SlideShare a Scribd company logo
1 of 51
Download to read offline
DISCLAIMER
IMPORTANT: THIS IS NOT AN OFFICIAL CODEX. IT IS A SUPPLIMENTARY ARMY LIST FOR USE WITH THE GOOD THE BAD THE 
BROMLEY (TGTBTB) EVENTS AND SHOULD NOT BE CONSIDERED IN ANY WAY OFFICIAL OUTSIDE OF THOSE EVENTS. THAT 
SAID THE UNITS AND RULES WITHIN HAVE BEEN PLAYTESTED AND DEVELOPED WITH BALANCE AND FAIRNESS IN MIND 
AND PLAYERS ARE WELCOME TO USE THESE RULES IN THEIR OWN GAMES OF WARHAMMER 40,000. 
 
The Good The Bad the Bromley (TGTBTB) have designed this list to be (we hope) as enjoyable and fun to use as possible. It is our hope that we 
can repay some small part of the kindness that the gaming community has shown us over the years and organise a top notch event that 
everyone can enjoy. 
 
The original work found in the Armageddon campaign book laid the groundwork for this document. While that list was designed specially for use 
in Games Workshop’s summer campaign a more fully fleshed out list was required for The Good The Bad the Bromley (TGTBTB) campaign 
weekends. Any similarity is more likely due to a common point of inspiration rather than any deliberate duplication on our part. That said, one or 
two ideas may have in fact originated in the community rather than from the original source material and I apologise in advance if anything 
appears here that has not been properly credited. 
 
 
 
 
 
 
                                                                                                  
                                                                                                                       Dean Carter 
MENTIONS
This campaign pack is the brainchild and latest release from The Good, The Bad, The 
Bromley’s events team. The Good, The Bad, The Bromley (Known as TGTBTB) have had a 
long and winding road that lead them to where they are now, and even now at their 
destination we are still only here due to the fantastic support from some very  
important people. I would sit here and list everyone but I’m sure you’d rather spend 
your time reading through the rest of the pack so things will be kept short and sweet. 
 
Out of all the help and support given, all of us at the events team would like to thank 
Games Workshop for giving us all a fantastic world to play with, sure we have all had 
our ups and downs with Games Workshop in the past, but their fantastic system is what 
helped make TGTBTB and the events team what it now is today. 
 
A big shout goes out to all the people, partners, kids and relatives who put up with their 
significant others disappearing under the banners of that beret wearing smiley face 
every event or club day. I’d personally like to apologise to my other half as since the 
production of the events team a lot of stress has been put on my shoulders, and as a 
result my other half always hears the brunt of it! So I do thank you for putting up with 
me. 
 
My personal thanks go to Michael Tamiollo for his continued input and creativity both 
with the campaign packs as well as there website. 
 
The entire TGTBTB club deserve a very big mention here. The support the events team 
has received over the years is fantastic, not only in form of the clubs attendance at 
events, but also because of the many hours of play testing they had to put up with. So 
everyone at club I’d like to give you a big thank you. 
 
Finally, my biggest heartfelt thank you to EVERYONE who have visited our website, 
forums and are holding this campaign pack today. The feedback, support and banter 
given to our campaign weekends has encouraged us to try bigger and better things for 
the future and ultimately construct biggest and best Warhammer 40,000 campaign 
weekend possible. 

- Prilladog (Deano Carter)
OVERVIEW         

When you arrive each player will be assigned to a faction depending on which army it is that you have brought with you, typically 
                                                                                                                                               In order to play at the campaign event you WILLNEED the 
this will be ‘Order’ VS ‘Disorder’, we have it known as ‘The Armageddon defence force or the Armageddon invaders’. Once the 
                                                                                                                                               following: 
factions have been sorted you will be assigned to a Task Force which will be up to a maximum of 10 players. You and the other                   
players in your Task Force will act as commanders who are allied to each other, it is your job to either defend or capture the                  A fully painted army 
warzones you will play on, whilst fighting opponents whom have their own different agendas, strengths and weaknesses.                           The Warhammer 40,000 6th Edition Rule Book 
                                                                                                                                                The Warhammer 40,000 6th Edition Errata and FAQs 
 
                                                                                                                                                Relevant codices ‐ Army Codex, Imperial Armour 
The campaign will be fought in five rounds and take place on a number of warzones located around the planet ‘Armageddon’.                            Publications etc. 
Each round will consist of a series of battles fought using the current Warhammer 40,000 6th Edition game rules. Each player                    Dice, templates and tape measure 
within the campaign will take part in each round.                                                                                               5 Painted Objective Markers 
                                                                                                                                                A way to transport your models 
 
                                                                                                                                                TWO copies of your army lists ‐ These must include 
When you purchase your ticket you are assigned a taskforce as stated above. Before the first game on Saturday you will be asked                      everything. One of these you should keep with you 
to muster at the allocated muster points which will be described during the introduction, there you will nominate a General. BE                      during the entire weekend, and the other should be 
SMART ‐ Only elect a General you are sure will guide you well! The role of the General is imperative to the team as at the end of                    handed in at registration to a Faction Leader.
every game it is the General’s role to collect results and hand those back to your Faction Leader. The Faction Leader will be 
represented by a member of the event team dressed up in the correct atttire for your faction. 
 
PRE-BATTLE & ADVANTAGE 
Before every game begins each Task Force will attend a briefing of the next battle, here the Faction Leaders will show a tactical battle map explaining the advantages and 
disadvantages of the upcoming fields of battle and put forth recommendations on how to lead the Task Force to victory (think Time Commanders!). During the pre‐battle 
briefing, each Task Force will receive an objectives list which includes a series of objectives that must be completed. The Task Force General (taking advice from the Task 
Force) must then elect which member of the force will fight over which objective. Once decided, the list will be handed to the Faction Leader and the Task Force will take 
their places at the assigned table. Each player must then go to his/her assigned table and play for the mission selected ‐ you cannot change it depending on who your 
opponent is, more so, players cannot select tables form outside their Warzone to fight on. 
 
Advantage is also known as ‘The Task Force which can choose it’s deployment type first’ ‐ The campaigns first round has it’s advantage determined by the narrative itself 
(Differing for each Warzone). Deciding the advantage in each subsequent round is determined by the results of the previous round, it’s as simple as that. 
 
BATTLE PLAN & TRAITS 
Prior to each round the Task Force General (taking advice from the Task Force) must now select how your taskforce intends to fight ‐ aggressive, defensive or balanced. Each 
stance awards bonus points dependant on what is chosen, these are as follows: 
 

                                                         STANCE                                                                 BONUS
                                                          Hostile                                             6pts for VICTORY, 0pts for DRAW and DEFEAT. 
                                                        Conservative                                      3pts for VICTORY, 2pts for DRAW and 1pts for DEFEAT. 
                                                          Resistive                                       2pts for VICTORY, 2pts for DRAW and 2pts for DEFEAT. 
                                                                                                                                                                                                
 

As your games finish you must report the result to your Task Force General (Victory, Draw or Defeat) along with your opponent (You cannot give your results in without your 
opponent present), the Task Force General will then hand the fully collected results to your correct Faction Leader. 
 
Each General has a set of traits that helped him get to the position he is in today, to represent this, after the Task Force scores have been handed in, the General may opt to 
trade in 5pts to pull a General Trait out from a box (which only a single adjudicator knows its contents), the trait could be anything, but that’s the risk, a risk which is up to 
the Task Force General. 
BATTLEFIELDS
There are three main landmasses on Armageddon. Most human life is located on the main continent, which is split into two parts, Armageddon Prime and Armageddon Secundus, separated by the thick band of jungle 
known simply as the Equatorial Jungle. They each had their roles in the Wars for Armageddon but the majority of the fighting took place on the main continent. The bulk of Armageddon Prime and Secundus is covered in 
ash wastes, the after effects of millennia of industrial pollution. To the north of Armageddon Prime and Secondus are the Fire Wastes, which are home to the mining and resource gathering industries that support the 
hive cities' factories. This is an extremely arid region, which has been strip‐mined far beyond the point that it can maintain any living ecosystem. To the south of the main continent lies the ice‐covered Deadlands. The 
polluted ice here is melted and heavily purified to provide a source of drinking water to the inhabitants of the Armageddon hive cities.


                                                                                             WARZONES:
During the Campaign weekend the games will be set around the following 5 locations, dependant on which task force is playing. All teams will be accommodated to ensure 
everyone gets a piece of the Armageddon action which this campaign weekend allows. 

WARZONE: ARMAGEDDON SECUNDUS: HADES HIVE SKIRMISH
The invasion of Armageddon was a massive force of Orks that arrived in 941.M41 led by the 
mighty Warboss Ghazghkull Mag Uruk Thraka. The Imperial planetary governor, Overlord 
Herman von Strab, was completely unprepared for the attack, and the ensuing skirmishes were 
a disaster with Von Strabs’ own pride and incompetence only making matters worse. 
Eventually, the defence of the planet was taken over by Commander Dante of the Blood Angels 
Space Marines. During the war, an Imperial Commissar named Yarrick, who had been exiled by 
Von Strab to Hades Hive, led a heroic defence of that hive city that eventually distracted 
Ghazghkull, infuriating him enough to send more and more Ork forces against Hades Hive. 
WARZONE: ARMAGEDDON SECUNDUS: HADES HIVE
Gradually, under von Strab's incompetent leadership, the planet fell bit by bit until the Orks 
main army reached Hades Hive. Here, Commissar Yarrick commanded the defending forces, 
inspiring them to fight like the possessed. The Imperial defence was so vicious that eventually 
Ghazghkull himself joined the attack, leading his forces from the front. He tried to deplete the 
hive by every strategy he could muster, but Yarrick countered them all. Eventually, Hades Hive 
became a personal battle for the two warriors.



WARZONE: ARMAGEDDON SECUNDUS: HIVE HELSREACH
It is said that just before the battle began, the earliest warnings of the coming Ork invasion 
were at the Statue of the Emperor in Hive Helsreach, when it is said that it wept bloody tears. 
It was its port facilities that drew the attention of the Orks as well as the prospect of a good 
fight. It was estimated that around three million humans died in its defence. An attack was 
attempted by the Orks of the a variety of tribes against the south and east side of the Hive 
which were repulsed by the Black Templars Space Marine Chapter while the Titans of Legio 
Invigilata bombarded the Ork landing positions to the north from within the Hive.
WARZONE: EQUATORIAL JUNGLE
The Equatorial Jungle is the region between Armageddon Secundus and Armageddon Prime 
and consists mainly of large forested areas. It is bridged by a long, straight motorway and leads 
to the Minos Bridge, which crosses the Minos River. The motorway also passes through 
Cerbera Base, the home of the Armageddon Ork Hunters, from which they launch their 
assaults on the Orks within the jungle. The Orks were left over after the first Ork battles have 
reverted to a feral state.



WARZONE: ARMAGEDDON SECUNDUS: HADES HIVE
AFTERMATH
Hades Hive is a blasted area, the entire hive itself nearly destroyed by an orbital bombardment 
of asteroids in vengeance for the first battle, where Hades Hive was the lynch pin in defending 
against and thus holding the Orks up by so much that their entire advance stalled. The Ork Rok 
dropsite is located close to the motorway in the south and the majority of the area is covered 
in Ash Wastes from the nearby industry.




  “I HAVE FOLLOWED YOU TOO FAR TO FAIL NOW GHAZGHKULL THRAKA. I
 BEAR THE GIFT OF DEATH. YOU CANNOT OUTRUN ME. THERE’S NO PLACE
IN THIS UNIVERSE WHERE YOU CAN HIDE. I HAVE WAITED A LONG TIME FOR
   VENGEANCE. I’M TIRED BUT NOT SO TIRED I CANNOT KILL YOU. MAYBE
 THEN I WON’T SEE THE FACES OF THE DEAD. MAYBE THEN I’LL BE ABLE
                             TO SLEEP.”
                                                   ‐ Commissar Sebastian Yarrick before the battle for Golgotha.
TACTICAL WARZONES:
During the Campaign weekend there will be a number of special games which selected players may participate in to aid there task force out. These will be played instead of 
one of the above war zones.


TACTICAL WARZONE: ARMAGEDDON PRIME: HIVE
TEMPESTORA
Hive Tempestora is the docks and pipelines from the Fire Wastes. Now an Ok submersible 
graveyard, from which the Orks launched their attack. The north holds Ash Wastelands created 
from waste from the Tempestora East Factory and the Morpheus Factory Complex. So massive 
was the factory that the entire tank battle was fought within. At one point the Imperial Guard 
held a line demarcated by a long conveyor belt against an Ork attack and the assembly line 
continued to function despite the pitched battle that took place around it. 


TACTICAL WARZONE: PISCINA IV: REMAINS
Piscina IV is a world controlled by the Imperium but in constant battle with the Orks. Each time 
the Orks seem to be defeated, the Imperial Guard regiments stationed on the world come 
under fire from a new place under siege. During the in fighting between the two main forces 
Eldar Pirates raid the area and scavenge any equipment which is useful to them.




TACTICAL WARZONE: ULTIMA SEGMENTUM: GOLGOTHA
An Ork world, conquered and infested by forces under the command of Ghazghkull Thraka 
after the Second War for Armageddon. An Imperial attempt to purge the world of the alien 
taint and execute Ghazghkull took place shortly after the Orks landed on the planet, but met 
with failure. In the ensuing battle Yarrick's Baneblade, the Fortress of Arrogance was severely 
damaged by an Ork Stompa and abandoned during the fight. when Ghazghkull prepared to 
attack Armageddon again, Yarrick requested that the Fortress of Arrogance be salvaged from 
Golgotha and repaired. Since then ‐ apart from a brief, significantly smaller, Imperial 
expedition to the planet ‐ Golgotha has remained in Ork hands.
TACTICAL WARZONE: ROK DROPSITE: SEASON OF FIRE
The Season of Fire is a natural occurrence on Armageddon, where wind whips the desert sands 
into a frenzy and violent storms wrack the skies. When the din of battle grew quiet and the Ork 
attacks slowed, the Salamanders did not sit idle, but instead launched several devastating 
counterattacks against the Roks landed by the Orks along the Hemlock River. Preferring the 
close‐quarter fighting to be had in the maze of crudely carved tunnels that lay within the 
interior of the Roks to the long‐range duels in the desert, the Salamanders made their mark. By 
the start of the Season of Fire, 9 Roks had been destroyed by the Salamanders' attacks, killing 
untold thousands of Greenskins. 
WARZONES EXPLAINED
WARZONE:              ARMAGEDDON SECUNDUS: HADES HIVE SKIRMISH ‐ 1,000pts Doubles
WARZONE:              ARMAGEDDON SECUNDUS: HADES HIVE ‐ 2,000pts Singles
WARZONE:              ARMAGEDDON SECUNDUS: HIVE HELSREACH ‐ 2,000pts Doubles
WARZONE:              EQUATORIAL JUNGLE ‐ 2000pts Singles
WARZONE:              ARMAGEDDON SECUNDUS: HADES HIVE AFTERMATH ‐ 2,000pts Doubles OR 3,500pts Singles Apocalypse allowed

TACTICAL WARZONE: ARMAGEDDON PRIME: HIVE                                                                   TACTICAL WARZONE: ULTIMA SEGMENTUM: GOLGOTHA
                                                                                                           3500pts Imperial Guard VS Orks 
TEMPESTORA                                                                                                  
2000pts ‐ Imperial Guard VS Orks 
                                                                                                           Secure the Fortress of Arrogance ‐ At the end of each player turn, whatever team is in control of the Tank (The 
 
                                                                                                           most objective markers) and providing they are not contested, may take command of the tank for the duration 
Secure the Chimera factory ‐ At the end of each player turn, whatever team is in control of the 
                                                                                                           they are in control of the objectives. 
facility (The most objective markers) and providing they are not contested, may control of the 3 
                                                                                                            
Chimeras that guard the factory (See Codex: IG), these act as normal however units may NOT 
                                                                                                           NOTE: The Fortress of Arrogance may NOT be destroyed ‐ It starts in the centre of the board, it counts as 
embark onto them, nor can you target them whilst they are in your control. In addition, at the end 
                                                                                                           immobilised and may ONLY rotate on the spot. The Baneblade Cannon uses the non‐apocalypse ‘Large Blast’ 
of every game turn, roll a D6, on a 6 another Chimera is created ‐ which may be used the same way 
                                                                                                           template, at the strength indicated. In addition, the Fortress of Arrogance causes Fear to ALL units within 12” 
as previously described. 
                                                                                                           unless they are the controlling player. 
 
