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MANUAL SCRATCH




                 MANUAL DE SCRATCH
MANUAL SCRATCH




                                                                                      Índice

         Comenzando a trabajar con Scratch..........................................................................................                  3
              Pestaña Programas..............................................................................................................         3
              Pestaña Disfraces.................................................................................................................      3
              Pestaña Sonidos. ................................................................................................................       3
              Familias de bloques..............................................................................................................       4
         Agregar Objetos.......................................................................................................................       8
              Crear un Objeto desde el editor de pintura............................................................................                  9
              Importar Objeto ..................................................................................................................      9
              Objeto sorpresa.................................................................................................................       10
                   Trabajando con disfraces................................................................................................          10
                   Pintar el disfraz..............................................................................................................   11
                   Importar una imagen de la galería de Scratch.................................................................                     12
                   ¿Cómo trabajar con los disfraces? ..................................................................................              12
         Escenario...............................................................................................................................    13
              Pintar Fondo......................................................................................................................     14
              Editar fondo.......................................................................................................................    15
         Trabajando con imágenes externas..........................................................................................                  17
         Importando y grabando sonidos..............................................................................................                 18
              ¿Como reproduce sonido un Objeto o el Escenario?.............................................................                          19
         Guardar el proyecto......................................................................................................................   19
          Primer proyecto en scratch ......................................................................................................          21
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         Comenzando a trabajar con Scratch
         Scratch es una Actividad de programación con la cual podemos realizar animaciones, juegos e
         historietas con distintos personajes a los cuales se les podrá dar órdenes mediante bloques que se
         encastran uno con otro. Podemos hacer que los Objetos o personajes hablen, se muevan, jueguen.
         Al ingresar a esta Actividad vemos la página principal o área de trabajo. Aquí encontramos las
         familias de bloques con los cuales les damos ordenes a los Objetos, Objetos, Escenario, Área de
         programación, disfraces y sonidos entre otros.


         Pestaña Programas
         En esta área podemos crear programas para los Objetos y Escenario.

         Pestaña Disfraces
         Los Objetos pueden cambiar de apariencia mediante los disfraces. En esta área podemos asignarle
         disfraces a los Objetos.

         Pestaña Sonidos.
         Así como los Objetos tienen distintos disfraces también podemos asignarles uno o más sonidos.




                                                                                           Objeto o
                                                                                           personaje
                                       Área de Programas,
                                       Disfraces y Sonidos.


          Bloques de
          código




                                                                Escenario
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         Familias de bloques
         La forma de crear programas en Scratch es simple: se trabaja con bloques que encajan entre ellos
         (como piezas de un puzzle), formando estructuras de bloques (programas). Estos bloques se
         arrastran hasta el área de programación. De esta forma le damos órdenes a los Objetos para que
         efectúen distintas acciones.




         Las familias de bloques están divididas en ocho categorías y cada una tiene un color que la
         distingue: Movimiento, Apariencia, Sonido, Control, etc..


         Movimiento: controlan la posición, dirección, rotación y movimiento de los Objetos.




                                                 Mueve al objeto una determinada cantidad de
                                                 pasos.
                                                  Giran al objeto una cierta cantidad de grados en
                                                  dirección izquierda o derecha.




                                                 Desliza al objeto durante cierta cantidad de
                                                 segundos a una determinada posición del
                                                 escenario.




                                                 Hace que el objeto rebote si toca un borde.
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           Apariencia: controlan la apariencia de Objetos y Escenario.

                                                        Cambia el disfraz del
                                                        objeto.


                                                        Globos de historieta. Con ellos el objeto
                                                        puede decir o pensar cosas.



                                                         Efectos
                                                         visuales.




                                                        Muestra o Esconde
                                                        el objeto.
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         Sonido: controlan la reproducción y volumen de notas musicales y archivos de audio.


                                                       Reproduce un
                                                       sonido.
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         Control: se utilizan para disparar la ejecución de los programas y cambiar la secuencia de los
         mismos.

                                                 Bloques que indican con que acción incia el
                                                 programa (al presrionar bandera o tecla u
                                                 objeto).


