C)Proposed processes involved in specific Internet addiction (SIA), for example the addictive use of certain Internet applications, such as gaming, cybersex, communication, and so on. We argue that in both conditions, GIA and SIA, reductions in prefrontal control processes are related to the individuals’ loss of control
  11. 11. PRINCIPALI VARIANTI DELLA IAD: Spesso la dipendenza non è «da» internet, ma «su» internet [King & Delfabbro, 2013] come nei seguenti casi: - Gioco Online ed offline, nel quale si evidenziano coinvolgimento eccessivo e comportamenti compulsivi collegati a varie attività di gioco online ed offline. Una variante, più vicina al disturbo da gioco d’azzardo «classico», è legata al gioco d’azzardo; - Dipendenza dal sesso virtuale (Cybersexual Addiction), nella quale si individua un uso compulsivo di siti dedicati alla pornografia e al sesso virtuale. Gli individui sono di solito dediti allo scaricamento e all’utilizzo di materiale pornografico online, sono coinvolti in chat per soli adulti e possono manifestare masturbazione compulsiva; - Dipendenza dalle relazioni virtuali (Cyber-Relational Addiction), caratterizzata da un’eccessiva tendenza ad instaurare rapporti d’amicizia o amorosi con persone conosciute in rete principalmente via chat, forum o social networks. In tale condizione, le relazioni online diventano rapidamente più importanti dei rapporti nella realtà con la famiglia e con gli amici reali; - Sovraccarico cognitivo (Information Overload), caratterizzato da una ricerca ossessiva di informazioni sul web: gli individui trascorrono sempre maggiori quantità di tempo nella ricerca e nell’organizzazione dei dati in rete; - Shopping compulsivo.
  12. 12. PRINCIPALI VARIANTI DELLA IAD: MMORPG E VG MMORPGs [K. S. Young, 2009; Young, s.d.]: Mio figlio ha perso interesse per tutto il resto. Non voleva mangiare, dormire o andare a scuola, il gioco era l'unica cosa che gli importava. Quando gli ho detto di rimanere offline, ha urlato, urlato e una volta mi ha spinto. Questo non è mio figlio. È un ragazzo tranquillo e affettuoso. Ora, non so chi sia.» I giocatori mostrano chiari segni di dipendenza, giocano quasi ogni giorno, per lunghi periodi di tempo (oltre le 4 ore), diventano irrequieti o irritabili se non possono giocare, e sacrificano altre attività sociali solo per giocare. Il DSM-5 ha individuato l'Internet Gaming Disorder (IGD) tra i disturbi che richiedono ulteriori ricerche scientifiche, definito come un "uso persistente e ricorrente di Internet per impegnarsi in giochi, spesso con altri giocatori, portando a menomazione o disagio clinicamente significativo" (p. 795). Sulla base del gioco patologico e della dipendenza da sostanze, sono stati proposti nove criteri diagnostici. I giocatori devono soddisfare almeno cinque dei seguenti sintomi per un periodo di almeno 12 mesi: 1) Preoccupazione per i giochi su Internet, 2) Sintomi di astinenza quando i giochi su Internet vengono sottratti, 3) Tolleranza con la necessità di trascorrere quantità crescenti di tempo impegnati nei giochi su Internet, 4) Tentativi infruttuosi di controllare la partecipazione ai giochi su Internet, 5) Perdita di interessi in precedenti hobby e divertimenti a causa e ad eccezione dei giochi su Internet, 6) Uso eccessivo continuato di giochi su Internet nonostante la conoscenza di problemi psicosociali, 7) ha ingannato familiari, terapeuti o altri riguardo alla quantità di giochi su Internet, 8) uso di giochi su Internet per sfuggire o alleviare uno stato d'animo negativo, e 9) ha messo a repentaglio o perso una relazione, un lavoro o istruzione o carriera a causa dell'opportunità di partecipazione a giochi su Internet[Laconi et al., 2017]. Video-gaming disorder: se riguarda tanto i giochi online che quelli offline [King & Delfabbro, 2013] Qui un test per verificare la dipendenza da VG