                                                                                                            
The winner is the player who owns the Facility at the end of the game. 
                                                                                                           Benefit: 
 
                                                                                                            Imperial Guard Victory: All commissars and the unit they are attached to cause fear. 
Benefit: 
                                                                                                            Ork Victory: One variant of Ork battlewagon with a Killkannon may be upgraded to ‘Fort O’Arraahgance’ 
 Imperial Guard Victory: Unit type: Fast, Tank ‐ Chimeras. 
                                                                                                                for free, it gains an extra 3 Hull points and all Imperial Guard units within 12” suffer from the ‘Fear’ 
 Ork Victory: Trukk Front Armour increased to 12
                                                                                                                universal special rule.

TACTICAL WARZONE: PISCINA IV: REMAINS                                                                      TACTICAL WARZONE: ROK DROPSITE: SEASON OF FIRE
2000pts Eldar VS Space Marines VS Orks 
                                                                                                           2000pt Space Marines (Salamanders)VS Orks 
                                                                                                            
Capture the mystical equipment ‐ Treated as a standard game of Warhammer 40k using the Relic               Destroy the Roks ‐ There are D3+ 2 Rok objectives that must be destroyed with one Rok being the ‘Rokalypse’ 
rules set, however the unit in control of the Relic suffers from the ‘Psychich Null Zone’ rules as well    the Rokalypse is a fortress which the Ork player must deploy within, whilst the Salamanders may come on from 
as being unable to use the Deny the Witch universal special rule.                                          any table edge like the old ‘Last Stand’ special missions. 
                                                                                                            
In addition to the Eldar and Ork setup, the Space Marine player must arrive via Deep Strike, but           In addition to this, the battlefield counts as being ‘High Gravity’ due to the mass sand storms as well as all 
CANNOT pickup the relic on the turn they deep strike.                                                      difficult terrain counting as dangerous. 
                                                                                                            
Relic counts as 5 Victory points. The player who has the most victory points at the end of the game        Benefit: 
wins.                                                                                                       Space Marine (Salamanders): May take an Extra 250pts in the next game. 
                                                                                                            Ork Victory: May take an Extra 250pts in the next game.
Benefit: 
 Eldar: Force your opponents to re‐roll successful Deny the Witch rolls. 
 Space Marine: May re‐roll all psychic tests and Deny the witch rolls. 
 Ork: Can Deny the Witch on a 4+ 



    “HOWEVER BEAUTIFUL THE STRATEGY, YOU SHOULD OCCASIONALLY LOOK
                           AT THE RESULTS.”
                                                                                               ‐ Ancient Terran General 
 
                                                             CAMPAIGN GUIDELINES 
BASIC RULES 
All models within your armies should conform to “What you see is what you get” (WYSIWYG). In other words, all the equipment that can be appropriately shown should be 
clearly modelled on each miniature. 
 
With a few notable exceptions, you may not include Special Characters from any army Codex. Any named characters available to the armies participating in the Wars of 
Armageddon campaign will be included in the relevant army selection page. 
 
Allies may only be taken providing they conform with the following chart, NOTE: Whilst allies may be taken, your ticket price will only come with a campaign pack for the 
primary detachment, which means you will need to either buy a copy for the Allied detachment, or download the relevant PDF. 
 
During your gaming, if anything of note happens during the course of your game, such as a dual between Yarrick and Ghazghkull, an act of extreme heroics, utter failure or 
fantastically humorous please let your Faction Leader know about it as your deeds may well be reported during the next briefing, and result in your actions becoming one of 
the already many legends of the Wars of Armageddon. 
 
PAINTING AND BEST ARMY AWARD 
Wars of Armageddon was a gritty time of dirt, blood, steel and Orks so we would ask all players who attend to choose painting schemes that reflect the Warhammer 40,000 
universe during this time. Doing this will not only increase everyone’s enjoyment of the campaign, but it will also have benefits for doing so! 
 
                                       SCHEME                                                                               BENEFIT
                              Steel Legion Imperial Guard                     Close Order Drill: Whilst the models are in base to base contact with each other they gain +1 WS and +1 
                                                                                                                              Initiative. 
                                       Goff Orks                                                      Sharpshoota: May reroll any 1’s to hit when shooting. 
                    Relevant Space Marine Chapters painted correctly                              Overly cautious: Can overwatch on 5+ instead of the normal 6+ 
              Xenos, Chaos and Traitors designed to fit Wars of Armageddon                       Fighting for the Dictator: Stubborn when within 12” of Warlord. 
                                   Squats and Arbites                                                    Benefits included within relevant campaign pack.                                 
                                                                                           
All models MUST be painted and representative of the appropriate type of troop, if you feel you got abit carried away with your conversion, just tell your opponent before 
hand and make everything crystal clear so as to avoid arguments later. 
 
At the event we will give an award for the Best Army. This is awarded to the player who participates in the weekend with a force that, in the opinion of both players and 
judges, is the best in terms of painting and character. To qualify as the ‘Best Army’ particular attention will be paid to well themed armies which reflect the time of the 
Armageddon Wars. Because we believe that due credit should go to players that have painted their own armies, only players who have painted their armies themselves may 
b eligible for the coveted award of Best Army. We ask all participants to be honest if short listed. 
 
A number of armies will be short listed on the Saturday lunch break and then will be voted on by the players during the Sunday lunch break. The winner will be announced at 
the end of the campaign weekend. 
 
AWARDS CEREMONY 
The Wars of Armageddon was a time of heroism and the Awards Ceremony is an opportunity to give recognition to those who have made great sacrifice on the alter of war. 
As soon as possible after the conclusion of the final game we will begin the awards ceremony and we strongly recommend all players to stay for the ceremony to cheer (or 
commiserate with) those awarded!
SQUATS
Squats were short, stocky and tough abhumans. Of all the abhuman types, they most closely resembled humans. Squats were the descendants of humans who colonised the 
worlds around the galactic core in the far distant past. These worlds are some of the oldest in the galaxy, formed when the laws of physics had yet to be stabilised. The Squat 
ancestors were human colonists that reached the mineral rich worlds around the galactic core, during the time of the initial expansion beyond Earth's own system, long 
before the emergence of the Emperor. The colonisation came at the right time, as Earth's own mineral wealth was depleted. The worlds at the galactic core were rich in rare 
and unique minerals, but in terms of life were barren and unsuited for colonisation. 

                                                                            Contents
                                                             Disclaimer                                             1 
                                                             Information                                            2‐9 
                                                             Contents                                               10 
                                                             Inquisitor Horst                                       11 
                                                             Lord Grumni                                            12 
                                                             Siege Master Pigeonsmythe                              13 
                                                             Warlord                                                14 
                                                             Hearthguard Commander                                  15 
                                                             Engineer Guildmaster                                   16 
                                                             Living Ancestor                                        17 
                                                             Hearthguard Retinue                                    18 
                                                             Ancestral Psyker                                       19 
                                                             Ogryn Mercenaries                                      20 
                                                             Squat Pioneers                                         21 
                                                             Iron Ancestor                                          22 
                                                             Ancestral Guardian                                     23 
                                                             Ratling Snipers                                        24 
                                                             Fixit                                                  25 
                                                             Warrior Squad                                          26 
                                                             Thunderer Squad                                        27 
                                                             Blunderbuss Squad                                      28 
                                                             Recon Squad                                            29 
                                                             Trenchers                                              30 
                                                             Termite                                                31 
                                                             Squat Rhino                                            32 
                                                             Squat Bikers                                           33 
                                                             Squat Attack Bike                                      34 
                                                             Squat Trikes                                           35 
                                                             Gyrocopter                                             36 
                                                             Light Tank                                             37 
                                                             Assault Squad                                          38 
                                                             Overlord Armoured Airship                              39 
                                                             Squat Tank                                             40 
                                                             Squat Siege Tank                                       41 
                                                             Thudd Gun                                              42 
                                                             Dual Gun                                               43 
                                                             Thunderfire Cannon                                     44 
                                                             Mole Mortar Team                                       45 
                                                             Siege Walker                                           46 
                                                             Land Raider                                            47 
                                                             Excavator                                              48 
                                                             Land Train                                             49 
                                                             Squat Defence Line                                     50 
INQUISITOR HORST                                                                                      H/Q UNIT                                                SQUATS ONLY                                              150Pts
 
Inquisitor Horst was born on a planet ruled by an evil Overlord named Alaine de Briant. At an early age he joined a freedom fighter group, quickly rising through the ranks to become their leader as his extraordinary fighting ability 
showed itself in many battles. He was not just a good fighter, but had excellent oratory skills as well as a great charm, and using these traits he united the rebel factions that were fighting against the Overlord. He fought a brilliant 
guerilla campaign against the overlord and eventually, against all the odds, he overthrew the Overlord after almost thirty years of bitter warfare. When news of his work reached the Administratum, he was quickly inducted into the 
Inquisition, at a relatively late age. Several years later, he happened to be on a Squat planet near Armageddon. When the Second War for Armageddon began, he was quickly able to convince the Squat Overlord to send troops to help. 
As soon as the Warp Storm lifted, Horst and a large army of Squats landed on Armageddon Prime where they quickly pushed the Orks back onto the defensive. After the defeat of the Orks at Tartarus Hive, Horst led a massive assault, 
forcing the Orks back to the jungle area between the two areas, Armageddon Prime and Armageddon Secundus. 
 
                                            WS        BS      S         T         W        I         A        Ld    Sv 
Horst                                       6         4       4         4         3        3         3        10    2+ 
_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 
 
Unit Type:                         Wargear:                                                Special Rules:                
Infantry                           Twin‐Linked Plasma Pistol                               Independent Character 
                                   Inquisitorial Scythe                                    Hearthguard Retinue 
Unit Composition:                  Exo‐Armour (2+ Save /5+ Invulnerable Save)              Fearless 
1 Horst                                                                                    Adamantium Will 
(Unique)                                                                                   Tactical Planning 
                                                                                           Fiery Oratory 
                                                                                           Psyker 
 
Inquisitorial Scythe: Counts as a Master‐Crafted Two‐Handed Force Weapon with the Shred universal Special Rule. 
 
Hearthguard Retinue: A Retinue of Hearthguard may accompany the Inqusitor. See the Hearthguard 
entry for details. 
 
Tactical Planning: After deployment but before the player taking his first turn starts, you may rearrange D3 of your 
opponents units however you wish. Units which are not on the board cannot be rearranged, neither can units which 
are on the board be placed into reserves. Horst is good, but not that good. 
 
Fiery Oratory: Any Squat units within 12” of Horst have Furious Charge.
LORD GRUMNI                                                                               H/Q UNIT                                                 SQUATS ONLY                                                         100Pts
 
In the eyes of Lord Grumni, Squats have always been a race of traders. It is natural to the Squats under his command that they should trade the fighting skills of there Brotherhoods, as well as bringing us a profit. Lord Grumni presses 
that by trading the fighting skills it also allows the youngsters to gain experience and honour, and to keep alive the skills which their strongholds may one day need for their own defence. 
 
                                            WS        BS      S         T       W         I        A        Ld       Sv 
Lord Grumni                                 6         4       4         5       4         3        3        10       5+ 
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 
Unit Type:                                  Wargear:                            Special Rules:                        
Infantry                                    Laspistol                           Independent Character 
                                            Close‐combat Weapon                 Hearthguard Retinue 
Unit Composition:                           Lasgun                              Hatred 
1 Lord Grumni                               Flak Armour                         Adamantium Will 
(Unique)                                                                        Stubborn 
                                                                                Master of Defence 
                                                                                It Will Not Die 
                                                                                Traders passage 
 
Master of Defence: Due to the defence mastery Lord Grumni has obtained throughout his life, Lord Grumni can bolster a single piece of terrain before the game begins. When you 
deploy, nominate one piece of terrain in your deployment area for Lord Grumni to bolster. The terrain pieces cover save is now increased by one for the duration of the game. Note: Lord 
Grumni cannot bolster terrain pieces with a 3+ save. In the eyes of Lord Grumni, they are stable enough. 
                           
Options: 
Lord Grumni may be upgraded to have any of the following:                       Lord Grumni may be upgraded to have one 
Bolt Pistol ‐ 2pts                                                              of the following 2 handed weapons: 
Plasma Pistol ‐ 5pts                                                            Bolter ‐ 2pts 
Power Weapon ‐ 15pts                                                            Storm Bolter ‐ 5pts 
Power Fist ‐ 25pts 
 
Lord Grumni may be upgraded to have one of the following: 
Carapace Armour (4+ Save) ‐ 5pts 
Engineer Armour (3+ Save) ‐ 15pts 
Exo‐Armour (2+ Save / 5+ Invulnerable Save) ‐ 25pts 
 
Lord Grumni may be upgraded to have one of the following: 
Frag Grenades ‐ 1 pt 
Krak Grenades ‐ 2pts 
Master Crafted Weapon ‐ 15pts 
Melta Bombs ‐ 4pts 
 
Hearthguard Retinue: A Retinue of Hearthguard may accompany Lord Grumni. See the Hearthguard entry for details. 
 
Traders Passage: Years of trading allows Grumni to negotiate with traders to aid in his battle plans. One heavy support may 
be taken as a Troops choice In an army that includes Grumni, in addition this unit gains the ‘Outflank’ universal special rule. 
 
SIEGE MASTER PIGEONSMYTHE                                                                                        H/Q UNIT                                      SQUATS ONLY                                             100Pts
 
A siege master as one might expect from such a title is a master of all siege warfare. They are an embodiment of the Squat tactical high command and often also are found in the nobility, Pigeonsmythe is no exception, and apart from 
being fantastic at all forms of siege warfare, he is immune to fear and is resolutely courageous under fire; where lesser men would dive for cover when being fired upon, Pigeonsmythe takes it all in and then plans accordingly. It is often 
said that once Pigeonsmythe works out a battle plan, within hours the battle noises change to the sound of cheering squats as mass artillery and siege weapons win the day. 
 
                                              WS       BS       S        T         W        I       A       Ld      Sv 
Pigeonsmythe                                  4        3        3        4         3        3       2       10      5+ 
_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 
 
Unit Type:                                    Wargear:                             Special Rules:                    
Infantry                                      Flak Armour                          Independent Character 
                                              Close‐combat Weapon                  Master of Siege Warfare 
Unit Composition:                             Gatling Pistols                      Hatred 
1 Pigeonsmythe                                Frag and Krak Grenades               Adamantium Will 
(Unique)                                                                           Stubborn 
 
Master of Siege Warfare: Master of Siege warfare, despite the fact Squats are known for disastrous defeats, the 
siege master’s put it all down to the cowardly infantry, as such he relies on the sheer power of siege weaponry to 
win the day. As such, any model with the ‘Artillery’ unit type may be taken as a Troop choice and up to one 
Heavy Support may also be taken as a Troops choice. 
 
Gatling Pistol: 18”, STR 4, AP 1, Assault 2D6; Twin‐Linked 
                             
Options: 
Pigeonsmythe may be upgraded to have one of the following: 
Carapace Armour (4+ Save) ‐ 5pts 
Engineer Armour (3+ Save) ‐ 15pts 
Exo‐Armour (2+ Save / 5+ Invulnerable Save) ‐ 25pts 
 
Pigeonsmythe may be upgraded to have one of the following: 
Melta Bombs ‐ 4pts 
Demo charge ‐ 20pts (See Codex:IG pg 68) 
WARLORD                                                                                          H/Q UNIT                                              SQUATS ONLY                                           60Pts
Each Brotherhood is led by a battle‐lucky Warlord elected from among the Hearthguard as the mightiest of their number. A Warlord demands unbreakable oaths of loyalty from the entire Brotherhood rewarding valour with ancient 
wargear of fine craftsmanship and the chance for immemorial glory at this side. 
 
                                           WS        BS    S       T      W        I      A      Ld  Sv 
Warlord                                    5         4     4       4      3        3      3      10  5+ 
_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 
 
Unit Type:                                 Wargear:                       Special Rules:              
Infantry                                   Laspistol                      Independent Character 
                                           Close‐combat Weapon            Hearthguard Retinue 
Unit Composition:                          Lasgun                         Hatred 
1 Warlord                                  Flak Armour                    Adamantium Will 
(Unique)                                                                  Stubborn 
                           
Options: 
The Warlord may be upgraded to have any of the following:   
Bolt Pistol ‐ 2pts         
Plasma Pistol ‐ 5pts 
Power Weapon ‐ 15pts 
Power Fist ‐ 25pts 
 
The Warlord may be upgraded to have one of the following 2 handed weapons: 
Bolter ‐ 2pts 
Storm Bolter ‐ 5pts 
 
The Warlord may be upgraded to have one of the following: 
Carapace Armour (4+ Save) ‐ 5pts 
Engineer Armour (3+ Save) ‐ 15pts 
Exo‐Armour (2+ Save / 5+ Invulnerable Save) ‐ 25pts 
 
The Warlord may be upgraded to have one of the following: 
Frag Grenades ‐ 1 pt 
Krak Grenades ‐ 2pts 
Master Crafted Weapon ‐ 15pts 
Melta Bombs ‐ 4pts 
 
Hearthguard Retinue: A Retinue of Hearthguard may accompany the Warlord. See the Hearthguard 
entry for details.
HEARTHGUARD COMMANDER                                                                                            H/Q UNIT                                     SQUATS ONLY                                             45Pts
 
The Warlord will often choose a trusted retainer to lead a detachment of the Brotherhood into battle. This is a way for younger warriors to make their mark while for older Squats it is an all important token of recognition and respect. 
 