                                                 Detiene el programa por una cantidad
                                                 determinada de segundos.

                                                 Bloques de repetición.




                                                        Este programa se inicia cuando se presiona la
                                                        bandera verde que se encuentra encima del
                                                        escenario y mueve al objeto 10 pasos.




                                 Los bloques de repetición (repetir, por siempre, etc), repiten el código
                                 que tienen dentro una determinada cantidad de veces. En este ejemplo
                                 se repite 10 veces el bloque girar 15 grados a la derecha.
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         Agregar Objetos.
         Tenemos distintas formas de agregar Objetos a nuestro proyecto. Podemos dibujarlos nosotros
         mismos o utilizar los Objetos que se encuentran en la galería de Scratch.
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         Crear un Objeto desde el editor de pintura

                  Botón Pintar un objeto nuevo sirve para pintar un nuevo Objeto.
                  Al presionarlo se abrirá la siguiente ventana:
             Barra de                                                    Botones de
           herramientas                                                    control




                     Paleta de                                                             Lienzo
                      colores
         En este editor de pintura podemos dibujar un Objeto. Cuenta con las herramientas propias
         necesarias para crear cualquier dibujo.
         Una vez creado el Objeto presionamos el botón Aceptar, la ventana se cierra y el Objeto aparece
         en el centro del Escenario.



         Importar Objeto


                 Botón Escoger un nuevo programa del archivo              sirve para escoger un Objeto
                 prediseñado de la galería de Scratch.


         Al presionarlo se abre la siguiente ventana:
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         Encontramos cuatro carpetas con los Objetos divididos por categorías, Animales, Fantasía,
         Personas y Cosas. Seleccionamos una de las categorías y escogemos el Objeto que mas nos
         guste.




         Objeto sorpresa

                 Botón objeto sorpresa sirve para traer un Objeto al azar de la galería de Scratch.
                 Al presionarlo se inserta un Objeto sorpresa en el centro del Escenario.



         Trabajando con disfraces
         Para lograr que el Objeto cambie de apariencia primero debemos agregarle disfraces.
         Nos dirigimos a la pestaña disfraces. Y allí podremos encontrar dos opciones:
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         Pintar el disfraz
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         Importar una imagen de la galería de Scratch.




         Se podrá tener tantos disfraces como se desee.


         ¿Cómo trabajar con los disfraces?
         Para trabajar con disfraces debemos seleccionar la familia de bloques de                    .


         El bloque                                            cambia el disfraz del Objeto al disfraz que le
         indiquemos. Como se puede ver en la parte derecha de este bloque hay un cuadro con una lista
         desplegable que nos muestra todos los disfraces disponibles para el Objeto. Si no agregamos
         previamente disfraces al Objeto, solo nos mostrará uno.
         Para seleccionar el disfraz que queremos, simplemente hay que efectuar un clic sobre el nombre
         del mismo.


         El bloque                             cambia al siguiente disfraz de la lista de disfraces del Objeto,
         volviendo al principio cuando la lista se termina.
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         Por ejemplo:




                                                        Para el objeto gato tengo dos disfraces:
                                                        disfraz1 y disfraz2.




         Este programa mueve al Objeto y cambia su apariencia. Se inicia cuando se presiona la bandera
         verde:


                                           1- Mueve al Objeto 10 pasos
                                           2- Cambia el disfraz del Objeto al disfraz1

                                           3- Pausa el programa por 1 segundo (esperar)

                                           4- Cambia el disfraz1 al disfraz2




         Escenario
         El Escenario es el sector donde se desarrolla la acción y por defecto está en blanco. Se puede
         cambiar. Podemos editarlo desde el editor de pintura, podemos utilizar una imagen como fondo,
         podemos crear distintos fondos.
         Para trabajar sobre el Escenario primero debemos seleccionarlo desde la zona de Objetos y
         Escenario.
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         Una vez seleccionado vemos como cambian las pestañas y los bloques de código. La familia de
         bloques de Movimiento no está habilitada y en las otras hay variaciones.




