Projetando com Lean UX

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Uma metodologia livre do excesso de entregáveis, com menos ênfase nos resultados e maior foco na experiência real do usuário. Palestra ministrada na Campus Party Brasil 8 por Edu Agni e Diana Fournier.

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Projetando com Lean UX

  1. 1. Projetando com Lean UX Edu Agni e Diana Fournier
  2. 2. Edu Agni, Consultor Especialista
 na Mergo User Experience Consultor especialista em UX, trabalha há onze anos com projetos nas áreas de design e usabilidade, tendo passado por agências de design, publicidade e marketing esportivo. É curador da área de criatividade da Campus Party Brasil, facilitador do workshop UX Weekend e editor do ux.blog. Diana Fournier, UX Designer no UOL Diana Fournier é UX Designer Sr no UOL, pós graduada em Mídias Digitais pelo SENAC e graduada em Desenho Industrial pela UFAM. Tem foco em mobile e gerenciamento de projetos com metodologias ágeis. Já trabalhou na Tritone Interativa como Arquiteta da Informação focada em mobile, Try Consultoria e Pesquisas como Analista de Usabilidade e INdT (Instituto Nokia de Tecnologia) como Pesquisadora UX.
  3. 3. UX será diferencial para marcas: experiência dos usuários em breve será mais importante que o preço, como diferencial competitivo, segundo pesquisa realizada entre profissionais da área e conduzida pela Hyper Island. 
 
 Fonte: http://goo.gl/QTWUvH
  4. 4. O que é a tal da experiência do usuário?
  5. 5. Tríade da Experiência Digital Projetar para pessoas Compartilhar boas histórias Estimular os sentidos < usabilidade > < desejo > < utilidade >
  6. 6. Entregáveis de UX http://uxdesign.cc/ux-methods-deliverables/ Blueprint Consumer Journey Map User Stories Personas Ecosystem Map Competitive Audit Value Proposition Stakeholders Interviews
  7. 7. Abordagem Cascata Extensão Definição Criação Desenvolvimento Distribuição Plano Aprovação Aprovação Aprovação
  8. 8. Design Thinking
  9. 9. “Design Thinking é uma abordagem que utiliza a amplitude de pensamento do designer e métodos para resolução de problemas para atender às necessidades das pessoas de um modo tecnologicamente viável e comercialmente viável. Em outras palavras, o pensamento centrado no ser humano é a inovação.” Tim Brown, CEO IDEO
  10. 10. NECESSIDADE DAS PESSOAS VIABILIDADE COMERCIAL POSSIBILIDADE TECNOLÓGICA EXPERIÊNCIA
 INOVADORA
  11. 11. Pilares do Design Thinking
  12. 12. Empatia: Visão Multidisciplinar. Capacidade de compreender o sentimento ou reação da outra pessoa imaginando-se nas mesmas circunstâncias
  13. 13. Colaboração: visão sistêmica e contextual (co-criação). Agir com outrem para a obtenção de determinado resultado ou ter participação em obra coletiva.
  14. 14. Experimentação: criatividade e inferência. Provocar observações e experiências em diversas circunstâncias.
  15. 15. Metodologias Ágeis
  16. 16. Metodologias Ágeis são um conjunto de métodos que visa simplificar o desenvolvimento de software/ serviço/produto, com menos documentações e maior foco no valor das entregas para o usuário final.
  17. 17. Metodologias Ágeis: Scrum O método demanda ciclos curtos de desenvolvimento (2 ou 3 semanas), onde ocorrem reuniões periódicas como Planning, Daily, Review e Retrospective.
  18. 18. Metodologias Ágeis: Kanban É um método para implementação de mudanças que não prescreve papéis, práticas e cerimônias específicas. O foco é na visualização do workflow, ou seja, gerenciamento do fluxo e não de pessoas.
  19. 19. Scrum (Agile) TeamScrum (Agile) Master Product Owner Papeis fundamentais
  20. 20. O UX Designer como Product Owner Representa o negócio Descreve e prioriza os requisitos Organiza o Backlog Responsável pelo ROI do produto
  21. 21. Lean UX é uma metodologia ágil, inspirada na metodologia de desenvolvimento conhecida como Lean Startup escrita por Eric Ries.
  22. 22. O livro Lean UX foi escrito por Jeff Gothelf, onde explica a prática como sendo a forma de trazer a verdadeira natureza do nosso trabalho. Com menos ênfase nos resultados e maior foco na experiência real do usuário.
  23. 23. Descobrir
 (Identificar Requisitos) Definir
 (Criar soluções alternativas) Desenvolver
 (Construir protótipos) Entregar
 (Avaliar com usuários) Double Diamond
  24. 24. DefinirEntregar Descobrir Desenvolver
  25. 25. Abordagens Ágeis Plano Descobrir Desenvolver DefinirEntregar Descobrir Desenvolver DefinirEntregar Descobrir Desenvolver DefinirEntregar Descobrir Desenvolver DefinirEntregar
  26. 26. Ideal Objetivo Blank Page Realidade Objetivo Blank Page Solução Objetivo Blank Page Feedback Os feedbacks dos clientes são a chave para a solução
  27. 27. Ideal Objetivo Blank Page Realidade Objetivo Blank Page Solução Objetivo Blank Page Feedback Os feedbacks dos clientes são a chave para a solução O objetivo é colocar o quanto antes um protótipo funcional na mão do usuário final, testando e corrigindo os possíveis erros, e avançando para uma próxima versão.
  28. 28. Proposta de mudanças na forma de conduzir os projetos, que vão dos processos tradicionais no formato cascata para o ágil, diminuindo drasticamente os riscos de fracasso, ao levar meses em um projeto, pesquisas e desenvolvimento. A regra é: quando errar, descubra cedo e conserte rápido.
  29. 29. Saber quem é seu stakeholder, como se fosse o usuário final: busque entender o cliente interno assim como procura entender o cliente externo. Questões a fazer para o cliente interno: Quem são? O que esperam? Que dificuldades eles têm? Como é o cenário, a vida deles, a rotina? Como eles veem o produto deles? Como eles veem seus produtos no futuro?
  30. 30. Converse com seus stakeholders para entender as prioridades. Trate esta etapa como qualquer outra pesquisa. Mapeie todos que participam: pessoal de vendas, de produto, suporte, finanças/comercial/negócios, etc.
  31. 31. Identificar as pessoas chave (Quem dirige as decisões de produto e negócios?) Responder às questões dessas pessoas-chave. Focar nos seus riscos e preocupações.
  32. 32. Economizar dinheiro e aproveitar oportunidades. Fale com seus usuários e aprenda com eles. Continue experimentando e aprendendo com eles (iterações). Comece pequeno e demonstre o valor.
  33. 33. MVP (Minimum viable product)
  34. 34. Edu Agni, Consultor Especialista na Mergo User Experience edu@mergo.com.br www.mergo.com.br Diana Fournier, UX Designer e Produc Owner no UOL founier.designer@gmail.com br.linkedin.com/in/dianafournier Obrigado

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