                                           WS        BS   S       T       W         I       A      Ld      Sv 
Hearthguard Commander                      5         4    4       4       2         3       3      10      5+ 
_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 
 
Unit Type:                                 Wargear:                       Special Rules:                    
Infantry                                   Laspistol                      Independent Character 
                                           Close‐combat Weapon            Hearthguard Retinue 
Unit Composition:                          Lasgun                         Hatred 
1 Hearthguard Commander                    Flak Armour                    Adamantium Will 
(Unique)                                                                  Stubborn 
                           
Options: 
The Hearthguard Commander  may be upgraded to have any of the following:  The Hearthguard Commander may be upgraded to have one of 
Bolt Pistol ‐ 2pta                                                        the following 2 handed weapons: 
Plasma Pistol ‐ 5pts                                                      Bolter ‐ 2pts 
Power Weapon ‐ 15pts                                                      Storm Bolter ‐ 5pts 
Power Fist ‐ 25pts 
 
The Hearthguard Commander may be upgraded to have one of the following: 
Carapace Armour (4+ Save) ‐ 5pts 
Engineer Armour (3+ Save) ‐ 15pts 
Exo‐Armour (2+ Save / 5+ Invulnerable Save) ‐ 25pts 
 
The Hearthguard Commander may be upgraded to have one of the following: 
Frag Grenades ‐ 1 pt 
Krak Grenades ‐ 2pts 
Master Crafted Weapon ‐ 15pts 
Melta Bombs ‐ 4pts 
 
Hearthguard Retinue: A Retinue of Hearthguard may accompany the Hearthguard Commander. 
See the Hearthguard entry for details. 
ENGINEER GUILDMASTER                                                                              H/Q UNIT                                               SQUATS ONLY                                          45Pts
 
Engineer Guildmasters are tasked with making sure that all of the Squat machinery stays operational, they are also tasked with commanding off world mining excursions to help establish Squat settlements. 
 
                                           WS        BS      S         T       W         I         A          Ld       Sv 
Engineer Guildmaster                       5         5       4         4       2         3         3          10       5+ 
_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 
 
Unit Type:                                 Wargear:                            Special Rules:                           
Infantry                                   Laspistol                           Independent Character 
                                           Close‐combat Weapon                 Hearthguard Retinue 
Unit Composition:                          Lasgun                              Hatred 
1 Engineer Guildmaster                     Flak Armour                         Adamantium Will 
(Unique)                                   Advanced Targeting Scanner          Stubborn 
                                                                               Advanced Repair 
                                                                               Mining Expert 
Options: 
The Engineer Guildmaster may be upgraded to have any of the following:         The Engineer Guildmaster  
Bolt Pistol ‐ 2pts                                                             maybe upgraded to have one of 
Plasma Pistol ‐ 5pts                                                           the following 2 handed weapons: 
Power Weapon ‐ 15pts                                                           Bolter ‐ 2pts 
Power Fist ‐ 25pts                                                             Storm Bolter ‐ 5pts 
 
The Engineer Guildmaster may be upgraded to have one of the following: 
Carapace Armour (4+) ‐ 5pts 
Engineer Armour (3+ save, Hearthguard and Independent Characters only) ‐ 15pts 
Exo‐Armour (2+ Save / 5+ Invulnerable Save, Independent Characters only) ‐ 25pts 
 
The Engineer Guildmaster may be upgraded to have one of the following: 
Frag Grenades ‐ 1 pt 
Krak Grenades ‐ 2pts 
Master Crafted Weapon ‐ 15pts 
Melta Bombs ‐ 4pts 
 
Hearthguard Retinue: A Retinue of Hearthguard may accompany the Engineer Guildmaster. See the 
Hearthguard entry for details. 
 
Advanced Targeting Scanner: The Engineer Guildmaster is the master of all Engineers in the Brotherhood and as such he is equipped with a Advanced Targeting Scanner which allows all 
members of the Retinue to shoot with BS5. 
 
Advanced Repair: A Engineer Guildmaster in base contact with a damaged vehicle in the Shooting phase can attempt to repair it instead of firing, unless he is falling back or has gone to 
ground. Roll a D6 and add 1 for each Hearthguard Rentinue Engineer that is in the unit. If the result is a 5 or more, then a Weapon Destroyed, Immobilised or Hull point is repaired 
(Owning players choice). If a Weapon Destroyed result is repaired that weapon can be fired in the same phase, albeit only Snap Fire. 
 
Mining Expert: Any Excavators may be taken as Troops in an army which includes a Engineer Guildmaster.
LIVING ANCESTOR                                                                                      H/Q UNIT                                                SQUATS ONLY                                              50Pts
 
As Squats age they can become so stepped in the lore of their race that a rare few begin to hear the psychic whisper of the long‐dead, developing a rapport which borders on Possession. In them the Ancestors live again to advise, warn 
and fight alongside their heirs. Thus centuries old frame of the Living Ancestor can briefly host the spirit of an ancient hero or draw on the collective rage of the Squats across the bitter years to unleash a hammer‐blow against their 
enemies. 
 
                                            WS     BS        S      T         W       I      A       Ld       Sv 
Living Ancestor                             5      4         4      4         2       3      3       10       5+ 
_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 
 
Unit Type:                        Wargear:                          Special Rules:                    
Infantry                          Laspistol                         Independent Character 
                                  Close‐combat Weapon               Hearthguard Retinue 
Unit Composition:                 Lasgun                            Hatred 
Living Ancestor                   Flak Armour                       Adamantium Will 
(Unique)                                                            Stubborn 
                                                                    Hammer of Fury 
 
Options: 
The Living Ancestor  may be upgraded to have any of the following:  The Living Ancestor may be upgraded to have one of 
Bolt Pistol ‐ 2pts                                                  the following 2 handed weapons: 
Plasma Pistol ‐ 5pts                                                Bolter ‐ 2pts 
Power Weapon ‐ 15pts                                                Storm Bolter ‐ 5pts 
Power Fist ‐ 25pts 
 
The Living Ancestor may be upgraded to have one of the following: 
Carapace Armour (4+) ‐ 5pts 
Engineer Armour (3+ save, Hearthguard and Independent Characters only) ‐ 15pts 
Exo‐Armour (2+ Save / 5+ Invulnerable Save, Independent Characters only) ‐ 25pts 
 
The Living Ancestor may be upgraded to have one of the following: 
Frag Grenades ‐ 1 pt 
Krak Grenades ‐ 2pts 
Master Crafted Weapon ‐ 15pts 
Melta Bombs ‐ 4pts 
 
Hearthguard Retinue: A Retinue of Hearthguard may accompany the Living Ancestor. See the Hearthguard entry for details. 
                                                                                                                                                                                        
Hammer of Fury: The living Ancestor can attempt to unleash a mighty psychic hammer blow against his foes in his own shoting phase. Hammer of Fury is centred on himself and blasts all 
enemy models within range back 3” (Except vehicles and those with a Strength of 6 or more). In addition, Hammer of Fury counts as a weapon and hits automatically using the following 
profile: 9”, STR 5, AP 2, Assault 1; Blast 
HEARTHGUARD RETINUE                                                                                 H/Q UNIT                                                SQUATS ONLY                                            45Pts
 
Hearthguard are the hand‐picked retainers of the Warlord; proud and individualistic warriors who form both his bodyguard and his council of advisors. Among their number are trusted lieutenants as well as valuable specialists in 
military engineering, tactics and field medicine. 
 
                                              WS        BS     S       T        W      I     A        Ld       Sv 
Hearthguard                                   4         3      3       4        1      2     2        10       5+ 
_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 
Unit Type:                                    Wargear:                 Special Rules:        Transport: 
Infantry                                      Laspistol                Stubborn              The Hearthguard may be transported  
                                              Close‐combat Weapon  Hearthguard Retinue       in a Squat Rhino for 50pts. 
Unit Composition:                             Lasgun                   Hatred 
3 Hearthguard                                 Flak Armour              Adamantium Will 
 
Options: 
Any Hearthguard may be upgraded to have any of the following: 
Bolt Pistol ‐ 2pts 
Plasma Pistol ‐ 5pts 
Power Weapon ‐ 15pts 
Power Fist ‐ 25pts 
 
Any Hearthguard may be upgraded to have one of the following 2 handed weapons: 
Bolter ‐ 2pts 
Storm Bolter ‐ 5pts 
 
Any Hearthguard may be upgraded to have one of the following: 
Carapace Armour (4+) ‐ 5pts 
Engineer Armour (3+ save) ‐ 15pts 
 
The Hearthguard Retinue may Master Craft a weapon for 15pts per weapon. 
 
The Hearthguard Retinue may be upgraded to have the following: 
Frag Grenades ‐ 5 pt 
Krak Grenades ‐ 10pts 
Master Crafted Weapon ‐ 15pts 
Melta Bombs ‐ 20pts 
 
One Hearthguard may be upgraded to be an Engineer for +10pts, he is equipped with a Targeting Scanner which allows all members of the Retinue to shoot with BS4. 
 
One Hearthguard may be upgraded to be a standard bearer and may take either a Standard Banner (12” reroll failed Morale Checks, Standard Bearer only) ‐ 10pts OR a Hold Banner (+1 
to all friendly combat results within 6”‐ 20pts 
 
One Hearthguard may be upgraded to be an Medic for 10pts, a Medic is equipped with a Medi‐Pack which allows the Retinue to ignore the first failed armour save each turn, Note it is 
not effective against ‘Instant Death’ or  wounds that ignore armour saves.
ANCESTRAL PSYKER                                                                                      H/Q UNIT                                                 SQUATS ONLY                                              60Pts
An Ancestral Psyker is an individual of great intelligent in the Squat species who possesses some degree of psychic ability or powers, albeit a very rare situation. Psychic powers are sometimes referred to as sorcery in the Squat society 
so Squat society claim it to be the powers of the long dead Ancestors manifesting inside an Ancestral Psyker. Normally Psykers draw their powers from the dimensional realm known as the Immaterium or the Warp that underlies four‐
dimensional realspace and is the source of all psychic energy in the universe. As such, psykers, particularly Squat psykers whose minds are far less disciplined than other counterparts, are often in danger of possession by the daemonic 
entities of the Warp, insanity and ultimate corruption by the Ruinous Powers of Chaos ‐ Squats tends to just lock those which are suffering from such perils of the warp away and forget about them. 
 
                                            WS        BS      S         T       W        I       A        Ld  Sv 
Ancestral Psyker                            4         4       4         4       3        3       3        10  5+ 
_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 
 
Unit Type:                                  Wargear:                            Special Rules:                 
Infantry                                    Laspistol                           Independent Character 
                                            Force Weapon                        Hearthguard Retinue 
Unit Composition:                           Flak Armour                         Hatred 
1 Ancestral Psyker                                                              Psyker (Mastery Level 2) 
(Unique)                                                                        Stubborn 
                                                                                Adamantium Will  
Options: 
The Ancestral Psyker may be replace their Laspistol with any of the following:   
Bolt Pistol ‐ 2pts 
Power Weapon ‐ 15pts 
 
The Ancestral Psyker may be upgraded to have one of the following: 
Carapace Armour (4+ Save) ‐ 5pts 
Engineer Armour (3+ Save) ‐ 15pts 
Exo‐Armour (2+ Save / 5+ Invulnerable Save) ‐ 25pts 
 
The Ancestral Psyker may be upgraded to have one of the following: 
Frag Grenades ‐ 1 pt 
Krak Grenades ‐ 2pts 
Master Crafted Weapon ‐ 15pts 
Melta Bombs ‐ 4pts 
 
Hearthguard Retinue: A Retinue of Hearthguard may accompany the Ancestral Psyker. See the Hearthguard 
entry for details. 
 
Ancestral Psyker: An Ancestral Psyker has the following physic powers: 
Iron Arm: Warhammer 40,000 Rule Book, pg 143 
Molten Beam: Warhammer 40,000 Rule Book, pg 145
OGRYN MERCENARIES                                                                                elite UNIT                                            SQUATS ONLY                                           130Pts
 
There are several bleak, high‐gravity planets within Homeworld space that have produced the Ogryn mutation from originally human populations. Squats have always made use of these giants in war and even have a grudging respect 
for their guileless prosecution of naked violence. No Ogryn has ever been known to break a bond of employment with a Squat. 
 
                                          WS       BS       S        T      W        I      A  Ld  Sv 
Ogryn Bone ‘ead  Mercenary                4        3        5        5      3        2      4  7   5+ 
Ogryn Mercenary                           4        3        5        5      3        2      3  6   5+ 
_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 
 
Unit Type:                                Wargear:                          Special Rules: 
Infantry                                  Ripper Gun (See Codex: IG)        Stubborn 
                                          Frag Grenades                     Furious Charge 
Unit Composition:                         Flak Armour                       Bulky 
1 Ogryn Bone ’ead Mercenary               Close‐combat Weapon 
2 Ogryn Mercenaries                                                          
                                          Transport: 
                                          The Ogryns may be transported 
                                          In a Squat Rhino for 50pts. 
 
Options: 
May take up to seven additional Ogryn Mercenaries for 40pts each. 
 
Any model may replace their Ripper Gun with a Close‐combat Weapon for free.
SQUAT PIONEERS                                                                                        elite UNIT                                              SQUATS ONLY                                              50Pts
 
Pioneers are irregulars drawn from among those Squats who live the hard and lonely life of prospectors, explorers and adventurers beyond the confines of the Stronghold. Sometimes these outcasts band together into small ‘ Free 
Companies’ of privateers under a recognised Captan who also acts as their battle leader should the need arise. Warrior Brotherhoods occasionally use Pioneers as scouts and infiltrators, especially if there are ties of former Hold and Kin. 
 
                                            WS       BS        S       T        W         I       A       Ld       Sv 
Captain                                     4        3         3       4        1         2       2       10       5+ 
Pioneer                                     4        3         3       4        1         2       1       9        5+ 
Human                                       3        3         3       3        1         3       1       7        5+ 
_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 
 
Unit Type:                                  Wargear:                            Special Rules: 
Infantry                                    Lasguns                             Move Through Cover 
                                            Flak Armour                         Operate Behind Enemy Lines 
Unit Composition:                           Close‐combat Weapon                 Hatred 
1 Captain                                                                       Adamantium Will 
5 Pioneers                                                                      Stubborn 
                                                                                Hired Guns 
Options: 
May take up to four additional Pioneers for 10pts each. 
 
The unit may be upgraded to have the following: 
Frag Grenades ‐ 5pts 
Krak Grenades ‐ 10pts 
Melta Bombs ‐ 20pts 
 
Operate Behind Enemy Lines: The unit may be kept in reserve even in scenarios that do not normally allow reserves to be used. When they arrive the Pioneers must enter from the edge 
where enemy reinforcements would be deployed or to where the enemy would retreat. (If no edge fits this description then decide an edge randomly). 
 
