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Introducción


El empleo de las nuevas tecnologías, tanto en sistemas educativos presenciales
como en    la educación a distancia, es uno de los grandes temas abordados y
enfatizados en los años recientes en importantes eventos internacionales, como: la
Conferencia Mundial sobre Educación Superior de la UNESCO, celebrada en París,
Francia, en 1998; en los planteamientos prospectivos sobre la Educación Superior
para el Siglo XXI (2000) por parte de la ANUIES y, en el planteamiento que John
Sagar, representante de la UNESCO, realizó en la reciente Conferencia de la Reunión
Ministerial del Grupo E-9 (Foro de las Naciones más Pobladas del Mundo:
Blangladesh, Brasil, China, Egipto, India, Indonesia, México, Nigeria y Paquistán) en
Beijing, China (agosto 2001), donde destacó lo siguiente: la educación a distancia es
la única vía para alcanzar tres objetivos educativos de estas naciones que antes
parecían excluyentes: crecimiento de oportunidades educativas, calidad en los
servicios masivos y bajo costo de la inversión.




Palabras Clave
e-learning, b-learning, b-learning, Educación Superior, Educación a Distancia.
 

	
  

Antecedentes

Antes de extendernos en las bondades o limitaciones de la llamada “era digital”,
primero debemos plantear el significado de su aparición en el mundo
contemporáneo, así como los esquemas que sostienen a estas “otras” tecnologías
dentro un sistema cerrado de valores y, sobre todo, observar cuidadosamente el
camino por el cual, lo digital se ha insertado en la educación y en los complejos
procesos de la enseñanza-aprendizaje.


Con el desarrollo de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación se
hizo posible un intenso intercambio de ideas, experiencias y conocimientos entre
millones de seres humanos. La educación de la población mundial es una compleja y
costosísima tarea para las instituciones de este sector. El uso de tecnologías
avanzadas posibilita la ejecución de programas con diversos niveles y
complejidades educativas.


Juan José Blanco explicó que existen dificultades “para adivinar el escenario
tecnológico de las próximas décadas” y también, cuáles serán las habilidades y
destrezas que requerirán a los alumnos. Es necesario, por tanto, que se creen
competencias digitales que sean independientes del software y el hardware, y que
estén centradas en la resolución de problemas. Por otro lado, destacó que la
formación debe ser “metodológica y tecnológica”, y que las empresas “deben
participar en la implantación de las TIC para el aula”.
 

	
  

Medios para la ED

b-learning


La definición más sencilla y precisa lo describe como el modo de aprender que
combina la enseñanza presencial con la tecnología no presencial: “which combines
face-to-face and virtual teaching” (COATEN, 2003; MARSH, 2003). En este marco, una
idea clave es la selección de los medios adecuados para cada necesidad educativa.
En el marco de la formación en la empresa, Brennan señala que el término tiene
diferentes significados para diferentes personas, como: “cualquier posible
combinación de un amplio abanico de medios para el aprendizaje diseñados para resolver
problemas específicos” (BRENNAN, 2004).


m-learning


El m-learning es un modelo tecnológico donde el uso de los dispositivos móviles está
fundamentado por un diseño instruccional previo que debe definir claramente el por
qué, el para qué y el cómo se va a utilizar este tipo de tecnología inalámbrica. A este
respecto, el sustento pedagógico del m-learning está dado por el impacto que tienen
algunas de las características de estas tecnologías en términos de portabilidad,
colaboración y motivación (Barker et al., 2005).


El rol de agente instruccional puede ser ocupado por el profesor, por el profesor
apoyado de una herramienta informática, o propiamente solo la herramienta, como
en el caso de tutores inteligentes (Martínez Reyes, 2006). Independiente del tipo
de agente, todos tienen las siguientes responsabilidades al ejercer su rol
instruccional:
 

	
  

           a) Construir un ambiente de aprendizaje que contenga todo lo necesario
           (recursos, prácticas, evaluaciones).
           b) Realizar un proceso efectivo de transmisión de la información.
           c) Presentar la información con un grado de calidad aceptable.


e-learning


El concepto de e-learning es comprendido fácilmente por la mayoría de la gente. Sin
embargo, está pendiente una definición precisa de este término. Para darnos una
idea de las variantes que existen actualmente en la concepción del aprendizaje
electrónico tenemos que este:


       •   Desaparece las barreras espacio-temporales. Los estudiantes pueden
           realizar un curso en su casa o lugar de trabajo, pues los contenidos son
           accesibles cualquier día a cualquier hora, de esta forma pueden optimizar al
           máximo el tiempo dedicado a la formación.
       •   Formación flexible. La diversidad de métodos y recursos empleados
           facilita que los profesores se adapten a las características y necesidades de
           los estudiantes.
       •   El alumno es el centro de los procesos de enseñanza-aprendizaje y
           participa de manera activa en la construcción de sus conocimientos, con base
           en la capacidad que tiene para decidir el itinerario formativo de acuerdo más
           acorde con sus intereses.
       •   El profesor pasa de ser un mero transmisor de contenidos a un tutor que
           orienta, guía, ayuda y facilita los procesos formativos.
       •   Contenidos actualizados. Las novedades y recursos relacionados con el
           tema de estudio se pueden introducir de manera rápida en los contenidos, de
           forma que las enseñanzas estén totalmente actualizadas.
 

	
  

       •   Comunicación constante entre los participantes gracias a las herramientas
           que incorporan las plataformas e-learning (foros, chat, correo-e, etc.).


Impacto en las empresas

Select IDC calcula que alrededor de 39 compañías ofrecen capacitación a su
personal en México. Sólo un pequeño núcleo de empresas imparte educación de
tecnologías de información (TI) vía Internet, mejor conocido como e-learning.
Alrededor del 95% de los cursos se imparten en forma presencial y el 5% restante,
como CBT (Computer Based Training: Capacitación basada en computador),
autoestudio en línea y videoconferencias, entre otras (Romero, 1998).

