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III WS DS & DA - Sessão III - sexta

Sessão de apresentação de trabalhos de pesquisa - III Workshop Diversão Séria e Dias da ADA

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Apresentação de Trabalhos
de Pesquisa
Mediadora: Denise Goya
Vídeo: https://youtu.be/kDeQ0ge-AQY?t=331
Sexta, 08/out/2021
Apresentações
2
Apresentador(a) Pesquisa Título
Francielly Santos IC/PDPD Jogo sério digital sobre mulheres na computação
Paulo H. Melo IC/PDPD
Adaptando temas de vestibular para um jogo sério
de física
Aline Mendonça
Cordeiro
Mestrado
Modelo de Design Freireano para a promoção da
Inclusão Digital
Poliana N.
Ferreira
Mestrado
Reconhecimento de Atividades Humanas (HAR)
com Crianças em Contexto Educacional
Patrícia Dias dos
Santos
Doutorado
Detecção automática de posicionamento no Twitter
em questões politicamente controversas: um
estudo sobre o CPI da Covid-19
Jogo sério digital sobre
mulheres da computação
Francielly Santos Carvalho
Lania Stefanoni Ferreira e Rafaela Vilela
Contexto
4
A maioria dos alunos dos cursos de exatas, onde a computação
está inserida, é masculina e o número de mulheres ainda é
baixo, segundo dados da publicação do INEP (2007)
Contexto
5
Impossível desconsiderar as relações sociais de gênero
construídas para compreender a relação da mulher com a
ciência, pois apesar do número de mulheres aumentar, ainda
são excluídas por serem áreas consideradas masculinas e pela
invisibilidade, o mesmo apresentado pelo estudo do INEP
(2007)
Contexto
6
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III WS DS & DA - Sessão III - sexta

  • 1. Apresentação de Trabalhos de Pesquisa Mediadora: Denise Goya Vídeo: https://youtu.be/kDeQ0ge-AQY?t=331 Sexta, 08/out/2021
  • 2. Apresentações 2 Apresentador(a) Pesquisa Título Francielly Santos IC/PDPD Jogo sério digital sobre mulheres na computação Paulo H. Melo IC/PDPD Adaptando temas de vestibular para um jogo sério de física Aline Mendonça Cordeiro Mestrado Modelo de Design Freireano para a promoção da Inclusão Digital Poliana N. Ferreira Mestrado Reconhecimento de Atividades Humanas (HAR) com Crianças em Contexto Educacional Patrícia Dias dos Santos Doutorado Detecção automática de posicionamento no Twitter em questões politicamente controversas: um estudo sobre o CPI da Covid-19
  • 3. Jogo sério digital sobre mulheres da computação Francielly Santos Carvalho Lania Stefanoni Ferreira e Rafaela Vilela
  • 4. Contexto 4 A maioria dos alunos dos cursos de exatas, onde a computação está inserida, é masculina e o número de mulheres ainda é baixo, segundo dados da publicação do INEP (2007)
  • 5. Contexto 5 Impossível desconsiderar as relações sociais de gênero construídas para compreender a relação da mulher com a ciência, pois apesar do número de mulheres aumentar, ainda são excluídas por serem áreas consideradas masculinas e pela invisibilidade, o mesmo apresentado pelo estudo do INEP (2007)
  • 6. Contexto 6 Os homens têm diversos exemplos de figuras masculinas da área da computação desde jovens, as figuras femininas também existem, mas não têm reconhecimento equivalente.