Hired Guns: Pioneers range freely beyond the Homeworlds and frequent the lawless ports and space‐docks which lie at the fringes of the Imperium. Here can be found the black markets 
in weaponry, information, transportation and manpower that every serious adventurer needs. A ‘Free Company’ cannot be too fussy about who they hire for an expedition and Squats 
will crew with deserters, renegades and scum if they can pull their weight. Each group of Pioneers may include up to five for + 5pts per Human. These Humans use the stat line provided 
and are armed in any way the player wishes from the following:  
 
The Human may be upgraded to have any of the following:                         The Human may be upgraded to have one of the following 
Bolt Pistol ‐ 2pts                                                              special  weapons: 
Plasma Pistol ‐ 5pts                                                            Flamer ‐ 5pts 
Power Weapon ‐ 15pts                                                            Meltagun ‐ 10pts 
Power Fist ‐ 25pts                                                              Plasmagun ‐ 15pts 
                                                                                Heavy Flamer ‐ 20pts 
The Human may be upgraded to have one of the following 2 
handed weapons: 
Bolter ‐ 2pts 
Storm Bolter ‐ 5pts
IRON ANCESTOR                                                                                       ELITE UNIT                                               SQUATS ONLY                                             100Pts
 
Squats work furiously at the controls of their Iron Ancestor fighting machines, cutting their way through the endless enemies. Although considered short against an Imperium Dreadnought, the Iron Ancestor more than made up for 
their lack of stature with their pilots skill. Passed down through many generations, nobody was sure of their origins, but with each pilot adding his own modifications, they bore little resemblance to their original specification. 
                                             
                                            WS     BS       S        Front  Side     Rear  I  A  HP 
Iron Ancestor                               4      4        6        11       11     10    2  2  3    
_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 
 
Unit Type:                        Wargear:                           Special Rules: 
Vehicle (Walker)                  Seismic Hammer                     Move Through Cover 
                                  Twin‐Linked Autocannon                       
Unit Composition:                 Searchlight                         
1 Iron Ancestor                   Extra Armour 
                                  Smoke Launchers 
 
Options: 
May replace its Twin‐Linked Autocannon with: 
Dreadnought Close‐Combat Weapon ‐ Free 
Seismic Hammer ‐ 15pts 
 
Seismic Hammer: A blow from a seismic hammer causes catastrophic 
shockwaves to tear through the target. A Seismic Hammer is treated as 
a Dreadnought Close‐combat Weapon that adds +1 to rolls on the vehicle 
damage chart.
ANCESTRAL GUARDIAN                                                                                 ELITE UNIT                                              SQUAT ONLY                                             160Pts
 
When certain high up members of the Squat society die, all that awaits their souls is the torment of the warp, save only for those who have proven worthy of the immortality of becoming an Ancestor. The Ancestral Guardian is a squat 
creation which was made to prevent these Exalted Ancestors from vanishing back into the Warp. The presence of the Ancestral Guardians are there purely to save the souls of worthy Squats from the Warp, if the Ancestral Guardian 
fails in their duties, then their rage add to the Ancestral Guardian's  already considerable martial prowess. 
  
                                                WS       BS      S        T         W         I        A  Ld  Sv 
Ancestral Guardian                              4        ‐       6        6         4         4        4  10  3+ 
_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 
 
Unit Type:                             Wargear:                           Special Rules: 
Monstrous Creature                     Seismic Hammer                     Move Through Cover 
                                       Force Weapon                       Guardian 
Unit Composition:                                                         Hatred 
1 Ancestral Guardian                                                      Fearless 
 
Seismic Hammer: A blow from a seismic hammer causes catastrophic shockwaves to tear through 
the target. A Seismic Hammer is treated as a Dreadnought Close‐combat Weapon that adds +1 to 
rolls on the vehicle damage chart. 
 
Guardian: If a Living Ancestor is within 6” of an Ancestral Guardian it counts as having +2 Int and 
+2 WS, if the Living Ancestor suffers a wound whilst within a6” Radius the Guardian gains the Rage 
universal special rule. If the Living Ancestor dies, the Ancestral Guardians WS, S, T, I, A and Ld go to 
10 until the Ancestral Guardians next turn. 
 
Plasma Generator: The armoured suit of the Ancestral Guardian is powered by a Plasma Generator, 
due to this, any Plasma or ‘Gets Hot!‘ weapons cannot wound the Ancestral Guardian, if an attack 
of this sort hits the Ancestral Guardian (A scattered weapon for example)  the Ancestral can regain 
A lost wound on the roll of a 2+. 
RATLINGS                                                                                            elite UNIT                                              SQUATS ONLY                                             30Pts
 
A Ratling (Homo sapiens minimus) is a member of a small, loud, hungry and lecherous Abhuman species. Ratlings are granted full Imperial citizenship despite their mutant status and in the past have often served in the Regiments of the 
Imperial Guard. However, they are still distrusted by the more Puritanical members of the Inquisition. 
  
"Little Thieves! Thieves and vagabonds, the lot of them. They’re petty‐minded, larcenous little subhuman scum to the last. Everyone overlooks it because they can shoot straight and can cook a decent meal. You can’t trust them... any of 
them. They’ll steal your chrono if you shake hands with them, and as likely to pick your pocket as praise the Emperor’s name..." ‐ Anonymous Imperial Guardsman  
 
                                            WS        BS  S  T   W         I     A     Ld     Sv 
Ratling                                     2         4   2  2   1         4     1     6      5+ 
_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 
 
Unit Type:                                  Wargear:             Special Rules: 
Infantry                                    Sniper Rifle         Infiltrate 
                                            Laspistol            Stealth 
Unit Composition:                           Flak Armour 
3 Ratlings 
 
Options: 
May take up to seven additional Ratlings for 10pts each.
FIXIT                                                                                                ELITE UNIT                                               SQUATS ONLY                                             35Pts
 
Fixit is a lovable Squat rogue trader which is known for his awesome and amazing skills when it comes down to getting a stolen or broken second hand vehicle up and running again as if it was brand new. Both Fixit and his skills are 
legendary amongst the Squat populace, it was due to this that it was a no brainer for the Squat army to hire him to come fight with them on Armageddon to allow his abilities to really be put to the test. His job was to not only keep the 
Squat tank army working well but also to steal back already previously stolen and looted Imperial Guard tanks and restore them back to active service. 
 
                                              WS        BS      S        T         W        I        A       Ld  Sv 
Fixit                                         4         3       3        4         2        3        2       10  5+ 
_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 
 
Unit Type:                                    Wargear:                             Special Rules:                 
Infantry                                      Laspistol                            Independent Character 
                                              Close‐combat Weapon                  Quick Fix 
Unit Composition:                             Lasgun                               Hatred 
1 Fixit                                       Flak Armour                          Adamantium Will 
(Unique)                                                                           Stubborn 
 
Quick Fix: Fixit gets his name not only from his fathers heritage but also because he is very good at doing 
quick fixes and fast bodge jobs to vehicles to get them back into the action as soon as possible, any vehicle 
which Fixit is riding can repair a weapon, Hull point or Immobilised result providing Fixit does not shoot that 
turn on a D6 roll of a 2+. 
                              
Options: 
Fixit may be upgraded to have any of the following:                      Fixit may be upgraded to have one of 
Bolt Pistol ‐ 2pts                                                       the following 2 handed weapons: 
Plasma Pistol ‐ 5pts                                                     Bolter ‐ 2pts 
Power Weapon ‐ 15pts                                                     Storm Bolter ‐ 5pts 
Power Fist ‐ 25pts 
 
Lord Grumni may be upgraded to have one of the following: 
Carapace Armour (4+ Save) ‐ 5pts 
Engineer Armour (3+ Save) ‐ 15pts 
Exo‐Armour (2+ Save / 5+ Invulnerable Save) ‐ 25pts 
 
Fixit may be upgraded to have one of the following: 
Frag Grenades ‐ 1 pt 
Krak Grenades ‐ 2pts 
Master Crafted Weapon ‐ 15pts 
Melta Bombs ‐ 4pts 
 
WARRIOR SQUAD                                                                                       TROOP UNIT                                               SQUATS ONLY                                             55Pts
 
The hard headed dedicated and stubborn ‘grunts’ of the Warrior Brotherhood are the heart and soul of any Squat army. Each trooper has made the defence of the Stronghold his sworn profession and will pursue that purpose to the 
bitter end. When led by a hero of their kind and armed by the skill of their engineers and weapon smiths there is no enemy in the galaxy they will not defy. In some respects the technical resources of a typical Brotherhood outmatch 
those of comparable human forces ‐ as shown in the range of specialist weapons available to them and their greater battlefield flexibility. 
 
                                            WS        BS     S       T       W        I      A  Ld        Sv 
Hearthguard                                 4         3      3       4       1        2      2  10        5+ 
Warrior                                     4         3      3       4       1        2      1  9         5+ 
_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 
 
Unit Type:                                  Wargear:                         Special Rules:     Transport: 
Infantry                                    Lasgun                           Stubborn           If the squad numbers ten or less it may be mounted in a Rhino for 50pts 
                                                                             Hatred 
Unit Composition:                                                            Adamantium Will 
1 Hearthguard                                                                 
4 Warriors                                                                    
 
Options: 
May take up to fifteen additional Warriors for 10pts each. 
 
The Hearthguard leader may take any of the weapon options listed in the Hearthguard entry. 
 
The entire Squad may replace their Lasguns with the following: 
Laspistol and Close‐combat Weapon‐ Free 
Bolters ‐ 1pt 
 
One Squat may be upgraded with: 
Flamer ‐ 5pts 
Meltagun ‐ 10pts 
Plasmagun ‐ 15pts 
 
A second Squat may be upgraded with: 
Grenade Launcher ‐ 12pts 
Heavy Bolter ‐ 15pts 
Missile Launcher ‐ 20pts 
Heavy Flamer ‐ 20pts 
Conversion Beamer (Codex: SM pg 70) ‐ 30pts 
Lascannon ‐ 35pts 
Multi‐Melta ‐35pts 
Plasma Cannon ‐ 35pts 
 
The unit may be upgraded to have the following: 
Frag Grenades ‐ 5pts 
Krak Grenades ‐ 10pts
THUNDERER SQUAD                                                                                      TROOP UNIT                                              SQUATS ONLY                                              55Pts
 
Such is the Squat tradition of stubborn defence that a warrior cult specialising in this form of warfare has developed among most of the Brotherhoods. Heavy weaponry is virtually idolised among the Thunderers and each piece of 
portable artillery is given a name. Each has its history, carefully recorded by successive users to build up a true saga in praise of the weapon. The high degree of engineering skill needed to maintain heavy weapons sometimes inspires 
particular groups of Thunderes to design armoured vehicles to mount them. These Squat Tanks can be fielded in support of attacking foot troops or form a defensive strongpoint to bolster the fire of the Thunderers themselves. 
 
                                           WS       BS       S       T        W      I        A         Ld      Sv 
Hearthguard                                4        3        3       4        1      2        2         10      5+ 
Warrior                                    4        3        3       4        1      2        1         9       5+ 
_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 
 
Unit Type:                                 Wargear:                  Special Rules:           Transport: 
Infantry                                   Lasgun                    Stubborn                 If the squad numbers ten or less it may be mounted in a Squat Rhino for 50pts 
                                                                     Hatred 
Unit Composition:                                                    Adamantium Will 
1 Hearthguard                                                        Gun Mount        
4 Warriors                                                                     
 
Options: 
May take up to four additional Thunderers for 10pts each. 
 
The Hearthguard leader may take any of the weapon options listed in the Hearthguard entry. 
 
The entire Squad may replace their Lasguns with the following: 
Laspistol and Close‐combat Weapon‐ Free 
Bolters ‐ 1pt 
 
Up to four Squats may be armed with the following: 
Heavy Bolter ‐ 15pts 
Missile Launcher ‐ 20pts 
Conversion Beamer (Codex: SM pg 70) ‐ 30pts 
Lascannon ‐ 35pts 
Multi‐Melta ‐35pts 
Plasma Cannon ‐ 35pts 
 
The unit may be upgraded to have the following: 
Frag Grenades ‐ 5pts 
Krak Grenades ‐ 10pts 
 
Gun Mount: Thunderers that are embarked on their dedicated transport treat their vehicle as open topped for the purposes of shooting.
BLUNDERBUSS SQUAD                                                                                    TROOP UNIT                                              SQUATS ONLY                                              55Pts
 
The blunderbuss is a muzzle‐loading firearm with a short, large caliber barrel, which is flared at the muzzle and frequently throughout the entire bore, and used with shot and other projectiles of relevant quantity and/or caliber. The 
blunderbuss could be considered to be an early form of Imperial shotgun, which was often adapted to military and defensive use. It was effective at short ranges, but lacked accuracy for targets at long range. 
 
                                            WS        BS       S      T  W         I      A        Ld        Sv 
Hearthguard                                 4         3        3      4  1         2      2        10        5+ 
Squat                                       4         3        3      4  1         2      1        9         5+ 
_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 
 
Unit Type:                 Wargear:                   Special Rules:     Transport: 
Infantry                   Blunderbuss                Stubborn           If the squad numbers ten or less it may be mounted in a Rhino for 50pts 
                                                      Hatred 
Unit Composition:                                     Adamantium Will 
1 Hearthguard                                                             
4 Squats                                                               
 
Options: 
May take up to five additional Squats for 15pts each. 
 
The Hearthguard leader may take any of the weapon options listed in 
the Hearthguard entry. 
 
The unit may be upgraded to have the following: 
Frag Grenades ‐ 5pts 
Krak Grenades ‐ 10pts 

Blunderbuss: 18”, STR 4, AP 5, Assault 3
RECON SQUAD                                                                                         TROOP UNIT                                              SQUATS ONLY                                             65Pts
 
Recon Squads are the Squat equivalent of the Space Marine Scouts, they are there for exploring beyond the area occupied by friendly forces to gain vital information about enemy forces or features of the environment for later analysis 
and/or dissemination. Often referred to as Recon Squats or Recon Humans respectively, they spend their time patrolling by troops, ships or submarines, manned/unmanned aircraft, satellites, or by setting up covert observation posts. 
 
                                           WS       BS      S        T  W        I      A   Ld  Sv 
Squat                                      4        3       3        4  1        2      1   9   5+ 
Human                                      3        3       3        3  1        3      1   7   5+ 
_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 
 
Unit Type:                                 Wargear:                     Special Rules: 
Infantry                                   Lasguns                      Move Through Cover 
                                           Flak Armour                  Fleet 
Unit Composition:                          Close‐combat Weapon          Hatred 
4 Recon Squats                             Frag & Krak Greandes         Adamantium Will 
3 Recon Humans                                                          Stubborn 
                                                                        Hired Guns 
Options: 
A single Human and a single Squat may replace their Lasgun with one 
of the following: 
Bolt Pistol ‐ 2pts 
Bolter ‐ 2pts 
Plasma Pistol ‐ 5pts 
Storm Bolter ‐ 5pts 
Flamer ‐ 5pts 
Meltagun ‐ 10pts 
Plasmagun ‐ 15pts 
Heavy Flamer ‐ 20pts
TRENCHERS                                                                                           TROOP UNIT                                              SQUATS ONLY                                             55Pts
 
The trenchers are squads of Squats which specialise in trench warfare, whilst known for their fantastic tactical usages of trenches they are also known and feared for their powerful Trenchguns. A Trenchgun was a pump‐action 
shotgun with an external hammer and tube magazine manufactured by the Squats themselves. The Trenchgun was an evolution of the standard Imperial Guard shotgun. There were many advantages of the Trenchgun over the 
standard shotgun, for example sacrificing strength for sheer stopping power. Special length barrels could be ordered in lengths as short as 20 inches, and as long as 36 inches. Since the time the Trenchgun was first manufactured it has 
been used by Imperial Guardsmen, Arbites, and Rogue Traders. 
 
                                            WS        BS       S        T         W         I      A        Ld  Sv 
Hearthguard                                 4         3        3        4         1         2      2        10  5+ 
Trencher                                    4         3        3        4         1         2      1        9   5+ 
_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 
 
Unit Type:                 Wargear:                   Special Rules:              Transport: 
Infantry                   Trenchgun                  Stubborn                    If the squad numbers ten or 
                           Trench Hammer              Hatred                      less it may be mounted in a 
Unit Composition:                                     Adamantium Will             Rhino for 50pts 
1 Hearthguard                                         Trenchers                              
4 Trenchers                                                                        
 
Options: 
May take up to five additional Squats for 15pts each. 
 
The Hearthguard leader may take any of the weapon options listed in 
the Hearthguard entry. 
 
The unit may be upgraded to have the following: 
Frag Grenades ‐ 5pts 
Krak Grenades ‐ 10pts 
 
Trenchgun: 24”, STR 4, AP 4, Assault 1 OR 12”, STR 4, AP 4, Assault 2 OR 6”, STR 4, AP 4, Assault D6  
 
Trench Hammer: Close‐combat weapon with the Concussive universal special rule. 
 