En México, la educación tecnológica a distancia tiene poca trayectoria, no ha
existido oportunidad de que este mercado crezca porque no hay oferta (Romero,
1998). Sin embargo, actualmente se ha avanzando considerablemente debido a que
existen diversas instituciones educativas que ya utilizan la educación tecnológica a
distancia, por ejemplo: los diplomados y especialidades que se ofertan a distancia
en el Centro Interdisciplinario de Investigación y Docencia en Educación Técnica
(CIIDET).
 

	
  

Teorías de aprendizaje

Conductismo

Características:

       •   Emplea estrategias de aprendizaje, como: preguntas dirigidas, exposición
           magistral, resumen.
       •   Centra el proceso de aprendizaje en la conducta terminal señalada por el
           instructor.
       •   De acuerdo al objetivo del programa, centra sus esfuerzos en crear una
           nueva conducta en los participantes, así como en              mantenerla o
           incrementarla por medio del reforzamiento.


Constructivismo


Características:
       •   Conoce cómo aprende el alumno.
       •   Diseña estrategias de enseñanza centradas en el alumno.
       •   Elabora el conocimiento como respuesta a los problemas planteados.
       •   Reconoce la imposibilidad de acceder inmediatamente al conocimiento.
       •   Es un proceso psíquico de reorganización del conocimiento.
       •   Exige una planeación de contenidos.
       •   Considera a quien enseña y a quien aprende.
       •   Considera que la presencia del docente es indispensable.
       •   Crea un medio cultural favorable.
       •   Considera que el sujeto construye cuando interactúa con los objetos físicos y
           sociales.
       •   Toma en cuenta la enseñanza recíproca.
 

	
  

       •   Considera a un facilitador que diseña estrategias para propiciar el
           aprendizaje.
       •   Contempla a un alumno como constructor activo, social.
       •   Emplea estrategias de aprendizaje, como: mapas semánticos y conceptuales,
           métodos de caso, análisis de proyectos.


Cognoscitivismo


Características:
       •   Considera que el individuo aprende activamente.
       •   Inicia experiencias.
       •   Busca información para resolver problemas y organiza.
       •   Considera que es primordial que los participantes aprendan a aprender.
       •   Busca que los participantes empleen las habilidades de autorregulación del
           aprendizaje.


Humanismo


Características:
       •   Emplea técnicas de aprendizaje que se basan en experiencia estructurada,
           tormenta de ideas.
       •   Contempla un proceso de aprendizaje que se centra en la relación y en los
           participantes.
       •   Considera que el papel del instructor debe ser sensible, empático, abierto, de
           confianza y de ayuda.
       •   Limitación: falta de estructura poco realista, sofisticado.
 

	
  

Teorías en la Educación a Distancia


Sin lugar a dudas, los cuatro autores que hasta ahora han realizado contribuciones
más relevantes para la conceptualización de la educación a distancia son: Otto
Peters (1998), Charles A. Wedemeyer, Michael G. Moore (1994) y Börje Holmberg
(1995).


Los estudios centrados en cuanto a la teoría de la educación a distancia son:


       •   El carácter de la forma industrial de enseñar y aprender que supone estas
           propuestas (Peters, 1971 y 1993) que incluirían: planificación, división del
           trabajo, producción masiva, automatización, estandarización y control de
           calidad. Peters es conocido por el análisis que ha realizado de la educación a
           distancia como un proceso industrializado. En síntesis, este autor interpreta
           que la educación a distancia, por principios próximos a la producción
           industrial, como por ejemplo la racionalización y la división del trabajo, la
           mecanización y la producción masiva.
       •   El carácter autónomo e independiente de la forma de aprender ha sido
           destacado por Wedemeyer (1971 y 1981), centrando su planteamiento en la
           independencia del estudio por correspondencia, no sólo con respecto al
           espacio y tiempo, sino también en su potencialidad de independencia en el
           control y dirección del aprendizaje. Moore (1977) reforzó esta teoría
           apoyando a Wedemeyer.
       •   Moore desarrolló la    denominada teoría transaccional de la educación a
           distancia o “distancia transaccional”, en la cual sugiere dos variables
           críticas: diálogo (profesor-alumno) y estructura (del curso), ambas en relación
           con la autonomía de quien aprende. Mediante esta teoría pueden explicarse
 

	
  

           la naturaleza de los programas y cursos, así como las conductas de
           profesores y estudiantes.
              o Wedemeyer y Moore han examinado la educación a distancia con
                 especial atención en la autonomía e independencia del estudiante y
                 tratando a la distancia como un fenómeno pedagógico.
       •   El énfasis en la interacción y comunicación entre docentes y estudiantes
           de Holmberg (1985), aclaran el término de conversación didáctica guiada que
           suponía una comunicación no contigua apoyada por una comunicación
           simulada a través de la interacción del estudiante con los materiales de
           estudio y una comunicación real mediante la interacción escrita y/o
           telefónica. Es posible que esta aportación de Holmberg haya sido la más
           destacada en el ámbito de la educación a distancia.


Finalmente se observa que existe un cierto acuerdo para establecer tres grandes
bloques de teorías o, por lo menos, de intentos de teorizar la base de la educación a
distancia (Keegan, 1996):
       a. Teorías basadas en la autonomía y la independencia del estudiante (Delling,
           Wedemeyer y Moore).
       b. Teoría basada en el proceso de industrialización de la educación (Peters).
       c. Teorías basadas en la interacción y la comunicación (Baath, Holmberg,
           Sewart y otros).


Independientemente de la teoría que se seleccione, en cualquier sistema educativo
siempre estarán presentes tres elementos: el estudiante, el docente y los
recursos.
 

	
  

TAXONOMÍA DE BLOOM


Las seis partes principales clasificadas en la Taxonomía de Bloom, basadas en la
teoría cognoscitivista, son las siguientes:


       1. Knowledge – Conocimiento
       2. Comprehension- Comprensión
       3. Application- Aplicación
       4. Analysis- Análisis
       5. Synthesis- Síntesis
       6. Evaluation- Evaluación




Taxonomía de Bloom para la Era Digital (Churches, 2008): Aplicar y Analizar.

CATEGORIA                      APLICAR                 ANALIZAR

Descripción                    Llevar a cabo o         Descomponer en partes
                               utilizar un             materiales o conceptuales y
                               procedimiento           determinar cómo éstas se
                               durante el desarrollo   relacionan o se
                               de una                  interrelacionan entre sí con
                               representación o de     una estructura completa o
                               una implementación.     con un propósito
                                                       determinado.