  13. 13. PRINCIPALI VARIANTI DELLA IAD: CYBERSEX ADDICTION Gli individui dipendenti dal sesso virtuale scaricano, utilizzano e scambiano materiale pornografico, frequentano chat erotiche e sono ossessionate dal sesso virtuale e dal materiale pornografico. Questo utilizzo diviene patologico quando la persona non riesce a farne a meno, nonostante le evidenti conseguenze negative sulla propria vita, a livello personale, sociale e lavorativo. Cooper [Cooper, 2013; Cooper, 2002] descrive tre categorie di utilizzatori di pornografia online: Utilizzatori ricreativi (Recreational Users): accedono al materiale sessuale online più per curiosità o per intrattenimento e non sembrano avere problemi correlati ai loro comportamenti sessuali online Utilizzatori sessuali compulsivi (Sexual Compulsive Users): a causa di una predisposizione a un’espressione patologica della sessualità, utilizzano Internet per le loro attività sessuali in modo compulsivo Utenti a rischio (At-Risk Users): sono gli utenti che hanno sviluppato o rischiano di sviluppare una forma di dipendenza sessuale solo dopo essere entrati in contatto con il sesso online Per Young [K. S. Young, 2008], la dipendenza da sesso virtuale è uno dei disturbi più diffusi tra coloro che sono dipendenti da internet. Dalle sue ricerche emerge, infatti, che un internet addicted su cinque pratica attività sessuali in Rete. Vengono evidenziate anche le possibili motivazioni rispetto alla fruizione del sesso virtuale in Rete, in base alle differenze di genere: le donne possono nascondere il proprio corpo e sentirsi disinibite e più libere nel manifestare il proprio piacere sessuale; gli uomini eviterebbero l’ansia da prestazione e le problematiche correlate come l’eiaculazione precoce o l’impotenza. Secondo Young, lo sviluppo della dipendenza dal sesso virtuale è facilitata da alcune caratteristiche della realtà virtuale: anonimità, convenienza ed evasione (modello ACE) che si contrappone al modello Cooper (Copper, 1998) che vede Accessibility, Affordability, Anonymity (3A). Al di fuori delle similitudini, «Affordability» e «Convenience» sono quasi sinonimi, quello che caratterizza il modello ACE è l’evasione: il sesso virtuale provoca una sorta di “fuga mentale”, di evasione dai problemi della vita quotidiana. Nel caso della cybersex addiction proprio questa fuga mentale agisce da rinforzo per la reiterazione del comportamento, piuttosto che la gratificazione sessuale. La costruzione di un personaggio e l’espressione disinibita di fantasie erotiche, portano l’utente a vivere una realtà parallela più gratificante (almeno in apparenza) tanto da arrivare a sostituirla a quella reale.
  14. 14. PRINCIPALI VARIANTI DELLA IAD: CYBERSEX ADDICTION Una dipendenza da sesso online può essere diagnosticata in caso di risposta affermativa ad almeno 6 domande [Young, 1998]: 1. Trascorri regolarmente del tempo nelle chat room erotiche o nella messaggistica istantanea con l'unico scopo di trovare cybersesso? 2. Ti senti preoccupato per l'utilizzo di Internet per il cybersex? 3. Utilizzi frequentemente la comunicazione anonima per impegnarti in fantasie sessuali non tipicamente realizzate nella vita reale? 4. Anticipi la tua prossima sessione online con l'aspettativa che troverai eccitazione o gratificazione sessuale? 5. Passi dal cybersesso al sesso telefonico o agli incontri nella vita reale? 6. Nascondi le tue interazioni online ai tuoi contatti significativi? 7. Ti senti in colpa o provi vergogna per il tuo utilizzo di Internet? 8. All'inizio sei stato eccitato accidentalmente dal cybersesso e ora scopri che lo cerchi attivamente quando ti colleghi online? 9. Ti masturbi quando fai cybersex o guardi pornografia online? 