  • 7. Contexto 7 Entrevistados que se lembram de uma pessoa famosa da área de exatas Entrevistados que se lembram de uma mulher famosa da área de exatas
  • 8. Objetivo Desenvolver um protótipo de jogo sério digital para resgatar e mostrar figuras femininas da área de exatas e da computação, através de um jogo digital, como inspiração para o público alvo que são meninas e jovens. 8
  • 9. Procedimentos Metodológicos ● Aplicação de formulário sobre representatividade feminina (192 entrevistados) ● Etapas da pesquisa: ○ Revisão da literatura e concepção do projeto ○ Implementação e testes ○ Análise e divulgação dos resultados 9
  • 10. Procedimentos Metodológicos Um jogo web estilo cara-a-cara composto apenas por personagens mulheres das áreas das ciências exatas que traga dados sobre suas biografias, as perguntas são, em sua maioria, relacionadas a conquista daquela mulher. 10
  • 14. Conclusões Segundo os 11 avaliadores (especialistas, usuários finais: alunos e professores) : ● Interface do jogo é bonita e intuitiva ● Objetivo do jogo é relevante ● Gera interesse sobre o tema ● Falta de mais informação sobre as personagens ● Falta de feedback durante a partida 14
  • 15. Conclusões Desse modo trabalhos futuros incluem: ● Implementação de uma tela de galeria ● Melhor feedback durante a partida ● Melhoria da navegação entre as tela ● Opção de jogar contra um amigo ● Cadastro de novas perguntas 15
  • 16. Referências 16 INSTITUTO NACIONAL DE ESTUDOS E PESQUISAS EDUCACIONAIS ANÍSIO TEIXEIRA (INEP). A mulher na educação superior brasileira (1991-2005). Brasília: MEC, 2007. FERREIRA, Virgínia. Quando as mulheres eram computadoras - reflexões em torno das variações da feminização da programação em informática. O longo caminho das mulheres, p. 375-384, 2007. LIMA, Michelle Pinto. As mulheres na Ciência da Computação. Rev. Estud. Fem., Florianópolis, v. 21, n. 3, p. 793-816, dez. 2013.
  • 17. Contato Agradeço pela atenção! 17 Francielly Carvalho francielly.carvalho@aluno.ufabc.edu.br Jogo sério digital sobre mulheres da computação
  • 18. Adaptando temas de vestibular para um jogo sério de física Paulo Henrique da Silva Melo, Rafaela Vilela da Rocha Sexta-Feira, 8 de outubro de 2021
  • 19. Contexto ➤ Nativos digitais -> Aumento da pesquisa com jogos sérios na última década ➤ Video Games = visualização dinâmica de conceitos físicos abstratos + interação com resposta imediata -> aprendizagem prática 19
  • 20. Objetivos ➤ Desenvolvimento de um jogo sério para motivar a aprendizagem de conceitos de física do Ensino Médio, a partir da forma como os assuntos são abordados em questões de vestibular ➤ Teste das metodologias de implementação e dos métodos de avaliação de jogos sérios 20
  • 21. Procedimentos Metodológicos Etapas principais: ● 1) Revisão da literatura de aplicação de teorias de aprendizagem em game design (ex.: LM-GM, Flow) e métodos de implementação (ex.: AIMED) e avaliação de jogos sérios (ex.: escala EGameFlow) ● 2) Definição das metas de aprendizagem: análise das questões do Enem de 2016 a 2019 usando a Taxonomia de Bloom Revisada ● 3) Concepção do conceito do jogo a partir dos componentes de Bloom mais frequentes e das temáticas das questões dentro das provas analisadas ● 4) Implementação do protótipo em Unity, com avaliações parciais usando o modelo Learning Mechanics - Game Mechanics ● 5) Teste com desenvolvedores e usuários finais ● 6) Análise dos resultados 21
  • 22. Definição das metas de aprendizagem Análise das questões do Enem de 2016 a 2019 usando a Taxonomia de Bloom Revisada 22
  • 23. Concepção Concepção do conceito do jogo -> cinemática vetorial 23
  • 24. Concepção 24 ● Controles baseados na soma vetorial gráfica
