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이무림, 워크샵 게임 만들기: 부족전쟁, NDC2017

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이무림, 워크샵 게임 만들기: 부족전쟁, NDC2017

  1. 1. 워크샵 게임 만들기: <부족전쟁> Devcat Studio, Nexon Korea 이무림
  2. 2. 발표자소개 <로드러너 1> - 이틀 전에 애플 출시빌드 보냈습니다. 발표 빵구날뻔 <링토스 세계여행> <마비노기2> <마비노기 360> <루니아 전기>  다수의 잡다한 미출시 프로젝트… 이무림
  3. 3. 발표자소개 이무림 보드게이머 300+ 종의 보드게임 플레이 주변 사람들에게 보드게임을 널리널리 알리고 싶습니다.
  4. 4. 목차 워크샵을 갑니다 워크샵 게임 찾기 워크샵 게임 만들기 부족전쟁 룰 설명
  5. 5. 워크샵을 갑니다
  6. 6. 워크샵을 갑니다 2016년 데브캣은 동계 워크샵을 가게 되었습니다. -“오랜만에 단체 게임을 다시 해보면 어떨까?” 참가인원은 64명 64명 모두가 함께 할 수 있는 게임을 준비해보자!
  7. 7. 워크샵 게임 찾기 보드게임
  8. 8. 워크샵 게임 찾기 디플로머시 (1959)
  9. 9. 디플로머시 1900년대 초 유럽 열강이 되어 영토를 넓혀라 단순한 룰
  10. 10. 디플로머시 최대 7인 플레이 게임 대인원 버전 -7명이 한 국가를 이룬다. -한명은 국가의 수장. 나머지 6명은 나머지 국가에 대한 외교대사가 된다. -외교 시간을 5분으로 제한하고 각국의 대사가 서로 만나서 서로의 의중을 파악한다. -모두 모여서 회의를 통해 최종 결정
  11. 11. 디플로머시 평가 워크샵용 게임으로 아주 적절하며 재미있다. 처음으로 워크샵 게임을 시도하시는 분에게 강력히 추천 이번 워크샵의 선택지는 되지 못한다. -7팀 x 7명 = 49명 -우리는 64명
  12. 12. 워크샵 게임 찾기 늑대인간 게임 (마피아 게임) 제품으로도 여럿 출시되어 있다
  13. 13. 늑대인간 게임 MT 게임으로 아주 유명 15명이 넘어가면 재미가 점점 줄어든다 -게임에서 탈락한 플레이어가 기다리는 시간이 크게 늘어난다 Hidden Team 메카닉을 사용하기 때문에 팀원중의 한명이 미숙하면 나머지 팀원들도 어려움에 처할 수 있다. -워크샵에는 게임을 잘하는 사람만 참가하는 것은 아니다
  14. 14. 늑대인간 평가 15~20 명 정도의 규모의 워크샵에 추천 이번 워크샵의 선택지는 되지 못한다. -인원수가 너무 차이난다.
  15. 15. 워크샵 게임 찾기 2차 세계대전의 기원 (1971) 2차 대전 발발 직전의 유럽 5개 주요 열강이 되어 영토를 넓혀라
  16. 16. 2차 세계대전의 기원 테마는 디플로머시와 비슷하지만 게임플레이는 많이 다르다. 5개 열강을 플레이한다
  17. 17. 2차 세계대전의 기원 최대 5인 플레이 게임 교실 버전 -Albert Nofi 선생님이 고등학교 2학년 역사수업에 사용하기 위해 제작 -시나리오 별로 여러가지 세팅이 존재 -1명이 독일을 플레이한다. -1명이 러시아를 플레이한다. -3명이 영국을 플레이한다. -2명이 미국을 플레이한다. -5명이 프랑스를 플레이한다.
  18. 18. 2차 세계대전의 기원 평가 교실 버전도 분명 재미는 있다. 그런데 프랑스 플레이어도 재미있을까? 교육에는 정말 효과적이지만 참가자 모두가 게임으로서의 재미를 얻을 수는 없다.
  19. 19. 워크샵 게임 찾기 더 이상 못 찾음 9만개나 되는데…
  20. 20. 워크샵 게임 찾기 TV
  21. 21. 더 지니어스 tvN 의 유명 예능 프로그램
  22. 22. 더 지니어스 현실 사실 더 지니어스의 게임들은 재미가 없다. -녹화시간은 6시간 + alpha -긴 시간의 플레이를 1시간으로 편집했는데도 재미없는 방영분이 많다 -실제 플레이시간은 굉장히 루즈하다 지니어스 게임은 여러 보드게임의 룰을 섞어서 만든다. - 보드게임 회사가 제작지원을 하고 있다.
