3. es un juego electrónico en el que una o
más personas interactúan, por medio de
un controlador, con un dispositivo dotado
de imágenes de vídeo.este dispositivo
electrónico conocidos como «plataforma»
puede ser una computadora, una
máquina árcade, una videoconsola , un
dispositivo portátil
4. Los BEAT´EM UP también
llamados "videojuegos de lucha a progresión"
son videojuegos similares a los de lucha, con
la diferencia que en este caso los jugadores
deben combatir con un gran número de
individuos mientras avanzan a lo largo de
varios niveles.
5. LOSVIDEOJUEGOS
DE LUCHA: como indica su
nombre, recrean combates entre personajes
controlados tanto por un jugador como por la
computadora. El jugador ve a los
combatientes desde una perspectiva lateral,
como si se tratase de un espectador
6. LOSVIDEOJUEGOS
ARCADE :se caracterizan por la
simplicidad de acción rápida de jugabilidad,
esto obtuvo la gloria en la época de 1980. No
requiere historia, solo juegos largos o
repetitivos. el principal objetivo de este tipo
de juegos por lo general es conseguir la
mayor cantidad de puntos.
7. LOSVIDEOJUEGOS
DE DEPORTES: son aquellos
que simulan juegos de deporte real, entre
ellos encontramos, golf, tenis, fútbol, hockey,
juegos olímpicos, etc. El participante
directamente lo juega a través del control. El
propósito es el mismo que el deporte original,
solo que a veces varía otros agregados.
8. Personas a favor de los videojuegos piensan
que éstos ayudan al aprendizaje. Se
menciona que la posible causa de las
contradicciones se debe al miedo a la
tecnología y a los efectos malignos que ésta
puede tener sobre la humanidad, que sienten
algunas personas. Otro factor clave en la
contradicción y polémica de los videojuegos
es que los efectos varían según el tipo de
juego
9. Los videojuegos, como otras
formas de expresión
audiovisual, han despertado
controversia entre personas
o colectivos que consideran
que tienen o pueden tener
efectos perniciosos sobre los
jugadores.
Entre estos se arguyen por ejemplo los efectos que
puede tener en el desarrollo emocional el hecho de
pasar demasiado tiempo ante la pantalla e inhibirse por
completo en un universo de fantasía. Existen asimismo
casos de ludopatía y de ciberadicción.
10. Gros, B. y sus colaboradores (1997) escriben: «Pensamos que
los juegos de ordenador constituyen un material informático
de gran valor pedagógico», y enumeran una serie de
características:
Se trata de materiales con una capacidad de motivación muy
alta.
Mejoran los aspectos procedimentales del trabajo de los
estudiantes.
Son muy flexibles dado que se pueden utilizar en una
diferentes asignaturas y de manera transversal.
Proporcionan elementos para mejorar la autoestima de los
alumnos.
Es un material que está a disposición tanto de los alumnos
como del profesorado.