         Pintar Fondo
         Para crear un fondo nuevo utilizamos el botón Pintar.
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         Al presionar este botón se abre el Editor de Pinturas. Una vez allí realizamos el dibujo que
         deseemos y presionamos Aceptar.




         Esto crea un nuevo fondo manteniendo en la pestaña el fondo anterior.




         Editar fondo
         Para editar el fondo del Escenario nos dirigimos a la pestaña Fondos y presionamos el botón Editar
         sobre el fondo que queremos cambiar. Es importante recordar que con este botón podemos
         realizar cambios sobre un fondo seleccionado, no crea un nuevo fondo.
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         Se abre el editor de pinturas y ahí podemos dibujar el fondo que deseemos.




         Luego presionamos el botón Aceptar.
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         Trabajando con imágenes externas
         Podemos utilizar como fondo u objetos imágenes de la actividad grabar, bajadas de Internet o
         cualquier otra imagen que tengamos guardado en el diario de la XO.
         Para poder utilizar una imagen en Scratch debemos primero copiarla al Porta Papeles.

         Nos posicionamos sobre la imagen cualquiera sea su ubicación (diario, pendrive, memoria),
         presionamos botón derecho y seleccionamos del menú desplegable la opción Copiar.




         Queda una copia de la imagen en el Porta Papeles y desde allí la podemos arrastrar al Escenario
         de Scratch, a la pestaña Fondos o a la miniatura del Escenario o del Objeto, en la zona de Objetos
         y Escenario.
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         Importando y grabando sonidos.
         Seleccionamos los archivos de audio que el Objeto va a utilizar desde la pestaña Sonidos. Allí hay
         dos botones: Grabar e Importar.




         Con el primero podemos grabar un sonido y con el segundo podemos traer uno de los sonidos pre
         grabados que posee Scratch.
         Para grabar un sonido presionamos el botón Grabar y vemos la siguiente ventana:




         Para comenzar la grabación presionamos el botón rojo, y para detenerla el botón negro. También
         podemos escuchar lo grabado con el botón verde. Si queremos conservar la grabación
         presionamos Aceptar, de lo contrario Cancelar. Si guardamos la grabación vemos la siguiente
         imagen:




                                       1
                                                          2         3


         1- Reproducir la grabación.
         2- Detener la reproducción.
         3- Borrar la grabación.
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         ¿Como reproduce sonido un Objeto o el Escenario?


         Seleccionamos la familia de bloques de Sonido y arrastramos al área de programación el bloque

         tocar sonido.




         Como verán este bloque tiene a la derecha un cuadro con una lista de opciones: si tenemos más
         de un sonido podremos seleccionarlo de allí.




                                           Retomamos el ejemplo que vimos anteriormente en el que el
                                           gato caminaba y cambiaba de disfraz. Colocamos el bloque
                                           tocar sonido y seleccionamos el sonido miau.




         Guardar el proyecto

         Una vez hayamos creado un proyecto, para guardarlo utilizaremos el botón Guardar de la barra de
         botones.
         Procedimiento:

                Presionamos el botón guardar . Se abrirá la siguiente ventana:
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              Elegimos un nuevo nombre para el proyecto. En la parte inferior de la ventana veremos
                 una etiqueta Nuevo nombre de archivo, a la derecha de la misma hay un cuadro de texto
                 donde ingresaremos el nombre del proyecto.




                  Luego tendremos que seleccionar la carpeta donde quedará guardado el proyecto.
                  Debemos ir a la barra que nos indica las carpetas y efectuar un clic sobre la flecha negra
                  que apunta hacia abajo.




                  Hacemos doble clic sobre la carpeta y luego presionamos el botón Aceptar: el proyecto
                  quedará guardado.




                 Una vez que esté guardado, el nombre del proyecto aparecerá en el extremo superior derecho de
                 la pantalla
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                 PRIMER PROYECTO” CON SCRATCH

                 Como dijimos más arriba, cuando iniciamos un nuevo proyecto aparece
                 siempre por defecto un escenario en blanco con nuestro ya conocido gato
                 “Scratch” en medio del mismo.