  23. 23. 워크샵 게임 찾기 워크샵
  24. 24. 게임 디자인 워크샵 GDC에서 시작된 게임 디자이너들의 워크샵 -한국에서도 한다 발표도 하고 분석 활동도 하고 게임도 한다
  25. 25. 월드 오브 룰크래프트 참가자 10~50명. 그 이상의 인원도 가능 MMORPG 테마 3가지 클래스가 존재 -전사 -마법사 -도적
  26. 26. 월드 오브 룰크래프트 참가자의 90%는 플레이어 역할 자신의 클래스에서 최고레벨이 되면 승리 참가자의 10%는 운영자의 역할 클래스간의 밸런스를 맞추면 승리 -게임이 끝났을 때 각 클래스의 최고레벨을 동일하게 맞춘다. -게임이 끝났을 때 각 클래스를 선택한 유저의 수를 동일하게 맞춘다.
  27. 27. 월드 오브 룰크래프트 헛점이 많은 간단한 룰로 게임이 시작한다. 운영자 측은 언제든지 패치를 선언하여 룰을 변경할 수 있다.
  28. 28. 플레이 지난 워크샵에서 플레이해보았습니다. -모두 게임개발자들이니까 재미있어 하겠지? 플레이 결과
  29. 29. 월드 오브 룰크래프트 평가 게임디자이너를 대상으로 만들어진 게임이다 -게임회사에 다니는 모두가 룰을 다루는데 능숙하지는 않다. 게임이 시시해 보인다. -게임 초기 세팅이 엉성하고 게임 소품도 볼품없다. -처음부터 진지하게 임하지 않는 사람들이 여럿 발생
  30. 30. 월드 오브 룰크래프트 평가 완전한 오픈룰 게임이라 플레이 결과도 극과극 -플레이어간의 대결에 다시 복귀할 수 없을 정도로 낙오하는 사람이 발생 -그런 사람들을 케어할 룰을 운영자 측이 제대로 만들지 못함 -낙오한 사람이 아예 게임에 대한 의욕을 잃어버림 비대칭 게임 -참가자 수가 많을수록 참가자 사이의 역량 차이가 크다. -그 중 누가 운영자 측을 맡느냐에 전체 게임이 좌우된다.
  31. 31. 워크샵 게임 만들기
  32. 32. 워크샵 게임 만들기 적당한 게임이 없다. 나는 게임개발자다. 없으면 만들자 너무너무 해보고 싶은 일이었다. -이번에는 보드게임을 좋아하는 워크샵 준비 스탭들의 도움을 받을 수 있다. -그야말로 기회!!
  33. 33. 워크샵 게임 만들기 룰
  34. 34. 룰 제작 팀 게임 대규모 인원 게임이라고 해서 꼭 팀 게임일 필요는 없다. -개인전 게임도 얼마든지 가능하다. -앱을 제작하면 쉽게 사람들의 선택을 수집할 수도 있다. 사람들을 뭉치게 하기 위하여 선택 -사람은 내집단/외집단 구분만 지어줘도 뭉친다. -게임 자체에 비협조적인 사람들도 팀 게임에는 빠지지 않는다.
  35. 35. 룰 제작 팀 게임의 문제 모든 결정을 한두명이 주도해 버리는 경우가 발생 -나머지 멤버는 재미가 없다. 내가 꼭 있어야 하나? -내가 참여를 해도 그만 안 해도 그만. 아무런 차이가 없다.
  36. 36. 룰 제작 역할 부여 모든 사람에게 할 일을 준다. -작은 권한이라 할지라도 개인에게 완전히 일임된 권한을 준다. 한명 한명에게 개성을 부여한다 -캐릭터 카드를 사용하여 개인별 특수능력 부여 -단지 저글링1 이 된 느낌을 줄인다.