10.Ti senti meno interessato al tuo partner sessuale nella vita reale solo per preferire il cybersesso come forma primaria di gratificazione sessuale? Dal cyber sex possono derivare conseguenze negative primarie e secondarie [Cantelmi & Lambiase, 2006] collegate ai comportamenti sessuali in ambito emotivo, cognitivo, medico, lavorativo, sociale frutto di un pensiero ossessivo con idee, pensieri, impulsi e immagini riguardanti il sesso online vissuti come intrusivi e persistenti. Si verificano casi di dipendenza fisica (astinenza e tolleranza): la dipendenza fisica è collegata alla modificazione, dei livelli di stimolazione corporea, di rilassamento e di equilibrio della biochimica cerebrale. Spesso sono presenti condotte di negazione: nel dato che le attività cybersessuali non sembrano praticate nella vita reale, la persona può negare più facilmente le conseguenze che queste provocano, affievolendo così la motivazione al cambiamento. Questo porta anche a contraddizione delle proprie convinzioni etiche: spesso i comportamenti delle persone dipendenti dal sesso virtuale non coincidono con le loro convinzioni morali. Da una parte, quindi, i propri comportamenti sono considerati moralmente disdicevoli o sbagliati, dall’altra, però, sono irresistibili e desiderabili. La lotta che, in tal
  15. 15. PRINCIPALI VARIANTI DELLA IAD: CYBER-RELATIONAL ADDICTION – SOCIAL ADDICTION [SNSA] La dipendenza dalle relazioni virtuali (Cyber-Relational Addiction) è caratterizzata da un’eccessiva tendenza ad instaurare rapporti d’amicizia o amorosi con persone conosciute in rete principalmente via chat, forum o social networks (SNS-addiction). Studi empirici suggeriscono che la SNSA sia causata da fattori disposizionali (ad es. Personalità, bisogni, autostima), sebbene rimangano ancora da esplorare empiricamente importanti fattori esplicativi di rinforzo socio-culturale e comportamentale. [Andreassen & Pallesen, 2014 e Pontes et al., 2018].come, ad esempio i meccanismi dei social, che spingono gli utenti a costanti interazioni. L’utilizzo dei social network, quindi, non è più solo un mezzo per condividere e comunicare con persone reali che si conoscono o si vogliono conoscere ma diventa il fine stesso della gratificazione: le relazioni quotidiane reali diventano meno importanti, vengono limitate o addirittura interrotte, e quelle instaurate via internet diventano quelle “reali”, le uniche gratificanti. I meccanismi di disimpegno morali insiti nel mezzo fanno sì che si possano esprimere le proprie convinzioni e inclinazioni in modo più libero e disimpegnato. Prima di procedere è necessario chiarire alcuni punti [Kuss & Griffiths, 2017]: 1. L’utilizzo dei Social Network e quello dei Social Media non è il medesimo; 2. Non solo i SNS sono diversi, ma lo stesso SNS ha diversi usi (i.e. Facebook > Media, MSG, Post, Giochi); 3. I SNS sono un modo di essere ed un modo di relazionarsi; 4. È possibile sviluppare dipendenza; 5. Le dipendenze sono diverse in base al SNS; 6. La paura di essere tagliati fuori [Fear of Missing Out (FOMO)] è parte della dipendenza [Buglass et al., 2017]; 7. La dipendenza da smartphone può essere determinata dalla SNSa; 8. La NOMOFOBIA (no mobile phone phobia) può essere determianta dalla SNSa [Bragazzi & Del Puente, 2014; Kuss et al., 2018]; 9. Ci sono differenze sociodemografiche nella dipendenza da SNS (età, genere, istruzione, ambiente) [Kuss & Griffiths, 2017]; 10. Le ricerche soffrono di problemi metodologici.
  16. 16. PRINCIPALI VARIANTI DELLA IAD: CYBER-RELATIONAL ADDICTION – SOCIAL ADDICTION [SNSA] Vi sono alcuni segnali che indicano un comportamento ossessivo/dipendente verso i social: 1. esigenza di condividere la propria vita, attraverso il continuo aggiornamento del proprio “stato”, del proprio “umore” e di quello che si sta facendo; 2. costante ed ossessiva verifica del numero di “Mi piace” ricevuti; 3. uso del social per allontanarsi dai problemi personali; 4. rabbia e irrequietezza in caso di mancato utilizzo; 5. necessità di aumentare il tempo: la tolleranza è un fenomeno comune a tutte le dipendenze. 6. Modifiche alle proprie relazioni sociali, fino ad arrivare ad un vero e proprio isolamento; la rete viene percepita come un luogo migliore, più sicuro, più confortevole della realtà. La comunicazione diretta (sia faccia a faccia che al telefono) diventa difficile e spaventante.
