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Multimedia
El concepto de multimedia es tan antiguo como la
comunicación humana ya que al expresarnos en una
charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto),
observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos
con gestos y movimientos de las manos (animación).
Con el auge de las aplicaciones multimedia para
computador este vocablo entró a formar parte del
lenguaje habitual.
Ing. Marcelo Allauca P
Multimedia - Concepto
Es la combinación de dos o mas medios para transmitir
información tales como texto, imágenes, animaciones,
sonido y video que llega al usuario a través del
computador u otros medios electrónicos.
La multimedia permite que el usuario aprendaLa multimedia permite que el usuario aprenda
rápidamente estimulando los sentidos como el tacto, el
oído, la vista y especialmente el cerebro.
También se puede calificar como multimedia a los
medios electrónicos (u otros medios) que permiten
almacenar y presentar contenido multimedia.
Multimedia es similar al empleo tradicional de medios
mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más
amplio.
Ing. Marcelo Allauca P
Multimedia - Características
Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse,
transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un
reproductor multimedia.
Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las
transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital. Multimedia
digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming).
Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda.
Ing. Marcelo Allauca P
Ventajas
*Mejora las interfaces basadas solo en texto
*Mantienen la atención y el interés*Mantienen la atención y el interés
*Mejora la retención de la información presentada
*Es enormemente divertida
Ing. Marcelo Allauca P
Uso
*Presentaciones (slide shows)
*Capacitaciones
*Mercadotecnia
*Publicidad
*Exhibición de productos
*Bases de datos
*Catálogos
*Comunicaciones en red
*Videoconferencia
NEGOCIOS
*Cambios radicales en la formación
*Fomenta el Autoaprendizaje
*Tutoriales interactivos
*Videotutoriales
*Enciclopedias
*Webs educativas
*Cursos en CD-ROM
*Mapas interactivos
NEGOCIOS
*Programas de Televisión
*En reproductores DVD
*TV cable interactivo
*Computador con interfaces multimedia
*Videojuegos
*Visitas virtuales interactivas (3D)
*Celulares con capacidades multimedia
*Dispositivos electrónicos multimedia
HOGAR
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Uso
*Hoteles
*Estación del tren o metro
*Aeropuertos
*Kioscos de información
*Museos
*Centros comerciales
*Parques tecnológicos
En lugares públicos
*La tecnología y la invención creativa convergen
*Objetos geométricos dibujados en 3D
*Desarrollados en programas CAD
*Simuladores y juegos 3D
*Programas de entrenamiento
En Realidad Virtual
Ing. Marcelo Allauca P
Clasificación de la
multimedia
Depende del control que tenga el usuario sobre la aplicación:
Multimedia lineal: cuando la aplicación avanza en forma progresiva de principio a fin y el
usuario no tiene control de la misma.
Multimedia interactiva: cuando el usuario puede realizar determinadas acciones sobre la
aplicación como hacer clic en algunos objetos o botones que le permitan controlar el avance
de la misma.
Hipermedia: Cuando se combina la multimedia con el hipertexto, es decir, cuando se le
permite al usuario tener mayor control de la aplicación mediante el uso de botones, textos,
imagenes y otros objetos.
Ing. Marcelo Allauca P
Pasos para elaborar el producto
1. Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al
cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de
esta fase comunicacional.
2. Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el2. Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el
mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente,
pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un
documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha técnica", "concepto"
o "ficha de producto". Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la
comunicación, público, concepto y tratamiento.
3. Desarrollo o guion. Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades,
herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es
la especialista.
Ing. Marcelo Allauca P
Pasos para elaborar el producto
4. Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la creación de un prototipo
que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta
manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener las principales opciones de
navegación.
Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en esteAhora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en este
momento cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el
proyecto. En relación al funcionamiento de la propia empresa, está puede presuponer el
presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de
colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy
importante en la creación y siempre va a ser testeado (público objetivo y encargados de
comprobar que todo funciona)
5. Creación del producto. En función de los resultados del testeo del prototipo, se hace una
redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema del multimedia.
Ing. Marcelo Allauca P
¿Qué se necesita?
