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                   combinados


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 La respuesta
Las tecnologías de objeto llevan un
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Hoy en día el paradigma OO
encierra una completa visión de la
ingeniería del software. Edwar d
Berard hace notar esto cuando
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ha sido adaptado a la
ingeniería del software OO. El proceso OO se
mueve a través de una
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comunicación con el usuario.
Es aquí donde se define el dominio del
problema y se identifican las
clases básicas del problema. La planificación y
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Los beneficios de la tecnología orientada a
objetos se fortalecen si se
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son igualmente aplicables a sistemas
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convencionales y orientados a objetos.
Por esta razón, un modelo O0
de software de computadora debe
exhibir abstracciones de datos y
procedimientos que conducen a una
modularidad eficaz.
Por definición, todos los objetos que
existen dentro de una clase heredan
sus atributos y las operaciones
disponibles para la manipulación de los
atributos. Una superclase es una
colección de clases y una subclase
es una instancia de una clase.
Estas definiciones implican la
existencia de una jerarquía de clases
en la cual los atributos y
operaciones de la superclase son
heredados por subclases que
pueden añadir, cada una de
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La mayoría de los objetos físicos
tienen características tales como
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Las personas tienen características como fecha
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«relación» binaria anteriormente señalada
implica que un atributo
puede tomar un valor definido por un dominio
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Por ejemplo, suponga que una clase
Coche tiene un atributo color.
El dominio de valores de color es
(blanco, negro, plata, gris, azul, rojo, a
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el dominio puede ser un conjunto de
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destacado antes, tiene el valor por
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Consideremos el atributo
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  • 1.
  • 2. clasificados descritos creados organizados y combinados manipulados
  • 3.
  • 4.
  • 5.
  • 6.  La respuesta Las tecnologías de objeto llevan un número de beneficios inherentes que proporcionan ventajas a los niveles de dirección y técnico.
  • 7. Las tecnologías de objetos llevan a reutilizar, y la reutilización lleva a un desarrollo de software más rápido y a programas de mejor calidad.
  • 8. El software orientado a objetos es más fácil de mantener debido a que su estructura es inherentemente poco acoplada. Esto lleva a menores efectos colaterales cuando se deben hacer cambios y provoca menos frustración en el ingeniero del software y en el cliente.
  • 9. Hoy en día el paradigma OO encierra una completa visión de la ingeniería del software. Edwar d Berard hace notar esto cuando declara:
  • 10.
  • 11. proceso de ensamblaje de componentes ha sido adaptado a la ingeniería del software OO. El proceso OO se mueve a través de una espiral evolutiva que comienza con la comunicación con el usuario. Es aquí donde se define el dominio del problema y se identifican las clases básicas del problema. La planificación y el análisis de riesgos establecen una base para el plan del proyecto OO.
  • 12. Los beneficios de la tecnología orientada a objetos se fortalecen si se usa antes y durante el proceso de ingeniería del software. Esta tecnología orientada a objetos considerada debe hacer sentir su impacto en todo el proceso de ingeniería del software. Un simple uso de programación orientada a objetos (POO) no brindará los mejores resultados.
  • 13. Cualquier discusión sobre ingeniería del software orientada a objetos debe comenzar por el término orientado a objetos. ¿Qué es un punto de vista orientado a objetos? ¿Qué hace que un método sea considerado como orientado a objetos? ¿Qué es un objeto?
  • 14. Para entender la visión orientada a objetos, consideremos un ejemplo de un objeto del mundo real. * una silla. Silla es un miembro (el término instancia también se usa) de una clase mucho más grande de objetos que llamaremos Mobiliario. Un conjunto de atributos genéricos puede asociarse con cada objeto, en la clase Mobiliario. Por ejemplo, todo mueble tiene un costo, dimensiones, peso, localización y color, entre otros muchos posibles atributos.
  • 15. Estos son aplicables a cualquier elemento sobre el que se hable, una mesa o silla, un sofá o un armario. Como Silla es un miembro de la clase Mobiliario, hereda todos los atributos definidos para dicha clase. Este concepto se ilustra utilizando una notación conocida como UML.
  • 16. Una vez definida la clase, los atributos pueden reutilizarse al crear nuevas instancias de la clase. Por ejemplo, supongamos que debemos definir un nuevo objeto llamado Sillesa (un cruce entre una
  • 17. El objeto silla (y todos los objetos en general) encapsula datos (los valores de los atributos que definen la silla), operaciones (las acciones que se aplican para cambiar los atributos de la silla), otros objetos
  • 18.
