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애니팡의 재미요소
051680 유승환
What is 애니팡?
• 카카오 톡과 연동시킨 단순한 게임
What is 애니팡?
• 제한시간 1분 내에 동물을 상하좌우로 움직여 한 줄에 3개
  이상 만들면 점수를 얻는다.
Fun?
• 너무나 단순한 게임
• 그런데 생각보다 많은 사람들이 이 게임에 열중한다?
051680 유승환

COMPETITIVENESS OF 애니팡
Competitiveness of 애니팡
• 비주얼드 게임의 Copycat인 애니팡
• 기존에 없던 무엇이 흥미를 이끌었을까?
Point is Score
• 게임 기법중에서 가장 중요한 요소인 점수

            • 애니팡은 점수라는 부분을 집요하게
              경쟁으로 이끌어 낸다.
Analysis of 애니팡’s Score
• 경험점수
               • 레벨로 된 경험점수
               • 끝이 없음

               • 프로그레스 바
                • 절대 100%가 되지 않는
                  형태.
Analysis of 애니팡’s Score
• 경험점수
               • 경험점수에 따른 보너스
                 의 증가

               • 고득점을 위한 장기적 행
                 동을 유발
Analysis of 애니팡’s Score
• 기술점수
               • 기본적 게임 진행을 통한
                 획득

               • 콤보를 통한 고득점 가능
Analysis of 애니팡’s Score
• 기술점수
               • 다양한 득점 룰
Ranking System based on SNS
               • 기술점수 + 경험점
                 수

               • 카카오톡과 연동
               • 직접적인 내 친구들
                 과의 비교 가능

               • 애니팡의 가장 큰 동
                 기부여 원인
Ranking System based on SNS
               • 순위변동을 직접적
                 으로 보여줌
Ranking System based on SNS
               • 한 주마다 리셋

               • 매달(배지)를 이용
                 하여 경쟁 유도
Analysis of 애니팡’s Score
• 카르마점수
               • 하트라는 매개체 이용
Analysis of 애니팡’s Score
• 카르마점수
               • 하트 UI
               • 하트를 친구들에게 보내
                 줄 수 있음
               • 친구에게 받은 하트의 숫
                 자를 파악 가능

               • 점수로서의 동기유발이
                 아닌 리딤포인트, 홍보의
                 목적이 강함
Analysis of 애니팡’s Score
• 카르마점수
               • 하트를 보내면 카카오톡
                 으로 메시지가 보내짐

               • ‘애니팡을 잊지 말고 기억
                 해줘’의 메시지
Analysis of 애니팡’s Score
• 리딤포인트
               • 현금 – 하트
               • 하트 – 토파즈
               • 이중 경제 구조

               • 가변 비율 환전 모델
               • 수익성으로서의 가치는
                 별로
Level Design?
• 레벨은 항시 가변적이다.
• 특별한 레벨 디자인은 없다.
Why 애니팡 is fun


            대부분 고득점에 대한 검색어
             심지어 정정당당하지 않은 방법이 많이 검색 됨을 알 수 있다.
Point is Point(score)
                • 선데이토즈(애니팡 제작사)
                  의 모비즌 사용 금지 요청

                • Pc 메크로를 이용한 고득점
                  제조에 대한 대처

                • 이미 MDA프레임워크에서
                  역학이 기법 위를 걷고 있는
                  상황.


    애니팡의 목적 = 고득점 점수의 공개?

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Why is 애니팡 fun

  • 2. What is 애니팡? • 카카오 톡과 연동시킨 단순한 게임
  • 3. What is 애니팡? • 제한시간 1분 내에 동물을 상하좌우로 움직여 한 줄에 3개 이상 만들면 점수를 얻는다.
  • 4. Fun? • 너무나 단순한 게임 • 그런데 생각보다 많은 사람들이 이 게임에 열중한다?
  • 6. Competitiveness of 애니팡 • 비주얼드 게임의 Copycat인 애니팡 • 기존에 없던 무엇이 흥미를 이끌었을까?
  • 7. Point is Score • 게임 기법중에서 가장 중요한 요소인 점수 • 애니팡은 점수라는 부분을 집요하게 경쟁으로 이끌어 낸다.
  • 8. Analysis of 애니팡’s Score • 경험점수 • 레벨로 된 경험점수 • 끝이 없음 • 프로그레스 바 • 절대 100%가 되지 않는 형태.
  • 9. Analysis of 애니팡’s Score • 경험점수 • 경험점수에 따른 보너스 의 증가 • 고득점을 위한 장기적 행 동을 유발
  • 10. Analysis of 애니팡’s Score • 기술점수 • 기본적 게임 진행을 통한 획득 • 콤보를 통한 고득점 가능
  • 11. Analysis of 애니팡’s Score • 기술점수 • 다양한 득점 룰
  • 12. Ranking System based on SNS • 기술점수 + 경험점 수 • 카카오톡과 연동 • 직접적인 내 친구들 과의 비교 가능 • 애니팡의 가장 큰 동 기부여 원인
  • 13. Ranking System based on SNS • 순위변동을 직접적 으로 보여줌
  • 14. Ranking System based on SNS • 한 주마다 리셋 • 매달(배지)를 이용 하여 경쟁 유도
  • 15. Analysis of 애니팡’s Score • 카르마점수 • 하트라는 매개체 이용
  • 16. Analysis of 애니팡’s Score • 카르마점수 • 하트 UI • 하트를 친구들에게 보내 줄 수 있음 • 친구에게 받은 하트의 숫 자를 파악 가능 • 점수로서의 동기유발이 아닌 리딤포인트, 홍보의 목적이 강함
  • 17. Analysis of 애니팡’s Score • 카르마점수 • 하트를 보내면 카카오톡 으로 메시지가 보내짐 • ‘애니팡을 잊지 말고 기억 해줘’의 메시지
  • 18. Analysis of 애니팡’s Score • 리딤포인트 • 현금 – 하트 • 하트 – 토파즈 • 이중 경제 구조 • 가변 비율 환전 모델 • 수익성으로서의 가치는 별로
  • 19. Level Design? • 레벨은 항시 가변적이다. • 특별한 레벨 디자인은 없다.
  • 20. Why 애니팡 is fun 대부분 고득점에 대한 검색어 심지어 정정당당하지 않은 방법이 많이 검색 됨을 알 수 있다.
  • 21. Point is Point(score) • 선데이토즈(애니팡 제작사) 의 모비즌 사용 금지 요청 • Pc 메크로를 이용한 고득점 제조에 대한 대처 • 이미 MDA프레임워크에서 역학이 기법 위를 걷고 있는 상황. 애니팡의 목적 = 고득점 점수의 공개?