  • 27. Análise Mapeamento dos recursos do jogo em ordem na gameplay (LM-GM) 27
  • 28. Testes ● Preparação dos questionários de perfil e reação ao jogo. A maior parte dos itens foram adaptados da escala EGameFlow ● Testes com desenvolvedores e usuários finais 28
  • 30. Resultados ➤ A mecânica demanda do aluno a integração dos conhecimentos sobre as propriedades dos vetores e a soma vetorial aos pares ➤ Visualização dinâmica do conteúdo-> mecânica + ambiente ➤ Motivação intrínseca pelo contexto do jogo -> exploração e autonomia ➤ Uso para testar a internalização do que já foi aprendido 30
  • 31. Resultados Problemas: ● Falta de flexibilidade dos desafios do jogo a diferentes usuários ● Falta de melhor orientação por tutorial in-game e feedback 31
  • 32. Conclusões ➤ Contribuição para análises correlacionais do uso de jogos no contexto de ensino-aprendizagem ➤ O jogo tem indícios de funcionar como ferramenta didática para o ensino médio -> motivação e revisão ➤ Poucas etapas de teste + falta de tutoriais in-game -> jogo depende da intervenção do professor no seu uso 32
  • 33. Conclusões Trabalhos futuros: ● Dados: mais testes com usuários finais, principalmente aqueles do ensino médio, que é o público-alvo do jogo ● Features: tutoriais, simplificação das regras, power-ups, mais recursos visuais, maior presença de feedbacks de orientação e mais conceitos físicos 33
  • 34. Contato Paulo Henrique da Silva Melo E-mail: paulo.melo@aluno.ufabc.edu.br 34 Adaptando temas de vestibular para um jogo sério de física
  • 35. Modelo de Design Freireiano para Promoção da Inclusão Digital na Educação de Jovens e Adultos Aline Mendonça Cordeiro Orientadora: Carla Lopes Rodriguez 08/10/2021
  • 38. Causas e consequências da exclusão digital no Brasil ● O acesso às tecnologias conectadas estão concentrados na população com maior nível de escolaridade e maior renda; (Bonilla, 2011); ● O índice de Exclusão Digital é maior entre os idosos em países em desenvolvimento (Sorj, 2000); ● Não é só a falta de acesso a artefatos tecnológicos que promove a Exclusão Digital. A falta de domínio das tecnologias é uma causa importante da Exclusão Digital (Rossi e Valentim, 2020) . 38
  • 39. Trabalhos relacionados •Currículo do Centro de Inovação para a Educação Brasileira com as habilidades para promoção da Inclusão Digital na Educação Fundamental (Raabe, 2018); •O IEEE em agosto de 2020 estabeleceu um padrão contendo um Framework denominado DQ que busca estabelecer um padrão global para coordenar os esforços rumo à plena alfabetização digital (IEEE, 2020); •Pesquisa sobre o desenvolvimento de habilidades do Pensamento Computacional com alunos do EJA (Ortiz, 2019); •Envisionment and Discovery Collaboratory (EDC) consiste em um modelo de Design que possibilita aos usuários atuar também como Designers (Fischer e Scharff, 2000); •Implantação de dispositivos de comunicação em idosos em Instituições de Longa Permanência para testes de acessibilidade e usabilidade (Neves, 2015) •Aplicação de Design Participativo apoiado pela teoria de alfabetização de Kathy Mills (Taylor et al., 2018) 39
  • 40. Como a Ciência da Computação aliada à Educação poderiam contribuir para buscar soluções que promovam a Inclusão Digital entre os iletrados digitalmente? 40
  • 41. Objetivos Geral ● Fornecer aos desenvolvedores de aplicações um Framework denominado Design Freireano, embasado na teoria de alfabetização proposta por Paulo Freire, que contribua para a inclusão digital de alunos do EJA (Educação de Jovens e Adultos). Específicos ● Desenvolver um Modelo de Design baseado nas diretrizes de ensino-aprendizagem de adultos propostas por Paulo Freire que possa dar suporte a desenvolvedores de sistemas e aplicativos; ● Testar o Modelo de Design proposto em aplicações simuladoras usadas no cotidiano como Aplicações bancárias, de Compra e Venda de Produtos; ● Validar os Simuladores desenvolvidos com alunos da modalidade Educação de Jovens e Adultos; ● Avaliar a eficácia do Modelo de Design Freireano e realizar ajustes, se necessário. 41