Trenchers: Whilst in a cover, Trenchers benefit from a +2 to their cover save if they haven’t moved that turn.
TGTBTB Armageddon Campaign Pack Overview
TGTBTB Armageddon Campaign Pack Overview
TGTBTB Armageddon Campaign Pack Overview
TGTBTB Armageddon Campaign Pack Overview
TGTBTB Armageddon Campaign Pack Overview
TGTBTB Armageddon Campaign Pack Overview
TGTBTB Armageddon Campaign Pack Overview
TGTBTB Armageddon Campaign Pack Overview
TGTBTB Armageddon Campaign Pack Overview
TGTBTB Armageddon Campaign Pack Overview
TGTBTB Armageddon Campaign Pack Overview
TGTBTB Armageddon Campaign Pack Overview
TGTBTB Armageddon Campaign Pack Overview
TGTBTB Armageddon Campaign Pack Overview
TGTBTB Armageddon Campaign Pack Overview
TGTBTB Armageddon Campaign Pack Overview
TGTBTB Armageddon Campaign Pack Overview
TGTBTB Armageddon Campaign Pack Overview
TGTBTB Armageddon Campaign Pack Overview
TGTBTB Armageddon Campaign Pack Overview
TGTBTB Armageddon Campaign Pack Overview

More Related Content

Similar to TGTBTB Armageddon Campaign Pack Overview

[En]gladius introduction
[En]gladius introduction[En]gladius introduction
[En]gladius introductionSang Yel Lee
 
The Daily Throne Room -- Condita 4
The Daily Throne Room  --  Condita 4The Daily Throne Room  --  Condita 4
The Daily Throne Room -- Condita 4Silver Caprice
 
1. case study video games lvl 3
1. case study video games lvl 31. case study video games lvl 3
1. case study video games lvl 3Fraser Hardwick
 
Mercenary Event Tutorial
Mercenary Event TutorialMercenary Event Tutorial
Mercenary Event TutorialSilver Caprice
 
Mordheim regras completa
Mordheim   regras completa Mordheim   regras completa
Mordheim regras completa Pablo Ofrante
 
Battleships: Blood & Sea - WWII Mobile Game
Battleships: Blood & Sea - WWII Mobile GameBattleships: Blood & Sea - WWII Mobile Game
Battleships: Blood & Sea - WWII Mobile Gamestonebao
 
Wow rulebook17aug2006 en
Wow rulebook17aug2006 enWow rulebook17aug2006 en
Wow rulebook17aug2006 enNg Jing
 
Battlefield 3 Kits
Battlefield 3 KitsBattlefield 3 Kits
Battlefield 3 KitsR1CO95
 
Does game booster work? know it from My Gaming Squad!.pptx
Does game booster work? know it from My Gaming Squad!.pptxDoes game booster work? know it from My Gaming Squad!.pptx
Does game booster work? know it from My Gaming Squad!.pptxMy Gaming Squad
 
Battle dashboard tutorial
Battle dashboard tutorial Battle dashboard tutorial
Battle dashboard tutorial chaosof ragnarok
 
Boardwargameschool v2
Boardwargameschool v2Boardwargameschool v2
Boardwargameschool v2mauro faina
 
Barbarian raids guide level 1to15
Barbarian raids guide level 1to15 Barbarian raids guide level 1to15
Barbarian raids guide level 1to15 Silver Caprice
 
Race for your galaxy
Race for your galaxyRace for your galaxy
Race for your galaxydipal12
 
Tide of Iron: Next Wave - Rules of Play
Tide of Iron: Next Wave - Rules of PlayTide of Iron: Next Wave - Rules of Play
Tide of Iron: Next Wave - Rules of Play1A Games
 
BattleLore - Правила игры
BattleLore - Правила игрыBattleLore - Правила игры
BattleLore - Правила игрыAleksey Kabanov
 

Similar to TGTBTB Armageddon Campaign Pack Overview (20)

[En]gladius introduction
[En]gladius introduction[En]gladius introduction
[En]gladius introduction
 
Assignment2
Assignment2Assignment2
Assignment2
 
The Daily Throne Room
The Daily Throne RoomThe Daily Throne Room
The Daily Throne Room
 
Battlefield 4-manuals
Battlefield 4-manuals Battlefield 4-manuals
Battlefield 4-manuals
 
The Daily Throne Room -- Condita 4
The Daily Throne Room  --  Condita 4The Daily Throne Room  --  Condita 4
The Daily Throne Room -- Condita 4
 
1. case study video games lvl 3
1. case study video games lvl 31. case study video games lvl 3
1. case study video games lvl 3
 
Mercenary Event Tutorial
Mercenary Event TutorialMercenary Event Tutorial
Mercenary Event Tutorial
 
Mordheim regras completa
Mordheim   regras completa Mordheim   regras completa
Mordheim regras completa
 
Battleships: Blood & Sea - WWII Mobile Game
Battleships: Blood & Sea - WWII Mobile GameBattleships: Blood & Sea - WWII Mobile Game
Battleships: Blood & Sea - WWII Mobile Game
 
gzone
gzonegzone
gzone
 
Wow rulebook17aug2006 en
Wow rulebook17aug2006 enWow rulebook17aug2006 en
Wow rulebook17aug2006 en
 
Battlefield 3 Kits
Battlefield 3 KitsBattlefield 3 Kits
Battlefield 3 Kits
 
Does game booster work? know it from My Gaming Squad!.pptx
Does game booster work? know it from My Gaming Squad!.pptxDoes game booster work? know it from My Gaming Squad!.pptx
Does game booster work? know it from My Gaming Squad!.pptx
 
Battle Dashboard
Battle DashboardBattle Dashboard
Battle Dashboard
 
Battle dashboard tutorial
Battle dashboard tutorial Battle dashboard tutorial
Battle dashboard tutorial
 
Boardwargameschool v2
Boardwargameschool v2Boardwargameschool v2
Boardwargameschool v2
 
Barbarian raids guide level 1to15
Barbarian raids guide level 1to15 Barbarian raids guide level 1to15
Barbarian raids guide level 1to15
 
Race for your galaxy
Race for your galaxyRace for your galaxy
Race for your galaxy
 
Tide of Iron: Next Wave - Rules of Play
Tide of Iron: Next Wave - Rules of PlayTide of Iron: Next Wave - Rules of Play
Tide of Iron: Next Wave - Rules of Play
 
BattleLore - Правила игры
BattleLore - Правила игрыBattleLore - Правила игры
BattleLore - Правила игры
 

More from Deano Carter (7)