Actividades digitales          Presentar,              Usar bases de datos.
                               ejecutar, editar,
                               jugar.
 

	
  

MODELOS DE DISEÑO INSTRUCCIONAL


Existen distintos modelos de diseño instruccional. A continuación mencionaremos
algunos como ejemplo:


       •   Dick and Carey


Este modelo describe todas las fases de un proceso interactivo que comienza con la
identificación de metas instruccionales y termina con una evaluación sumativa.


       •   Hannafin and Peck	
  


El modelo se compone de tres fases: 1. Establecer necesidades y metas, 2. Diseño,
3. Desarrollo e implementación.


       •   Knirk y Gustafson 	
  


Este modelo incluye tres fases: 1. Determinación de problemas, 2. Diseño, 3.
Desarrollo.


       •   PRADDIE	
  

Este modelo es una modificación del modelo ADDIE, un diseño y desarrollo de
instrucción basada en el Internet que originalmente integra cinco etapas: análisis,
diseño, desarrollo, realización y evaluación. 	
  
	
  

El modelo ADDIE tiene la característica de estar catalogado como un sistema
cerrado más que un sistema abierto e inflexible; el modelo pasa por alto las
consideraciones filosóficas, financieras, institucionales y externas del medio
ambiente que fijan los parámetros de la naturaleza del diseño instruccional. Es por
esto que se le ha agregado una fase de pre-análisis, por lo tanto su nombre queda
 

	
  

como PRADDIE para evitar las limitaciones de un modelo cerrado y que las fases se
relacionen entre sí. (Figura 2.1)




               Figura 2.1. El modelo PRADDIE del diseño instruccional.


El modelo PRADDIE se utilizará para este proyecto de innovación en el diseño
instruccional a los medios ambientes de las actividades de aprendizaje que son
necesarias para la materia en la cual se aplicarán.
En resumen, podemos decir que los modelos de diseño instruccional dependen, en
buena medida, de los contextos educativos y necesidades específicas de los
entornos que se abordarán, así como de los grados de complejidad, profundidad y
amplitud de los productos educativos. Sin embargo, todos tienen elementos
generales comunes, como: el establecimiento de metas y objetivos instruccionales a
partir de un análisis previo para establecer el diseño pertinente y, en consecuencia,
llevar a cabo su desarrollo e implementación.
 

	
  

DESARROLLO DEL PROYECTO E-LEARNING

Ingeniería de requerimientos

Actualmente el proceso enseñanza-aprendizaje ha evolucionado a la par del avance
tecnológico. Sin embargo, los alumnos que reciben el conocimiento siguen
haciéndolo de manera tradicional, aplicando técnicas de estudio tradicionales en
materias que son de carácter teórico-práctico.

El “Taller de Base de Datos” cuenta con siete unidades: la primera es una
introducción a los conceptos que intervienen en los sistemas manejadores de base
de datos y tiene el siguiente objetivo: “El estudiante conocerá los elementos y
características principales del Sistema Manejador de Base de Datos (SMBD)”; la
unidad dos, Lenguaje de Definición de Datos, muestra la forma de crear una base de
datos y definir su esquema en SQL Server; la unidad tres lleva por título Lenguaje
de Manipulación de Datos, y su objetivo es que el alumno consulte y maneje la
información que se encuentra contenida dentro de una base de datos; la unidad
cuatro se titula Aplicaciones de Transacciones, y su estudio contempla que los
alumnos apliquen las propiedades de las transacciones y analicen cómo éstas
afectan a las aplicaciones; en la unidad cinco los alumnos conocen las aplicaciones
de las vistas en base de datos y los comandos para administrarla; en la unidad seis
los alumnos aprenden la importancia de la seguridad en las bases de datos y cómo
se administra el acceso a los diferentes recursos; por último, en la unidad siete, los
alumnos evalúan las ventajas y la aplicación del Lenguaje Procedural en el SMBD.
Todo esto lo indica el programa de estudios de la materia, dentro del cual se
destinan 4 horas a la práctica y una hora a la teoría. Con el desarrollo de una
aplicación web los alumnos podrán fortalecer sus conocimientos en la materia en
cualquier momento que lo deseen siempre que cuenten con una conexión o enlace
a la web.
 

	
  

Es importante utilizar el recurso de la web. Recordemos que un sitio web es un
servidor o repositorio de páginas que funciona con una arquitectura cliente –
servidor, donde el navegador del usuario es el cliente que solicita páginas al
servidor Web que las posee, debido a que se puede intercambiar información en
diversos formatos, texto, gráficos, audio y video. Las herramientas de Internet
permiten establecer comunicación y entre las más comunes se encuentran: el correo
electrónico, grupos de discusión o bancos de noticias (netnews), www, bases de
datos, transferencia de archivos. Dentro de este proyecto de innovación
utilizaremos diferentes herramientas Web 2.0, de uso educativo, para reforzar el
“Taller de Base de Datos”, algunas de estas herramientas son: las redes sociales; los
blogger’s; un navegador o browser, el cual conocemos como un programa que
permite acceder a un documento hipermedia o página web, y un motor de
búsqueda, que es una herramienta accesible a través de la Web que la contiene. La
tecnología del Web, además de poseer las características de la tecnología
hipermedia y manejar audio, visuales fijos y con movimiento, hiperligas y
comunicación en un sentido, tiene las características de interactividad y
procesamiento en el cliente.

Diseño Web del proyecto de innovación

La dirección web en la cual podemos consultar parte de la materia en desarrollo es
la siguiente:

                        http://rmoreno.sitiosprodigy.mx/

Al ingresar a la dirección anterior se nos presenta la página principal del proyecto, la
cual muestra el enlace al Taller de Base de Datos y dos enlaces más: el primero es
DGIT, que se liga directamente la página de la Dirección General de Institutos
Tecnológicos; el segundo enlace es CIIDET, que liga directamente a la página del
Centro Interdisciplinario de Investigación y Desarrollo de Educación Técnica. (Figura
3.1.)
 

