Interação Humano Computador ( Aula 3 ) - Abordagens Teóricas

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Interação Humano Computador ( Aula 3 ) - Abordagens Teóricas

  1. 1. Abordagens Teóricas Marcos Devaner Interação Humano Computador Aula 03
  2. 2. ABORDAGENS E MODELOS As primeiras abordagens teóricas utilizadas para investigar fenômenos de interação humano-computador nasceram na psicologia. Nos anos 50, com ênfase na psicologia experimental, diversos modelos de informação dos processos psicológicos surgiram para mensurar e modelar o comportamento humano (MacKenzie, 1991). Dentre os modelos propostos, os que mais utilizamos em IHC são A lei de Fitts, para a capacidade de processamento de informação do sistema motor humano (Fitts, 1954). A lei de Hick-Hyman para o tempo de reação de escolha (Hick, 1952; Hyman, 1953)
  3. 3. LEI DE HICK-HYMAN A lei de Hick-Hyman relaciona o tempo que leva para uma pessoa tomar uma decisão com o número de possíveis escolhas que ela possui (Hick, 1952; Hyman, 1953). Essa lei define que o tempo médio, T, necessário para escolher dentre N opções pode ser calculado aproximadamente pelas seguintes fórmulas, onde k é empiricamente determinado. Em geral, assumimos que k~150 ms: T = k × log2 (N+1), caso as opções tenham igual probabilidade; Ou T = k × Σ pi log2 (1 + 1/pi ), onde pi é a probabilidade da alternativa i, caso as N opções tenham probabilidades diferentes
  4. 4. LEI DE HICK-HYMAN - APLICAÇÃO Essa lei pode ser utilizada para fazer uma estimativa de quanto tempo uma pessoa levará para encontrar uma dentre diversas opções disponíveis numa interface, como, por exemplo, os itens de uma lista de opções em ordem alfabética. No entanto, caso não haja um princípio de organização das opções que permita ao usuário eliminar metade delas rapidamente, essa lei não se aplica, pois a busca binária não pode ser realizada.
  5. 5. LEI DE FITTS Originada na psicologia experimental, a lei de Fitts relaciona o tempo (T) que uma pessoa leva para apontar para algo com o tamanho (S) do objeto-alvo e com a distância (D) entre a mão da pessoa e esse objeto-alvo (Fitts, 1954; Figura 3.1). Segundo Fitts, o tempo médio para apontar para um alvo pode ser calculado através de uma fórmula como a seguir:T = k × log2 (D/S + 0.5), onde a constante k~100ms é determinada empiricamente e pode variar conforme o tipo de dispositivo utilizado.
  6. 6. LEI DE FITTS - APLICAÇÃO Variações dessa lei1 são utilizadas para modelar o tempo que leva para um mouse ou outro dispositivo de entrada semelhante atingir um objeto numa tela. Importante para aplicações em que o desempenho é crítico, a lei de Fitts ajuda os designers a decidirem sobre o tamanho e a localização de elementos de interface com os quais o usuário precisa interagir. Essa lei pode ser considerada em diversas situações de design (Tognazzini, 1999). Um botão de acionamento de operação pode possuir ambos, imagem e rótulo. Quando o usuário já conhece o botão, o rótulo poderia ser dispensado. Porém, sua presença torna o botão maior e, portanto, seu acesso mais rápido (Figura 3.2).
  7. 7. LEI DE FITTS - APLICAÇÃO Uma palheta de ferramentas deve ser posicionada ao longo de um lado da tela.Tal posicionamento permite que um deslocamento indefinidamente longo naquela direção acerte o alvo. Quando há uma palheta com poucas ferramentas, a lei de Fitts indica que é melhor organizá-las em uma única coluna ou linha, ao longo de um lado da tela, do que distribuí-las em duas ou mais colunas ou linhas.
  8. 8. LEI DE FITTS - APLICAÇÃO No sistema operacional Mac OS®, o menu de uma aplicação fica sempre no topo da tela, e não no topo de cada janela, como no MicrosoftWindows®. Menu do Chrome - Mac OS Menu do MicrosoftWord -Windows O acesso ao menu no topo da tela é, em média, em torno de cinco vezes mais rápido do que um menu semelhante em uma aplicaçãoWindows (Figura 3.4).