Gilded
GildedGilded
Gilded
 
D'arc
D'arcD'arc
D'arc
 
Cele
CeleCele
Cele
 
Witchfindergeneral
WitchfindergeneralWitchfindergeneral
Witchfindergeneral
 
Squats
SquatsSquats
Squats
 
Imperium
ImperiumImperium
Imperium
 
Orks
OrksOrks
Orks
 

TGTBTB Armageddon Campaign Pack Overview

  • 1.
  • 2. DISCLAIMER IMPORTANT: THIS IS NOT AN OFFICIAL CODEX. IT IS A SUPPLIMENTARY ARMY LIST FOR USE WITH THE GOOD THE BAD THE  BROMLEY (TGTBTB) EVENTS AND SHOULD NOT BE CONSIDERED IN ANY WAY OFFICIAL OUTSIDE OF THOSE EVENTS. THAT  SAID THE UNITS AND RULES WITHIN HAVE BEEN PLAYTESTED AND DEVELOPED WITH BALANCE AND FAIRNESS IN MIND  AND PLAYERS ARE WELCOME TO USE THESE RULES IN THEIR OWN GAMES OF WARHAMMER 40,000.    The Good The Bad the Bromley (TGTBTB) have designed this list to be (we hope) as enjoyable and fun to use as possible. It is our hope that we  can repay some small part of the kindness that the gaming community has shown us over the years and organise a top notch event that  everyone can enjoy.    The original work found in the Armageddon campaign book laid the groundwork for this document. While that list was designed specially for use  in Games Workshop’s summer campaign a more fully fleshed out list was required for The Good The Bad the Bromley (TGTBTB) campaign  weekends. Any similarity is more likely due to a common point of inspiration rather than any deliberate duplication on our part. That said, one or  two ideas may have in fact originated in the community rather than from the original source material and I apologise in advance if anything  appears here that has not been properly credited.                                                                          Dean Carter 
  • 3. MENTIONS This campaign pack is the brainchild and latest release from The Good, The Bad, The  Bromley’s events team. The Good, The Bad, The Bromley (Known as TGTBTB) have had a  long and winding road that lead them to where they are now, and even now at their  destination we are still only here due to the fantastic support from some very   important people. I would sit here and list everyone but I’m sure you’d rather spend  your time reading through the rest of the pack so things will be kept short and sweet.    Out of all the help and support given, all of us at the events team would like to thank  Games Workshop for giving us all a fantastic world to play with, sure we have all had  our ups and downs with Games Workshop in the past, but their fantastic system is what  helped make TGTBTB and the events team what it now is today.    A big shout goes out to all the people, partners, kids and relatives who put up with their  significant others disappearing under the banners of that beret wearing smiley face  every event or club day. I’d personally like to apologise to my other half as since the  production of the events team a lot of stress has been put on my shoulders, and as a  result my other half always hears the brunt of it! So I do thank you for putting up with  me.    My personal thanks go to Michael Tamiollo for his continued input and creativity both  with the campaign packs as well as there website.    The entire TGTBTB club deserve a very big mention here. The support the events team  has received over the years is fantastic, not only in form of the clubs attendance at  events, but also because of the many hours of play testing they had to put up with. So  everyone at club I’d like to give you a big thank you.    Finally, my biggest heartfelt thank you to EVERYONE who have visited our website,  forums and are holding this campaign pack today. The feedback, support and banter  given to our campaign weekends has encouraged us to try bigger and better things for  the future and ultimately construct biggest and best Warhammer 40,000 campaign  weekend possible.  - Prilladog (Deano Carter)
  • 4. OVERVIEW    When you arrive each player will be assigned to a faction depending on which army it is that you have brought with you, typically  In order to play at the campaign event you WILLNEED the  this will be ‘Order’ VS ‘Disorder’, we have it known as ‘The Armageddon defence force or the Armageddon invaders’. Once the  following:  factions have been sorted you will be assigned to a Task Force which will be up to a maximum of 10 players. You and the other    players in your Task Force will act as commanders who are allied to each other, it is your job to either defend or capture the   A fully painted army  warzones you will play on, whilst fighting opponents whom have their own different agendas, strengths and weaknesses.    The Warhammer 40,000 6th Edition Rule Book   The Warhammer 40,000 6th Edition Errata and FAQs     Relevant codices ‐ Army Codex, Imperial Armour  The campaign will be fought in five rounds and take place on a number of warzones located around the planet ‘Armageddon’.  Publications etc.  Each round will consist of a series of battles fought using the current Warhammer 40,000 6th Edition game rules. Each player   Dice, templates and tape measure  within the campaign will take part in each round.   5 Painted Objective Markers   A way to transport your models     TWO copies of your army lists ‐ These must include  When you purchase your ticket you are assigned a taskforce as stated above. Before the first game on Saturday you will be asked  everything. One of these you should keep with you  to muster at the allocated muster points which will be described during the introduction, there you will nominate a General. BE  during the entire weekend, and the other should be  SMART ‐ Only elect a General you are sure will guide you well! The role of the General is imperative to the team as at the end of  handed in at registration to a Faction Leader. every game it is the General’s role to collect results and hand those back to your Faction Leader. The Faction Leader will be  represented by a member of the event team dressed up in the correct atttire for your faction.    PRE-BATTLE & ADVANTAGE  Before every game begins each Task Force will attend a briefing of the next battle, here the Faction Leaders will show a tactical battle map explaining the advantages and  disadvantages of the upcoming fields of battle and put forth recommendations on how to lead the Task Force to victory (think Time Commanders!). During the pre‐battle  briefing, each Task Force will receive an objectives list which includes a series of objectives that must be completed. The Task Force General (taking advice from the Task  Force) must then elect which member of the force will fight over which objective. Once decided, the list will be handed to the Faction Leader and the Task Force will take  their places at the assigned table. Each player must then go to his/her assigned table and play for the mission selected ‐ you cannot change it depending on who your  opponent is, more so, players cannot select tables form outside their Warzone to fight on.    Advantage is also known as ‘The Task Force which can choose it’s deployment type first’ ‐ The campaigns first round has it’s advantage determined by the narrative itself  (Differing for each Warzone). Deciding the advantage in each subsequent round is determined by the results of the previous round, it’s as simple as that.    BATTLE PLAN & TRAITS  Prior to each round the Task Force General (taking advice from the Task Force) must now select how your taskforce intends to fight ‐ aggressive, defensive or balanced. Each  stance awards bonus points dependant on what is chosen, these are as follows:    STANCE BONUS Hostile  6pts for VICTORY, 0pts for DRAW and DEFEAT.  Conservative  3pts for VICTORY, 2pts for DRAW and 1pts for DEFEAT.  Resistive  2pts for VICTORY, 2pts for DRAW and 2pts for DEFEAT.      As your games finish you must report the result to your Task Force General (Victory, Draw or Defeat) along with your opponent (You cannot give your results in without your  opponent present), the Task Force General will then hand the fully collected results to your correct Faction Leader.    Each General has a set of traits that helped him get to the position he is in today, to represent this, after the Task Force scores have been handed in, the General may opt to  trade in 5pts to pull a General Trait out from a box (which only a single adjudicator knows its contents), the trait could be anything, but that’s the risk, a risk which is up to  the Task Force General. 
  • 5. BATTLEFIELDS There are three main landmasses on Armageddon. Most human life is located on the main continent, which is split into two parts, Armageddon Prime and Armageddon Secundus, separated by the thick band of jungle  known simply as the Equatorial Jungle. They each had their roles in the Wars for Armageddon but the majority of the fighting took place on the main continent. The bulk of Armageddon Prime and Secundus is covered in  ash wastes, the after effects of millennia of industrial pollution. To the north of Armageddon Prime and Secondus are the Fire Wastes, which are home to the mining and resource gathering industries that support the  hive cities' factories. This is an extremely arid region, which has been strip‐mined far beyond the point that it can maintain any living ecosystem. To the south of the main continent lies the ice‐covered Deadlands. The  polluted ice here is melted and heavily purified to provide a source of drinking water to the inhabitants of the Armageddon hive cities. WARZONES: During the Campaign weekend the games will be set around the following 5 locations, dependant on which task force is playing. All teams will be accommodated to ensure  everyone gets a piece of the Armageddon action which this campaign weekend allows.  WARZONE: ARMAGEDDON SECUNDUS: HADES HIVE SKIRMISH The invasion of Armageddon was a massive force of Orks that arrived in 941.M41 led by the  mighty Warboss Ghazghkull Mag Uruk Thraka. The Imperial planetary governor, Overlord  Herman von Strab, was completely unprepared for the attack, and the ensuing skirmishes were  a disaster with Von Strabs’ own pride and incompetence only making matters worse.  Eventually, the defence of the planet was taken over by Commander Dante of the Blood Angels  Space Marines. During the war, an Imperial Commissar named Yarrick, who had been exiled by  Von Strab to Hades Hive, led a heroic defence of that hive city that eventually distracted  Ghazghkull, infuriating him enough to send more and more Ork forces against Hades Hive.  WARZONE: ARMAGEDDON SECUNDUS: HADES HIVE Gradually, under von Strab's incompetent leadership, the planet fell bit by bit until the Orks  main army reached Hades Hive. Here, Commissar Yarrick commanded the defending forces,  inspiring them to fight like the possessed. The Imperial defence was so vicious that eventually  Ghazghkull himself joined the attack, leading his forces from the front. He tried to deplete the  hive by every strategy he could muster, but Yarrick countered them all. Eventually, Hades Hive  became a personal battle for the two warriors. WARZONE: ARMAGEDDON SECUNDUS: HIVE HELSREACH It is said that just before the battle began, the earliest warnings of the coming Ork invasion  were at the Statue of the Emperor in Hive Helsreach, when it is said that it wept bloody tears.  It was its port facilities that drew the attention of the Orks as well as the prospect of a good  fight. It was estimated that around three million humans died in its defence. An attack was  attempted by the Orks of the a variety of tribes against the south and east side of the Hive  which were repulsed by the Black Templars Space Marine Chapter while the Titans of Legio  Invigilata bombarded the Ork landing positions to the north from within the Hive.
  • 6. WARZONE: EQUATORIAL JUNGLE The Equatorial Jungle is the region between Armageddon Secundus and Armageddon Prime  and consists mainly of large forested areas. It is bridged by a long, straight motorway and leads  to the Minos Bridge, which crosses the Minos River. The motorway also passes through  Cerbera Base, the home of the Armageddon Ork Hunters, from which they launch their  assaults on the Orks within the jungle. The Orks were left over after the first Ork battles have  reverted to a feral state. WARZONE: ARMAGEDDON SECUNDUS: HADES HIVE AFTERMATH Hades Hive is a blasted area, the entire hive itself nearly destroyed by an orbital bombardment  of asteroids in vengeance for the first battle, where Hades Hive was the lynch pin in defending  against and thus holding the Orks up by so much that their entire advance stalled. The Ork Rok  dropsite is located close to the motorway in the south and the majority of the area is covered  in Ash Wastes from the nearby industry. “I HAVE FOLLOWED YOU TOO FAR TO FAIL NOW GHAZGHKULL THRAKA. I BEAR THE GIFT OF DEATH. YOU CANNOT OUTRUN ME. THERE’S NO PLACE IN THIS UNIVERSE WHERE YOU CAN HIDE. I HAVE WAITED A LONG TIME FOR VENGEANCE. I’M TIRED BUT NOT SO TIRED I CANNOT KILL YOU. MAYBE THEN I WON’T SEE THE FACES OF THE DEAD. MAYBE THEN I’LL BE ABLE TO SLEEP.” ‐ Commissar Sebastian Yarrick before the battle for Golgotha.
  • 7. TACTICAL WARZONES: During the Campaign weekend there will be a number of special games which selected players may participate in to aid there task force out. These will be played instead of  one of the above war zones. TACTICAL WARZONE: ARMAGEDDON PRIME: HIVE TEMPESTORA Hive Tempestora is the docks and pipelines from the Fire Wastes. Now an Ok submersible  graveyard, from which the Orks launched their attack. The north holds Ash Wastelands created  from waste from the Tempestora East Factory and the Morpheus Factory Complex. So massive  was the factory that the entire tank battle was fought within. At one point the Imperial Guard  held a line demarcated by a long conveyor belt against an Ork attack and the assembly line  continued to function despite the pitched battle that took place around it.  TACTICAL WARZONE: PISCINA IV: REMAINS Piscina IV is a world controlled by the Imperium but in constant battle with the Orks. Each time  the Orks seem to be defeated, the Imperial Guard regiments stationed on the world come  under fire from a new place under siege. During the in fighting between the two main forces  Eldar Pirates raid the area and scavenge any equipment which is useful to them. TACTICAL WARZONE: ULTIMA SEGMENTUM: GOLGOTHA An Ork world, conquered and infested by forces under the command of Ghazghkull Thraka  after the Second War for Armageddon. An Imperial attempt to purge the world of the alien  taint and execute Ghazghkull took place shortly after the Orks landed on the planet, but met  with failure. In the ensuing battle Yarrick's Baneblade, the Fortress of Arrogance was severely  damaged by an Ork Stompa and abandoned during the fight. when Ghazghkull prepared to  attack Armageddon again, Yarrick requested that the Fortress of Arrogance be salvaged from  Golgotha and repaired. Since then ‐ apart from a brief, significantly smaller, Imperial  expedition to the planet ‐ Golgotha has remained in Ork hands. TACTICAL WARZONE: ROK DROPSITE: SEASON OF FIRE The Season of Fire is a natural occurrence on Armageddon, where wind whips the desert sands  into a frenzy and violent storms wrack the skies. When the din of battle grew quiet and the Ork  attacks slowed, the Salamanders did not sit idle, but instead launched several devastating  counterattacks against the Roks landed by the Orks along the Hemlock River. Preferring the  close‐quarter fighting to be had in the maze of crudely carved tunnels that lay within the  interior of the Roks to the long‐range duels in the desert, the Salamanders made their mark. By  the start of the Season of Fire, 9 Roks had been destroyed by the Salamanders' attacks, killing  untold thousands of Greenskins. 
  • 8. WARZONES EXPLAINED WARZONE: ARMAGEDDON SECUNDUS: HADES HIVE SKIRMISH ‐ 1,000pts Doubles WARZONE: ARMAGEDDON SECUNDUS: HADES HIVE ‐ 2,000pts Singles WARZONE: ARMAGEDDON SECUNDUS: HIVE HELSREACH ‐ 2,000pts Doubles WARZONE: EQUATORIAL JUNGLE ‐ 2000pts Singles WARZONE: ARMAGEDDON SECUNDUS: HADES HIVE AFTERMATH ‐ 2,000pts Doubles OR 3,500pts Singles Apocalypse allowed TACTICAL WARZONE: ARMAGEDDON PRIME: HIVE TACTICAL WARZONE: ULTIMA SEGMENTUM: GOLGOTHA 3500pts Imperial Guard VS Orks  TEMPESTORA   2000pts ‐ Imperial Guard VS Orks  Secure the Fortress of Arrogance ‐ At the end of each player turn, whatever team is in control of the Tank (The    most objective markers) and providing they are not contested, may take command of the tank for the duration  Secure the Chimera factory ‐ At the end of each player turn, whatever team is in control of the  they are in control of the objectives.  facility (The most objective markers) and providing they are not contested, may control of the 3    Chimeras that guard the factory (See Codex: IG), these act as normal however units may NOT  NOTE: The Fortress of Arrogance may NOT be destroyed ‐ It starts in the centre of the board, it counts as  embark onto them, nor can you target them whilst they are in your control. In addition, at the end  immobilised and may ONLY rotate on the spot. The Baneblade Cannon uses the non‐apocalypse ‘Large Blast’  of every game turn, roll a D6, on a 6 another Chimera is created ‐ which may be used the same way  template, at the strength indicated. In addition, the Fortress of Arrogance causes Fear to ALL units within 12”  as previously described.  unless they are the controlling player.      The winner is the player who owns the Facility at the end of the game.  Benefit:     Imperial Guard Victory: All commissars and the unit they are attached to cause fear.  Benefit:   Ork Victory: One variant of Ork battlewagon with a Killkannon may be upgraded to ‘Fort O’Arraahgance’   Imperial Guard Victory: Unit type: Fast, Tank ‐ Chimeras.  for free, it gains an extra 3 Hull points and all Imperial Guard units within 12” suffer from the ‘Fear’   Ork Victory: Trukk Front Armour increased to 12 universal special rule. TACTICAL WARZONE: PISCINA IV: REMAINS TACTICAL WARZONE: ROK DROPSITE: SEASON OF FIRE 2000pts Eldar VS Space Marines VS Orks  2000pt Space Marines (Salamanders)VS Orks      Capture the mystical equipment ‐ Treated as a standard game of Warhammer 40k using the Relic  Destroy the Roks ‐ There are D3+ 2 Rok objectives that must be destroyed with one Rok being the ‘Rokalypse’  rules set, however the unit in control of the Relic suffers from the ‘Psychich Null Zone’ rules as well  the Rokalypse is a fortress which the Ork player must deploy within, whilst the Salamanders may come on from  as being unable to use the Deny the Witch universal special rule.  any table edge like the old ‘Last Stand’ special missions.      In addition to the Eldar and Ork setup, the Space Marine player must arrive via Deep Strike, but  In addition to this, the battlefield counts as being ‘High Gravity’ due to the mass sand storms as well as all  CANNOT pickup the relic on the turn they deep strike.  difficult terrain counting as dangerous.      Relic counts as 5 Victory points. The player who has the most victory points at the end of the game  Benefit:  wins.   Space Marine (Salamanders): May take an Extra 250pts in the next game.     Ork Victory: May take an Extra 250pts in the next game. Benefit:   Eldar: Force your opponents to re‐roll successful Deny the Witch rolls.   Space Marine: May re‐roll all psychic tests and Deny the witch rolls.   Ork: Can Deny the Witch on a 4+  “HOWEVER BEAUTIFUL THE STRATEGY, YOU SHOULD OCCASIONALLY LOOK AT THE RESULTS.” ‐ Ancient Terran General 