	
  




                            Figura 3.1. Página principal.

Una vez que seleccionamos el enlace donde está el nombre del Taller de Base de
Datos, aparece la página de contenido del courseware, en ella encontramos
información sobre los requisitos que deben de cubrir los alumnos para poder cursar
esta materia, así como los objetivos alcanzarán. (Figura 3.2)




       Figura 3.2. Página Courseware de requisitos y objetivos para alumnos.
 

	
  

Para ver el contenido del Taller de Base de Datos, damos un clic en el link Taller de
Base de Datos que aparece en la página principal. (Figura 3.3.)




                  Figura 3.3. Temario del Taller de Base de Datos.

Como observamos, la figura 3.3. contiene el nombre del taller y el temario. Si
deseamos regresar a la página del Courseware, damos un clic en esta palabra,
misma que se encuentra debajo del nombre del docente. Ahora bien, si lo que
deseamos es explorar el temario, damos clic en cada una de las unidades. Al final
de cada unidad el alumno puede realizar autoevaluaciones, para ejemplificar esto
damos clic en la palabra “AUTOEVALUACIÓN” de la unidad 1 para que se abra la
página correspondiente. (Figura 3.4.)
 

	
  




                     Figura 3.4. Autoevaluación de la Unidad I

Regresando a la página del temario del Taller de Base de Datos (Figura 3.3.), si
damos clic en el link Unidad II. Lenguaje de Definición de Datos, se abre la página
que muestra el contenido de esta unidad. (Figura 3.5.)




              Figura 3.5. Unidad II. Lenguaje de Definición de Datos.
 

	
  

Para volver, desde aquí, a la página del temario del Taller de Base de Datos, damos
clic en la flecha superior izquierda del navegador. Dentro de la unidad II se
encuentran varias actividades, la primera es un videotutorial que muestra de forma
práctica la realización de una base de datos. (Figura 3.6.)




                              Figura 3.6. Videotutorial.



                METODOLOGÍA DE DESARROLLO DE SOFTWARE.


Rational Unified Process, RUP por sus siglas en inglés, (Proceso Racional Unificado)
es la forma disciplinada de asignar tareas y responsabilidades en una empresa de
desarrollo (quién hace qué, cuándo y cómo) que requiere un grupo grande de
programadores para trabajar con esta metodología. Un cambio en las etapas de vida
del sistema incrementaría notablemente el costo.
RUP es un marco del proyecto que describe una clase de los procesos que son
iterativos e incrementales. Define un manojo entero de las actividades y de los
artefactos que necesitamos elegir de para construir nuestros propios procesos
 

	
  

individuales. RUP es el proceso de desarrollo más general de los existentes
actualmente.

Los procesos RUP estiman tareas y horarios del plan midiendo la velocidad de
iteraciones concerniente a sus estimaciones originales. Las iteraciones tempranas
de proyectos conducidos por RUP se enfocan fuertemente sobre arquitectura del
software; la puesta en práctica rápida de características se retrasa hasta que se ha
identificado y se ha probado una arquitectura firme.

La ventaja principal de RUP es que se basa todo en las mejores prácticas que se han
intentado y probado en el campo.

RUP, iterativo e incremental, se divide en cuatro fases:

       1.      Inicio (definición del alcance del proyecto)

       2.      Elaboración (definición, análisis, diseño)

       3.      Construcción (implementación)

       4.      Transición (fin del proyecto y puesta en producción)

Cada fase concluye con un HITO (T. Decisiones)

Planear las 4 fases incluye:

       1.      Asignación de tiempo

       2.      Hitos principales

       3.      Iteraciones por fases

       4.      Plan de proyecto

RUP define nueve disciplinas a realizar en cada fase del proyecto:

            1. Modelado del negocio
 

	
  

           2. Análisis de requisitos

           3. Análisis y diseño

           4. Implementación

           5. Test

           6. Distribución

           7. Gestión de configuración y cambios

           8. Gestión del proyecto

           9. Gestión del entorno

Cada fase en RUP puede descomponerse en iteraciones. Una iteración es un ciclo de
desarrollo completo que da como resultado una entrega de producto ejecutable
(interna o externa) (Jacaboson, G. Rumbaugh, 2000).

El proceso define una serie de roles que se distribuyen entre los miembros del
proyecto y que definen las tareas de cada uno, así como el resultado (artefactos)
que se espera de ellos.

           Todos los miembros del equipo comparten:
       •   Base de conocimiento
       •   Proceso
       •   Vista de cómo desarrollar software
       •   Lenguaje de modelamiento (UML)
 

	
  

CONCLUSIÓN


Es necesario que docentes y alumnos incrementemos la utilización de las nuevas
tecnologías de información con un enfoque educativo responsable y apoyemos la
transmisión de conocimientos, con ello, los alumnos podrán desarrollar habilidades
para utilizarlos como medios de aprendizaje, con esto se debe de tener presente
que puede ser favorable su utilización o bien resultar contraproducente, para ellos
es importante ir midiendo su utilización y los beneficios que le proporcionan a los
alumnos. Para esto siempre que los utilicemos debe existir claridad de las
condiciones, posibilidades y potencialidades reales de su uso. Es preciso detenernos
a pensar en las posibilidades reales de todos los usuarios para definir qué mediación
tecnológica usar en un curso.


Utilizar las tecnologías de la información para apoyar las actividades de aprendizaje
en los alumnos del Taller de Base de Datos, nos permitirá reforzar los conocimientos
adquiridos en las actividades anteriores de la asignatura, y enriquecerlos más para
proporcionar a los alumnos un material completo que sirva de apoyo en su
aprendizaje. Optamos por utilizar herramientas que ya han utilizado los alumnos
para que tengan un entorno amigable y de fácil comprensión. Debido a que no es
necesario ser un experto en el manejo de internet para hacer buen uso de él, los
alumnos que cursan la carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales no
necesitan ser expertos en el manejo del equipo de computo para utilizar este
software.
 

