A imersão na experiência digital

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Palestra ministrada no dia 28 de janeiro no palco Michelangelo da Campus Party 2014, no Anhembi Parque em São Paulo.

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A imersão na experiência digital

  1. 1. @eduagni A Imersão na 
 Experiência 
 Digital
  2. 2. Edu Agni Consultor com foco em UX e Design Centrado no Usuário, palestrante e pesquisador, e trabalha há nove anos com projetos nas áreas de design, usabilidade, interação e front-end. É criador e editor do UX.BLOG, curador da área de design e multimídia da Campus Party Brasil, e responsável por treinamentos sobre UX Design e Responsive Design em todo o Brasil. www.uxdesign.blog.br www.twitter.com/eduagni www.linkedin.com/in/eduagni
  3. 3. Imersão?
  4. 4. Imersão!
  5. 5. Imersão é o estado de consciência onde o senso de tempo e espaço é temporariamente perdido devido a um ambiente projetado. ! Estado mental freqüentemente acompanhado de excesso espacial, foco intenso, senso de tempo distorcido e ação sem esforço.
  6. 6. O início deste conceito de imersão começou com o surgimento da escrita e dos livros, e depois se estabeleceu com as peças e encenações teatrais, porém esses modelos não possuem interatividade e utilizam somente a imaginação como ferramenta.
  7. 7. Com o desenvolvimento da tecnologia, foram criadas novas formas de mídia, como o rádio (imersão sonora), o cinema (imersão visual e posteriormente sonora) e a televisão (cinema em casa).
  8. 8. Fazendo uma alusão ao espectador de cinema, quanto maior o seu “estatismo”, mais concentrado e imerso ele estará naquele ambiente (Caverna de Platão), evitando desse modo que os elementos presentes à sua volta tragam-no “de volta” à realidade (imersão “psicológica”) 
 (Cf. PAUL, p. 170).
  9. 9. Entretanto, se um dos principais objetivos dos games é proporcionar máxima imersão dos usuários em seus ambientes virtuais (Cf. CHENG, 2005), como deixar de lado todos os outros sentidos neste processo?
  10. 10. Quanto maior a semelhança visual dos elementos do jogo com seus referentes no mundo real, maior será o grau de imersão e envolvimento dos jogadores na “realidade virtual” de seus jogos.
  11. 11. Parallax é a diferença na posição de objetos vistos em diferentes faixas de visão, medido pelo ângulo de inclinação entre as faixas. Parallax é o que nos dá a noção de profundidade em nosso campo de visão.
  12. 12. Gamificação: utilizar mecânicas de jogos para enriquecer contextos diversos, normalmente não relacionados a jogos.
  13. 13. Projetar para pessoas Compartilhar boas histórias de se jo us ab ili da de < < Tríade da Experiência Digital > < utilidade > > Estimular os sentidos
  14. 14. De acordo com Salen e Zimmerman, “o prazer de uma experiência midiática está em sua habilidade de sensualmente transportar o participante para dentro de uma realidade simulada e ilusória”
  15. 15. Alguns periféricos ajudam no processo de imersão. Quanto mais se isola da realidade, mais imerso alguém se encontra em outra realidade.
  16. 16. Enquanto esses produtores visam à imersão do jogador através de uma representação realística dos personagens, objetos e mundos virtuais de seus jogos, além de vasta exploração narrativa, a Nintendo busca atingir esta imersão de maneira distinta,convidando o jogador a uma maior participação do seu corpo no momento interativo.
  17. 17. Na primeira geração da realidade virtual, a ênfase se encontra no uso da visão, e em menor escala a audição, em detrimento da participação dos outros sentidos, implicando na idéia de um sujeito “descorporificado”em um ambiente virtual.
  18. 18. Mas como se esquecer dos outros sentidos e das outras percepções cinestésicas, inerentes ao ser humano, neste processo?
 Na “segunda geração da realidade virtual”, o modelo de interatividade e imersão prevê uma integração de realidades e espaços – reais e virtuais – e ainda um sujeito consciente de sua presença física no ambiente com o qual interage.
  19. 19. Imersão com o mundo real
  20. 20. Window to the World
 Janela conceito da Toyota com a ideia de permitir desenhos em movimento, ampliação em momentos capturados no tempo, tradução do mundo em um idioma local, visualização de distâncias e constelações virtuais.
  21. 21. Primeiro QR Code em calçada portuguesa
 Com a proposta de promover o turismo em Portugal mundo afora, os QR Codes com pedras de calçada portuguesa foram criados para promover a zona do Chiado em Lisboa com informações turísticas, culturais, comerciais, gastronômicas e hoteleiras.
  22. 22. Utilizar ferramentas como o compartilhamento de boas histórias e o estimulo dos sentidos se faz um ótimo recurso para gerar imersão com a marca e aprimorar a experiência em nossos projetos digitais.
  23. 23. Algumas Referências ‣ http://www.academia.edu/529960/ Games_e_imersao_a_realidade_hibrida_como_meio_de_imanencia_virtual ‣ http://www.slideshare.net/shoranhimura/imerso-5367542 ‣ http://www.updateordie.com/2013/06/06/omni-a-imersao-total-nos-games/ ‣ http://www.uxdesign.blog.br/design-de-interacao/window-to-the-world-uma-janelainterativa-para-o-mundo/ ‣ http://www.uxdesign.blog.br/mobile/qr-codes-nas-calcadas-tradicao-historica-comtecnologia/
  24. 24. Obrigado ;) Edu Agni / UX Designer e Consultor www.uxdesign.blog.br www.twitter.com/eduagni www.linkedin.com/in/eduagni

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