                 Vamos a crear una secuencia diferente, representando nuestro primer
                 proyecto con Scratch.

                 La secuencia sería la siguiente:

                 Crear el escenario y los objetos

                 Modificar el fondo blanco del escenario por otro de los que se incluyen en la
                 instalación estándar del programa

                 Eliminar el objeto del gato y añadir un nuevo objeto desde la biblioteca de
                 elementos incorporados

                 Programar el elemento para que al iniciar la ejecución se posicione en la parte
                 inferior izquierda de la pantalla y se desplace hasta el lateral derecho,
                 caminando y “diciendo algo” al final...

                 Arracaremos Scratch o pulsaremos el botón “Nuevo” si ya estaba abierto y
                 hemos realizado alguna modificación en el entorno. Si Scratch nos pregunta si
                 queremos guardar el proyecto actual, contestaremos “No”.




         Elegiremos la herramienta borrar y pulsamos sobre el objeto que vamos a
         eliminar, en este caso, el gato:
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                    Ya tenemos nuestro escenario en blanco. Ahora, elegiremos la opción de

                    “Pintar objeto nuevo”




                 En el “editor de pinturas”, seleccionaremos “Importar”:




           Abriremos la carpeta “Animals” (animales)
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             Seleccionamos a nuestro primer protagonista: “bat1-a”




                 Una vez en el editor de pinturas, le modificaremos el tamaño para hacerlo un
                 poco más pequeño. Después, pulsaremos “Aceptar”.
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                 Ya tenemos nuestro objeto en el escenario. Ahora, le vamos a añadir un

                 segundo “disfraz”, para poder dar la sensación de que está “volando”.

                 Seleccionamos la pestaña “Disfraces”, para poder “importar” un disfraz nuevo,
                 en este caso, “bat1-b”. Lo reduciremos también, si procede:
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                 Ya tenemos un objeto (llamado “Objeto1”) con dos disfraces, y situado en el
                 centro de la pantalla:




                 Vamos a cargar también un nuevo escenario para darle un poco más de
                 entidad a nuestro “objeto”. Para ello, seleccionamos “Escenario”:
MANUAL SCRATCH




                 Seleccionamos “Fondos -> Importar”:




                 Seleccionamos “Nature”:




                 Y elegimos el fondo que nos guste más. En nuestro caso, vamos a escoger
                 “Stars”:
MANUAL SCRATCH




                 Ahora, vamos a programar el desplazamiento de nuestro murciélago,
                 “montando” el puzzle con las siguientes piezas. Recordemos que basta con
                 arrastrar y soltar cada pieza, eligiéndola de las secciones que corresponda.
                 Hacemos “clic” en la pestaña “Programas”, teniendo a nuestro “Objeto 1”
                 seleccionado:




                 Y ahora empezamos a arrastrar, en el orden indicado, hasta que obtengamos
                 el programa que se puede ver en la imagen:
                 1) Control




                 2) Movimiento




                 Nótense los valores de x e y.

                 3) Control




                 Nótese el valor “20”




                 4) Movimiento




                  Nótese el valor “5”
MANUAL SCRATCH




                 5) Control



                 Nótese el valor “0.25”

                 6) Apariencia



                 El programa resultante sería algo así:




                 Si ahora pulsamos sobre la bandera verde de la zona superior derecha de la
                 pantalla, podremos ver a nuestro murciélago realizar algo “similar” a un vuelo...




                 Podemos guardar nuestro proyecto con el botón “Guardar” del Menú. Ya
                 tenemos nuestro primer “script” con Scratch construido. Ahora, podemos “jugar”
                 con él y modificar valores para ver cómo queda el vuelo, por ejemplo, con un
                 tiempo de espera inferior o superior, colocando a “Objeto1” en otro lugar de la
                 pantalla, etc.

                 Obviamente, podemos añadir otros elementos y “programarlos” para que
                 realicen por la pantalla el movimiento que nos parezca oportuno, que se
                 escuchen determinados sonidos, etc.
MANUAL SCRATCH




.