  • 42. Procedimentos Metodológicos 42 Etapas Status Revisão Bibliográfica (Kitchenhan, 2004) Realizado Submissão do projeto ao Comitê de Ética e Pesquisa (CEP) Em desenvolvimento Desenvolvimento do framework Modelo de Design Freireano (Design Science Research) Em desenvolvimento Testes com usuários (alunos do EJA); A realizar Coleta de dados; A realizar Análise dos resultados A realizar
  • 43. Resultados Espera-se que o novo Modelo Freireano de Design seja capaz de suportar desenvolvedores a criar aplicações acessíveis para pessoas com pouca ou nenhuma experiência com TDICs, a fim de que possam não apenas operar tecnologias como também entender seu funcionamento, suas motivações, benefícios e malefícios, apropriando-se e emancipando-se no manuseio de artefatos tecnológicos usados em seu cotidiano 43
  • 44. Contato Aline Cordeiro aline.cordeiro@ufabc.edu.br Agradeço a participação e atenção de todos, à minha orientadora Carla Lopes Rodriguez e à Universidade Federal do ABC. 44 Modelo de Design Freireiano para Promoção da Inclusão Digital na Educação de Jovens e Adultos
  • 45. Reconhecimento de Atividades Humanas (HAR) com Crianças em Contexto Educacional Poliana Ferreira, Carla Rodriguez, Vivian Motti 08/10/2021
  • 46. Contexto e Problema de Pesquisa ● Contexto ○ Sensores Wearable (Motti, 2020) ○ Human Activity Recognition (HAR) (Labrador e Yejas, 2013) ■ Público: Crianças ● Problema: Limitações dos sistemas de HAR em contexto real e com crianças 46
  • 47. Objetivos ● Objetivo Geral ○ Otimizar a performance do reconhecimento de atividades humanas de crianças em ambiente não supervisionado e não rotulado. ● Objetivos Específicos ○ Criar dataset público com dados dos dispositivos; ○ Realizar estudo de caso em contexto escolar; ○ Avaliar métodos de classificação propostos. 47
  • 48. Procedimentos Metodológicos ● Revisão da Literatura ● Escolha do dispositivo/sensor (Sasaki et al., 2017) ● Realização de experimento piloto ● Estudo de caso em situação educacional ○ Coleta de dados ● Análise dos dados (Quispe et al., 2018) 48
  • 49. Resultados Parciais ● Revisão da Literatura ○ Mapeamento sistemático: wearables em sala de aula (Ferreira et al., 2020) ○ HAR com acelerômetro; 49
  • 50. Resultados Parciais ● Escolha do dispositivo/sensor - acelerômetro ○ Leitura de artigos sobre HAR; ○ Análise de 35 dispositivos comerciais: ■ Preço, sensores, frequência, memória, bateria, faixa de aceleração, uso criança. ○ Actigraph GT9X Link 50
  • 51. Resultados Parciais ● Experimento piloto e estudo de caso ○ Coleta de dados com pessoas: Comitê de Ética 51
  • 52. Comitê de Ética ● Experimento piloto e estudo de caso ○ Coleta de dados com pessoas: Comitê de Ética 52
  • 53. Comitê de Ética ● Experimento piloto e estudo de caso ○ Coleta de dados com pessoas: Comitê de Ética 53 Assistentes e Equipe de Pesquisa Instituição Proponente Desenho Título, Resumo, Introdução, Hipóteses, Objetivos Metodologia Proposta Riscos Benefícios Metodologia de Análise de Dados Desfecho Primário e Secundário Tamanho da Amostra no Brasil e Número de Indivíduos Grupos de Indivíduos Instituição Coparticipante Cronograma e Orçamento
  • 54. Comitê de Ética ● Experimento piloto e estudo de caso ○ Coleta de dados com pessoas: Comitê de Ética 54 Anexos ao Projeto: Folha de Rosto Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE) Termo de Anuência Termo de Assentimento Termo de Imagem Detalhamento dos Procedimento