  • 19. Los conceptos fundamentales que llevan a un diseño de alta calidad son igualmente aplicables a sistemas desarrollados usando métodos convencionales y orientados a objetos. Por esta razón, un modelo O0 de software de computadora debe exhibir abstracciones de datos y procedimientos que conducen a una modularidad eficaz.
  • 20. Por definición, todos los objetos que existen dentro de una clase heredan sus atributos y las operaciones disponibles para la manipulación de los atributos. Una superclase es una colección de clases y una subclase es una instancia de una clase.
  • 21. Estas definiciones implican la existencia de una jerarquía de clases en la cual los atributos y operaciones de la superclase son heredados por subclases que pueden añadir, cada una de ellas, atributos «privados» y métodos.
  • 22. La mayoría de los objetos físicos tienen características tales como forma, peso, color y tipo de material. Las personas tienen características como fecha de nacimiento, padres, nombre y color de los ojos. Una característica puede verse como una relación binaria entre una clase y cierto dominio. La «relación» binaria anteriormente señalada implica que un atributo puede tomar un valor definido por un dominio enumerado.
  • 23. Un dominio es simplemente un conjunto de valores específicos. Por ejemplo, suponga que una clase Coche tiene un atributo color. El dominio de valores de color es (blanco, negro, plata, gris, azul, rojo, a marillo, verde). En situaciones más complejas, el dominio puede ser un conjunto de clases.
  • 24. la clase Coche también tiene un atributo motor que abarca los siguientes valores de dominio: (16 válvulas opción económica, 16 válvulas opción deportiva, 24 válvulas opción deportiva, 32 válvulas opción de lujo).
  • 25. Cada una de las opciones indicadas tiene un conjunto de atributos específicos. Las características (valores del dominio) pueden aumentarse asignando un valor por defecto (característica) a un atributo. Por ejemplo, el atributo motor destacado antes, tiene el valor por defecto 16 válvulas opción deportiva.
  • 26. Consideremos el atributo color para Coche. En algunas aplicaciones (por ejemplo, planificación de la producción) puede ser necesario asignar una probabilidad a cada uno de los colores (blanco y negro son más probables como colores de coches).
  • 27. Un objeto encapsula datos (representados como una colección de atributos) y los algoritmos que procesan estos datos. Estos algoritmos son llamados operaciones, métodos o servicios' y pueden ser vistos como módulos en un sentido convencional. Cada una de las operaciones encapsuladas por un objeto proporciona una representación de uno de los comportamientos del objeto.
  • 28. Los mensajes son el medio a través del cual interactúan los objetos. Un mensaje estimula la ocurrencia de cierto comportamiento en el objeto receptor. El comportamiento se realiza cuando se ejecuta una operación. Una operación dentro de un objeto emisor genera un mensaje de la forma:
  • 29. Hay tres características de los sistemas orientados a objetos que los hacen únicos. Esto proporciona un número importante de beneficios:
  • 30. 1. Los detalles de implementación interna de datos y procedimientos están ocultos al mundo exterior (ocultación de la información). Esto reduce la propagación de efectos colaterales cuando ocurren cambios. 2. Las estructuras de datos y las operaciones que las manipulan están mezcladas en una entidad sencilla: la clase. Esto facilita la reutilización de componentes. 3. Las interfaces entre objetos encapsulados están simplificadas.
  • 31. La herencia es una de las diferencias clave entre sistemas convencionales y sistemas OO. Una subclase Y hereda todos los atributos y operaciones asociadas con su superclase X.
  • 32.
  • 33. Definición de operaciones Las operaciones definen el comportamiento de un objeto y cambian, de alguna manera, los atributos de dicho objeto.
  • 34. Hito técnico: análisis OO terminado 1. Todas las clases, y la jerarquía de clases, están definidas y revisadas. 2. Se han definido y revisado los atributos de clase y las operaciones asociadas a una clase. 3. Se han establecido y r evisado las relaciones entre clases.
  • 35. 1. Se ha definido y revisado el conjunto de subsistemas. 2. Las clases se han asignado a subsistemas y han sido revisadas. 3. Se ha establecido y revisado la asignación de tareas.