  • 9.   CAMPAIGN GUIDELINES  BASIC RULES  All models within your armies should conform to “What you see is what you get” (WYSIWYG). In other words, all the equipment that can be appropriately shown should be  clearly modelled on each miniature.    With a few notable exceptions, you may not include Special Characters from any army Codex. Any named characters available to the armies participating in the Wars of  Armageddon campaign will be included in the relevant army selection page.    Allies may only be taken providing they conform with the following chart, NOTE: Whilst allies may be taken, your ticket price will only come with a campaign pack for the  primary detachment, which means you will need to either buy a copy for the Allied detachment, or download the relevant PDF.    During your gaming, if anything of note happens during the course of your game, such as a dual between Yarrick and Ghazghkull, an act of extreme heroics, utter failure or  fantastically humorous please let your Faction Leader know about it as your deeds may well be reported during the next briefing, and result in your actions becoming one of  the already many legends of the Wars of Armageddon.    PAINTING AND BEST ARMY AWARD  Wars of Armageddon was a gritty time of dirt, blood, steel and Orks so we would ask all players who attend to choose painting schemes that reflect the Warhammer 40,000  universe during this time. Doing this will not only increase everyone’s enjoyment of the campaign, but it will also have benefits for doing so!    SCHEME BENEFIT Steel Legion Imperial Guard  Close Order Drill: Whilst the models are in base to base contact with each other they gain +1 WS and +1  Initiative.  Goff Orks  Sharpshoota: May reroll any 1’s to hit when shooting.  Relevant Space Marine Chapters painted correctly  Overly cautious: Can overwatch on 5+ instead of the normal 6+  Xenos, Chaos and Traitors designed to fit Wars of Armageddon  Fighting for the Dictator: Stubborn when within 12” of Warlord.  Squats and Arbites Benefits included within relevant campaign pack.     All models MUST be painted and representative of the appropriate type of troop, if you feel you got abit carried away with your conversion, just tell your opponent before  hand and make everything crystal clear so as to avoid arguments later.    At the event we will give an award for the Best Army. This is awarded to the player who participates in the weekend with a force that, in the opinion of both players and  judges, is the best in terms of painting and character. To qualify as the ‘Best Army’ particular attention will be paid to well themed armies which reflect the time of the  Armageddon Wars. Because we believe that due credit should go to players that have painted their own armies, only players who have painted their armies themselves may  b eligible for the coveted award of Best Army. We ask all participants to be honest if short listed.    A number of armies will be short listed on the Saturday lunch break and then will be voted on by the players during the Sunday lunch break. The winner will be announced at  the end of the campaign weekend.    AWARDS CEREMONY  The Wars of Armageddon was a time of heroism and the Awards Ceremony is an opportunity to give recognition to those who have made great sacrifice on the alter of war.  As soon as possible after the conclusion of the final game we will begin the awards ceremony and we strongly recommend all players to stay for the ceremony to cheer (or  commiserate with) those awarded!
  • 10. SQUATS Squats were short, stocky and tough abhumans. Of all the abhuman types, they most closely resembled humans. Squats were the descendants of humans who colonised the  worlds around the galactic core in the far distant past. These worlds are some of the oldest in the galaxy, formed when the laws of physics had yet to be stabilised. The Squat  ancestors were human colonists that reached the mineral rich worlds around the galactic core, during the time of the initial expansion beyond Earth's own system, long  before the emergence of the Emperor. The colonisation came at the right time, as Earth's own mineral wealth was depleted. The worlds at the galactic core were rich in rare  and unique minerals, but in terms of life were barren and unsuited for colonisation.  Contents Disclaimer            1  Information           2‐9  Contents            10  Inquisitor Horst          11  Lord Grumni          12  Siege Master Pigeonsmythe        13  Warlord            14  Hearthguard Commander        15  Engineer Guildmaster          16  Living Ancestor          17  Hearthguard Retinue          18  Ancestral Psyker          19  Ogryn Mercenaries          20  Squat Pioneers          21  Iron Ancestor          22  Ancestral Guardian          23  Ratling Snipers          24  Fixit            25  Warrior Squad          26  Thunderer Squad          27  Blunderbuss Squad          28  Recon Squad          29  Trenchers            30  Termite            31  Squat Rhino           32  Squat Bikers          33  Squat Attack Bike           34  Squat Trikes          35  Gyrocopter           36  Light Tank            37  Assault Squad          38  Overlord Armoured Airship        39  Squat Tank            40  Squat Siege Tank          41  Thudd Gun            42  Dual Gun            43  Thunderfire Cannon          44  Mole Mortar Team          45  Siege Walker          46  Land Raider           47  Excavator            48  Land Train            49  Squat Defence Line          50 
  • 11. INQUISITOR HORST H/Q UNIT SQUATS ONLY 150Pts   Inquisitor Horst was born on a planet ruled by an evil Overlord named Alaine de Briant. At an early age he joined a freedom fighter group, quickly rising through the ranks to become their leader as his extraordinary fighting ability  showed itself in many battles. He was not just a good fighter, but had excellent oratory skills as well as a great charm, and using these traits he united the rebel factions that were fighting against the Overlord. He fought a brilliant  guerilla campaign against the overlord and eventually, against all the odds, he overthrew the Overlord after almost thirty years of bitter warfare. When news of his work reached the Administratum, he was quickly inducted into the  Inquisition, at a relatively late age. Several years later, he happened to be on a Squat planet near Armageddon. When the Second War for Armageddon began, he was quickly able to convince the Squat Overlord to send troops to help.  As soon as the Warp Storm lifted, Horst and a large army of Squats landed on Armageddon Prime where they quickly pushed the Orks back onto the defensive. After the defeat of the Orks at Tartarus Hive, Horst led a massive assault,  forcing the Orks back to the jungle area between the two areas, Armageddon Prime and Armageddon Secundus.              WS  BS  S  T  W  I  A  Ld  Sv  Horst           6  4  4  4  3  3  3  10  2+  _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________    Unit Type:      Wargear:          Special Rules:        Infantry        Twin‐Linked Plasma Pistol       Independent Character          Inquisitorial Scythe         Hearthguard Retinue  Unit Composition:    Exo‐Armour (2+ Save /5+ Invulnerable Save)   Fearless  1 Horst                    Adamantium Will  (Unique)                   Tactical Planning                      Fiery Oratory                      Psyker    Inquisitorial Scythe: Counts as a Master‐Crafted Two‐Handed Force Weapon with the Shred universal Special Rule.    Hearthguard Retinue: A Retinue of Hearthguard may accompany the Inqusitor. See the Hearthguard  entry for details.    Tactical Planning: After deployment but before the player taking his first turn starts, you may rearrange D3 of your  opponents units however you wish. Units which are not on the board cannot be rearranged, neither can units which  are on the board be placed into reserves. Horst is good, but not that good.    Fiery Oratory: Any Squat units within 12” of Horst have Furious Charge.
  • 12. LORD GRUMNI H/Q UNIT SQUATS ONLY 100Pts   In the eyes of Lord Grumni, Squats have always been a race of traders. It is natural to the Squats under his command that they should trade the fighting skills of there Brotherhoods, as well as bringing us a profit. Lord Grumni presses  that by trading the fighting skills it also allows the youngsters to gain experience and honour, and to keep alive the skills which their strongholds may one day need for their own defence.              WS  BS  S  T  W  I  A  Ld  Sv  Lord Grumni        6  4  4  5  4  3  3  10  5+  ______________________________________________________________________________________________________________________________________________________  Unit Type:        Wargear:      Special Rules:        Infantry          Laspistol       Independent Character            Close‐combat Weapon    Hearthguard Retinue  Unit Composition:      Lasgun        Hatred  1 Lord Grumni        Flak Armour      Adamantium Will  (Unique)                 Stubborn                    Master of Defence                    It Will Not Die                    Traders passage    Master of Defence: Due to the defence mastery Lord Grumni has obtained throughout his life, Lord Grumni can bolster a single piece of terrain before the game begins. When you  deploy, nominate one piece of terrain in your deployment area for Lord Grumni to bolster. The terrain pieces cover save is now increased by one for the duration of the game. Note: Lord  Grumni cannot bolster terrain pieces with a 3+ save. In the eyes of Lord Grumni, they are stable enough.          Options:  Lord Grumni may be upgraded to have any of the following:      Lord Grumni may be upgraded to have one  Bolt Pistol ‐ 2pts                of the following 2 handed weapons:  Plasma Pistol ‐ 5pts              Bolter ‐ 2pts  Power Weapon ‐ 15pts              Storm Bolter ‐ 5pts  Power Fist ‐ 25pts    Lord Grumni may be upgraded to have one of the following:  Carapace Armour (4+ Save) ‐ 5pts  Engineer Armour (3+ Save) ‐ 15pts  Exo‐Armour (2+ Save / 5+ Invulnerable Save) ‐ 25pts    Lord Grumni may be upgraded to have one of the following:  Frag Grenades ‐ 1 pt  Krak Grenades ‐ 2pts  Master Crafted Weapon ‐ 15pts  Melta Bombs ‐ 4pts    Hearthguard Retinue: A Retinue of Hearthguard may accompany Lord Grumni. See the Hearthguard entry for details.    Traders Passage: Years of trading allows Grumni to negotiate with traders to aid in his battle plans. One heavy support may  be taken as a Troops choice In an army that includes Grumni, in addition this unit gains the ‘Outflank’ universal special rule.   
  • 13. SIEGE MASTER PIGEONSMYTHE H/Q UNIT SQUATS ONLY 100Pts   A siege master as one might expect from such a title is a master of all siege warfare. They are an embodiment of the Squat tactical high command and often also are found in the nobility, Pigeonsmythe is no exception, and apart from  being fantastic at all forms of siege warfare, he is immune to fear and is resolutely courageous under fire; where lesser men would dive for cover when being fired upon, Pigeonsmythe takes it all in and then plans accordingly. It is often  said that once Pigeonsmythe works out a battle plan, within hours the battle noises change to the sound of cheering squats as mass artillery and siege weapons win the day.              WS  BS  S  T  W  I  A  Ld  Sv  Pigeonsmythe        4  3  3  4  3  3  2  10  5+  _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________    Unit Type:        Wargear:      Special Rules:        Infantry          Flak Armour      Independent Character            Close‐combat Weapon    Master of Siege Warfare  Unit Composition:      Gatling Pistols      Hatred  1 Pigeonsmythe        Frag and Krak Grenades    Adamantium Will  (Unique)                 Stubborn    Master of Siege Warfare: Master of Siege warfare, despite the fact Squats are known for disastrous defeats, the  siege master’s put it all down to the cowardly infantry, as such he relies on the sheer power of siege weaponry to  win the day. As such, any model with the ‘Artillery’ unit type may be taken as a Troop choice and up to one  Heavy Support may also be taken as a Troops choice.    Gatling Pistol: 18”, STR 4, AP 1, Assault 2D6; Twin‐Linked          Options:  Pigeonsmythe may be upgraded to have one of the following:  Carapace Armour (4+ Save) ‐ 5pts  Engineer Armour (3+ Save) ‐ 15pts  Exo‐Armour (2+ Save / 5+ Invulnerable Save) ‐ 25pts    Pigeonsmythe may be upgraded to have one of the following:  Melta Bombs ‐ 4pts  Demo charge ‐ 20pts (See Codex:IG pg 68) 
  • 14. WARLORD H/Q UNIT SQUATS ONLY 60Pts Each Brotherhood is led by a battle‐lucky Warlord elected from among the Hearthguard as the mightiest of their number. A Warlord demands unbreakable oaths of loyalty from the entire Brotherhood rewarding valour with ancient  wargear of fine craftsmanship and the chance for immemorial glory at this side.              WS  BS  S  T  W  I  A  Ld  Sv  Warlord         5  4  4  4  3  3  3  10  5+  _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________    Unit Type:        Wargear:      Special Rules:        Infantry          Laspistol       Independent Character            Close‐combat Weapon    Hearthguard Retinue  Unit Composition:      Lasgun        Hatred  1 Warlord        Flak Armour      Adamantium Will  (Unique)                 Stubborn          Options:  The Warlord may be upgraded to have any of the following:    Bolt Pistol ‐ 2pts      Plasma Pistol ‐ 5pts  Power Weapon ‐ 15pts  Power Fist ‐ 25pts    The Warlord may be upgraded to have one of the following 2 handed weapons:  Bolter ‐ 2pts  Storm Bolter ‐ 5pts    The Warlord may be upgraded to have one of the following:  Carapace Armour (4+ Save) ‐ 5pts  Engineer Armour (3+ Save) ‐ 15pts  Exo‐Armour (2+ Save / 5+ Invulnerable Save) ‐ 25pts    The Warlord may be upgraded to have one of the following:  Frag Grenades ‐ 1 pt  Krak Grenades ‐ 2pts  Master Crafted Weapon ‐ 15pts  Melta Bombs ‐ 4pts    Hearthguard Retinue: A Retinue of Hearthguard may accompany the Warlord. See the Hearthguard  entry for details.
  • 15. HEARTHGUARD COMMANDER H/Q UNIT SQUATS ONLY 45Pts   The Warlord will often choose a trusted retainer to lead a detachment of the Brotherhood into battle. This is a way for younger warriors to make their mark while for older Squats it is an all important token of recognition and respect.              WS  BS  S  T  W  I  A  Ld  Sv  Hearthguard Commander      5  4  4  4  2  3  3  10  5+  _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________    Unit Type:        Wargear:      Special Rules:        Infantry          Laspistol       Independent Character            Close‐combat Weapon    Hearthguard Retinue  Unit Composition:      Lasgun        Hatred  1 Hearthguard Commander    Flak Armour      Adamantium Will  (Unique)                 Stubborn          Options:  The Hearthguard Commander  may be upgraded to have any of the following:  The Hearthguard Commander may be upgraded to have one of  Bolt Pistol ‐ 2pta                the following 2 handed weapons:  Plasma Pistol ‐ 5pts              Bolter ‐ 2pts  Power Weapon ‐ 15pts              Storm Bolter ‐ 5pts  Power Fist ‐ 25pts    The Hearthguard Commander may be upgraded to have one of the following:  Carapace Armour (4+ Save) ‐ 5pts  Engineer Armour (3+ Save) ‐ 15pts  Exo‐Armour (2+ Save / 5+ Invulnerable Save) ‐ 25pts    The Hearthguard Commander may be upgraded to have one of the following:  Frag Grenades ‐ 1 pt  Krak Grenades ‐ 2pts  Master Crafted Weapon ‐ 15pts  Melta Bombs ‐ 4pts    Hearthguard Retinue: A Retinue of Hearthguard may accompany the Hearthguard Commander.  See the Hearthguard entry for details. 
  • 16. ENGINEER GUILDMASTER H/Q UNIT SQUATS ONLY 45Pts   Engineer Guildmasters are tasked with making sure that all of the Squat machinery stays operational, they are also tasked with commanding off world mining excursions to help establish Squat settlements.              WS  BS  S  T  W  I  A  Ld  Sv  Engineer Guildmaster       5  5  4  4  2  3  3  10  5+  _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________    Unit Type:        Wargear:      Special Rules:        Infantry          Laspistol       Independent Character            Close‐combat Weapon    Hearthguard Retinue  Unit Composition:      Lasgun        Hatred  1 Engineer Guildmaster      Flak Armour      Adamantium Will  (Unique)         Advanced Targeting Scanner  Stubborn                    Advanced Repair                    Mining Expert  Options:  The Engineer Guildmaster may be upgraded to have any of the following:  The Engineer Guildmaster   Bolt Pistol ‐ 2pts                maybe upgraded to have one of  Plasma Pistol ‐ 5pts              the following 2 handed weapons:  Power Weapon ‐ 15pts              Bolter ‐ 2pts  Power Fist ‐ 25pts              Storm Bolter ‐ 5pts    The Engineer Guildmaster may be upgraded to have one of the following:  Carapace Armour (4+) ‐ 5pts  Engineer Armour (3+ save, Hearthguard and Independent Characters only) ‐ 15pts  Exo‐Armour (2+ Save / 5+ Invulnerable Save, Independent Characters only) ‐ 25pts    The Engineer Guildmaster may be upgraded to have one of the following:  Frag Grenades ‐ 1 pt  Krak Grenades ‐ 2pts  Master Crafted Weapon ‐ 15pts  Melta Bombs ‐ 4pts    Hearthguard Retinue: A Retinue of Hearthguard may accompany the Engineer Guildmaster. See the  Hearthguard entry for details.    Advanced Targeting Scanner: The Engineer Guildmaster is the master of all Engineers in the Brotherhood and as such he is equipped with a Advanced Targeting Scanner which allows all  members of the Retinue to shoot with BS5.    Advanced Repair: A Engineer Guildmaster in base contact with a damaged vehicle in the Shooting phase can attempt to repair it instead of firing, unless he is falling back or has gone to  ground. Roll a D6 and add 1 for each Hearthguard Rentinue Engineer that is in the unit. If the result is a 5 or more, then a Weapon Destroyed, Immobilised or Hull point is repaired  (Owning players choice). If a Weapon Destroyed result is repaired that weapon can be fired in the same phase, albeit only Snap Fire.    Mining Expert: Any Excavators may be taken as Troops in an army which includes a Engineer Guildmaster.
  • 17. LIVING ANCESTOR H/Q UNIT SQUATS ONLY 50Pts   As Squats age they can become so stepped in the lore of their race that a rare few begin to hear the psychic whisper of the long‐dead, developing a rapport which borders on Possession. In them the Ancestors live again to advise, warn  and fight alongside their heirs. Thus centuries old frame of the Living Ancestor can briefly host the spirit of an ancient hero or draw on the collective rage of the Squats across the bitter years to unleash a hammer‐blow against their  enemies.              WS  BS  S  T  W  I  A  Ld  Sv  Living Ancestor         5  4  4  4  2  3  3  10  5+  _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________    Unit Type:      Wargear:      Special Rules:        Infantry        Laspistol       Independent Character          Close‐combat Weapon    Hearthguard Retinue  Unit Composition:    Lasgun        Hatred  Living Ancestor      Flak Armour      Adamantium Will  (Unique)               Stubborn                  Hammer of Fury    Options:  The Living Ancestor  may be upgraded to have any of the following:  The Living Ancestor may be upgraded to have one of  Bolt Pistol ‐ 2pts              the following 2 handed weapons:  Plasma Pistol ‐ 5pts            Bolter ‐ 2pts  Power Weapon ‐ 15pts            Storm Bolter ‐ 5pts  Power Fist ‐ 25pts    The Living Ancestor may be upgraded to have one of the following:  Carapace Armour (4+) ‐ 5pts  Engineer Armour (3+ save, Hearthguard and Independent Characters only) ‐ 15pts  Exo‐Armour (2+ Save / 5+ Invulnerable Save, Independent Characters only) ‐ 25pts    The Living Ancestor may be upgraded to have one of the following:  Frag Grenades ‐ 1 pt  Krak Grenades ‐ 2pts  Master Crafted Weapon ‐ 15pts  Melta Bombs ‐ 4pts    Hearthguard Retinue: A Retinue of Hearthguard may accompany the Living Ancestor. See the Hearthguard entry for details.    Hammer of Fury: The living Ancestor can attempt to unleash a mighty psychic hammer blow against his foes in his own shoting phase. Hammer of Fury is centred on himself and blasts all  enemy models within range back 3” (Except vehicles and those with a Strength of 6 or more). In addition, Hammer of Fury counts as a weapon and hits automatically using the following  profile: 9”, STR 5, AP 2, Assault 1; Blast 
  • 18. HEARTHGUARD RETINUE H/Q UNIT SQUATS ONLY 45Pts   Hearthguard are the hand‐picked retainers of the Warlord; proud and individualistic warriors who form both his bodyguard and his council of advisors. Among their number are trusted lieutenants as well as valuable specialists in  military engineering, tactics and field medicine.              WS  BS  S  T  W  I  A  Ld  Sv  Hearthguard         4  3  3  4  1  2  2  10  5+  _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________  Unit Type:        Wargear:    Special Rules:    Transport:  Infantry          Laspistol     Stubborn    The Hearthguard may be transported             Close‐combat Weapon  Hearthguard Retinue  in a Squat Rhino for 50pts.  Unit Composition:      Lasgun      Hatred  3 Hearthguard        Flak Armour    Adamantium Will    Options:  Any Hearthguard may be upgraded to have any of the following:  Bolt Pistol ‐ 2pts  Plasma Pistol ‐ 5pts  Power Weapon ‐ 15pts  Power Fist ‐ 25pts    Any Hearthguard may be upgraded to have one of the following 2 handed weapons:  Bolter ‐ 2pts  Storm Bolter ‐ 5pts    Any Hearthguard may be upgraded to have one of the following:  Carapace Armour (4+) ‐ 5pts  Engineer Armour (3+ save) ‐ 15pts    The Hearthguard Retinue may Master Craft a weapon for 15pts per weapon.    The Hearthguard Retinue may be upgraded to have the following:  Frag Grenades ‐ 5 pt  Krak Grenades ‐ 10pts  Master Crafted Weapon ‐ 15pts  Melta Bombs ‐ 20pts    One Hearthguard may be upgraded to be an Engineer for +10pts, he is equipped with a Targeting Scanner which allows all members of the Retinue to shoot with BS4.    One Hearthguard may be upgraded to be a standard bearer and may take either a Standard Banner (12” reroll failed Morale Checks, Standard Bearer only) ‐ 10pts OR a Hold Banner (+1  to all friendly combat results within 6”‐ 20pts    One Hearthguard may be upgraded to be an Medic for 10pts, a Medic is equipped with a Medi‐Pack which allows the Retinue to ignore the first failed armour save each turn, Note it is  not effective against ‘Instant Death’ or  wounds that ignore armour saves.
  • 19. ANCESTRAL PSYKER H/Q UNIT SQUATS ONLY 60Pts An Ancestral Psyker is an individual of great intelligent in the Squat species who possesses some degree of psychic ability or powers, albeit a very rare situation. Psychic powers are sometimes referred to as sorcery in the Squat society  so Squat society claim it to be the powers of the long dead Ancestors manifesting inside an Ancestral Psyker. Normally Psykers draw their powers from the dimensional realm known as the Immaterium or the Warp that underlies four‐ dimensional realspace and is the source of all psychic energy in the universe. As such, psykers, particularly Squat psykers whose minds are far less disciplined than other counterparts, are often in danger of possession by the daemonic  entities of the Warp, insanity and ultimate corruption by the Ruinous Powers of Chaos ‐ Squats tends to just lock those which are suffering from such perils of the warp away and forget about them.              WS  BS  S  T  W  I  A  Ld  Sv  Ancestral Psyker        4  4  4  4  3  3  3  10  5+  _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________    Unit Type:        Wargear:      Special Rules:        Infantry          Laspistol       Independent Character            Force Weapon      Hearthguard Retinue  Unit Composition:      Flak Armour      Hatred  1 Ancestral Psyker              Psyker (Mastery Level 2)  (Unique)                 Stubborn                    Adamantium Will   Options:  The Ancestral Psyker may be replace their Laspistol with any of the following:    Bolt Pistol ‐ 2pts  Power Weapon ‐ 15pts    The Ancestral Psyker may be upgraded to have one of the following:  Carapace Armour (4+ Save) ‐ 5pts  Engineer Armour (3+ Save) ‐ 15pts  Exo‐Armour (2+ Save / 5+ Invulnerable Save) ‐ 25pts    The Ancestral Psyker may be upgraded to have one of the following:  Frag Grenades ‐ 1 pt  Krak Grenades ‐ 2pts  Master Crafted Weapon ‐ 15pts  Melta Bombs ‐ 4pts    Hearthguard Retinue: A Retinue of Hearthguard may accompany the Ancestral Psyker. See the Hearthguard  entry for details.    Ancestral Psyker: An Ancestral Psyker has the following physic powers:  Iron Arm: Warhammer 40,000 Rule Book, pg 143  Molten Beam: Warhammer 40,000 Rule Book, pg 145
  • 20. OGRYN MERCENARIES elite UNIT SQUATS ONLY 130Pts   There are several bleak, high‐gravity planets within Homeworld space that have produced the Ogryn mutation from originally human populations. Squats have always made use of these giants in war and even have a grudging respect  for their guileless prosecution of naked violence. No Ogryn has ever been known to break a bond of employment with a Squat.              WS  BS  S  T  W  I  A  Ld  Sv  Ogryn Bone ‘ead  Mercenary    4  3  5  5  3  2  4  7  5+  Ogryn Mercenary       4  3  5  5  3  2  3  6  5+  _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________    Unit Type:        Wargear:      Special Rules:  Infantry          Ripper Gun (See Codex: IG)   Stubborn            Frag Grenades      Furious Charge  Unit Composition:      Flak Armour      Bulky  1 Ogryn Bone ’ead Mercenary    Close‐combat Weapon  2 Ogryn Mercenaries                          Transport:            The Ogryns may be transported            In a Squat Rhino for 50pts.    Options:  May take up to seven additional Ogryn Mercenaries for 40pts each.    Any model may replace their Ripper Gun with a Close‐combat Weapon for free.
  • 21. SQUAT PIONEERS elite UNIT SQUATS ONLY 50Pts   Pioneers are irregulars drawn from among those Squats who live the hard and lonely life of prospectors, explorers and adventurers beyond the confines of the Stronghold. Sometimes these outcasts band together into small ‘ Free  Companies’ of privateers under a recognised Captan who also acts as their battle leader should the need arise. Warrior Brotherhoods occasionally use Pioneers as scouts and infiltrators, especially if there are ties of former Hold and Kin.              WS  BS  S  T  W  I  A  Ld  Sv  Captain          4  3  3  4  1  2  2  10  5+  Pioneer          4  3  3  4  1  2  1  9  5+  Human          3  3  3  3  1  3  1  7  5+  _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________    Unit Type:        Wargear:      Special Rules:  Infantry          Lasguns        Move Through Cover            Flak Armour      Operate Behind Enemy Lines  Unit Composition:      Close‐combat Weapon    Hatred  1 Captain                Adamantium Will  5 Pioneers                Stubborn                    Hired Guns  Options:  May take up to four additional Pioneers for 10pts each.    The unit may be upgraded to have the following:  Frag Grenades ‐ 5pts  Krak Grenades ‐ 10pts  Melta Bombs ‐ 20pts    Operate Behind Enemy Lines: The unit may be kept in reserve even in scenarios that do not normally allow reserves to be used. When they arrive the Pioneers must enter from the edge  where enemy reinforcements would be deployed or to where the enemy would retreat. (If no edge fits this description then decide an edge randomly).    Hired Guns: Pioneers range freely beyond the Homeworlds and frequent the lawless ports and space‐docks which lie at the fringes of the Imperium. Here can be found the black markets  in weaponry, information, transportation and manpower that every serious adventurer needs. A ‘Free Company’ cannot be too fussy about who they hire for an expedition and Squats  will crew with deserters, renegades and scum if they can pull their weight. Each group of Pioneers may include up to five for + 5pts per Human. These Humans use the stat line provided  and are armed in any way the player wishes from the following:     The Human may be upgraded to have any of the following:      The Human may be upgraded to have one of the following  Bolt Pistol ‐ 2pts                special  weapons:  Plasma Pistol ‐ 5pts              Flamer ‐ 5pts  Power Weapon ‐ 15pts              Meltagun ‐ 10pts  Power Fist ‐ 25pts              Plasmagun ‐ 15pts                    Heavy Flamer ‐ 20pts  The Human may be upgraded to have one of the following 2  handed weapons:  Bolter ‐ 2pts  Storm Bolter ‐ 5pts
  • 22. IRON ANCESTOR ELITE UNIT SQUATS ONLY 100Pts   Squats work furiously at the controls of their Iron Ancestor fighting machines, cutting their way through the endless enemies. Although considered short against an Imperium Dreadnought, the Iron Ancestor more than made up for  their lack of stature with their pilots skill. Passed down through many generations, nobody was sure of their origins, but with each pilot adding his own modifications, they bore little resemblance to their original specification.                        WS  BS  S  Front  Side  Rear  I  A  HP  Iron Ancestor         4  4  6  11  11  10  2  2  3    _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________    Unit Type:      Wargear:      Special Rules:  Vehicle (Walker)      Seismic Hammer      Move Through Cover          Twin‐Linked Autocannon        Unit Composition:    Searchlight        1 Iron Ancestor       Extra Armour          Smoke Launchers    Options:  May replace its Twin‐Linked Autocannon with:  Dreadnought Close‐Combat Weapon ‐ Free  Seismic Hammer ‐ 15pts    Seismic Hammer: A blow from a seismic hammer causes catastrophic  shockwaves to tear through the target. A Seismic Hammer is treated as  a Dreadnought Close‐combat Weapon that adds +1 to rolls on the vehicle  damage chart.
  • 23. ANCESTRAL GUARDIAN ELITE UNIT SQUAT ONLY 160Pts   When certain high up members of the Squat society die, all that awaits their souls is the torment of the warp, save only for those who have proven worthy of the immortality of becoming an Ancestor. The Ancestral Guardian is a squat  creation which was made to prevent these Exalted Ancestors from vanishing back into the Warp. The presence of the Ancestral Guardians are there purely to save the souls of worthy Squats from the Warp, if the Ancestral Guardian  fails in their duties, then their rage add to the Ancestral Guardian's  already considerable martial prowess.               WS  BS  S  T  W  I  A  Ld  Sv  Ancestral Guardian      4  ‐  6  6  4  4  4  10  3+  _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________    Unit Type:      Wargear:      Special Rules:  Monstrous Creature    Seismic Hammer      Move Through Cover          Force Weapon      Guardian  Unit Composition:            Hatred  1 Ancestral Guardian            Fearless    Seismic Hammer: A blow from a seismic hammer causes catastrophic shockwaves to tear through  the target. A Seismic Hammer is treated as a Dreadnought Close‐combat Weapon that adds +1 to  rolls on the vehicle damage chart.    Guardian: If a Living Ancestor is within 6” of an Ancestral Guardian it counts as having +2 Int and  +2 WS, if the Living Ancestor suffers a wound whilst within a6” Radius the Guardian gains the Rage  universal special rule. If the Living Ancestor dies, the Ancestral Guardians WS, S, T, I, A and Ld go to  10 until the Ancestral Guardians next turn.    Plasma Generator: The armoured suit of the Ancestral Guardian is powered by a Plasma Generator,  due to this, any Plasma or ‘Gets Hot!‘ weapons cannot wound the Ancestral Guardian, if an attack  of this sort hits the Ancestral Guardian (A scattered weapon for example)  the Ancestral can regain  A lost wound on the roll of a 2+. 
  • 24. RATLINGS elite UNIT SQUATS ONLY 30Pts   A Ratling (Homo sapiens minimus) is a member of a small, loud, hungry and lecherous Abhuman species. Ratlings are granted full Imperial citizenship despite their mutant status and in the past have often served in the Regiments of the  Imperial Guard. However, they are still distrusted by the more Puritanical members of the Inquisition.     "Little Thieves! Thieves and vagabonds, the lot of them. They’re petty‐minded, larcenous little subhuman scum to the last. Everyone overlooks it because they can shoot straight and can cook a decent meal. You can’t trust them... any of  them. They’ll steal your chrono if you shake hands with them, and as likely to pick your pocket as praise the Emperor’s name..." ‐ Anonymous Imperial Guardsman               WS  BS  S  T  W  I  A  Ld  Sv  Ratling          2  4  2  2  1  4  1  6  5+  _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________    Unit Type:        Wargear:      Special Rules:  Infantry          Sniper Rifle       Infiltrate            Laspistol       Stealth  Unit Composition:      Flak Armour  3 Ratlings    Options:  May take up to seven additional Ratlings for 10pts each.
  • 25. FIXIT ELITE UNIT SQUATS ONLY 35Pts   Fixit is a lovable Squat rogue trader which is known for his awesome and amazing skills when it comes down to getting a stolen or broken second hand vehicle up and running again as if it was brand new. Both Fixit and his skills are  legendary amongst the Squat populace, it was due to this that it was a no brainer for the Squat army to hire him to come fight with them on Armageddon to allow his abilities to really be put to the test. His job was to not only keep the  Squat tank army working well but also to steal back already previously stolen and looted Imperial Guard tanks and restore them back to active service.              WS  BS  S  T  W  I  A  Ld  Sv  Fixit          4  3  3  4  2  3  2  10  5+  _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________    Unit Type:        Wargear:      Special Rules:        Infantry          Laspistol       Independent Character            Close‐combat Weapon    Quick Fix  Unit Composition:      Lasgun        Hatred  1 Fixit          Flak Armour      Adamantium Will  (Unique)                 Stubborn    Quick Fix: Fixit gets his name not only from his fathers heritage but also because he is very good at doing  quick fixes and fast bodge jobs to vehicles to get them back into the action as soon as possible, any vehicle  which Fixit is riding can repair a weapon, Hull point or Immobilised result providing Fixit does not shoot that  turn on a D6 roll of a 2+.          Options:  Fixit may be upgraded to have any of the following:      Fixit may be upgraded to have one of  Bolt Pistol ‐ 2pts              the following 2 handed weapons:  Plasma Pistol ‐ 5pts            Bolter ‐ 2pts  Power Weapon ‐ 15pts            Storm Bolter ‐ 5pts  Power Fist ‐ 25pts    Lord Grumni may be upgraded to have one of the following:  Carapace Armour (4+ Save) ‐ 5pts  Engineer Armour (3+ Save) ‐ 15pts  Exo‐Armour (2+ Save / 5+ Invulnerable Save) ‐ 25pts    Fixit may be upgraded to have one of the following:  Frag Grenades ‐ 1 pt  Krak Grenades ‐ 2pts  Master Crafted Weapon ‐ 15pts  Melta Bombs ‐ 4pts   
  • 26. WARRIOR SQUAD TROOP UNIT SQUATS ONLY 55Pts   The hard headed dedicated and stubborn ‘grunts’ of the Warrior Brotherhood are the heart and soul of any Squat army. Each trooper has made the defence of the Stronghold his sworn profession and will pursue that purpose to the  bitter end. When led by a hero of their kind and armed by the skill of their engineers and weapon smiths there is no enemy in the galaxy they will not defy. In some respects the technical resources of a typical Brotherhood outmatch  those of comparable human forces ‐ as shown in the range of specialist weapons available to them and their greater battlefield flexibility.              WS  BS  S  T  W  I  A  Ld  Sv  Hearthguard        4  3  3  4  1  2  2  10  5+  Warrior          4  3  3  4  1  2  1  9  5+  _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________    Unit Type:        Wargear:      Special Rules:    Transport:  Infantry          Lasgun        Stubborn    If the squad numbers ten or less it may be mounted in a Rhino for 50pts                    Hatred  Unit Composition:              Adamantium Will  1 Hearthguard                  4 Warriors                    Options:  May take up to fifteen additional Warriors for 10pts each.    The Hearthguard leader may take any of the weapon options listed in the Hearthguard entry.    The entire Squad may replace their Lasguns with the following:  Laspistol and Close‐combat Weapon‐ Free  Bolters ‐ 1pt    One Squat may be upgraded with:  Flamer ‐ 5pts  Meltagun ‐ 10pts  Plasmagun ‐ 15pts    A second Squat may be upgraded with:  Grenade Launcher ‐ 12pts  Heavy Bolter ‐ 15pts  Missile Launcher ‐ 20pts  Heavy Flamer ‐ 20pts  Conversion Beamer (Codex: SM pg 70) ‐ 30pts  Lascannon ‐ 35pts  Multi‐Melta ‐35pts  Plasma Cannon ‐ 35pts    The unit may be upgraded to have the following:  Frag Grenades ‐ 5pts  Krak Grenades ‐ 10pts
  • 27. THUNDERER SQUAD TROOP UNIT SQUATS ONLY 55Pts   Such is the Squat tradition of stubborn defence that a warrior cult specialising in this form of warfare has developed among most of the Brotherhoods. Heavy weaponry is virtually idolised among the Thunderers and each piece of  portable artillery is given a name. Each has its history, carefully recorded by successive users to build up a true saga in praise of the weapon. The high degree of engineering skill needed to maintain heavy weapons sometimes inspires  particular groups of Thunderes to design armoured vehicles to mount them. These Squat Tanks can be fielded in support of attacking foot troops or form a defensive strongpoint to bolster the fire of the Thunderers themselves.              WS  BS  S  T  W  I  A  Ld  Sv  Hearthguard        4  3  3  4  1  2  2  10  5+  Warrior          4  3  3  4  1  2  1  9  5+  _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________    Unit Type:        Wargear:    Special Rules:    Transport:  Infantry          Lasgun      Stubborn    If the squad numbers ten or less it may be mounted in a Squat Rhino for 50pts                  Hatred  Unit Composition:            Adamantium Will  1 Hearthguard              Gun Mount    4 Warriors                    Options:  May take up to four additional Thunderers for 10pts each.    The Hearthguard leader may take any of the weapon options listed in the Hearthguard entry.    The entire Squad may replace their Lasguns with the following:  Laspistol and Close‐combat Weapon‐ Free  Bolters ‐ 1pt    Up to four Squats may be armed with the following:  Heavy Bolter ‐ 15pts  Missile Launcher ‐ 20pts  Conversion Beamer (Codex: SM pg 70) ‐ 30pts  Lascannon ‐ 35pts  Multi‐Melta ‐35pts  Plasma Cannon ‐ 35pts    The unit may be upgraded to have the following:  Frag Grenades ‐ 5pts  Krak Grenades ‐ 10pts    Gun Mount: Thunderers that are embarked on their dedicated transport treat their vehicle as open topped for the purposes of shooting.
  • 28. BLUNDERBUSS SQUAD TROOP UNIT SQUATS ONLY 55Pts   The blunderbuss is a muzzle‐loading firearm with a short, large caliber barrel, which is flared at the muzzle and frequently throughout the entire bore, and used with shot and other projectiles of relevant quantity and/or caliber. The  blunderbuss could be considered to be an early form of Imperial shotgun, which was often adapted to military and defensive use. It was effective at short ranges, but lacked accuracy for targets at long range.              WS  BS  S  T  W  I  A  Ld  Sv  Hearthguard        4  3  3  4  1  2  2  10  5+  Squat          4  3  3  4  1  2  1  9  5+  _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________    Unit Type:    Wargear:    Special Rules:    Transport:  Infantry      Blunderbuss    Stubborn    If the squad numbers ten or less it may be mounted in a Rhino for 50pts              Hatred  Unit Composition:        Adamantium Will  1 Hearthguard                  4 Squats                   Options:  May take up to five additional Squats for 15pts each.    The Hearthguard leader may take any of the weapon options listed in  the Hearthguard entry.    The unit may be upgraded to have the following:  Frag Grenades ‐ 5pts  Krak Grenades ‐ 10pts  Blunderbuss: 18”, STR 4, AP 5, Assault 3
  • 29. RECON SQUAD TROOP UNIT SQUATS ONLY 65Pts   Recon Squads are the Squat equivalent of the Space Marine Scouts, they are there for exploring beyond the area occupied by friendly forces to gain vital information about enemy forces or features of the environment for later analysis  and/or dissemination. Often referred to as Recon Squats or Recon Humans respectively, they spend their time patrolling by troops, ships or submarines, manned/unmanned aircraft, satellites, or by setting up covert observation posts.              WS  BS  S  T  W  I  A  Ld  Sv  Squat          4  3  3  4  1  2  1  9  5+  Human          3  3  3  3  1  3  1  7  5+  _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________    Unit Type:        Wargear:      Special Rules:  Infantry          Lasguns        Move Through Cover            Flak Armour      Fleet  Unit Composition:      Close‐combat Weapon    Hatred  4 Recon Squats        Frag & Krak Greandes    Adamantium Will  3 Recon Humans                Stubborn                    Hired Guns  Options:  A single Human and a single Squat may replace their Lasgun with one  of the following:  Bolt Pistol ‐ 2pts  Bolter ‐ 2pts  Plasma Pistol ‐ 5pts  Storm Bolter ‐ 5pts  Flamer ‐ 5pts  Meltagun ‐ 10pts  Plasmagun ‐ 15pts  Heavy Flamer ‐ 20pts
  • 30. TRENCHERS TROOP UNIT SQUATS ONLY 55Pts   The trenchers are squads of Squats which specialise in trench warfare, whilst known for their fantastic tactical usages of trenches they are also known and feared for their powerful Trenchguns. A Trenchgun was a pump‐action  shotgun with an external hammer and tube magazine manufactured by the Squats themselves. The Trenchgun was an evolution of the standard Imperial Guard shotgun. There were many advantages of the Trenchgun over the  standard shotgun, for example sacrificing strength for sheer stopping power. Special length barrels could be ordered in lengths as short as 20 inches, and as long as 36 inches. Since the time the Trenchgun was first manufactured it has  been used by Imperial Guardsmen, Arbites, and Rogue Traders.              WS  BS  S  T  W  I  A  Ld  Sv  Hearthguard        4  3  3  4  1  2  2  10  5+  Trencher        4  3  3  4  1  2  1  9  5+  _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________    Unit Type:    Wargear:    Special Rules:    Transport:  Infantry      Trenchgun    Stubborn    If the squad numbers ten or        Trench Hammer    Hatred      less it may be mounted in a  Unit Composition:        Adamantium Will   Rhino for 50pts  1 Hearthguard          Trenchers        4 Trenchers                    Options:  May take up to five additional Squats for 15pts each.    The Hearthguard leader may take any of the weapon options listed in  the Hearthguard entry.    The unit may be upgraded to have the following:  Frag Grenades ‐ 5pts  Krak Grenades ‐ 10pts    Trenchgun: 24”, STR 4, AP 4, Assault 1 OR 12”, STR 4, AP 4, Assault 2 OR 6”, STR 4, AP 4, Assault D6     Trench Hammer: Close‐combat weapon with the Concussive universal special rule.    Trenchers: Whilst in a cover, Trenchers benefit from a +2 to their cover save if they haven’t moved that turn.