1. JUGANDOA APRENDO
MATEMÁTICAS
NOMBRE DEL AUTOR: FLOR DE MARÍA PACHECO
ESCUELA RURAL EL INJERTO, INSTITUCION EDUCATIVA
TRES ESQUINAS LOS PATIOS
Guavata, Santander, Colombia
2. CONTEXTO
• Es fundamental motivar el gusto por la matemática en los estudiantes del
grado quinto, para superar las dificultades que presentan al plantear y
solucionar problemas que involucran las operaciones básicas. .
Cuando se presenta dificultad en el proceso de enseñanza- aprendizaje del área
de matemáticas es necesario revisar metodología, estrategias pedagógicas,
realidad, recursos, entorno del niño y sus estadios cognitivo, físico, afectivo y
emocional y lograr ciudadanos competentes en matemáticas para esto es
necesario utilizar las tics.
3. PROBLEMÁTICA
• Los estudiantes del grado quinto presentan dificultad para plantear y
solucionar problemas de la vida cotidiana que involucran las operaciones
básicas. De igual manera se les dificulta el manejo y aplicación de las tablas
de multiplicar.
4. OBJETIVO GENERAL
• Determinar la relación del uso de las estrategias pedagógicas, recursos y los
ambientes de aprendizaje que favorecen la formación de los estudiantes del
grado quinto mediante la utilización de los programas cibermatematicas, Paint.
5. ¿QUE SE ESPERA LOGRAR?
El 85% de los estudiantes plantean y solucionan problemas que involucran
las operaciones básicas mediante el juego lógico-matemático,la utilización
de las tics. Estimular, motivar de manera divertida, participativa el
desarrollo de las habilidades y capacidades lógicas e intelectuales y
procesos de razonamiento analítico.
6. ACTIVIDADES PROPUESTAS
• PARQUES: Los estudiantes se organizan en grupos de a cuatro lanzan el dado,
luego corren las casillas que salgan en los dados y en la casilla que salga de be dar
el resultado de la multiplicación que está planteada en dicha casilla.se sigue el
juego de la misma manera.
7. • Lotería: en pequeños grupos cada estudiante tiene uno de los cartones del juego
donde se le plantean operaciones básicas.
El estudiante saca una tarjeta de la bolsa y dice el cálculo. Los jugadores que tienen
el resultado correspondiente en su cartón pone una ficha, gana el jugador que
cubra primero todos los números del cartón
8. • MONEDAS Y BILLETES: el contexto del dinero admite el trabajo con distintos
contenidos aritméticos.
• la mayoría de los estudiantes interactúan con el dinero en su vida cotidiana y es
parte de los objetivos enseñar a dominar los cambios que puedan realizarse entre
billetes de distintas denominaciones
• compra y venta para trabajar totales, vueltos (cajeros y clientes)
10. Resultados Obtenidos
• Se promueve el ingenio, creatividad e imaginación.
• Estimula el razonamiento .
• Realiza cálculos mentales
• Desarrolla la cooperación y el trabajo en equipo a través de interacción .
11. PRESENTACIÓN Y FUNCIONAMIENTO
• Se realizan los juegos de parques, loterías , sopa de números empleando los
programas de Excel, cibermatematicas; donde los estudiantes tienen la
oportunidad de interactuar.
12. APRENDIZAJES, CONCLUSIONES Y
OPORTUNIDADES
• Se da aprendizaje significativo donde el estudiante es el protagonista de su propio
aprendizaje .
Conclusiones
• Se concluye que los juegos lógico- matemáticos contribuyen ,estimulan y motivan
de manera divertida, participativa, el desarrollo de habilidades , capacidades
lógico-intelectuales .
• Favorece la comprensión y uso de contenidos matemáticos en general y al
desarrollo del pensamiento lógico en particular.
• Las tics y las cibermatematicas dinamizan el proceso de enseñanza aprendizaje y
permiten mejorar los niveles de desempeño de los estudiantes.