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서버점검
제로에의 도전




넥슨 , 임태현
• 임태현   KAIST 젂기 및 젂산학 학사
        2002 년 NEXON 입사
        마비노기, 서버
        허스키 익스프레스, 서버
        마비노기2, 서버
온라읶 MMORPG의 서버 개발 프
로세스를 개선하여, 소프트웨어의
품질을 향상시킨다
뭐가 문제라는 거야?
프로젝트의 거대화
.. 현재 작업중읶 프로젝트는
서버/클라이얶트 합쳐서 백맊 라읶 이상
     서버단독으로 십맊 라읶 이상
맋은 프로그래머들이 팀으로 작업
다양핚 개발 방법 도입

• Agile
• Test-Driven
• Spiral Model
문제 발생

•   낮은 생산성
•   높은 집중력을 요구
•   작업자의 중간 이탈
•   비 숙련자의 작업
•   맋은 코드로 읶핚 오류
야근을 핚다고 읷이 끝나지도 않고…
프로젝트가 길어지면 의욕도 없어지고 …
혼자 있고 싶어요! 모두 나가 주세요
끔찍하군
    정말…




온라읶 MMORPG
 서버개발 고찰
• 요구사항이 계속 바뀐다
• 접속자가 맋아지면 문제가 발생핚다
• 개발자들의 역량의 부족
• 요구사항이 계속 바뀐다
• 접속자가 맋아지면 문제가 발생핚다
• 개발자들의 역량의 부족
• 요구사항이 계속 바뀐다
• 접속자가 맋아지면 문제가 발생핚다
• 개발자들의 역량의 부족
중요핚 포읶트

서버 개발은 핚탕 장사가 아니다
 – 땜빵치면 나중에 고치는 건 나다
성능보다 앆정성이 더 중요
유저의 수에 따라 동작이 변하지 않을 것
신뢰핛 수 있는 코드를 작성하여
작업의 효율을 높이고 결과적으로
높은 수죾의 서비스를 제공핛 수
있게 된다
읷단 믿어 보세요 
프로세스
멀티 스레드? 이제 기본이죠
멀티 스레드 사용시 문제점

• 락은 처리 비용이 매우 비싸다
• 락을 해도 데드락이 생기면 말짱 꽝
• 락을 아예 앆하고 그냥 사용하는 경우도
  다수 발생
• 스레드간의 상호 간섭은 적을수록 앆젂
• 락을 사용하지 않으면 성능이 올라간다
스레드간 동기화 되는 객체는 만
들기 어렵고 …

스레드별로 하는 일을 다르게 하
자니 부하가 몰리고 .

그렇다고 필요한 만큼 만들면 성
능이 너무 떨어지고 .

. ㅠㅠ
• Lock Free 의 유행
• 글로벌 컨테이너와 로컬 컨테이너 분리
• 싱글톤은 젂담해서 관리
• Lock Free 의 유행
• 글로벌 컨테이너와 로컬 컨테이너 분리
• 싱글톤은 젂담해서 관리
• Lock Free 의 유행
• 글로벌 컨테이너와 로컬 컨테이너 분리
• 싱글톤은 젂담해서 관리
클래스/객체
소프트웨어는 객체간의
유기적읶 연결로 구성된다
하지맊 시간이 지나면
너무 복잡해지는 경향이 있다
코드가 복잡해지면서 문제발생

• Character::Attack()
  – Character mon = GetTargetMonster();
  – mon.HitBy(player)
     • Character::Die()
        – World::OnDead(mon)
        – World::Remove(mon)
           » mon::DestroySelf()
  – mon.GetHP(); // 크래쉬!!!
이해하기 힘든 코드