  • 55. Comitê de Ética ● Experimento piloto e estudo de caso ○ Coleta de dados com pessoas: Comitê de Ética 55
  • 56. Comitê de Ética ● Experimento piloto e estudo de caso ○ Coleta de dados com pessoas: Comitê de Ética 56 Pendente : - Lista de alterações necessárias - Nova submissão - Carta Resposta Cadastro Instituição Coparticipante Emenda
  • 57. Resultados Parciais ● Experimento piloto e estudo de caso ○ Em curso ○ Escola para o estudo de caso: ■ Cadastro pelo CNPJ aprovado; ■ Termo de Anuência assinado e enviado; ■ Professores confirmados; ■ TCLE enviado aos responsáveis; ■ Previsão de Início: 18/10. 57
  • 58. Contribuições Esperadas ● Dataset público com dados coletados; ● Estudo comparativo de métodos para individualização e classificação de domínio não rotulado com crianças; ● Entendimento da rotina semanal dos alunos do estudo no cenário pandêmico. 58
  • 59. Conclusões ● Reconhecimento das atividades do estudante durante o seu dia a dia, tendo foco nas situações educacionais; ● Dispositivo wearable - acelerômetro e giroscópio. 59
  • 60. Conclusões ● Dificuldades: ○ Multidisciplinar com várias variáveis para análise - foco; ○ Pesquisa de campo na pandemia; ● Trabalhos “futuros”: ○ Coleta e Análise dos dados; ○ IC Camila - investigar possibilidades de uso dos dados para benefício dos professores. 60
  • 61. Contato Poliana N Ferreira poliana.ferreira@ufabc.edu.br https://www.linkedin.com/in/poliana- nascimento-ferreira/ 61 Agradecimento à Carla Rodriguez, Vivian Motti e Camila dos Santos Reconhecimento de Atividades Humanas (HAR) com Crianças em Contexto Educacional
  • 62. Detecção automática de posicionamento no Twitter em temas politicamente controversos Patrícia Dias dos Santos, Denise Hideko Goya 08 de Outubro de 2021
  • 63. Contexto Detecção de Posicionamento: tarefa de determinar automaticamente a partir de um texto se o seu autor é a favor, contrário ou neutro a uma proposição ou objeto. 63
  • 64. Contexto Modelagem de Tópicos: um método para achar e traçar clusters de palavras (chamado “tópicos” de forma abreviada) em grandes corpos de texto. 64
  • 65. Objetivos Rotulação automatizada de usuários baseada em uma técnica não supervisionada de posicionamento sobre temas politicamente controversos e polarizados. 65
  • 67. Procedimentos Metodológicos 1. Detecção não supervisionada de posicionamento 2. Normalização de dados textuais 3. Modelagem de Tópicos 4. Rotulação Automatizada 67
  • 68. Resultados Quantitativo dos dados analisados em cada base semanal 68 Mais de 87 mil usuários rotulados < 11% de usuários não rotulados em clusters majoritários.
  • 69. Resultados Dados de rotulação dos usuários no conjunto de onze bases analisadas 69 62% dos usuários foi rotulado em mais de uma base Divergência de classificação < 1,5%
  • 70. Resultados Prevalência de termos favoráveis e contrários em cada cluster (cinza mais escuro determina tendência para classificação) 70
  • 71. Resultados Rotulação automática dos clusters de usuários de acordo com o posicionamento 71
  • 72. Conclusões ● Aplicação robusta: < 1,5% de erro na rotulação ● Estender a rotulação para os usuários menos engajados ● Automatizar a etapa de construção do dicionário de termos recorrentes ● Testar técnica em outras bases 72
  • 74. Perguntas 74 Apresentador(a) Título Francielly Santos Jogo sério digital sobre mulheres na computação Paulo Melo Adaptando temas de vestibular para um jogo sério de física Aline Cordeiro Modelo de Design Freireano para a promoção da Inclusão Digital Poliana Ferreira Reconhecimento de Atividades Humanas (HAR) com Crianças em Contexto Educacional Patrícia Dias Detecção automática de posicionamento no Twitter em questões politicamente controversas: um estudo sobre o CPI da Covid-19