                 Podemos complicar nuestro proyecto y añadirle otros elementos, de manera
                 que con cada aleteo se escuche un “pop” y el personaje diga o piense “algo” al
                 finalizar su “viaje”...:




                 En este caso hemos utilizado elementos de Control, Movimiento, Apariencia y
                 Sonido. Pero podemos añadir contadores, variables, y un largo etcétera. Por
                 ejemplo, podemos crear una variable que se incremente y que provoque la
                 ejecución de un evento determinado...:

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  • 1. MANUAL SCRATCH MANUAL DE SCRATCH
  • 2. MANUAL SCRATCH Índice Comenzando a trabajar con Scratch.......................................................................................... 3 Pestaña Programas.............................................................................................................. 3 Pestaña Disfraces................................................................................................................. 3 Pestaña Sonidos. ................................................................................................................ 3 Familias de bloques.............................................................................................................. 4 Agregar Objetos....................................................................................................................... 8 Crear un Objeto desde el editor de pintura............................................................................ 9 Importar Objeto .................................................................................................................. 9 Objeto sorpresa................................................................................................................. 10 Trabajando con disfraces................................................................................................ 10 Pintar el disfraz.............................................................................................................. 11 Importar una imagen de la galería de Scratch................................................................. 12 ¿Cómo trabajar con los disfraces? .................................................................................. 12 Escenario............................................................................................................................... 13 Pintar Fondo...................................................................................................................... 14 Editar fondo....................................................................................................................... 15 Trabajando con imágenes externas.......................................................................................... 17 Importando y grabando sonidos.............................................................................................. 18 ¿Como reproduce sonido un Objeto o el Escenario?............................................................. 19 Guardar el proyecto...................................................................................................................... 19 Primer proyecto en scratch ...................................................................................................... 21
  • 3. MANUAL SCRATCH Comenzando a trabajar con Scratch Scratch es una Actividad de programación con la cual podemos realizar animaciones, juegos e historietas con distintos personajes a los cuales se les podrá dar órdenes mediante bloques que se encastran uno con otro. Podemos hacer que los Objetos o personajes hablen, se muevan, jueguen. Al ingresar a esta Actividad vemos la página principal o área de trabajo. Aquí encontramos las familias de bloques con los cuales les damos ordenes a los Objetos, Objetos, Escenario, Área de programación, disfraces y sonidos entre otros. Pestaña Programas En esta área podemos crear programas para los Objetos y Escenario. Pestaña Disfraces Los Objetos pueden cambiar de apariencia mediante los disfraces. En esta área podemos asignarle disfraces a los Objetos. Pestaña Sonidos. Así como los Objetos tienen distintos disfraces también podemos asignarles uno o más sonidos. Objeto o personaje Área de Programas, Disfraces y Sonidos. Bloques de código Escenario