Para hacer multimedia se necesita:
*Hardware
*Software
*Creatividad
*Organización
MAC, le gana 200 a 1 a Intel
• Estabilidad de sistema
• Seguridad (tienes que ser realmente salado para que te entre un
virus)
• Un monitor MAC, le deja de largo al mejor de cualquier marca.
• Pero lo más importante, los programas de diseño (ilustrator,
photoshop) fueron diseñados para funcionar en el sistema
operativo de la mac, son acoplados al windows, por lo que es
posible que de vez en cuando encuentres cosas que funcionan
mal,
Hardware
Pc "no" doble nucleo sino doble procesador (CPU ) dos Xeon.
RAM ( Yo te recomiendo unos 8 GB minimo ).
Disco duro de Tipo SCSI ya que estos son mas rápidos que los IDE y SATA (SEAGATE CHEETAH ) desventaja
es que no tiene mucha capacidad.
Tarjeta gráfica de buena calidad para tus rendereos en OpenGL o DirectX.
Software
• Paquete Adobe cs7
• Sistema Operativo
• Utilitarios
mal,
Te recomiendo las nuevas imac con procesador intel core quad,
pantalla de 24“.
• Intel Core 2 Quad 2.40ghz
• 7 gigas en RAM DDR2 800mhz
• DD 500G - 7200rpm
• Board MSI 43neo3
• PCI Express nVidia GeForce 8500GT
512mb
Ing. Marcelo Allauca P
Tipos de información multimedia
• Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
• Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...
• Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del
entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
• Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el• Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el
observador la sensación de movimiento.
• Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador
la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
• Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
Ing. Marcelo Allauca P
Tipologías – Multimedia
• Multimedia educativa.
• Multimedia informativa.
• Multimedia comercial.
Finalidad de la información, o también, al medio en el cual serán publicadas
• Multimedia comercial.
• Multimedia informativa.
Ing. Marcelo Allauca P
Tipologías – Multimedia
Finalidad de la información, o también, al medio en el cual serán publicadas
Multimedia educativa. Es importante recalcar que la multimedia educativa es previa a
que el computador apareciera, se puede considerar como un proceso no lineal esto
hace que el estudiante lleve su propio orden en su modelo educativo (a distancia,
presencial etc.). Se fundamenta en un desarrollo navegable que permite cierta libertad
de moverse sobre el aplicativo. Algunos eventos temporales importantes de la
multimedia educativa: 1975/1980 Programación – 1985 Multimedia – 1990/1995
Internet – 2000 E-learning – 2005 Redes Sociales.
Ing. Marcelo Allauca P
Tipologías – Multimedia
Finalidad de la información, o también, al medio en el cual serán publicadas
Multimedia publicitaria. Es el uso de diferentes medios enfocado a una campaña
publicitaria, esto ha generado nuevos espacios en este sector, se viene presentando un
cambio de los medios tradicionales a los digitales con un abanico enorme de nuevas
posibilidades, tablets, móviles, desarrollo web, TDT (Televisión Digital Terrestre),
hipertexto y el correo, y como elemento destacado las redes sociales como
herramienta de difusión viral.
Ing. Marcelo Allauca P
Tipologías – Multimedia
Finalidad de la información, o también, al medio en el cual serán publicadas
Multimedia informativa. Está relacionada con los elementos multimediales que brindan
información, tales como: noticias, prensa, revistas, televisión y diarios, esta información se
presenta en la mayoría de los casos en forma masiva (entorno mundial) y se mantiene
actualizada al momento de los hechos, su valor informativo es primordial para conocer hechos
antes que los medios de comunicación tradicionales.
Ing. Marcelo Allauca P
Tipologías – Multimedia
Finalidad de la información, o también, al medio en el cual serán publicadas
Multimedia comercial. En este tipo de multimedia encontramos una gran variedad de entregables,
tales como: Bases de datos (DB), promociones, catálogos, simuladores, páginas web, publicidad
entre otros, todo este material se presenta en forma digital, interactivo y su funcionalidad principal
es la de convencer a un posible comprador o cliente de adquirir un servicio o producto. De alguna
forma este tipo de multimedia está directamente relacionada con el aprendizaje electrónico (e-
learning)
Ing. Marcelo Allauca P
Tipologías – Multimedia
Finalidad de la información, o también, al medio en el cual serán publicadas
Multimedia comercial. En este tipo de multimedia encontramos una gran variedad de entregables,
tales como: Bases de datos (DB), promociones, catálogos, simuladores, páginas web, publicidad
entre otros, todo este material se presenta en forma digital, interactivo y su funcionalidad principal
es la de convencer a un posible comprador o cliente de adquirir un servicio o producto. De alguna
forma este tipo de multimedia está directamente relacionada con el aprendizaje electrónico (e-
learning)
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Adobe Ilustrator
Se presenta en la actualidad como software de gráficos vectoriales estándar del sector. Esta herramienta resulta absolutamente
fundamental para aquéllos que necesiten expresar ideas de forma visual a través de la impresión, la Web u otros medios.