	
  

BIBLIOGRAFÍA

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Desarrollo de actividades mediante e-Learning, utilizando las Tecnologías de Información y Comunicación

  • 1.
  • 2.     Introducción El empleo de las nuevas tecnologías, tanto en sistemas educativos presenciales como en la educación a distancia, es uno de los grandes temas abordados y enfatizados en los años recientes en importantes eventos internacionales, como: la Conferencia Mundial sobre Educación Superior de la UNESCO, celebrada en París, Francia, en 1998; en los planteamientos prospectivos sobre la Educación Superior para el Siglo XXI (2000) por parte de la ANUIES y, en el planteamiento que John Sagar, representante de la UNESCO, realizó en la reciente Conferencia de la Reunión Ministerial del Grupo E-9 (Foro de las Naciones más Pobladas del Mundo: Blangladesh, Brasil, China, Egipto, India, Indonesia, México, Nigeria y Paquistán) en Beijing, China (agosto 2001), donde destacó lo siguiente: la educación a distancia es la única vía para alcanzar tres objetivos educativos de estas naciones que antes parecían excluyentes: crecimiento de oportunidades educativas, calidad en los servicios masivos y bajo costo de la inversión. Palabras Clave e-learning, b-learning, b-learning, Educación Superior, Educación a Distancia.
  • 3.     Antecedentes Antes de extendernos en las bondades o limitaciones de la llamada “era digital”, primero debemos plantear el significado de su aparición en el mundo contemporáneo, así como los esquemas que sostienen a estas “otras” tecnologías dentro un sistema cerrado de valores y, sobre todo, observar cuidadosamente el camino por el cual, lo digital se ha insertado en la educación y en los complejos procesos de la enseñanza-aprendizaje. Con el desarrollo de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación se hizo posible un intenso intercambio de ideas, experiencias y conocimientos entre millones de seres humanos. La educación de la población mundial es una compleja y costosísima tarea para las instituciones de este sector. El uso de tecnologías avanzadas posibilita la ejecución de programas con diversos niveles y complejidades educativas. Juan José Blanco explicó que existen dificultades “para adivinar el escenario tecnológico de las próximas décadas” y también, cuáles serán las habilidades y destrezas que requerirán a los alumnos. Es necesario, por tanto, que se creen competencias digitales que sean independientes del software y el hardware, y que estén centradas en la resolución de problemas. Por otro lado, destacó que la formación debe ser “metodológica y tecnológica”, y que las empresas “deben participar en la implantación de las TIC para el aula”.
  • 4.     Medios para la ED b-learning La definición más sencilla y precisa lo describe como el modo de aprender que combina la enseñanza presencial con la tecnología no presencial: “which combines face-to-face and virtual teaching” (COATEN, 2003; MARSH, 2003). En este marco, una idea clave es la selección de los medios adecuados para cada necesidad educativa. En el marco de la formación en la empresa, Brennan señala que el término tiene diferentes significados para diferentes personas, como: “cualquier posible combinación de un amplio abanico de medios para el aprendizaje diseñados para resolver problemas específicos” (BRENNAN, 2004). m-learning El m-learning es un modelo tecnológico donde el uso de los dispositivos móviles está fundamentado por un diseño instruccional previo que debe definir claramente el por qué, el para qué y el cómo se va a utilizar este tipo de tecnología inalámbrica. A este respecto, el sustento pedagógico del m-learning está dado por el impacto que tienen algunas de las características de estas tecnologías en términos de portabilidad, colaboración y motivación (Barker et al., 2005). El rol de agente instruccional puede ser ocupado por el profesor, por el profesor apoyado de una herramienta informática, o propiamente solo la herramienta, como en el caso de tutores inteligentes (Martínez Reyes, 2006). Independiente del tipo de agente, todos tienen las siguientes responsabilidades al ejercer su rol instruccional:
  • 5.     a) Construir un ambiente de aprendizaje que contenga todo lo necesario (recursos, prácticas, evaluaciones). b) Realizar un proceso efectivo de transmisión de la información. c) Presentar la información con un grado de calidad aceptable. e-learning El concepto de e-learning es comprendido fácilmente por la mayoría de la gente. Sin embargo, está pendiente una definición precisa de este término. Para darnos una idea de las variantes que existen actualmente en la concepción del aprendizaje electrónico tenemos que este: • Desaparece las barreras espacio-temporales. Los estudiantes pueden realizar un curso en su casa o lugar de trabajo, pues los contenidos son accesibles cualquier día a cualquier hora, de esta forma pueden optimizar al máximo el tiempo dedicado a la formación. • Formación flexible. La diversidad de métodos y recursos empleados facilita que los profesores se adapten a las características y necesidades de los estudiantes. • El alumno es el centro de los procesos de enseñanza-aprendizaje y participa de manera activa en la construcción de sus conocimientos, con base en la capacidad que tiene para decidir el itinerario formativo de acuerdo más acorde con sus intereses. • El profesor pasa de ser un mero transmisor de contenidos a un tutor que orienta, guía, ayuda y facilita los procesos formativos. • Contenidos actualizados. Las novedades y recursos relacionados con el tema de estudio se pueden introducir de manera rápida en los contenidos, de forma que las enseñanzas estén totalmente actualizadas.
  • 6.     • Comunicación constante entre los participantes gracias a las herramientas que incorporan las plataformas e-learning (foros, chat, correo-e, etc.). Impacto en las empresas Select IDC calcula que alrededor de 39 compañías ofrecen capacitación a su personal en México. Sólo un pequeño núcleo de empresas imparte educación de tecnologías de información (TI) vía Internet, mejor conocido como e-learning. Alrededor del 95% de los cursos se imparten en forma presencial y el 5% restante, como CBT (Computer Based Training: Capacitación basada en computador), autoestudio en línea y videoconferencias, entre otras (Romero, 1998). En México, la educación tecnológica a distancia tiene poca trayectoria, no ha existido oportunidad de que este mercado crezca porque no hay oferta (Romero, 1998). Sin embargo, actualmente se ha avanzando considerablemente debido a que existen diversas instituciones educativas que ya utilizan la educación tecnológica a distancia, por ejemplo: los diplomados y especialidades que se ofertan a distancia en el Centro Interdisciplinario de Investigación y Docencia en Educación Técnica (CIIDET).
