Interação Humano Computador ( Aula 3 ) - Abordagens Teóricas

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Interação Humano Computador ( Aula 3 ) - Abordagens Teóricas

  1. 1. Abordagens Teóricas Marcos Devaner Interação Humano Computador Aula 03
  2. 2. ABORDAGENS E MODELOS As primeiras abordagens teóricas utilizadas para investigar fenômenos de interação humano-computador nasceram na psicologia. Nos anos 50, com ênfase na psicologia experimental, diversos modelos de informação dos processos psicológicos surgiram para mensurar e modelar o comportamento humano (MacKenzie, 1991). Dentre os modelos propostos, os que mais utilizamos em IHC são A lei de Fitts, para a capacidade de processamento de informação do sistema motor humano (Fitts, 1954). A lei de Hick-Hyman para o tempo de reação de escolha (Hick, 1952; Hyman, 1953)
  3. 3. LEI DE HICK-HYMAN A lei de Hick-Hyman relaciona o tempo que leva para uma pessoa tomar uma decisão com o número de possíveis escolhas que ela possui (Hick, 1952; Hyman, 1953). Essa lei define que o tempo médio, T, necessário para escolher dentre N opções pode ser calculado aproximadamente pelas seguintes fórmulas, onde k é empiricamente determinado. Em geral, assumimos que k~150 ms: T = k × log2 (N+1), caso as opções tenham igual probabilidade; Ou T = k × Σ pi log2 (1 + 1/pi ), onde pi é a probabilidade da alternativa i, caso as N opções tenham probabilidades diferentes
  4. 4. LEI DE HICK-HYMAN - APLICAÇÃO Essa lei pode ser utilizada para fazer uma estimativa de quanto tempo uma pessoa levará para encontrar uma dentre diversas opções disponíveis numa interface, como, por exemplo, os itens de um Menu em ordem alfabética. Restrição Caso não haja um princípio de organização das opções que permita ao usuário eliminar metade delas rapidamente, essa lei não se aplica.
  5. 5. LEI DE FITTS Originada na psicologia experimental, a lei de Fitts relaciona o tempo (T) que uma pessoa leva para apontar para algo com o tamanho (S) do objeto-alvo e com a distância (D) entre a mão da pessoa e esse objeto-alvo (Fitts, 1954; Figura 3.1). Segundo Fitts, o tempo médio para apontar para um alvo pode ser calculado através de uma fórmula como a seguir:T = k × log2 (D/S + 0.5), onde a constante k~100ms é determinada empiricamente e pode variar conforme o tipo de dispositivo utilizado.
  6. 6. LEI DE FITTS - APLICAÇÃO Essa lei na IHC, pode ser utilizada para modelar o tempo que leva para um mouse ou outro dispositivo de entrada semelhante atingir um objeto numa tela. A aplicação desta lei é importante para sistemas que exigem um tempo rápido de resposta por parte do usuário. A definição da posição e tamanho de um elementos são essenciais para o rápido acesso a ele. Como pode ser visto na imagem abaixo, o botão com rótulo e imagem será acessado mais rapidamente, pois com um tamanho maior amplia a área de acesso.
  7. 7. LEI DE FITTS - HEURÍSTICA
  8. 8. LEI DE FITTS - HEUÍSTICA Uma palheta de ferramentas deve ser posicionada de um lado da tela. Tal posicionamento permite que um deslocamento, mesmo longo, acerte o alvo mais rapidamente. Quando há poucas ferramentas, a lei de Fitts indica que é melhor organizá-las em uma única coluna ou linha.
  9. 9. LEI DE FITTS - HEUÍSTICA O acesso ao menu no topo da tela é, em média, em torno de cinco vezes mais rápido do que um menu semelhante em uma aplicaçãoWindows. Posicionamento do menu no topo da tela e no topo da janela
  10. 10. LEI DE FITTS - HEUÍSTICA Um menu pop-up circular (pie menu) tem como vantagem sobre um menu pop-up horizontal, pelo fato de que todas as opções estão equidistantes e próximas do ponto em que o menu foi acionado. ponto em que o menu foi acionado
