특징 및 장점
□ 입력에 따른 다양한 결과 생성
□ 모션의 추가/삭제, 수정 용이
□ 자연스럽고 다양한 상호 작용
□ 애니메이션 제작 비용 절약
■ 비슷한 종류의 애니메이션 최소화
▪ Ex) 구조가 서로 다른 n 개의 캐릭터 걷는 애니메이션: n x [전진, 후진, 회전, 게걸음] x [평지, 오르막, 내리막]
실버바인 모션 엔진
□ 완전히 절차적인(fully-procedural) 애니메이션 시스템 개발 시도
■ 오로지 코드로만 애니메이션을 생성
■ 애니메이션 품질이 프로그래머 역량에 깊게 의존
■ 생성된 모션이 불안정함
실버바인 모션 엔진
□ 준 절차적(semi-procedural) 애니메이션 시스템
■ Automated Semi-Procedural Animation for Character Locomotion 논문 기반
■ 샘플 애니메이션 분석을 통한 로코모션의 실시간 생성
■ 게걸음, 후진, 회전, 속도 변화 …
작년 발표 리뷰
□ 로코모션을 중점적으로 개발 진행
■ 게이머가 실제로 가장 많이 보게 될 부분
■ 모션엔진의 필수 기능
■ 개발 난이도 ↑
시뮬레이션 결과 적용방법
□ 강체의 로컬 트랜스폼 변화량을 척추에 적용
■ 로컬 트랜스폼은 회전 성분만 고려 (척추의 길이는 불변)
시뮬레이션 결과 적용방법
□ 강체의 로컬 트랜스폼 변화량을 척추에 적용
■ 로컬 트랜스폼은 회전 성분만 고려 (척추의 길이는 불변)
■ 초기 로컬 트랜스폼:
■ 변형 후 로컬 트랜스폼: R 𝑡 = C 𝑡P𝑡
−1
R0 = C0P0
−1
시뮬레이션 결과 적용방법
□ 강체의 로컬 트랜스폼 변화량을 척추에 적용
■ 로컬 트랜스폼은 회전 성분만 고려 (척추의 길이는 불변)
■ 초기 로컬 트랜스폼:
■ 변형 후 로컬 트랜스폼:
■ 로컬 트랜스폼 변화량: ∆R = R0
−1
R 𝑡
R 𝑡 = C 𝑡P𝑡
−1
R0 = C0P0
−1
∆R = P0C0
−1
C 𝑡P𝑡
−1
시뮬레이션 결과 적용방법
□ 강체의 로컬 트랜스폼 변화량을 척추에 적용
■ 로컬 트랜스폼은 회전 성분만 고려 (척추의 길이는 불변)
■ 초기 로컬 트랜스폼:
■ 변형 후 로컬 트랜스폼:
■ 로컬 트랜스폼 변화량: ∆R = R0
−1
R 𝑡
R 𝑡 = C 𝑡P𝑡
−1
R0 = C0P0
−1
향후 계획
□ 포즈 블렌딩 개선
■ Inertialization: High-Performance Animation Transitions in Gears of War, GDC
2018
▪ 스냅샷 포즈와 타겟 포즈를 블렌딩
▪ 스냅샷 포즈의 관성을 타겟 포즈에 적용
마치며...
□ 모션엔진의 새로운 기능들 소개
■ 지면의 경사 적용: 다양한 지형과 캐릭터에 적응적인 모션 생성
■ 물리적 반응 모션: 척추의 움직임에 자연스러움 추가
■ 애니메이션 전환: 포즈 블렌딩, 발 위치 제어를 통한 자연스러운 애니메이션 전환
마치며...
□ 모션엔진의 새로운 기능들 소개
■ 지면의 경사 적용: 다양한 지형과 캐릭터에 적응적인 모션 생성
■ 물리적 반응 모션: 척추의 움직임에 자연스러움 추가
■ 애니메이션 전환: 포즈 블렌딩, 발 위치 제어를 통한 자연스러운 애니메이션 전환
□ 발전 가능성과 개선의 여지가 많음
마치며...
□ 모션엔진의 새로운 기능들 소개
■ 지면의 경사 적용: 다양한 지형과 캐릭터에 적응적인 모션 생성
■ 물리적 반응 모션: 척추의 움직임에 자연스러움 추가
■ 애니메이션 전환: 포즈 블렌딩, 발 위치 제어를 통한 자연스러운 애니메이션 전환
□ 발전 가능성과 개선의 여지가 많음
□ 효율적이고 실용적인 절차적 애니메이션 시스템!