Por un lado, combina una gran potencia productiva y por otro presenta una absoluta integración con tres de las herramientas más
utilizadas profesionalmente a nivel mundial: Photoshop, InDesign y Acrobat.
Adobe Illustrator se convierte en el software de creación de gráficos vectoriales estándar del sector. Illustrator CS incorpora
novedades como estas:
• Controles tipográficos avanzados
• Creación de archivos en Formato PDF
• Soporte de creación de capas compatibles con Acrobat
• Máximo rendimiento para una mayor eficiencia
• Creación de efectos en 3D
• Gran compatibilidad con Microsoft Office
• Grandes posibilidades en la impresión de documentos
• Creación y uso de plantillas de trabajo
• Nuevo efecto: Garabateo, para personalizar sus gráficos vectoriales
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Las imágenes vectoriales ó gráficos orientados a objetos:
• Las imágenes vectoriales se construyen a partir de vectores.
• Los vectores son objetos formados matemáticamente.
• Un vector se define por una serie de puntos que tienen unas manecillas con las que
se puede controlar la forma de la línea que crean al estar unidos entre sí.
• Los principales elementos de un vector son las curvas Béizer (curvas representadas
matemáticamente). Estas líneas o curvas béizer son muy manejables ya que permiten
muchas posibilidades por su plasticidad.
• Ideal de trabajar cuando se trata de diseño gráfico, (como creación de logotipos o
dibujos).
• La versatilidad de las mismas las convierten en una manera muy útil para trabajar
también con textos ya que se pueden modificar y deformar sin límite, a cada letra se
le pueden asignar contornos editables además de poder descomponer la misma en
varios objetos.
• Al utilizar los formatos vectoriales coordenadas matemáticas para formar imágenes
concretas, la resolución de las mismas es infinita, es decir, toda imagen vectorial se
puede escalar ampliando o reduciendo sin que la visibilidad de la misma se vea
afectada, ni en pantalla ni a la hora de imprimir. Más adelante veremos que este es el
principal inconveniente de los mapas de bits.
Ing. Marcelo Allauca P
• CDR- Corel Draw: Es el formato del programa que lo genera. Los gráficos que realizamos con Corel Draw
son vectoriales y están compuestos por líneas y planos que se sitúan en unas coordenadas concretas en la
página.
• AI - Adobe Ilustrator: Suscaracterísticas en la forma de construir gráficas son iguales a las del Programa
Corel Draw.
Las imágenes vectoriales ó gráficos orientados a objetos:
• EPS - Encapsulated Postscript-:El EPS es uno de los mejores formatos para ser importados desde la
mayoría de software de diseño. Es un formato muy adaptable ya que podemos utilizarlo igualmente para
imagen vectorial como mapa de bits.
• WMF- Windows Metafile: Formato desarrollado por Microsoft, como consecuencia esta especialmente
indicado para trabajar de manera compatible con los programas de Microsoft.
Ing. Marcelo Allauca P
• Una imagen es un mapa de bits cuando está compuesta por una serie
de puntos (también llamados píxel), que contienen información acerca
del color.
• Estos puntos o píxeles que forman la imagen se sitúan en un número
determinado, a mayor número de puntos o píxeles, mayor calidad de
imagen, esto es lo que se conoce por resolución de imagen.
Los mapas de bits (bitmaps) ó imágenes rasterizadas:
• Las imágenes de mapa de bits dependen de la resolución, es decir,
contienen un número fijo de píxeles. Cada uno de estos píxeles posee
una situación y un valor de color concreto. Cuando trabajamos sobre
un mapa de bits, lo que hacemos en realidad es trabajar sobre cada
uno de estos puntos. El píxel es por tanto, dentro de la imagen, la
unidad de información básica. Los píxeles están colocados de tal
manera que juntos forman una rejilla, cada celda de la rejilla es un
píxel y todos juntos forman la imagen. Al modificar esta rejilla, por
ejemplo, ampliando su tamaño, cambiamos la distribución, el número
y la información de color de cada uno de ellos, por tanto, realizar
cambios o modificaciones sobre estos píxeles afecta directamente a la
imagen que forman.
Ing. Marcelo Allauca P

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Multimedia ilustrador

  • 1. Multimedia El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual. Ing. Marcelo Allauca P
  • 2. Multimedia - Concepto Es la combinación de dos o mas medios para transmitir información tales como texto, imágenes, animaciones, sonido y video que llega al usuario a través del computador u otros medios electrónicos. La multimedia permite que el usuario aprendaLa multimedia permite que el usuario aprenda rápidamente estimulando los sentidos como el tacto, el oído, la vista y especialmente el cerebro. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio. Ing. Marcelo Allauca P
  • 3. Multimedia - Características Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda. Ing. Marcelo Allauca P
  • 4. Ventajas *Mejora las interfaces basadas solo en texto *Mantienen la atención y el interés*Mantienen la atención y el interés *Mejora la retención de la información presentada *Es enormemente divertida Ing. Marcelo Allauca P
  • 5. Uso *Presentaciones (slide shows) *Capacitaciones *Mercadotecnia *Publicidad *Exhibición de productos *Bases de datos *Catálogos *Comunicaciones en red *Videoconferencia NEGOCIOS *Cambios radicales en la formación *Fomenta el Autoaprendizaje *Tutoriales interactivos *Videotutoriales *Enciclopedias *Webs educativas *Cursos en CD-ROM *Mapas interactivos NEGOCIOS *Programas de Televisión *En reproductores DVD *TV cable interactivo *Computador con interfaces multimedia *Videojuegos *Visitas virtuales interactivas (3D) *Celulares con capacidades multimedia *Dispositivos electrónicos multimedia HOGAR Ing. Marcelo Allauca P
  • 6. Uso *Hoteles *Estación del tren o metro *Aeropuertos *Kioscos de información *Museos *Centros comerciales *Parques tecnológicos En lugares públicos *La tecnología y la invención creativa convergen *Objetos geométricos dibujados en 3D *Desarrollados en programas CAD *Simuladores y juegos 3D *Programas de entrenamiento En Realidad Virtual Ing. Marcelo Allauca P
  • 7. Clasificación de la multimedia Depende del control que tenga el usuario sobre la aplicación: Multimedia lineal: cuando la aplicación avanza en forma progresiva de principio a fin y el usuario no tiene control de la misma. Multimedia interactiva: cuando el usuario puede realizar determinadas acciones sobre la aplicación como hacer clic en algunos objetos o botones que le permitan controlar el avance de la misma. Hipermedia: Cuando se combina la multimedia con el hipertexto, es decir, cuando se le permite al usuario tener mayor control de la aplicación mediante el uso de botones, textos, imagenes y otros objetos. Ing. Marcelo Allauca P
  • 8. Pasos para elaborar el producto 1. Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional. 2. Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el2. Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha técnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y tratamiento. 3. Desarrollo o guion. Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista. Ing. Marcelo Allauca P
  • 9. Pasos para elaborar el producto 4. Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener las principales opciones de navegación. Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en esteAhora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento de la propia empresa, está puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en la creación y siempre va a ser testeado (público objetivo y encargados de comprobar que todo funciona) 5. Creación del producto. En función de los resultados del testeo del prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema del multimedia. Ing. Marcelo Allauca P