  11. 11. PSICOLOGIA COGNITIVA APLICADA Card, Moran e Newell (1983) propuseram uma psicologia aplicada de processamento de informação. Para eles a IHC possui algumas definições: 1. Na IHC o usuário e o computador se engajarem num diálogo comunicativo com o objetivo de realizar alguma tarefa. 2. Todos os mecanismos utilizados nesse diálogo constituem a interface, sejam eles físicos (hardware), lógico (programas computacionais que controlam a interação) ou gráficos(interface) Para projetar uma boa interação entre usuários e computadores é importante conhecer os objetivos, limitações no processo de processamento da informação.
  12. 12. PROCESSADOR HUMANO DE INFORMAÇÃO
  13. 13. LEIS DE GESTALT (Forma) Segundo Ware (2003), muito da nossa inteligência pode ser caracterizada pela nossa capacidade de identificar padrões.Ware ressalta que: • O sistema visual é o nosso mecanismo de reconhecimento de padrões mais sofisticado. • um objetivo primário do design de representações visuais deve ser mapear dados numa forma visual compatível com as nossas capacidades perceptivas. A escola de psicologia gestáltica foi fundada em 1912, e dentre seus principais pesquisadores encontram-se Wesheimer, Koffk a e Kohler (Ware, 2003). Eles produziram um conjunto de leis de percepção de padrões, denominadas leis gestálticas ou simplesmente de Gestalt .
  14. 14. PRINCÍPIOS DE GESTALT Segundo Ware (2003), muito da nossa inteligência pode ser caracterizada pela nossa capacidade de identificar padrões.Ware ressalta que: • O sistema visual é o nosso mecanismo de reconhecimento de padrões mais sofisticado. • um objetivo primário do design de representações visuais deve ser mapear dados numa forma visual compatível com as nossas capacidades perceptivas. A escola de psicologia gestáltica foi fundada em 1912, e dentre seus principais pesquisadores encontram-se Wesheimer, Koffk a e Kohler (Ware, 2003). Eles produziram um conjunto de leis de percepção de padrões, denominadas leis gestálticas ou simplesmente de Gestalt (Forma).
  15. 15. LEIS DE GESTALT Objetos semelhantes são percebidos como um grupo; As entidades visuais que estão próximas umas das outras são percebidas como um grupo ou unidade; Traços contínuos são percebidos mais prontamente do que contornos que mudem de direção rapidamente;
  16. 16. LEIS DE GESTALT Objetos em um mesmo ambiente são visto de forma mais simples possível. A mente tende a fechar contornos para completar figuras regulares, “completando as falhas” e aumentando a regularidade. A unificação acontece quando existem elementos iguais ou semelhantes distribuídos de forma coerente e harmônica.
  17. 17. LEI DA SIMETRIA Objetos simétricos são mais prontamente percebidos do que objetos assimétricos; Objetos com a mesma direção de movimento são percebidos como um grupo.
  18. 18. LEIS ADICIONAIS De acordo comWare (2003), podemos considerar como adições recentes às leis de Gestalt as seguintes : Região comum: objetos dentro de uma região espacial confinada são percebidos como um grupo (Palmer, 1992); Conectividade: objetos conectados por traços contínuos são percebidos como relacionados (Palmer e Rock, 1994).
  19. 19. DESAFIO Vamos mostrar alguns exemplos das leis da Gestalt aplicado ao Design.Tente identificar a qual lei se aplica.
  20. 20. APLICAÇÃO DAS LEIS DE GESTALT 1 2 3 4
  21. 21. GESTALT APLICADO A INTERFACES
  22. 22. ATIVIDADE Use sua criatividade e crie um exemplo próprio para cada lei da Gestalt.

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