  37. 37. 룰 제작 팀 크기 팀원의 수가 너무 많으면 모두에게 역할을 나누기 어렵다 여러 팀이 상호작용을 하면서 재미난 상황이 나왔으면 좋겠다 9팀 x 7명 = 63명
  38. 38. 룰 제작 턴 진행 보드게임은 대부분 순차적으로 진행 -다른 사람은 자신의 차례를 기다려야 한다. -모두의 마블처럼 턴이 빨라도 내 턴인 동안이 제일 재미있다. 팀 게임이면 회의가 필요해 결정이 오래걸린다.
  39. 39. 룰 제작 동시 진행 정해진 시간 안에 팀의 결정을 적어서 스탭에게 제출 스탭이 여러 팀의 결정을 한꺼번에 처리한다. 스탭이 처리하는 동안 기다리게 되니 마찬가지 아닐까? -상대팀의 결정과 내 결정이 충돌해서 원치않는 결과가 발생할 수 있다. -조마조마하며 긴장을 유지한 채 결과발표를 기다리게 된다.
  40. 40. 룰 제작 충돌 해결. (Tie break) 두 팀이 동일한 행동을 하면? -쉬운 방법. 비기는 상황을 넣음. 반드시 순서대로 행동해야 할 필요가 있는 경우에는? -비기는 방법을 사용할 수 없다. 주사위를 사용하는 방법 -처리에 시간이 걸린다. -불확실하다. 플레이어가 미리 계획을 짤 수 없다.
  41. 41. 룰 제작 우선순위 토큰 고안 팀의 수만큼 우선순위 토큰이 존재 -9팀이면 1~9의 숫자가 적힌 9개의 토큰을 하나씩 받는다 -숫자가 작은 팀이 항상 우선한다. -진행이 빠르다. -플레이어가 결과를 예측해서 계획을 짤 수 있다. 공정성 -우선순위 토큰에 의해 행동이 밀리는 상황이 발생하면 우선순위 토큰을 서로 교환한다.
  42. 42. 룰 제작 팀 상호작용 팀 간의 갈등 상황을 만든다 두 팀이 평화롭게 나눠가는 상황을 제거 -비기는 처리를 넣지 않은 이유 -네가 먹거나, 내가 먹거나 “내가 가져간 후에 나누어 줄께”
  43. 43. 룰 제작 룰 복잡도 직군마다 룰 소화능력에 큰 차이가 있다. -워크샵에는 다양한 사람들이 참가한다. 룰이 쉬워야 한다.
  44. 44. 룰 제작 간단하게 간단하게 -룰도 간단 -맵도 간단 -바로 인접한 팀의 행동만 고려하도록 -숫자 계산은 크기비교만 결과물이 나쁘지는 않았다. -하지만 특별히 재미나거나 임팩트 있는 상황이 생기지도 않았다.
  45. 45. 룰 제작 룰 복잡도를 올림 -턴 선택지의 개수를 늘림 -비대칭 맵 -다른 모든 팀과 상호작용이 발생할 수 있음 -뺄셈이 필요 상호작용의 범위가 늘어나자 재미난 상황이 발생한다 -룰 복잡도는 증가했지만 이 방향으로 결정 -보드게이머에게는 단순한 수준
  46. 46. 룰 제작 게임 시간 룰 설명 및 세팅: 25분 -룰 설명과 초기 세팅을 함께 진행한다. 휴식: 5분 -화장실 및 팀원간 룰 논의 플레이 시간: 2시간 30분
  47. 47. 워크샵 게임 만들기 소품
  48. 48. 소품 제작 게임 토큰들은 A4에 출력해도 충분하다 -하지만 종이’쪼가리’가 ‘펄렁펄렁’하면 게임이 시시해 보인다. 유명한 게임이 아니라 직접 만든 게임 -처음부터 진지하게 받아들이지 않는 사람이 있을 수 있다. -게임이 제대로 평가 받기도 전에 얕잡아 보일 수 있다.
  49. 49. 소품 제작 소품 제작에 공을 들인다 토큰은 크고 두껍게 -하드보드지에 붙임 -토템(=우선순위 토큰)은 아주 크게 생명의 불꽃(=라이프) 마커는 스티커로 출력 -스티커 출력이 그리 비싸지 않다. -예산을 아끼기 위해 동그랗게 자르지는 못함(추가 비용)
  50. 50. 워크샵 게임 만들기 조 편성
  51. 51. 조 편성 조 편성은 게임 룰 만큼 중요하다 -재미없는 게임도 친한 친구들하고 함께하면 재미있다 기존 조직 구조대로 편성 -기존 조직의 장이 모든 결정을 내려버리는 현상이 발생 랜덤 편성 -전혀 모르는 사람과 한 팀이 되었을 때 내성적인 사람들은 의사표현을 잘 하지 못한다. -일반적으로 워크샵의 목적에는 단합이 있다. 랜덤 편성은 조직의 단합에 영향이 거의 없다.
