Design de Interação nos Games

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Conceitos de Usabilidade, Teoria do Flow e Design Centrado no Usuário aplicados nos jogos eletrônicos e um resumo do artigo "Métricas para Mensuração da Satisfação Subjetiva em Jogos FPS".

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Design de Interação nos Games

  1. 1. DESIGN DE INTERAÇÃO NOS GAMES
  2. 2. QUEM É ESSE CARA?
  3. 3. E O QUE É DESIGN DE INTERAÇÃO? IxD
  4. 4. NIELSEN NORMAN CSIKSZENTMIHALY
  5. 5. NIELSEN NORMAN CSIKSZENTMIHALY FLOW
  6. 6. 1. Objetivos claros(expectativas e regras são discerníveis). 2. Concentração e foco(um alto grau de concentração em um limitadocampo de atenção). 3. Perda do sentimento de auto-consciência. 4. Sensação de tempo distorcida. 5. Feedbackdireto e imediato (acertos e falhas no decurso da atividade são aparentes, podendo ser corrigidos se preciso). 6. Equilíbrioentre o nível de habilidade e de desafio (a atividade nunca é demasiadamentosimples ou complicada). 7. A sensação decontrolepessoal sobre a situação ou a atividade. 8. A atividade éem si recompensadora, não exigindo esforço algum. 9. Quando se encontram em estado de fluxo,as pessoas praticamente "se tornam parte da atividade" que estão praticandoe a consciência é focada totalmente na atividade em si. COMPONENTES DO FLUXO MihalyCsikszentmihalyi, Flow(2008)
  7. 7. FRUSTAÇÃO TÉDIO DIFICULDADES HABILIDADES
  8. 8. USABILIDADE
  9. 9. “Capacidade do sistema em ser utilizado facilmente e eficazmente por uma gama específica de usuários.” Brian Shackel, 1991 “Princípios de design que, quando seguidos, dão respostas aos usuáriostornando o uso dos dispositivos mais fácil.” Donald Norman, 2006 “Capacidade de um produto ser usado por usuários específicos para atingirobjetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em umcontexto específico de uso.” ISO 9241,11 -1998
  10. 10. FACILIDADE DE APRENDIZADO Jacob Nielsen, UsabilityEngineering(1993)
  11. 11. EFICIÊNCIA DE USO Jacob Nielsen, UsabilityEngineering(1993)
  12. 12. FACILIDADE DE MEMORIZAÇÃO (?) Jacob Nielsen, UsabilityEngineering(1993)
  13. 13. BAIXA TAXA DE ERROS Jacob Nielsen, UsabilityEngineering(1993)
  14. 14. SATISFAÇÃO SUBJETIVA Jacob Nielsen, UsabilityEngineering(1993)
  15. 15. DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO
  16. 16. “A prática de criar produtos de forma que os usuários sejam capazesde utilizá-las com o mínimo de stress e o máximo de eficiência.” Woodson, 1981 “O design centrado no usuário parte de uma filosofia baseada nas necessidadese interesses do usuário, dando atenção especial à questão de fazer produtoscompreensíveis e facilmente utilizáveis.” “As equipes de design de fato precisam de defensores atuantes que falemem nome das pessoas que finalmente usarão a interface.” Donald Norman, 2006
  17. 17. FOCO NOS USUÁRIOS
  18. 18. COMPORTAMENTO DOS USUÁRIOS
  19. 19. IMERSÃO
  20. 20. EMOÇÃO
  21. 21. AFFORDANCES
  22. 22. MÉTRICAS PARA A MENSURAÇÃO DASATISFAÇÃO SUNJETIVA EM JOGOS FPS
  23. 23. 1. Escolha da fase “ShockandAwe” do game CallofDuty2. Divisão da frase em 5 atos: Invasão, Exploração, Combate, Resgate e Sobrevivência 3. Seleção dos usuários para as Medições Indiretas dos Usuários4. Medição Indireta do Usuário piloto (observação e pós-questionários) 5. Medição Indireta do Usuário final (observação e pós-questionários) 6. Mapeamento dos dados quantitativos (resposta dos usuários) 7. Mapeamento dos dados qualitativos (observação das expressõesfaciais e reações físicas dos usuários) 8. Definição das Métricas METODOLOGIA
  24. 24. MEDIÇÃO INDIRETA DO USUÁRIO
  25. 25. CONCENTRAÇÃO MEDO ANSIEDADE SARCASMO DESCASO PERSISTÊNCIA ATITUDE FRUSTRAÇÃO IRRITAÇÃO SATISFAÇÃO ORGULHO MÉTRICAS
  26. 26. REFERÊNCIAS RECOMENDADAS
  27. 27. ?
  28. 28. OBRIGADO! designcsdesign@gmail.com

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