  17. 17. PRINCIPALI VARIANTI DELLA IAD SPESSO LEGATE A SNSAD: FOMO Fear of missing out (Fomo) spesso tradotta come ansia da . La FOMO è descritta come «un'apprensione pervasiva che gli altri potrebbero vivere esperienze gratificanti da cui si è assenti (da cui scaturisce il) desiderio di rimanere costantemente in contatto con ciò che gli altri stanno facendo» [Przybylski et al., 2013]. La FOMO non è un fenomeno esclusivo degli utenti dei SNS, ma spesso li spinge a controllare frequentemente i SNS per tenersi aggiornati. Sebbene ci sia ancora pochissima letteratura disponibile su questo costrutto relativamente nuovo e sulle sue basi teoriche, alcune pubblicazioni accademiche hanno dimostrato che la FOMO può fungere da mediatore collegando i deficit nei bisogni psicologici all'impegno sui social media [Oberst et al., 2017]. La FOMO ha dimostrato di essere un predittore della dipendenza da smartphone o da SNS [Chotpitayasunondh & Douglas, 2016; Franchina et al., 2018]. Gli individui con un basso grado di soddisfazione dei bisogni di base (ad esempio, di connessione con gli altri) potrebbero essere più tentati di interagire con i social media, perché i servizi SNS, specialmente quando si accede tramite dispositivi mobili, servono come un mezzo facile per rimanere in entrare in contatto con gli altri e partecipare alla loro vita [Casale & Fioravanti, 2015]. La FOMO spiegherebbe la tendenza delle persone con deficit cronici nella soddisfazione dei bisogni psicologici a cercare costantemente aggiornamenti e opportunità per interagire con i social media, anche quando ciò avviene in situazioni potenzialmente inadeguate o pericolose, ad es. durante la guida o a lezione [Przybylski et al., 2013] oppure durante una conversazione faccia a faccia [Chotpitayasunondh & Douglas, 2016] dando luogo al fenomeno del «phubbing». La FOMO può essere validamente contrastata mediante l’impiego di un approccio socio-tecnologico, unendo competenze sociali e tecniche all’alfabetizzazione su come sono progettati i social media e su come dovrebbero avvenire le interazioni sociali su di essi [Alutaybi et al., 2020].
  18. 18. PRINCIPALI VARIANTI DELLA IAD SPESSO LEGATE A SNSAD: NOMOFOBIA La dipendenza da cellulare è un fenomeno che si autoalimenta da solo in funzione della propria abitudine quotidiana. Secondo un’indagine italiana condotta dal Codacons su un campione di 300 volontari (metà uomini e metà donne) di età compresa tra i 20 e i 60 anni, è risultato che il 70% dei soggetti modifica il proprio comportamento quando è impossibile l’uso del telefonino. Di questi soggetti, il 35% ha mostrato tic di natura nervosa (mettersi le mani in tasca continuamente, cercare il telefonino sempre quando si sente uno squillo nelle vicinanze), mentre il 25% ha mostrato un’eccessiva irascibilità e il restante 10% un atteggiamento depressivo, sfociato in alcuni casi in una vera e propria crisi. I soggetti dipendenti da telefonino tendono sempre di più ad isolarsi dal mondo esterno, passando molte ore con i giochi interattivi o inviando a ripetizione sms e praticando sistematicamente il «phubbing» ovvero tendono ad ignorare persone presenti per concentrarsi sul proprio cellulare [Chotpitayasunondh & Douglas, 2016]. Esistono differenti tipologie di dipendenza: - Dipendenti da comunicazioni; - Dipendenti dal nuovo modello Esibizionisti del cellulare - Game Players - Affetti da “SCA” (sindrome da cellulare acceso) o da nomofobia propriamente detta: hanno il terrore che il telefonino si spenga. Il livello di dipendenza può essere misurato utilizzando un’apposita scala: Smartphone Addiction Scale [Kwon et al., 2013; Hassan et al., 2021]
  19. 19. PRINCIPALI VARIANTI DELLA IAD: SOVRACCARICO COGNITIVO (INFORMATION OVERLOAD) Il sovraccarico cognitivo (Information Overload) è caratterizzato da una ricerca ossessiva di informazioni sul web: gli individui trascorrono sempre maggiori quantità di tempo nella ricerca e nell’organizzazione dei dati in rete. La navigazione sui siti web offre un’accessibilità senza limiti a informazioni di ogni tipo, ma poi ci si ritrova intrappolati in “enormi abbuffate di notizie” e dipendenti dal loro costante aggiornamento. L’essere sempre al «informati» dà l’illusione di poter prendere meglio le proprie decisioni e di acquisire un prestigio sociale maggiore rispetto a coloro che sono meno informati. Il problema è, tuttavia, che il sovraccarico di informazioni impedisce la corretta selezione e un buon uso delle stesse. In questa ottica potremmo considerare il «complottismo» una variante dell’IOa [Young, 2000]: «ci sono persone che desiderano accedere immediatamente al massimo aggiornamento possibile sulle informazioni correnti, trovandosi poi intrappolate in un eccesso informativo»; dal suo studio emerge che più del 50% delle persone intervistate ricerchi con grande accanimento le informazioni in rete. Ecco di seguito 3 caratteristiche di chi soffre di una Information Overload Addiction 1. necessità di passare molto tempo in rete per trovare notizie, aggiornamenti o qualsiasi altra informazione; 2. tentativi falliti di controllare, ridurre o interrompere l’attività di ricerca in rete; 3. perseverare nell’attività di ricerca nonostante questa comporti una notevole quantità di problemi sul piano sociale, familiare ed economico.