  • 7.     Teorías de aprendizaje Conductismo Características: • Emplea estrategias de aprendizaje, como: preguntas dirigidas, exposición magistral, resumen. • Centra el proceso de aprendizaje en la conducta terminal señalada por el instructor. • De acuerdo al objetivo del programa, centra sus esfuerzos en crear una nueva conducta en los participantes, así como en mantenerla o incrementarla por medio del reforzamiento. Constructivismo Características: • Conoce cómo aprende el alumno. • Diseña estrategias de enseñanza centradas en el alumno. • Elabora el conocimiento como respuesta a los problemas planteados. • Reconoce la imposibilidad de acceder inmediatamente al conocimiento. • Es un proceso psíquico de reorganización del conocimiento. • Exige una planeación de contenidos. • Considera a quien enseña y a quien aprende. • Considera que la presencia del docente es indispensable. • Crea un medio cultural favorable. • Considera que el sujeto construye cuando interactúa con los objetos físicos y sociales. • Toma en cuenta la enseñanza recíproca.
  • 8.     • Considera a un facilitador que diseña estrategias para propiciar el aprendizaje. • Contempla a un alumno como constructor activo, social. • Emplea estrategias de aprendizaje, como: mapas semánticos y conceptuales, métodos de caso, análisis de proyectos. Cognoscitivismo Características: • Considera que el individuo aprende activamente. • Inicia experiencias. • Busca información para resolver problemas y organiza. • Considera que es primordial que los participantes aprendan a aprender. • Busca que los participantes empleen las habilidades de autorregulación del aprendizaje. Humanismo Características: • Emplea técnicas de aprendizaje que se basan en experiencia estructurada, tormenta de ideas. • Contempla un proceso de aprendizaje que se centra en la relación y en los participantes. • Considera que el papel del instructor debe ser sensible, empático, abierto, de confianza y de ayuda. • Limitación: falta de estructura poco realista, sofisticado.
  • 9.     Teorías en la Educación a Distancia Sin lugar a dudas, los cuatro autores que hasta ahora han realizado contribuciones más relevantes para la conceptualización de la educación a distancia son: Otto Peters (1998), Charles A. Wedemeyer, Michael G. Moore (1994) y Börje Holmberg (1995). Los estudios centrados en cuanto a la teoría de la educación a distancia son: • El carácter de la forma industrial de enseñar y aprender que supone estas propuestas (Peters, 1971 y 1993) que incluirían: planificación, división del trabajo, producción masiva, automatización, estandarización y control de calidad. Peters es conocido por el análisis que ha realizado de la educación a distancia como un proceso industrializado. En síntesis, este autor interpreta que la educación a distancia, por principios próximos a la producción industrial, como por ejemplo la racionalización y la división del trabajo, la mecanización y la producción masiva. • El carácter autónomo e independiente de la forma de aprender ha sido destacado por Wedemeyer (1971 y 1981), centrando su planteamiento en la independencia del estudio por correspondencia, no sólo con respecto al espacio y tiempo, sino también en su potencialidad de independencia en el control y dirección del aprendizaje. Moore (1977) reforzó esta teoría apoyando a Wedemeyer. • Moore desarrolló la denominada teoría transaccional de la educación a distancia o “distancia transaccional”, en la cual sugiere dos variables críticas: diálogo (profesor-alumno) y estructura (del curso), ambas en relación con la autonomía de quien aprende. Mediante esta teoría pueden explicarse
  • 10.     la naturaleza de los programas y cursos, así como las conductas de profesores y estudiantes. o Wedemeyer y Moore han examinado la educación a distancia con especial atención en la autonomía e independencia del estudiante y tratando a la distancia como un fenómeno pedagógico. • El énfasis en la interacción y comunicación entre docentes y estudiantes de Holmberg (1985), aclaran el término de conversación didáctica guiada que suponía una comunicación no contigua apoyada por una comunicación simulada a través de la interacción del estudiante con los materiales de estudio y una comunicación real mediante la interacción escrita y/o telefónica. Es posible que esta aportación de Holmberg haya sido la más destacada en el ámbito de la educación a distancia. Finalmente se observa que existe un cierto acuerdo para establecer tres grandes bloques de teorías o, por lo menos, de intentos de teorizar la base de la educación a distancia (Keegan, 1996): a. Teorías basadas en la autonomía y la independencia del estudiante (Delling, Wedemeyer y Moore). b. Teoría basada en el proceso de industrialización de la educación (Peters). c. Teorías basadas en la interacción y la comunicación (Baath, Holmberg, Sewart y otros). Independientemente de la teoría que se seleccione, en cualquier sistema educativo siempre estarán presentes tres elementos: el estudiante, el docente y los recursos.
  • 11.     TAXONOMÍA DE BLOOM Las seis partes principales clasificadas en la Taxonomía de Bloom, basadas en la teoría cognoscitivista, son las siguientes: 1. Knowledge – Conocimiento 2. Comprehension- Comprensión 3. Application- Aplicación 4. Analysis- Análisis 5. Synthesis- Síntesis 6. Evaluation- Evaluación Taxonomía de Bloom para la Era Digital (Churches, 2008): Aplicar y Analizar. CATEGORIA APLICAR ANALIZAR Descripción Llevar a cabo o Descomponer en partes utilizar un materiales o conceptuales y procedimiento determinar cómo éstas se durante el desarrollo relacionan o se de una interrelacionan entre sí con representación o de una estructura completa o una implementación. con un propósito determinado. Actividades digitales Presentar, Usar bases de datos. ejecutar, editar, jugar.