  9. 9. LEI DE FITTS - APLICAÇÃO Um menu pop-up circular (pie menu) tem como vantagem sobre um menu pop-up horizontal o fato de que todas as opções estão equidistantes e próximas do ponto em que o menu foi acionado
  10. 10. PSICOLOGIA COGNITIVA APLICADA Card, Moran e Newell (1983) propuseram uma psicologia aplicada de processamento de informação. Segundo eles, a interação humano- computador consiste em o usuário e o computador se engajarem num diálogo comunicativo com o objetivo de realizar alguma tarefa. E todos os mecanismos utilizados nesse diálogo constituem a interface: os dispositivos físicos, como os teclados e as telas, assim como os programas computacionais que controlam a interação. Uma vez que conheçamos os objetivos das pessoas, e considerando suas limitações de percepção e de processamento de informação, devemos poder fornecer respostas a perguntas do tipo: aproximadamente quanto tempo leva para uma pessoa realizar as tarefas físicas predefinidas que lhe permitem alcançar seus objetivos?
  11. 11. PROCESSADOR HUMANO DE INFORMAÇÃO O MHP é composto de três subsistemas, cada qual com suas próprias memórias e processadores, juntamente com alguns princípios de operação: Perceptivo: transmite as sensações do mundo físico detectadas pelos sistemas sensoriais do corpo (visão, audição, tato, olfato, paladar) para representações mentais internas. Cognitivo: recebe a informação codificada simbolicamente dos armazenamentos sensoriais na sua memória de trabalho e utiliza informações previamente armazenadas na memória de longo prazo para tomar decisões sobre como responder aos estímulos recebidos. Motor: Nosso pensamento é traduzido em ação através da ativação de padrões de músculos voluntários, em uma série de micromovimentos.
  12. 12. PROCESSADOR HUMANO DE INFORMAÇÃO
  13. 13. PRINCÍPIOS DE GESTALT Segundo Ware (2003), muito da nossa inteligência pode ser caracterizada pela nossa capacidade de identifi car padrões, e o sistema visual é o nosso mecanismo de reconhecimento de padrões mais sofi sticado. Ware destaca que um objetivo primário do design de representações visuais deve ser mapear dados numa forma visual compatí- vel com as nossas capacidades perceptivas A escola de psicologia gestáltica foi fundada em 1912, e dentre seus principais pesquisadores encontram-se Wesheimer, Koffk a e Kohler (Ware, 2003). Eles produziram um conjunto de leis de percepção de padrões, denominadas leis gestálticas ou simplesmente de Gestalt
  14. 14. LEI DA PROXIMIDADE As entidades visuais que estão próximas umas das outras são percebidas como um grupo ou unidade;
  15. 15. LEI DA BOA CONTINUIDADE Traços contínuos são percebidos mais prontamente do que contornos que mudem de direção rapidamente;
  16. 16. LEI DA SIMETRIA Objetos simétricos são mais prontamente percebidos do que objetos assimétricos;
  17. 17. LEI DA SIMILARIDADE Objetos semelhantes são percebidos como um grupo;
  18. 18. LEI DO DESTINO COMUM Objetos com a mesma direção de movimento são percebidos como um grupo.
  19. 19. LEI DO FECHO A mente tende a fechar contornos para completar figuras regulares, “completando as falhas” e aumentando a regularidade.
  20. 20. LEIS ADICIONAIS De acordo comWare (2003), podemos considerar como adições recentes às leis de Gestalt as seguintes : Região comum: objetos dentro de uma região espacial confinada são percebidos como um grupo (Palmer, 1992); Conectividade: objetos conectados por traços contínuos são percebidos como relacionados (Palmer e Rock, 1994).
  21. 21. ATIVIDADE Crie um exemplo próprio para cada lei de Gestalt, para isto, você poderá utilizar figuras geométricas ou desenhos de objetos se preferir.

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