  • 4. MANUAL SCRATCH Familias de bloques La forma de crear programas en Scratch es simple: se trabaja con bloques que encajan entre ellos (como piezas de un puzzle), formando estructuras de bloques (programas). Estos bloques se arrastran hasta el área de programación. De esta forma le damos órdenes a los Objetos para que efectúen distintas acciones. Las familias de bloques están divididas en ocho categorías y cada una tiene un color que la distingue: Movimiento, Apariencia, Sonido, Control, etc.. Movimiento: controlan la posición, dirección, rotación y movimiento de los Objetos. Mueve al objeto una determinada cantidad de pasos. Giran al objeto una cierta cantidad de grados en dirección izquierda o derecha. Desliza al objeto durante cierta cantidad de segundos a una determinada posición del escenario. Hace que el objeto rebote si toca un borde.
  • 5. MANUAL SCRATCH Apariencia: controlan la apariencia de Objetos y Escenario. Cambia el disfraz del objeto. Globos de historieta. Con ellos el objeto puede decir o pensar cosas. Efectos visuales. Muestra o Esconde el objeto.
  • 6. MANUAL SCRATCH Sonido: controlan la reproducción y volumen de notas musicales y archivos de audio. Reproduce un sonido.
  • 7. MANUAL SCRATCH Control: se utilizan para disparar la ejecución de los programas y cambiar la secuencia de los mismos. Bloques que indican con que acción incia el programa (al presrionar bandera o tecla u objeto). Detiene el programa por una cantidad determinada de segundos. Bloques de repetición. Este programa se inicia cuando se presiona la bandera verde que se encuentra encima del escenario y mueve al objeto 10 pasos. Los bloques de repetición (repetir, por siempre, etc), repiten el código que tienen dentro una determinada cantidad de veces. En este ejemplo se repite 10 veces el bloque girar 15 grados a la derecha.
  • 8. MANUAL SCRATCH Agregar Objetos. Tenemos distintas formas de agregar Objetos a nuestro proyecto. Podemos dibujarlos nosotros mismos o utilizar los Objetos que se encuentran en la galería de Scratch.
  • 9. MANUAL SCRATCH Crear un Objeto desde el editor de pintura Botón Pintar un objeto nuevo sirve para pintar un nuevo Objeto. Al presionarlo se abrirá la siguiente ventana: Barra de Botones de herramientas control Paleta de Lienzo colores En este editor de pintura podemos dibujar un Objeto. Cuenta con las herramientas propias necesarias para crear cualquier dibujo. Una vez creado el Objeto presionamos el botón Aceptar, la ventana se cierra y el Objeto aparece en el centro del Escenario. Importar Objeto Botón Escoger un nuevo programa del archivo sirve para escoger un Objeto prediseñado de la galería de Scratch. Al presionarlo se abre la siguiente ventana:
  • 10. MANUAL SCRATCH Encontramos cuatro carpetas con los Objetos divididos por categorías, Animales, Fantasía, Personas y Cosas. Seleccionamos una de las categorías y escogemos el Objeto que mas nos guste. Objeto sorpresa Botón objeto sorpresa sirve para traer un Objeto al azar de la galería de Scratch. Al presionarlo se inserta un Objeto sorpresa en el centro del Escenario. Trabajando con disfraces Para lograr que el Objeto cambie de apariencia primero debemos agregarle disfraces. Nos dirigimos a la pestaña disfraces. Y allí podremos encontrar dos opciones:
  • 11. MANUAL SCRATCH Pintar el disfraz
  • 12. MANUAL SCRATCH Importar una imagen de la galería de Scratch. Se podrá tener tantos disfraces como se desee. ¿Cómo trabajar con los disfraces? Para trabajar con disfraces debemos seleccionar la familia de bloques de . El bloque cambia el disfraz del Objeto al disfraz que le indiquemos. Como se puede ver en la parte derecha de este bloque hay un cuadro con una lista desplegable que nos muestra todos los disfraces disponibles para el Objeto. Si no agregamos previamente disfraces al Objeto, solo nos mostrará uno. Para seleccionar el disfraz que queremos, simplemente hay que efectuar un clic sobre el nombre del mismo. El bloque cambia al siguiente disfraz de la lista de disfraces del Objeto, volviendo al principio cuando la lista se termina.