  52. 52. 조 편성 혼합 방식 기존 조직 구조에서 2~3개 팀을 섞음 -기존 조직의 장이 모든 결정을 내리는 일은 줄인다. -물리적으로 인접해 있어서 얼굴은 알지만 서로 인사 틀 기회가 없는 팀들을 섞음 -업무 연관성이 있는 팀을 섞음 신입 직원 배려 필요 -멘토와 함께 편성한다
  53. 53. 워크샵 게임 만들기 룰 마스터
  54. 54. 룰 마스터 워크샵 하루 전 미리 룰을 설명하는 시간을 마련 조마다 한 명씩을 선정해 반드시 참가 관심있는 사람은 누구나 참가
  55. 55. 부족전쟁 룰 설명
  56. 56. 워크샵게임 부족전쟁
  57. 57. 부족전쟁 참가자들은 모여서 부족을 이룹니다. 많은 수의 부족원을 살리며 황금을 모은 부족이 승리합니다. 상품이 있습니다. -1등부족부터 6등부족까지 상품이 주어집니다.
  58. 58. 부족이여 모여라  A: 박OO, 전OO, 김OO, 이OO, 이OO, 김OO, 임OO  B: 황OO, 조OO, 김OO, 이OO, 김OO, 이OO, 조OO  C: 김OO, 안OO, 이OO, 유OO, 이OO, 노OO, 한OO  D: 백OO, 모OO, 최OO, 김OO, 임OO, 정OO, 양OO  E: 이OO, 이OO, 홍OO, 고OO, 현OO, 황OO, 최OO  F: 최OO, 전OO, 임OO, 김OO, 김OO, 김OO, 김OO  G: 이OO, 송OO, 장OO, 이OO, 김OO, 윤OO, 노OO  H: 주OO, 안OO, 서OO, 문OO, 전OO, 강OO, 김OO  I: 이OO, 이OO, 장OO, 김OO, 김OO, 우OO, 배OO 자신의 부족을 찾아 지금 이동하십시오 스크린 스크린 A B C D E F G H I
  59. 59. 족장 족장은 부족의 이름이 됩니다. -무림족, 기현족, 우진족, 예람족… 족장은 할 일이 거의 없는 아주 편한 자리입니다. 지금 족장을 선출하십시오
  60. 60. 계절 한 계절이 한 턴입니다. 총 12턴=3년간 활동합니다. 봄 여름 가을 겨울 봄 여름 가을 겨울 봄 여름 가을 겨울 1년 2년 3년
  61. 61. 겨울 겨울을 나기 위해서는 식량을 확보해야 합니다. 식량을 확보하지 못한 만큼 부족원의 생명의 불꽃이 사라집니다. 봄 여름 가을 겨울 봄 여름 가을 겨울 봄 여름 가을 겨울 1년 2년 3년
  62. 62. 지도 족장이 선택한 토템에 따라 시작지 역이 정해집니다. 여러 부족이 한 지역에 위치할 수 있습니다. 이웃 부족의 활동을 주의 깊게 살피 세요. 무림족 기현족 우진족 예람족
  63. 63. 자원  지역마다 자원이 생성됩니다. 식량 황금 제물 - 한 지역만 예외적으로 자원이 생성되지 않습니다.  자원이 생성되는 계절이 있습니다.  자원은 채집하지 않으면 계속 쌓입니다. 식량 8식량 16식량 24
  64. 64. 부족회의  계절마다 5분간 부족회의를 갖습니다.  다음 중 하나의 행동을 결정합니다. 이동 채집 습격 전원방어  결정사항을 행동대장이 시간 내에 진행자에게 제출합니다. 지금 행동대장을 선출하십시오
  65. 65. 계획서
  66. 66. 이 동
  67. 67. 이동 이동 행동을 통하여 부족의 거주지를 옮길 수 있습니다. 현재의 거주지에서 2칸 이내의 지역 으로 이동합니다. 도착한 지역에서 생성하는 자원 1개 를 얻습니다. 무림족 식량 1 획득
  68. 68. 채 집
  69. 69. 채집 채집행동으로 지역에 쌓여있는 자원을 가져올 수 있습니다. 채집을 원하는 지역과 채집 나갈 부족원을 결정합니다. 최소 1 명  거리가 멀수록 많은 사람을 보내야 합니다. - 1명만 도착해도 모든 자원을 가져옵니다.  부족의 거주지 : 최소 1 명  거주지에서 1칸 거리 : 최소 2 명  거주지에서 2칸 거리 : 최소 3 명  …………… 최소 2 명 최소 3 명 무림족
  70. 70. 채집경쟁 두 부족 이상이 같은 지역에 채집을 보내면 경쟁이 발생합니다. 4명 채집 채집자가 더 많으면 유리합니다. 가까운 곳에서 채집하면 유리합니다. (채집자의 수 – 채집지의 거리) 가 큰 부족이 모두 채집해갑니다. 같으면? 4명 채집 무림족 기현족 황금 5
  71. 71. 토템 부족마다 1부터 9까지의 숫자가 적힌 토템이 있습니다. 비긴 경우 토템의 숫자가 작은 쪽이 우위를 가집니다.  토템을 사용하여 승부를 냈다면 승부 이후 토템을 교환합니다. - 시작 토템이 불리한 부족은 시작 위치가 유리합니다.  원시 부족들은 이렇게 평화롭게 분쟁을 해 결하였다고 합니다. - 믿거나 말거나
  72. 72. 창고지기 채집에 성공하면 창고지기가 획득한 자원을 받아갑니다. -스탭의 자리로 와서 받아갑니다. 창고지기는 부족이 획득한 자원을 관리하는 사람입니다. 지금 창고지기를 선출하십시오
  73. 73. 습 격
  74. 74. 습격 다른 부족을 습격하여 모아놓은 자원을 탈취할 수 있습니다. 습격할 대상 부족과 습격에 참가할 부족원을 결정합니다. 습격자의 숫자가 많을 수록 유리합니다 습격할 부족이 가까이 있을수록 유리합니다.
  75. 75. 습격판정 습격부족과 방어부족은 다음의 힘으로 겨룹니다. 습격부족 : (습격자의 수 – 습격지의 거리) -습격지의 거리에 따른 최소인원 필요(채집과 동일) 방어부족 : (거주지에 남아 있는 부족원의 수) 5명 채집 무림족 기현족 5명 습격
  76. 76. 습격성공 습격에 성공하면 방어부족이 보유한 자원의 절반을 가져갑니다. 방어부족의 창고지기는 가진 자원을 두 무더기로 나눕니다. 습격부족의 창고지기는 원하는 무더기를 가져갑니다. 식량 황금 황금 황금 식량 식량 식량 식량 식량 식량 황금 황금 황금 식량 식량 식량 식량 식량
  77. 77. 습격실패 습격에 실패하면 습격에 참가한 부족원의 반이 생명의 불꽃을 잃습니다. -부족전쟁은 반을 계산할 때 언제나 반올림합니다. -5의 반은 3. 누구의 생명의 불꽃을 제거할 것인지는 습격한 부족이 결정합니다.
  78. 78. 습격판정 힘이 같다면, 토템을 사용하여 승부를 판정합니다. -채집과 동일합니다. 무림족 기현족 7명 습격 두 부족이 서로 습격했다면 토템 순 서대로 습격합니다. -1이 먼저, 9가 나중입니다. -토템의 숫자가 큰 것이 오히려 유리할 수도 있습니 다. 7명 습격
  79. 79. 합동공격 여러 부족이 같은 부족을 습격했다면 함께 습격합니다. 습격부족의 힘을 모두 합하여 방어부족과 겨룹니다. 방어에 실패하더라도 방어부족은 동일한 양만을 빼앗깁니다. 습격에 성공한 부족은 전리품을 나누어 가집니다. -습격부족의 창고지기들이 모여 한 개씩 돌아가며 나누어갑니다.
  80. 80. 전원방어
  81. 81. 전원방어 모든 부족원이 거주지를 방어할 수 있습니다. 전원방어시에는 방어하는 힘에 +5가 추가됩니다. -두 부족이 한꺼번에 습격해 오는 경우에도 이길 수 있습니다. 부족원의 회복에 도움이 됩니다.(뒤에서 설명) 적의 습격을 전원방어로 물리쳤다면 자원을 획득할 수 있습니다. -창고지기는 현재 거주지에서 생산되는 자원 2개를 받아갑니다.
