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USUÁRIO COMO
FATOR NO DESENVOLVIMENTO
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SÍMBOLOS
AMBIENTE
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CONTEXTO

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CONCEITUAIS

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IMERSÃO
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IDEAÇÃO
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[7] [10] [20]

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A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO COMO FATOR NO DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS PARA CEGOS

  1. 1. A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO COMO FATOR NO DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS PARA CEGOS Edward Thieme Régio Pierre da Silva
  2. 2. OMS aponta cerca de 40 milhões a 45 milhões de pessoas cegas no mundo 135 milhões possuem limitações severas de visão até o ano de 2020 irá dobrar
  3. 3. EXPERIÊNCIA? Para Olsen (2003), o design da experiência está preocupado não só com o comportamento do sistema ou produto em si, mas também com o ambiente externo, o contexto de uso, as emoções e sentimentos que a experiência proporciona.
  4. 4. USABILIDADE Segundo a ISO (1998) usabilidade pode ser definida como a medida em que um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso
  5. 5. EXPERIÊNCIA ESTIMULAÇÃO USO DOS SENTIDOS
  6. 6. DESIGN DA EXPERIÊNCIA usabilidade uso contexto situação ambiente lugar narrativa resultado emoção consequência
  7. 7. DESIGN DA EXPERIÊNCIA emoção memórias passadas relações positivas fidelidade
  8. 8. UX A EXPERIÊNCIA ESTÁ NAS PESSOAS Hassenzahl (2005) descreve UX como uma consequência do estado interno de um usuário com predisposições, expectativas, necessidades, humor, motivação, etc.; das características do sistema projetado, como complexidade, finalidade, funcionalidade e utilização; e do contexto ou o ambiente, dentro do qual a interação ocorre CONDIÇÕES ORQUESTRAR LIMITAR
  9. 9. UX A EXPERIÊNCIA ESTÁ NAS PESSOAS MODELOS MENTAIS MODELOS CONCEITUAIS COMUNICAR ENSINAR O MODELO
  10. 10. FATORES DE MELHORIA E DETERIORIZAÇÃO DA EXPERIÊNCIA
  11. 11. FUNCIONALIDADE USABILIDADE FEEDBACK SONORO 40% RECONHECIAM O AVISO SONORO
  12. 12. FUNCIONALIDADE USABILIDADE FEEDBACK TÁTIL
  13. 13. FUNCIONALIDADE USABILIDADE FEEDBACK TÁTIL Schifferstein e Cleiren (2005)
  14. 14. FUNCIONALIDADE USABILIDADE FEEDBACK TÁTIL POBRE
  15. 15. FUNCIONALIDADE USABILIDADE AFFORDANCE SEMÂNTICA DO PRODUTO SÍMBOLOS
  16. 16. AMBIENTE NARRATIVA CONTEXTO COMPREENSÃO DE MODELOS MENTAIS DESENVOLVIMENTO DE MODELOS CONCEITUAIS DESIGN TRANSMITIR E COMUNICAR O MODELO DESENVOLVIDO EXPLORAR O TATO E A AUDIÇÃO PROPORCIONAR A EXPLORAÇÃO TOTAL DO OBJETO REVELAÇÃO PROGRESSIVA FEEDBACK AFFORDANCES E SEMÂNTICA SUPORTE AUDITIVO BRAILLE
  17. 17. PROJETO DA EXPERIÊNCIA
  18. 18. PROJETO DA EXPERIÊNCIA
  19. 19. UX A EXPERIÊNCIA ESTÁ Para Norman (1988) erros de projeto são resultantes de diferenças entre conceitos de designers e usuários de produtos de uso diário. NAS PESSOAS
  20. 20. IMERSÃO Pesquisa desk Imersão AVALIAÇÃO DE UX IDEAÇÃO [10] [20] [7] [10] [20] [15] Brainstorming [9] The Day Reconstruction Method (DRM) [8] MindMap [18] Diário Afetivo Design for functionality [11] Differential Emotions Scale Concepts [6] User experience goals Sketches Personas [5] [10] [18] Critérios norteadores Teste com usuários Análise Heurística [17] Metas decorrentes da experiência do usuário Diretrizes de projeto [10] [18] Teste de usabilidade [Anexo x] Design principles Design for usability Mapas conceituais Mapa da experiência [13] [11] [10] [20] [14] [19] [3] [4] [17] Análise e Síntese Análise e Síntese [16] [4] Mensurando UX Prototype [6] Análise e Síntese [20] Concepts [12] Sketches [12] Prototype Critérios para avaliação UX [1] [6] [4] [3] [4] [17]
  21. 21. OBRIGADO! edward thieme edwardthieme@gmail.com @eddievaugh

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