  • 13. MANUAL SCRATCH Por ejemplo: Para el objeto gato tengo dos disfraces: disfraz1 y disfraz2. Este programa mueve al Objeto y cambia su apariencia. Se inicia cuando se presiona la bandera verde: 1- Mueve al Objeto 10 pasos 2- Cambia el disfraz del Objeto al disfraz1 3- Pausa el programa por 1 segundo (esperar) 4- Cambia el disfraz1 al disfraz2 Escenario El Escenario es el sector donde se desarrolla la acción y por defecto está en blanco. Se puede cambiar. Podemos editarlo desde el editor de pintura, podemos utilizar una imagen como fondo, podemos crear distintos fondos. Para trabajar sobre el Escenario primero debemos seleccionarlo desde la zona de Objetos y Escenario.
  • 14. MANUAL SCRATCH Una vez seleccionado vemos como cambian las pestañas y los bloques de código. La familia de bloques de Movimiento no está habilitada y en las otras hay variaciones. Pintar Fondo Para crear un fondo nuevo utilizamos el botón Pintar.
  • 15. MANUAL SCRATCH Al presionar este botón se abre el Editor de Pinturas. Una vez allí realizamos el dibujo que deseemos y presionamos Aceptar. Esto crea un nuevo fondo manteniendo en la pestaña el fondo anterior. Editar fondo Para editar el fondo del Escenario nos dirigimos a la pestaña Fondos y presionamos el botón Editar sobre el fondo que queremos cambiar. Es importante recordar que con este botón podemos realizar cambios sobre un fondo seleccionado, no crea un nuevo fondo.
  • 16. MANUAL SCRATCH Se abre el editor de pinturas y ahí podemos dibujar el fondo que deseemos. Luego presionamos el botón Aceptar.
  • 17. MANUAL SCRATCH Trabajando con imágenes externas Podemos utilizar como fondo u objetos imágenes de la actividad grabar, bajadas de Internet o cualquier otra imagen que tengamos guardado en el diario de la XO. Para poder utilizar una imagen en Scratch debemos primero copiarla al Porta Papeles. Nos posicionamos sobre la imagen cualquiera sea su ubicación (diario, pendrive, memoria), presionamos botón derecho y seleccionamos del menú desplegable la opción Copiar. Queda una copia de la imagen en el Porta Papeles y desde allí la podemos arrastrar al Escenario de Scratch, a la pestaña Fondos o a la miniatura del Escenario o del Objeto, en la zona de Objetos y Escenario.
  • 18. MANUAL SCRATCH Importando y grabando sonidos. Seleccionamos los archivos de audio que el Objeto va a utilizar desde la pestaña Sonidos. Allí hay dos botones: Grabar e Importar. Con el primero podemos grabar un sonido y con el segundo podemos traer uno de los sonidos pre grabados que posee Scratch. Para grabar un sonido presionamos el botón Grabar y vemos la siguiente ventana: Para comenzar la grabación presionamos el botón rojo, y para detenerla el botón negro. También podemos escuchar lo grabado con el botón verde. Si queremos conservar la grabación presionamos Aceptar, de lo contrario Cancelar. Si guardamos la grabación vemos la siguiente imagen: 1 2 3 1- Reproducir la grabación. 2- Detener la reproducción. 3- Borrar la grabación.
  • 19. MANUAL SCRATCH ¿Como reproduce sonido un Objeto o el Escenario? Seleccionamos la familia de bloques de Sonido y arrastramos al área de programación el bloque tocar sonido. Como verán este bloque tiene a la derecha un cuadro con una lista de opciones: si tenemos más de un sonido podremos seleccionarlo de allí. Retomamos el ejemplo que vimos anteriormente en el que el gato caminaba y cambiaba de disfraz. Colocamos el bloque tocar sonido y seleccionamos el sonido miau. Guardar el proyecto Una vez hayamos creado un proyecto, para guardarlo utilizaremos el botón Guardar de la barra de botones. Procedimiento:  Presionamos el botón guardar . Se abrirá la siguiente ventana:
  • 20. MANUAL SCRATCH  Elegimos un nuevo nombre para el proyecto. En la parte inferior de la ventana veremos una etiqueta Nuevo nombre de archivo, a la derecha de la misma hay un cuadro de texto donde ingresaremos el nombre del proyecto. Luego tendremos que seleccionar la carpeta donde quedará guardado el proyecto. Debemos ir a la barra que nos indica las carpetas y efectuar un clic sobre la flecha negra que apunta hacia abajo. Hacemos doble clic sobre la carpeta y luego presionamos el botón Aceptar: el proyecto quedará guardado. Una vez que esté guardado, el nombre del proyecto aparecerá en el extremo superior derecho de la pantalla