  82. 82. 생명의 불꽃 어떤 부족원의 불꽃을 제거할 것인지는 부족이 스스로 결정합니다. 생명의 불꽃이 없으면 채집, 습격, 방어 행동에 참여 할 수 없습니다.  겨울을 넘길 때 식량이 부족하면 생명의 불꽃을 잃습니다.  습격에 참가했다가 실패하면 생명의 불꽃을 잃습니다.
  83. 83. 캐릭터 능력 모든 부족원은 특별한 능력을 가지고 있습니다. 생명의 불꽃을 가지고 있다면 해당 상황에서 능력을 발휘할 수 있습니다.
  84. 84. 회복과 겨울나기 봄, 여름, 가을의 끝에 생명의 불꽃을 하나 회복합니다. 겨울의 끝에 창고지기는 불꽃을 가진 부족원만큼 식량을 제출합니다. -식량이 부족하면 생명의 불꽃을 떼어서 제출합니다. 봄 여름 가을 겨울 봄 여름 가을 겨울 봄 여름 가을 겨울 1년 2년 3년
  85. 85. 무당 생명의 불꽃은 무당이 스탭으로부터 받아와 원하는 부족원에게 붙여줍니다. 이번 계절에 전원방어를 했다면 불꽃을 하나 더 받습니다. 제물을 2개 사용하면 생명의 불꽃을 하나 더 받습니다. 지금 무당을 선출하십시오
  86. 86. 이벤트 매 계절마다 굵직굵직한 사건이 발생합니다. -세상의 운명은 미리 결정되어 있습니다.  예시) 짙은 안개: 이 지역에 있는 부족은 습격을 막을 수 없다. 대풍작: 이 지역에 식량이 +8개 생성된다. 봄 여름 가을 겨울 봄 여름 가을 겨울 봄 여름 가을 겨울 이벤트 1 이벤트 2 이벤트 3 이벤트 4 이벤트 5 이벤트 6 이벤트 7 이벤트 8 이벤트 9 이벤트 10 이벤트 11 이벤트 12
  87. 87. 신탁 무당은 제물을 사용하여 계시를 받을 수 있습니다. -회복을 하는 시점에 함께 진행합니다. 제물 1개를 사용하면 다음 계절에 발생할 사건을 볼 수 있습니다. 제물 2개 더 사용하면 다음다음 계절에 발생할 사건도 볼 수 있습니다. 봄 여름 가을 겨울 봄 여름 가을 겨울 봄 여름 가을 겨울 이벤트 1 이벤트 2 이벤트 3 이벤트 4 이벤트 5 이벤트 6 이벤트 7 이벤트 8 이벤트 9 이벤트 10 이벤트 11 이벤트 12
  88. 88. 교환 부족회의 시간 동안 식량, 황금, 제물을 부족간에 자유롭게 교환할 수 있습니다. “황금 2개와 식량 3개를 교환할래요?” “이번 여름에 벌어질 사건을 알고 있는데, 식량을 한 개만 주시면 알려드리지요.”
  89. 89. 전령  3명의 부족원은 전령이 됩니다.  오직 전령만이 부족회의 시간에 다른 부족의 테이블을 방문할 수 있습니다.  이웃 부족을 방문해 평화를 제안하십시오.  이웃 부족을 염탐해 습격의 기회를 잡으십시오. - 보유 자원, 토템, 생명의 불꽃, 캐릭터 능력은 공개해야합니다.
  90. 90. 순서  지역에 자원 생성  부족회의 & 계획서 제출  이벤트 발생  부족 행동  이동을 선택한 부족 이동  채집을 선택한 부족 채집  습격을 선택한 부족 습격  신탁  회복, 겨울나기
  91. 91. 승리 3년이 지나면 제일 번영한 부족을 선정합니다. 생명의 불꽃을 보유한 부족원 1명마다 1점 황금 2개마다 1점 합하여 높은 부족이 승리합니다. -같은 경우, 남은 자원이 많은 쪽이 승리합니다.
  92. 92. 당신의 손에 부족의 미래가 달려 있습니다.
  93. 93. 워크샵 현장
  94. 94. 게임 자료 누구나 사용할 수 있는 형태로 룰을 정리해서 Github 에 올릴 예정입니다.
  95. 95. Q & A
  96. 96. 감사합니다

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