Interação Humano Computador ( Aula 4 ) - Abordagens Teóricas

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Interação Humano Computador ( Aula 4 ) - Abordagens Teóricas

  1. 1. Abordagens Teóricas Marcos Devaner Aula 04 Interação Humano Computador
  2. 2. PERCEPÇÃO DE CORES Estudos sobre a percepcao de cores e luminancia resultaram em diversas diretrizes de design que podem ser utilizadas no projeto de interfaces com usuario. • O contraste ideal para texto deve respeitar uma razao de 10:1 (100%) entre claro e escuro. • O conceito de cores opostas explica por que as cores vermelho, verde, amarelo, azul, preto e branco sao especiais em todas as sociedades investigadas. Isso signifi ca que, caso seja necessario utilizar codigos de cores para categorizar informacoes visuais, essas cores devem ser utilizadas em primeiro lugar. • Entretanto, a semantica atribuida a uma determinada cor varia amplamente. Por exemplo, “vermelho” p ode signifi car um alerta de perigo ouboa sorte (Ware, 2003). Contrastes de Cores indicados
  3. 3. ENGENHARIA COGNITIVA A engenharia cognitiva foi concebida por Donald Norman em 1986 como uma tentativa de aplicar conhecimentos de ciencia cognitiva, psicologia cognitiva e fatores humanos ao design e construcao de sistemas computacionais. Os principais objetivos eram:  entender os principios fundamentais da ação e desempenho humano relevantes para o desenvolvimento de principios de design;  elaborar sistemas que sejam agradaveis de usar e que engajem os usuarios até de forma prazerosa.
  4. 4. ENGENHARIA COGNITIVA - VARIÁVEIS Em muitas situacoes, as variaveis que podem ser facilmente controladas nao sao aquelas pelas quais a pessoa se interessa.
  5. 5. ENGENHARIA COGNITIVA - VARIÁVEIS Em muitas situacoes, as variaveis que podem ser facilmente controladas nao sao aquelas pelas quais a pessoa se interessa.
  6. 6. PROBLEMAS DE MAPEAMENTO Analisando a imagem abaixo, suponha que queiramos escolher uma cor de fundo para uma ilustração. Para defi nir uma cor de fundo, é necessário indicar os valores dos componentes , no entanto, o sistema não deixa claro qual controle está associado a qual componente, o que consiste num problema de mapeamento.
  7. 7. DIFICULDADE DE CONTROLE Geralmente estamos interessados na matiz da cor (hue – H), na sua saturação (saturation – S, grau de mesclagem da matiz com a cor branca, também denominado grau de pureza) e na sua luminosidade (luminance – L, fração da cor que vai do completamente escuro ao completamente claro). Como não podemos defi nir valores para essas propriedades, identifi camos também um problema de difi culdade de controle.
  8. 8. EXEMPLO DE SOLUÇÃO O diálogo padrão da ferramenta Microsoft Visual Studio® para a escolha de cores. Podemos observar que esse diálogo permite a defi nição de cores utilizando tanto as componentes R, G e B, quanto as componentes H, S e L, reduzindo o problema de mapeamento. Além disso, é possível selecionar diretamente nos quadros de cores as componentes H (através do deslocamento horizontal no quadro maior), S (através do deslocamento vertical no quadro maior) e L (através do deslocamento na barra vertical), reduzindo assim a difi culdade de controle.
  9. 9. ATIVIDADE Analise o editor de texto e faça o mapeamento entre as variaveis psicologicas e fisicas envolvidas no uso desses sistemas.
  10. 10. TEORIA DA AÇÃO A abordagem de projeto centrado no usuario estuda os fenomenos que ocorrem durante a interacao de um usuario com um artefato cognitivo (Norman, 1991). Artefato cognitivo e um dispositivo artifi cial projetado para manter, apresentar ou manipular informacao. Norman representa uma discrepancia entre variáveis piscicológicas e cntroloes e variáveis físicas através de dois golfos que precisam ser superados : o golfo de execucao e o golfo de avaliacao,
  11. 11. OS GOLFOS Golfo de execucao: se refere a difi culdade de atuar sobre o ambiente e ao grau de sucesso com que o artefato apoia essas acoes. Golfo de avaliacao: se refere a difi culdade de avaliar o estado do ambiente e ao grau de sucesso com que o artefato apoia a deteccao e interpretacao desse estado.
  12. 12. TRAVESSIA DOS GOLFOS O designer do sistema deve tentar abreviar os golfos de execucao e de avaliacao que precisam ser atravessados pelo usuario a fi m de reduzir os problemas que ocorrem durante a interacao.
  13. 13. MODELOS DA ENG. COGNITIVA O modelo de design: é o modelo conceitual do sistema tal como concebido pelo designer. Ele descreve a logica de funcionamento do sistema que sera construido. A imagem do sistema: corresponde ao sistema executavel, isto e, o modelo fisico construido com base no modelo conceitual de design, e a partir do qual os usuarios elaboram seus modelos conceituais (modelo do usuario). Modelo do usuario: o modelo conceitual construido por ele durante sua interacao com o sistema, resultando assim da sua interpretacao da imagem do sistema.
  14. 14. TRABALHO DE CAMPO Escolha um modelo de aparelho de telefone celular e descreva os passos dos golfos de execucao e avaliacao percorridos por um usuário idoso e um adolescente com o objetivo de inserir um novo numero de telefone na agenda do aparelho. Tarefas: 1 – Analise o caminho (passos), seguido por cada um 2 –Tempo de inicio até o fim da tarefa. 3 – Descreva as dificuldades encontradas por cada um

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