  • 12.     MODELOS DE DISEÑO INSTRUCCIONAL Existen distintos modelos de diseño instruccional. A continuación mencionaremos algunos como ejemplo: • Dick and Carey Este modelo describe todas las fases de un proceso interactivo que comienza con la identificación de metas instruccionales y termina con una evaluación sumativa. • Hannafin and Peck   El modelo se compone de tres fases: 1. Establecer necesidades y metas, 2. Diseño, 3. Desarrollo e implementación. • Knirk y Gustafson   Este modelo incluye tres fases: 1. Determinación de problemas, 2. Diseño, 3. Desarrollo. • PRADDIE   Este modelo es una modificación del modelo ADDIE, un diseño y desarrollo de instrucción basada en el Internet que originalmente integra cinco etapas: análisis, diseño, desarrollo, realización y evaluación.     El modelo ADDIE tiene la característica de estar catalogado como un sistema cerrado más que un sistema abierto e inflexible; el modelo pasa por alto las consideraciones filosóficas, financieras, institucionales y externas del medio ambiente que fijan los parámetros de la naturaleza del diseño instruccional. Es por esto que se le ha agregado una fase de pre-análisis, por lo tanto su nombre queda
  • 13.     como PRADDIE para evitar las limitaciones de un modelo cerrado y que las fases se relacionen entre sí. (Figura 2.1) Figura 2.1. El modelo PRADDIE del diseño instruccional. El modelo PRADDIE se utilizará para este proyecto de innovación en el diseño instruccional a los medios ambientes de las actividades de aprendizaje que son necesarias para la materia en la cual se aplicarán. En resumen, podemos decir que los modelos de diseño instruccional dependen, en buena medida, de los contextos educativos y necesidades específicas de los entornos que se abordarán, así como de los grados de complejidad, profundidad y amplitud de los productos educativos. Sin embargo, todos tienen elementos generales comunes, como: el establecimiento de metas y objetivos instruccionales a partir de un análisis previo para establecer el diseño pertinente y, en consecuencia, llevar a cabo su desarrollo e implementación.
  • 14.     DESARROLLO DEL PROYECTO E-LEARNING Ingeniería de requerimientos Actualmente el proceso enseñanza-aprendizaje ha evolucionado a la par del avance tecnológico. Sin embargo, los alumnos que reciben el conocimiento siguen haciéndolo de manera tradicional, aplicando técnicas de estudio tradicionales en materias que son de carácter teórico-práctico. El “Taller de Base de Datos” cuenta con siete unidades: la primera es una introducción a los conceptos que intervienen en los sistemas manejadores de base de datos y tiene el siguiente objetivo: “El estudiante conocerá los elementos y características principales del Sistema Manejador de Base de Datos (SMBD)”; la unidad dos, Lenguaje de Definición de Datos, muestra la forma de crear una base de datos y definir su esquema en SQL Server; la unidad tres lleva por título Lenguaje de Manipulación de Datos, y su objetivo es que el alumno consulte y maneje la información que se encuentra contenida dentro de una base de datos; la unidad cuatro se titula Aplicaciones de Transacciones, y su estudio contempla que los alumnos apliquen las propiedades de las transacciones y analicen cómo éstas afectan a las aplicaciones; en la unidad cinco los alumnos conocen las aplicaciones de las vistas en base de datos y los comandos para administrarla; en la unidad seis los alumnos aprenden la importancia de la seguridad en las bases de datos y cómo se administra el acceso a los diferentes recursos; por último, en la unidad siete, los alumnos evalúan las ventajas y la aplicación del Lenguaje Procedural en el SMBD. Todo esto lo indica el programa de estudios de la materia, dentro del cual se destinan 4 horas a la práctica y una hora a la teoría. Con el desarrollo de una aplicación web los alumnos podrán fortalecer sus conocimientos en la materia en cualquier momento que lo deseen siempre que cuenten con una conexión o enlace a la web.
  • 15.     Es importante utilizar el recurso de la web. Recordemos que un sitio web es un servidor o repositorio de páginas que funciona con una arquitectura cliente – servidor, donde el navegador del usuario es el cliente que solicita páginas al servidor Web que las posee, debido a que se puede intercambiar información en diversos formatos, texto, gráficos, audio y video. Las herramientas de Internet permiten establecer comunicación y entre las más comunes se encuentran: el correo electrónico, grupos de discusión o bancos de noticias (netnews), www, bases de datos, transferencia de archivos. Dentro de este proyecto de innovación utilizaremos diferentes herramientas Web 2.0, de uso educativo, para reforzar el “Taller de Base de Datos”, algunas de estas herramientas son: las redes sociales; los blogger’s; un navegador o browser, el cual conocemos como un programa que permite acceder a un documento hipermedia o página web, y un motor de búsqueda, que es una herramienta accesible a través de la Web que la contiene. La tecnología del Web, además de poseer las características de la tecnología hipermedia y manejar audio, visuales fijos y con movimiento, hiperligas y comunicación en un sentido, tiene las características de interactividad y procesamiento en el cliente. Diseño Web del proyecto de innovación La dirección web en la cual podemos consultar parte de la materia en desarrollo es la siguiente: http://rmoreno.sitiosprodigy.mx/ Al ingresar a la dirección anterior se nos presenta la página principal del proyecto, la cual muestra el enlace al Taller de Base de Datos y dos enlaces más: el primero es DGIT, que se liga directamente la página de la Dirección General de Institutos Tecnológicos; el segundo enlace es CIIDET, que liga directamente a la página del Centro Interdisciplinario de Investigación y Desarrollo de Educación Técnica. (Figura 3.1.)
  • 16.     Figura 3.1. Página principal. Una vez que seleccionamos el enlace donde está el nombre del Taller de Base de Datos, aparece la página de contenido del courseware, en ella encontramos información sobre los requisitos que deben de cubrir los alumnos para poder cursar esta materia, así como los objetivos alcanzarán. (Figura 3.2) Figura 3.2. Página Courseware de requisitos y objetivos para alumnos.
  • 17.     Para ver el contenido del Taller de Base de Datos, damos un clic en el link Taller de Base de Datos que aparece en la página principal. (Figura 3.3.) Figura 3.3. Temario del Taller de Base de Datos. Como observamos, la figura 3.3. contiene el nombre del taller y el temario. Si deseamos regresar a la página del Courseware, damos un clic en esta palabra, misma que se encuentra debajo del nombre del docente. Ahora bien, si lo que deseamos es explorar el temario, damos clic en cada una de las unidades. Al final de cada unidad el alumno puede realizar autoevaluaciones, para ejemplificar esto damos clic en la palabra “AUTOEVALUACIÓN” de la unidad 1 para que se abra la página correspondiente. (Figura 3.4.)