  • 10. ¿Qué se necesita? Para hacer multimedia se necesita: *Hardware *Software *Creatividad *Organización MAC, le gana 200 a 1 a Intel • Estabilidad de sistema • Seguridad (tienes que ser realmente salado para que te entre un virus) • Un monitor MAC, le deja de largo al mejor de cualquier marca. • Pero lo más importante, los programas de diseño (ilustrator, photoshop) fueron diseñados para funcionar en el sistema operativo de la mac, son acoplados al windows, por lo que es posible que de vez en cuando encuentres cosas que funcionan mal, Hardware Pc "no" doble nucleo sino doble procesador (CPU ) dos Xeon. RAM ( Yo te recomiendo unos 8 GB minimo ). Disco duro de Tipo SCSI ya que estos son mas rápidos que los IDE y SATA (SEAGATE CHEETAH ) desventaja es que no tiene mucha capacidad. Tarjeta gráfica de buena calidad para tus rendereos en OpenGL o DirectX. Software • Paquete Adobe cs7 • Sistema Operativo • Utilitarios mal, Te recomiendo las nuevas imac con procesador intel core quad, pantalla de 24“. • Intel Core 2 Quad 2.40ghz • 7 gigas en RAM DDR2 800mhz • DD 500G - 7200rpm • Board MSI 43neo3 • PCI Express nVidia GeForce 8500GT 512mb Ing. Marcelo Allauca P
  • 11. Tipos de información multimedia • Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto. • Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales... • Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos. • Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el• Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento. • Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas. • Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos. Ing. Marcelo Allauca P
  • 12. Tipologías – Multimedia • Multimedia educativa. • Multimedia informativa. • Multimedia comercial. Finalidad de la información, o también, al medio en el cual serán publicadas • Multimedia comercial. • Multimedia informativa. Ing. Marcelo Allauca P
  • 13. Tipologías – Multimedia Finalidad de la información, o también, al medio en el cual serán publicadas Multimedia educativa. Es importante recalcar que la multimedia educativa es previa a que el computador apareciera, se puede considerar como un proceso no lineal esto hace que el estudiante lleve su propio orden en su modelo educativo (a distancia, presencial etc.). Se fundamenta en un desarrollo navegable que permite cierta libertad de moverse sobre el aplicativo. Algunos eventos temporales importantes de la multimedia educativa: 1975/1980 Programación – 1985 Multimedia – 1990/1995 Internet – 2000 E-learning – 2005 Redes Sociales. Ing. Marcelo Allauca P
  • 14. Tipologías – Multimedia Finalidad de la información, o también, al medio en el cual serán publicadas Multimedia publicitaria. Es el uso de diferentes medios enfocado a una campaña publicitaria, esto ha generado nuevos espacios en este sector, se viene presentando un cambio de los medios tradicionales a los digitales con un abanico enorme de nuevas posibilidades, tablets, móviles, desarrollo web, TDT (Televisión Digital Terrestre), hipertexto y el correo, y como elemento destacado las redes sociales como herramienta de difusión viral. Ing. Marcelo Allauca P
  • 15. Tipologías – Multimedia Finalidad de la información, o también, al medio en el cual serán publicadas Multimedia informativa. Está relacionada con los elementos multimediales que brindan información, tales como: noticias, prensa, revistas, televisión y diarios, esta información se presenta en la mayoría de los casos en forma masiva (entorno mundial) y se mantiene actualizada al momento de los hechos, su valor informativo es primordial para conocer hechos antes que los medios de comunicación tradicionales. Ing. Marcelo Allauca P
  • 16. Tipologías – Multimedia Finalidad de la información, o también, al medio en el cual serán publicadas Multimedia comercial. En este tipo de multimedia encontramos una gran variedad de entregables, tales como: Bases de datos (DB), promociones, catálogos, simuladores, páginas web, publicidad entre otros, todo este material se presenta en forma digital, interactivo y su funcionalidad principal es la de convencer a un posible comprador o cliente de adquirir un servicio o producto. De alguna forma este tipo de multimedia está directamente relacionada con el aprendizaje electrónico (e- learning) Ing. Marcelo Allauca P
  • 17. Tipologías – Multimedia Finalidad de la información, o también, al medio en el cual serán publicadas Multimedia comercial. En este tipo de multimedia encontramos una gran variedad de entregables, tales como: Bases de datos (DB), promociones, catálogos, simuladores, páginas web, publicidad entre otros, todo este material se presenta en forma digital, interactivo y su funcionalidad principal es la de convencer a un posible comprador o cliente de adquirir un servicio o producto. De alguna forma este tipo de multimedia está directamente relacionada con el aprendizaje electrónico (e- learning) Ing. Marcelo Allauca P
  • 18. Adobe Ilustrator Se presenta en la actualidad como software de gráficos vectoriales estándar del sector. Esta herramienta resulta absolutamente fundamental para aquéllos que necesiten expresar ideas de forma visual a través de la impresión, la Web u otros medios. Por un lado, combina una gran potencia productiva y por otro presenta una absoluta integración con tres de las herramientas más utilizadas profesionalmente a nivel mundial: Photoshop, InDesign y Acrobat. Adobe Illustrator se convierte en el software de creación de gráficos vectoriales estándar del sector. Illustrator CS incorpora novedades como estas: • Controles tipográficos avanzados • Creación de archivos en Formato PDF • Soporte de creación de capas compatibles con Acrobat • Máximo rendimiento para una mayor eficiencia • Creación de efectos en 3D • Gran compatibilidad con Microsoft Office • Grandes posibilidades en la impresión de documentos • Creación y uso de plantillas de trabajo • Nuevo efecto: Garabateo, para personalizar sus gráficos vectoriales Ing. Marcelo Allauca P
  • 19. Las imágenes vectoriales ó gráficos orientados a objetos: • Las imágenes vectoriales se construyen a partir de vectores. • Los vectores son objetos formados matemáticamente. • Un vector se define por una serie de puntos que tienen unas manecillas con las que se puede controlar la forma de la línea que crean al estar unidos entre sí. • Los principales elementos de un vector son las curvas Béizer (curvas representadas matemáticamente). Estas líneas o curvas béizer son muy manejables ya que permiten muchas posibilidades por su plasticidad. • Ideal de trabajar cuando se trata de diseño gráfico, (como creación de logotipos o dibujos). • La versatilidad de las mismas las convierten en una manera muy útil para trabajar también con textos ya que se pueden modificar y deformar sin límite, a cada letra se le pueden asignar contornos editables además de poder descomponer la misma en varios objetos. • Al utilizar los formatos vectoriales coordenadas matemáticas para formar imágenes concretas, la resolución de las mismas es infinita, es decir, toda imagen vectorial se puede escalar ampliando o reduciendo sin que la visibilidad de la misma se vea afectada, ni en pantalla ni a la hora de imprimir. Más adelante veremos que este es el principal inconveniente de los mapas de bits. Ing. Marcelo Allauca P
  • 20. • CDR- Corel Draw: Es el formato del programa que lo genera. Los gráficos que realizamos con Corel Draw son vectoriales y están compuestos por líneas y planos que se sitúan en unas coordenadas concretas en la página. • AI - Adobe Ilustrator: Suscaracterísticas en la forma de construir gráficas son iguales a las del Programa Corel Draw. Las imágenes vectoriales ó gráficos orientados a objetos: • EPS - Encapsulated Postscript-:El EPS es uno de los mejores formatos para ser importados desde la mayoría de software de diseño. Es un formato muy adaptable ya que podemos utilizarlo igualmente para imagen vectorial como mapa de bits. • WMF- Windows Metafile: Formato desarrollado por Microsoft, como consecuencia esta especialmente indicado para trabajar de manera compatible con los programas de Microsoft. Ing. Marcelo Allauca P
  • 21. • Una imagen es un mapa de bits cuando está compuesta por una serie de puntos (también llamados píxel), que contienen información acerca del color. • Estos puntos o píxeles que forman la imagen se sitúan en un número determinado, a mayor número de puntos o píxeles, mayor calidad de imagen, esto es lo que se conoce por resolución de imagen. Los mapas de bits (bitmaps) ó imágenes rasterizadas: • Las imágenes de mapa de bits dependen de la resolución, es decir, contienen un número fijo de píxeles. Cada uno de estos píxeles posee una situación y un valor de color concreto. Cuando trabajamos sobre un mapa de bits, lo que hacemos en realidad es trabajar sobre cada uno de estos puntos. El píxel es por tanto, dentro de la imagen, la unidad de información básica. Los píxeles están colocados de tal manera que juntos forman una rejilla, cada celda de la rejilla es un píxel y todos juntos forman la imagen. Al modificar esta rejilla, por ejemplo, ampliando su tamaño, cambiamos la distribución, el número y la información de color de cada uno de ellos, por tanto, realizar cambios o modificaciones sobre estos píxeles afecta directamente a la imagen que forman. Ing. Marcelo Allauca P