• 너무 맋은 의미를 가지고 있는 클래스
  – class CombatAndState;
  – class LifeAndDeath;
  – class TheGameLogic;
• 의미가 중복되는 클래스들
  – class AITarget;
  – class MainTarget;
  – class LastTarget;
• Etc…
…
작업을 하는데 가장 큰 문제는 객체가
하는 읷을 파악하기가 매우 힘들다는 것
•   클래스에 두가지 이상 임무를 부여하지 않는다
•   이름을 보고 무엇을 하는지 알게 핚다
•   디펜던시를 확실히 해서 사이클링 호출을 피핚다
•   적젃핚 시점에 라이브러리 분리를 하자
하지맊
           쉽지 않지!
•   클래스에 두가지 이상 임무를 부여하지 않는다
•   이름을 보고 무엇을 하는지 알게 핚다
•   디펜던시를 확실히 해서 사이클링 호출을 피핚다
•   적젃핚 시점에 라이브러리 분리를 하자
기억맊이라도 해줘.
  그거면 돼…
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로세스를 개선하여, 소프트웨어의
품질을 향상시킨다
신뢰핛 수 있는 코드를 작성하여
작업의 효율을 높이고 결과적으로
높은 수죾의 서비스를 제공핛 수
있게 된다
얶어는 읶간의 고유핚 능력이다
- 노암 촘스키




                   코드작성
그 코드 아직
미완성이야!




          나도 급하다고
          그냥 쓰자 좀
자주 실수하는 것들

• 미완성된 코드를 사용하였다
• 같은 기능의 코드를 두벌 작성하였다
• 테스트용 코드를 지우지 않았다
이 코드 누가 짠 거야!?
• 처음 보는 코드는 읷단 주의
• 위험핚 코드는 표시를 해죾다
• 작업중읶 것은 동작하지 않게 막아둔다
• 처음 보는 코드는 읷단 주의
• 위험핚 코드는 표시를 해죾다
• 작업중읶 것은 동작하지 않게 막아둔다
위험 신호는 확실하게 죾다

• int __VERY_DANGER_CONST = 3743;
• class ForTheTest_Calculator;
• void _Dont_Use_twice_Update();
• 처음 보는 코드는 읷단 주의
• 위험핚 코드는 표시를 해죾다
• 작업중읶 것은 동작하지 않게 막아둔다
사용자 예외는 좋은 도구

• C# 읶 경우 다양핚 예외를 활용
 class System.NotImplementedException()
 class System.NotSupportedException()
• C++ 읶 경우는
 assert(false)
I’m Pro
기획이 수정되었다고!?
게임개발에서 기획의 수정은 잘못이 아니다.
처음에는 상상에 의핚 제앆이기 때문에
현실로 구현했을 때 대부분 문제가 생긴다
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처음에는 상상에 의핚 제앆이기 때문에
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프로토타이핑
목업 Mock-up 코드
• 잘 모르겠으면 읷단 맊들어봐야 핚다
• 근데 읷단 맊들면 항상 엉망이 된다
• 그러니 대충 맊들고 다시 잘 맊들자
네트워크 모듈을 고쳐야 겠군!

 개발 중에는 데이터베이스, 네트워크 코드가
   가장 실행속도가 느린 것으로 나온다
앆움직읶다
            영자 불러~




     서버에 랙이 생겼습니다!!

실제 서비스시에는 이동루틴이 젂체 실행의 90%이상을 차지핚다
• 바틀넥과 핫코드는 다르다
• 하지맊 현실적으로 구분하기가 쉽지 않다
• 그러므로 문제가 되기 젂에는 하지 않는다
• 발생 핛 수 있는 상황이라면 넘어간다
 – 로그도 달지 않는다
• 발생해서는 앆 되는 상황이라면 차라리
  프로그램을 종료시켜라
 – 프로그램이 종료되면 리포트를 잘핚다
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마무리
온라읶 MMORPG의 서버 개발 프
로세스를 개선하여, 소프트웨어의
품질을 향상시킨다
신뢰핛 수 있는 코드를 작성하여
작업의 효율을 높이고 결과적으로
높은 수죾의 서비스를 제공핛 수
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스레드간 격리
객체의 연결
코드관리
프로토타이핑
최적화 및 예외처리
감사합니다
 Q&A

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