  • 18.     Figura 3.4. Autoevaluación de la Unidad I Regresando a la página del temario del Taller de Base de Datos (Figura 3.3.), si damos clic en el link Unidad II. Lenguaje de Definición de Datos, se abre la página que muestra el contenido de esta unidad. (Figura 3.5.) Figura 3.5. Unidad II. Lenguaje de Definición de Datos.
  • 19.     Para volver, desde aquí, a la página del temario del Taller de Base de Datos, damos clic en la flecha superior izquierda del navegador. Dentro de la unidad II se encuentran varias actividades, la primera es un videotutorial que muestra de forma práctica la realización de una base de datos. (Figura 3.6.) Figura 3.6. Videotutorial. METODOLOGÍA DE DESARROLLO DE SOFTWARE. Rational Unified Process, RUP por sus siglas en inglés, (Proceso Racional Unificado) es la forma disciplinada de asignar tareas y responsabilidades en una empresa de desarrollo (quién hace qué, cuándo y cómo) que requiere un grupo grande de programadores para trabajar con esta metodología. Un cambio en las etapas de vida del sistema incrementaría notablemente el costo. RUP es un marco del proyecto que describe una clase de los procesos que son iterativos e incrementales. Define un manojo entero de las actividades y de los artefactos que necesitamos elegir de para construir nuestros propios procesos
  • 20.     individuales. RUP es el proceso de desarrollo más general de los existentes actualmente. Los procesos RUP estiman tareas y horarios del plan midiendo la velocidad de iteraciones concerniente a sus estimaciones originales. Las iteraciones tempranas de proyectos conducidos por RUP se enfocan fuertemente sobre arquitectura del software; la puesta en práctica rápida de características se retrasa hasta que se ha identificado y se ha probado una arquitectura firme. La ventaja principal de RUP es que se basa todo en las mejores prácticas que se han intentado y probado en el campo. RUP, iterativo e incremental, se divide en cuatro fases: 1. Inicio (definición del alcance del proyecto) 2. Elaboración (definición, análisis, diseño) 3. Construcción (implementación) 4. Transición (fin del proyecto y puesta en producción) Cada fase concluye con un HITO (T. Decisiones) Planear las 4 fases incluye: 1. Asignación de tiempo 2. Hitos principales 3. Iteraciones por fases 4. Plan de proyecto RUP define nueve disciplinas a realizar en cada fase del proyecto: 1. Modelado del negocio
  • 21.     2. Análisis de requisitos 3. Análisis y diseño 4. Implementación 5. Test 6. Distribución 7. Gestión de configuración y cambios 8. Gestión del proyecto 9. Gestión del entorno Cada fase en RUP puede descomponerse en iteraciones. Una iteración es un ciclo de desarrollo completo que da como resultado una entrega de producto ejecutable (interna o externa) (Jacaboson, G. Rumbaugh, 2000). El proceso define una serie de roles que se distribuyen entre los miembros del proyecto y que definen las tareas de cada uno, así como el resultado (artefactos) que se espera de ellos. Todos los miembros del equipo comparten: • Base de conocimiento • Proceso • Vista de cómo desarrollar software • Lenguaje de modelamiento (UML)
  • 22.     CONCLUSIÓN Es necesario que docentes y alumnos incrementemos la utilización de las nuevas tecnologías de información con un enfoque educativo responsable y apoyemos la transmisión de conocimientos, con ello, los alumnos podrán desarrollar habilidades para utilizarlos como medios de aprendizaje, con esto se debe de tener presente que puede ser favorable su utilización o bien resultar contraproducente, para ellos es importante ir midiendo su utilización y los beneficios que le proporcionan a los alumnos. Para esto siempre que los utilicemos debe existir claridad de las condiciones, posibilidades y potencialidades reales de su uso. Es preciso detenernos a pensar en las posibilidades reales de todos los usuarios para definir qué mediación tecnológica usar en un curso. Utilizar las tecnologías de la información para apoyar las actividades de aprendizaje en los alumnos del Taller de Base de Datos, nos permitirá reforzar los conocimientos adquiridos en las actividades anteriores de la asignatura, y enriquecerlos más para proporcionar a los alumnos un material completo que sirva de apoyo en su aprendizaje. Optamos por utilizar herramientas que ya han utilizado los alumnos para que tengan un entorno amigable y de fácil comprensión. Debido a que no es necesario ser un experto en el manejo de internet para hacer buen uso de él, los alumnos que cursan la carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales no necesitan ser expertos en el manejo del equipo de computo para utilizar este software.
  • 23.     BIBLIOGRAFÍA • Aldaco, Yolanda (1998, Agosto). Primera Universidad que integra calidad de servicio en Internet. Revista: Red, pp. 47-50. México: Red S.A. de C.V. • Barros, Alejandro; Ríos, Paulina. (2006). Alfabetización digital, el desafío para Latinoamérica. Revista Política digital, pp. 56-58. • Bates, a. (1999). 1. Resumen ejecutivo ¿Qué hemos aprendido sobre la tecnología, la enseñanza abierta y la toma de decisiones? En: La tecnología en la enseñanza abierta y la Educación a distancia, pp. 15-36. México: Trillas. • Bates, Tony (2006). Promesas y mitos del aprendizaje virtual en la educación post-secundaria. Revista: La Sociedad Red: una Visión Global, pp. 335-359. • Cerdio, Maximino (2006). Las tecnologías de la información y las comunicaciones en América Latina. Revista: Comercio Exterior, pp. 436-441. Ed. Sepomex. • Cobo Romaní, Cristóbal; Pardo Kuklinski, Hugo. (2009). Planeta Web 2.0, Inteligencia colectiva o medios fast food. • Chabot, Daniel & Chabot, Michel (2009). Pedagogía emocional. Sentir para aprender, integración de la inteligencia emocional en el aprendizaje. México: Alfaomega. • Deitel, H. M.; Deitel, P.J. (2000). Multimedia: Imágenes, animaciones y audio. Como programar en Java ( pp. 710 – 749). México: Prentice Hall. • Escamilla de los Santos, José Guadalupe (2005). Análisis del estudiante. Selección y uso de tecnología educativa. México: Trillas. • Gagnon, Gabrielle. (2002). Internet soluciones para creadores y diseñadores web. Revista: PC Magazine, pp. 14-16.
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