  20. 20. TRASPOSIZIONE ONLINE DI ALTRI DISTURBI: Shopping online compulsivo: lo shopping viene praticato in maniera compulsiva e tende ad invalidare la vita familiare, sociale, relazionale e finanziaria del soggetto che ne è vittima. NB si tratta di una dipendenza «socialmente accettata», quindi più difficile da curare. L’APA include lo shopping compulsivo nella famiglia dei disturbi di personalità ossessivo-compulsivi (sintomo introiettivo di oggetti). La spinta a compiere quel determinato comportamento è volta più all’alleviamento di uno stato di malessere, piuttosto che al raggiungimento del piacere. L’azione, svuotata dal suo significato primario, diviene una sorta di rituale che funge da «sterilizzatore del disagio interiore». Grazie ad internet, aumenta la probabilità di ottenere gratificazioni immediate che invogliano a continuare ad acquistare, con maggiore riservatezza, agendo di nascosto. La realtà virtuale rende più semplice attuare dei processi di negazione più facilmente e più a lungo rispetto ai casi offline.
  21. 21. TRASPOSIZIONE ONLINE DI ALTRI DISTURBI: Dipendenza dal gioco d’azzardo online: variante della dipendenza da gioco d'azzardo patologico, ciò che spinge il giocatore è la competizione, il rischio, il raggiungimento di un’immediata eccitazione. Grazie ad internet, aumenta la probabilità di ottenere gratificazioni immediate che invogliano a continuare a partecipare, con maggiore riservatezza, agendo di nascosto. La realtà virtuale rende più semplice attuare dei processi di negazione più facilmente e più a lungo rispetto ai casi offline.
  22. 22. BIBLIOGRAFIA DI RIFERIMENTO Aichner, T., Grünfelder, M., Maurer, O., & Jegeni, D. (2021). Twenty-Five Years of Social Media: A Review of Social Media Applications and Definitions from 1994 to 2019. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 24(4), 215–222. https://doi.org/10.1089/cyber.2020.0134 Alutaybi, A., Al-Thani, D., McAlaney, J., & Ali, R. (2020). Combating Fear of Missing Out (FoMO) on Social Media: The FoMO-R Method. International Journal of Environmental Research and Public Health, 17(17), E6128. https://doi.org/10.3390/ijerph17176128 Andreassen, C. S., & Pallesen, S. (2014). Social Network Site Addiction—An Overview. Current Pharmaceutical Design, 20(25), 4053–4061. https://doi.org/10.2174/13816128113199990616 Andreassen, C. S., Pallesen, S., & Griffiths, M. D. (2017). The relationship between addictive use of social media, narcissism, and self-esteem: Findings from a large national survey. 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  24. 24. Avv.Emanuele Florindi <emanuele.florindi@eflorindi.it> Grazie per l'attenzione! CC 2022 by Emanuele Florindi emanueleflorindi@eflorindi.it Il presente materiale è soggetto a licenza CC Attribuzione - Condividi allo stesso modo 3.0 Italia (CC BY-SA 3.0). La comunicazione all’autore non è obbligatoria, ma è gradita.

Notas do Editor

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