  • 21. MANUAL SCRATCH PRIMER PROYECTO” CON SCRATCH Como dijimos más arriba, cuando iniciamos un nuevo proyecto aparece siempre por defecto un escenario en blanco con nuestro ya conocido gato “Scratch” en medio del mismo. Vamos a crear una secuencia diferente, representando nuestro primer proyecto con Scratch. La secuencia sería la siguiente: Crear el escenario y los objetos Modificar el fondo blanco del escenario por otro de los que se incluyen en la instalación estándar del programa Eliminar el objeto del gato y añadir un nuevo objeto desde la biblioteca de elementos incorporados Programar el elemento para que al iniciar la ejecución se posicione en la parte inferior izquierda de la pantalla y se desplace hasta el lateral derecho, caminando y “diciendo algo” al final... Arracaremos Scratch o pulsaremos el botón “Nuevo” si ya estaba abierto y hemos realizado alguna modificación en el entorno. Si Scratch nos pregunta si queremos guardar el proyecto actual, contestaremos “No”. Elegiremos la herramienta borrar y pulsamos sobre el objeto que vamos a eliminar, en este caso, el gato:
  • 22. MANUAL SCRATCH Ya tenemos nuestro escenario en blanco. Ahora, elegiremos la opción de “Pintar objeto nuevo” En el “editor de pinturas”, seleccionaremos “Importar”: Abriremos la carpeta “Animals” (animales)
  • 23. MANUAL SCRATCH Seleccionamos a nuestro primer protagonista: “bat1-a” Una vez en el editor de pinturas, le modificaremos el tamaño para hacerlo un poco más pequeño. Después, pulsaremos “Aceptar”.
  • 24. MANUAL SCRATCH Ya tenemos nuestro objeto en el escenario. Ahora, le vamos a añadir un segundo “disfraz”, para poder dar la sensación de que está “volando”. Seleccionamos la pestaña “Disfraces”, para poder “importar” un disfraz nuevo, en este caso, “bat1-b”. Lo reduciremos también, si procede:
  • 25. MANUAL SCRATCH Ya tenemos un objeto (llamado “Objeto1”) con dos disfraces, y situado en el centro de la pantalla: Vamos a cargar también un nuevo escenario para darle un poco más de entidad a nuestro “objeto”. Para ello, seleccionamos “Escenario”:
  • 26. MANUAL SCRATCH Seleccionamos “Fondos -> Importar”: Seleccionamos “Nature”: Y elegimos el fondo que nos guste más. En nuestro caso, vamos a escoger “Stars”:
  • 27. MANUAL SCRATCH Ahora, vamos a programar el desplazamiento de nuestro murciélago, “montando” el puzzle con las siguientes piezas. Recordemos que basta con arrastrar y soltar cada pieza, eligiéndola de las secciones que corresponda. Hacemos “clic” en la pestaña “Programas”, teniendo a nuestro “Objeto 1” seleccionado: Y ahora empezamos a arrastrar, en el orden indicado, hasta que obtengamos el programa que se puede ver en la imagen: 1) Control 2) Movimiento Nótense los valores de x e y. 3) Control Nótese el valor “20” 4) Movimiento Nótese el valor “5”
  • 28. MANUAL SCRATCH 5) Control Nótese el valor “0.25” 6) Apariencia El programa resultante sería algo así: Si ahora pulsamos sobre la bandera verde de la zona superior derecha de la pantalla, podremos ver a nuestro murciélago realizar algo “similar” a un vuelo... Podemos guardar nuestro proyecto con el botón “Guardar” del Menú. Ya tenemos nuestro primer “script” con Scratch construido. Ahora, podemos “jugar” con él y modificar valores para ver cómo queda el vuelo, por ejemplo, con un tiempo de espera inferior o superior, colocando a “Objeto1” en otro lugar de la pantalla, etc. Obviamente, podemos añadir otros elementos y “programarlos” para que realicen por la pantalla el movimiento que nos parezca oportuno, que se escuchen determinados sonidos, etc.
  • 29. MANUAL SCRATCH . Podemos complicar nuestro proyecto y añadirle otros elementos, de manera que con cada aleteo se escuche un “pop” y el personaje diga o piense “algo” al finalizar su “viaje”...: En este caso hemos utilizado elementos de Control, Movimiento, Apariencia y Sonido. Pero podemos añadir contadores, variables, y un largo etcétera. Por ejemplo, podemos crear una variable que se incremente y que provoque la ejecución de un evento determinado...: