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엑셀 왕국 ver 1.02
DevRookie Study 2014.03.29 발표
동네 기획자 (정승연)
오프라인 스터디 발표 용 PT라서
설명이 부족할 수 있습니다.
예전에 스터디에서 누군가 물었지요
기획자는 왜!!엑셀을 쓰냐고
그러게요
회사 들어가니 쓰고 있어서 저도 썼지요
먼저 질문 하나 해보죠
게임에서 데이터는 누구의 책임입니까?
기획자요??
그 기획자는
게임 내의 데이터를 책임지는데
엑셀의 기능들을 씁니다.
그 기획자는 엑셀로
• 데이터를 작성하고
• 데이터를 분석하고
• 데이터를 추적하고
• 데이터에 대한 수식을 작성하고
• 데이터간의 계산을 자동화 하고
• 차트에 데이터를 나타내고 확인하기 위해
• 엑셀 만세!!
크게 볼 때 엑셀의 기능은
1. 작성
2. 계산
3. 관리
4. 저장
이런 기능들을 쓰면
• 많은 데이터를 작성/관리하기 용이
• 다양한 계산 및 관리 하기가 편리
이런 것도 할 수 있습니다
엑셀 삼국지 엑셀 테트리스
결국 기획자가 엑셀을 사용하는 바로 그
목적
게임 데이터의
효율적인 사용
게임에는 수많은 데이터들이 필요합니다.
• 고유 데이터 (아이템 ID, 스킬 ID, NPC ID, 레벨 등)
• 계산 데이터 (수치//아이템, 스킬, 몬스터 능력치 등등)
• 리소스 데이터 (아이콘 파일, 아이템 모델, 캐릭터 모델, 몬스터 모델 등등등)
세부 항목으로 들어가면
전투 관련 데이터만
근거리_최소데미지
원거리_최소데미지
마법_최소데미지
근거리_최대데미지
원거리_최대데미지
마법_최대데미지
근거리_데미지보정
원거리_데미지보정
마법_데미지보정
근거리_절대_방어력
원거리_절대_방어력
마법_절대_방어력
근거리_퍼센트_방어력
원거리_퍼센트_방어력
마법_퍼센트_방어력
근거리_명중률
원거리_명중률
마법_명중률
근거리_완전_회피율
원거리_완전_회피율
마법_완전_회피율
근거리_회피율
원거리_회피율
마법_회피율
근거리_블록률
원거리_블록률
마법_블록률
근거리_크리티컬
원거리_크리티컬
마법_크리티컬
근거리_공격속도
원거리_공격속도
마법_공격속도
근거리_데미지반사
원거리_데미지반사
마법_데미지반사
근거리_데미지흡수
원거리_데미지흡수
마법_데미지흡수
근거리_데미지_Hp스틸
원거리_데미지_Hp스틸
마법_데미지_Hp스틸
근거리_데미지_Mp스틸
원거리_데미지_Mp스틸
마법_데미지_Mp스틸
Max_Hp
Hp_회복_수치
Hp_회복_시간
Max_Mp
Mp_회복_수치
Mp_회복_시간
이동속도
한마디로
데이터가
엄~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~청
많으니까
기획자가 엑셀을 쓰면 손쉽게
데이터를 책임지고 작성해서 사용할 수 있다.
그런데?
놓치고
있는게(잼있네)
있다?
게임 <<< 데이터 <<< 엑셀 <<< 데이터 <<< 기획자
엑셀은 게임 데이터를 만들지만
엑셀이 그것만 하는 애는 아니다.
게임 <<< 데이터 <<< 엑셀 <<< 데이터 <<< 기획자
게임 데이터는
엑셀 입장에서 보면
• 저장 데이터 중에 하나인 텍스트 데이터
• 엑셀의 계산 기능이 필요한 것이 게임 데이터
엑셀로 데이터를 만든다는 것은
엑셀이 해당 데이터를 계산하고 저장한다는 것
엑셀 입장에서 보면
1. 작성
2. 계산
3. 관리
4. 저장
엑셀 자신이 데이터를 받아서
데이터를 출력하는데
효율적인 구조가 필요하다
만약에
• 한 시트에 데이터가 100만개 쯤 있다면???
• 100만 번 작성??? 복붙?
• 100만개를 수정할 땐???
데이터를 작성하는 작업 효율이 떨어진다
작성/관리 효율의 필요성
• 한 시트에 데이터가 100만개 쯤 있다면???
• 데이터마다 계산 수식이 들어가 있다면???
• 많은 데이터를 일일이 관리하긴 어렵다
• 계산이 많아지면 그만큼의 작업 효율 하락(빡침)
• VBA는? 만능이 아니다.
특히나 기존 프로젝트에 합류하고 기존 기획자가 나간 상황에서 이미 만들어진 테이블을 만질 때는 힘들다.
(내가 못한 게 아니었을 거야..)
작업자가 계산식을 관리하는 난이도가 올라가고
엑셀이 수식 계산을 처리하는 비용이 커진다
계산 효율의 필요성
• 데이터 하나 만지는데 엑셀 파일을 7~8개씩 띄워서 만들고
• 엑셀 파일 하나 여는데 5~10분씩 걸리면???
• 저장하는데도 5~10분씩 걸리면???
• 그 짓을 하루에 10번도 더 한다면?????
• (10 + 10)* 7 * 10 = 1400 분 (23시간)
문서를 열고/닫는 시간 비용이 증가한다
저장 효율의 필요성
요즘은
스마트폰 시대
• 상대적으로 피씨보다 데이터가 적다. (금세 따라잡을 듯??)
– 코드 안에 두거나
– 테이블을 짠다.
– 둘 다 하거나
피씨는??
이전 회사 프로젝트 기준
아이템 관련 관리 데이터 약 18만 개
총 관리 데이터 약 810만 개
아이템, 스킬, 버프, 퀘스트, 몬스터, NPC, 캐릭터 채집, 제작, 강화, 분해 등등~
• 엑셀의 데이터 관리에는 한계가 있다.
• 규모가 큰 게임 데이터 관리에는 더욱 한계가 있다.
• 무엇이 필요한가 (관리 인력을 늘이거나 관리 기간을 늘이거나??)
• 다른 건 없나??? (어쨌든 난 혼자 이걸 감당해야 한다.)
• 전임자는 왜 이걸 싸고 갔을까?????
이런 거
NDC2011 "과학적 기획" 中
XML
장점
메모장으로 쉽게 수정이 가능하고 눈으로 식별하기 쉽다 (옵션 등)-
하나의 캐릭터, 혹은 객체의 옵션을 기획자가 쉽게 집어넣거나 확인 할 수 있다.
문법이 있어 체계적이고 논리적으로 작성할 수 있다.
게임 데이터의 포맷 변화를 자유롭게 쓸 수 있다.
단점
속도면에서는 바이너리 파일보다는 느리다.
간단하고 특수한 어떤 data형을 표현 할 때도, 지나치게 많은 정의가 필요하다.
보안성이 낮다.
CSV
장점
읽는 속도가 비교적 빠르다.
내가 원하는 데이터만 넣고 빼고가 간편하다.
구현이 쉽다.
단점
프로그래머가 일일이 관여하여 작성해야 한다.
잘못 들어간 데이터가 있으면 파악하기 힘들다.
Excel
장점
문서작업을 주로 하게 되는 기획자입장에서 excel파일의 입출력은 간편해진다.
셀단위로 작업을 하여 조작함에 편리하다.
수식을 사용할 수 있다.
엑셀로 바로 열어서 작업할 수 있다
단점
xml파일보다 훨씬 느리다.솔직히 좋은 점을 모르겠다.
게임에서 사용 가능한 간편한 파서
http://www.slideshare.net/JaehongPark/ss-10263047?v=default&b=&from_search=15
아이템의 고유 아이디는 int가 좋나요? bigint가 좋나요?
아이템의 수량은 어떻게 하나요?
정규화는 어떻게 하나요?
...
다 쓰레기 같은 질문이다.
게임마다 아이템은 다르다.
역할도 다르고 설계도 다르다.
추정되는 데이터의 양도 다르고 증가되는 속도도 다르고 아이템 정보가 필요한 곳도 다르다.
그런데 타입을 어떻게 구성하고 정규화를 하는게 어떤지 물어본다는 것은
이미 DB 설계에 대한 능력이 없다는 것을 만천하에 떠벌리는 것과 다를바가 없다.
결국 DB 설계를 잘해야 한다???
출처….어디였지??
난 지금 당장 이 똥을 치워야 하는데
엑셀 자체의 애드인으로 쓸만한게 없다.
프로그래머에게 요청하던지
(그 쪽엔 장비빨이 좋다고 하니까)
(바쁘다고 안 해주겠지…)
도구가 부족하다.
그렇다면 도구를 잘 쓰는 게 필요하다
그러자면 도구를 이해하는 게 중요하다
결국
엑셀이라도 잘 쓰자!
알아보자! 엑셀
당연한 얘기지만
게임 데이터를
엑셀로 작성하고
저장할 때는
게임 데이터만
만들어지고 저장되는 게 아닙니다.
기능 최대 한계
열 수 있는 통합 문서 개수 사용 가능한 메모리와 시스템 리소스에 의해 제한됨
워크시트 크기 65,536행/256열
열 너비 255자
행 높이 409포인트
페이지 나누기 가로/세로 1000개
셀 내용의 길이(텍스트) 32,767자. 셀에는 1,024자만 표시되며 수식 입력줄에는
32,767자가 모두 표시됩니다.
통합 문서의 시트 수 사용 가능한 메모리에 의해 제한됨(기본값은 3개)
통합 문서의 색 56가지
통합 문서의 셀 스타일 4,000
통합 문서에서 이름이 지정
된 보기
사용 가능한 메모리에 의해 제한됨
사용자 지정 숫자 서식 설치된 Excel 언어 버전에 따라 200~250개
통합 문서의 이름 수 사용 가능한 메모리에 의해 제한됨
통합 문서의 창 개수 시스템 리소스에 의해 제한됨
창의 틀 개수 4
연결된 시트 개수 사용 가능한 메모리에 의해 제한됨
시나리오 사용 가능한 메모리에 의해 제한됨(요약 보고서에는 처음
251개의 시나리오만 표시)
시나리오의 값을 바꿀 셀
개수
32
해 찾기의 값을 바꿀 셀 개
수
200
사용자 지정 함수 개수 사용 가능한 메모리에 의해 제한됨
범위 확대/축소 10% - 400%
보고서 개수 사용 가능한 메모리에 의해 제한됨
정렬 참조 개수 단일 정렬에서는 3개, 연속되는 정렬에서는 제한 없음
실행 취소 수준 개수 16
데이터 폼의 필드 개수 32
통합 문서의 사용자 지정
도구 모음 개수
사용 가능한 메모리에 의해 제한됨
사용자 지정 도구 모음 단
추 개수
사용 가능한 메모리에 의해 제한됨
기능 최대 한계
숫자 정밀도 15자리
셀에 입력할 수 있는 가장 큰 숫자 9.99999999999999E+307
사용할 수 있는 가장 큰 양수 1.79769313486231E+308
사용할 수 있는 가장 작은 음수 -2.2251E-308
사용할 수 있는 가장 작은 양수 2.229E-308
사용할 수 있는 가장 큰 음수 -1E-307
수식 내용의 길이 1,024자
최대 계산 횟수 32,767
워크시트 배열 개수 사용 가능한 메모리에 의해 제한됨. 또한, 배열은
전체 열을 참조할 수 없습니다. 예를 들면 전체 열
C:C 또는 C1:C65536 범위를 참조할 수 없습니다.
그러나, C1:D65535 범위는 최대 워크시트 크기보
다 한 행이 적으며 C나 D 열 전체가 포함되지 않
으므로 참조할 수 있습니다.
선택한 범위 개수 2,048
함수의 인수 개수 30
함수의 중첩 수준 개수 7
사용할 수 있는 워크시트 함수의 개수 329
계산에 사용할 수 있는 최초의 날짜 1900년 1월 1일(1904 날짜 체계를 사용하는 경우
에는 1904년 1월 1일)
계산에 사용할 수 있는 최후의 날짜 9999년 12월 31일
입력할 수 있는 가장 큰 시간 9999:59:59
• 워크시트 크기 65,536행/256열 (셀 1600만개 정도)
• 열 너비 255자
• 행 높이 409포인트
• 셀 내용의 길이(텍스트) 1,024자
• 수식 입력줄(텍스트) 32,767자
기능 최대 한계
열 수 있는 통합 문서 개수 사용 가능한 메모리와 시스템 리소스에 의해 제한됨
워크시트 크기 65,536행/256열
열 너비 255자
행 높이 409포인트
페이지 나누기 가로/세로 1000개
셀 내용의 길이(텍스트) 32,767자. 셀에는 1,024자만 표시되며 수식 입력줄에는
32,767자가 모두 표시됩니다.
통합 문서의 시트 수 사용 가능한 메모리에 의해 제한됨(기본값은 3개)
통합 문서의 색 56가지
통합 문서의 셀 스타일 4,000
통합 문서에서 이름이 지정
된 보기
사용 가능한 메모리에 의해 제한됨
사용자 지정 숫자 서식 설치된 Excel 언어 버전에 따라 200~250개
통합 문서의 이름 수 사용 가능한 메모리에 의해 제한됨
통합 문서의 창 개수 시스템 리소스에 의해 제한됨
창의 틀 개수 4
연결된 시트 개수 사용 가능한 메모리에 의해 제한됨
시나리오 사용 가능한 메모리에 의해 제한됨(요약 보고서에는 처음
251개의 시나리오만 표시)
시나리오의 값을 바꿀 셀
개수
32
해 찾기의 값을 바꿀 셀 개
수
200
사용자 지정 함수 개수 사용 가능한 메모리에 의해 제한됨
범위 확대/축소 10% - 400%
보고서 개수 사용 가능한 메모리에 의해 제한됨
정렬 참조 개수 단일 정렬에서는 3개, 연속되는 정렬에서는 제한 없음
실행 취소 수준 개수 16
데이터 폼의 필드 개수 32
통합 문서의 사용자 지정
도구 모음 개수
사용 가능한 메모리에 의해 제한됨
사용자 지정 도구 모음 단
추 개수
사용 가능한 메모리에 의해 제한됨
기능 최대 한계
숫자 정밀도 15자리
셀에 입력할 수 있는 가장 큰 숫자 9.99999999999999E+307
사용할 수 있는 가장 큰 양수 1.79769313486231E+308
사용할 수 있는 가장 작은 음수 -2.2251E-308
사용할 수 있는 가장 작은 양수 2.229E-308
사용할 수 있는 가장 큰 음수 -1E-307
수식 내용의 길이 1,024자
최대 계산 횟수 32,767
워크시트 배열 개수 사용 가능한 메모리에 의해 제한됨. 또한, 배열은
전체 열을 참조할 수 없습니다. 예를 들면 전체 열
C:C 또는 C1:C65536 범위를 참조할 수 없습니다.
그러나, C1:D65535 범위는 최대 워크시트 크기보
다 한 행이 적으며 C나 D 열 전체가 포함되지 않으
므로 참조할 수 있습니다.
선택한 범위 개수 2,048
함수의 인수 개수 30
함수의 중첩 수준 개수 7
사용할 수 있는 워크시트 함수의 개수 329
계산에 사용할 수 있는 최초의 날짜 1900년 1월 1일(1904 날짜 체계를 사용하는 경우
에는 1904년 1월 1일)
계산에 사용할 수 있는 최후의 날짜 9999년 12월 31일
입력할 수 있는 가장 큰 시간 9999:59:59
사용 가능한 메모리에 의해 제한됨
컴퓨터가 좋아야함
램이라도..
그런데
프로그래머는 프로그래밍 때문에 좋은거 쓰고..
아티스트는 포토샵, 멕스 때문에 좋은거 쓰고...
기획 대충 메모리 3기가 뭐 그런거 쓰고.. 시부럴..
사용할 툴도 없고
컴퓨터도 구리다면??
그런 기억이 있으십니까??
전 있습니다.
프로그래머 왈
“칭호 속성이 스킬이랑 비슷한데
스킬 테이블에 컬럼 몇 개 추가하고
같이 쓰죠.”
프로그래머가 코드에 넣긴 좋다
기획자가 작성하기 나쁘다
기획자가 관리하긴 더 나쁘다
그렇게 컬럼 추가하던 10년 차 프로젝트는 그만 컬럼 200개를 훌쩍 넘어서고…
테이블은 시스템별로 나누는 것이 좋다
엑셀로 테이블 작성 관리 팁
기능을 최대한 간소하게 쓸 것
- 배운거 쓸려고 자꾸 기능 추가하고 문서 새로 쓰고 그러지 마세요 박팀장님…
통일된 문서 규칙을 쓸 것
- 니 스탈 내 스탈 우리 스타일
개인 폴더를 링크하지 말 것
- 공유도 안되고, 남이 그 파일을 읽어야 될 이유도 없음
수식을 코드처럼 쓰면 안 된다. (고치는데 애먹었음)
협업을 고려해 파일을 작업자 단위로 분할할 것
기능을 간소하게 쓸 것
뭐든 과하면 안 좋다.
복잡한 셀 서식
불필요하게 많은 시트
• 구분 규칙이 너무 많음
• 시트를 구분자용으로 사용
알 수 없는 형형색색 색상 규칙
• 외부 공유용 문서
• 규칙 공유 안됨
흔한 있어 보일려는 테이블
제발 아는 기능 다 넣고 혼자만 알아 보는거 만들고 주고 뭐 그러지 마세요 박팀장님
너무 부족하면 또 안 좋다
폴더 구분이 없음
10개 정도의 파일 단위로 빠르게 문서를 찾을 수
있게 폴더링
쉽게 이해할 수 없는 색상 규칙
색상은 위치가 다르다는 구분만
가능하면 된다
코드처럼 쓰면 안 된다. (알아보기 어렵고, 고치려면 애먹고)
너무 긴 수식
링크 주소가 나랑 다름(규칙 부재)
하물며 공유되지 않은 개인 폴더의 파일을 링크 (그것도 C 드라이브에다!!)
그래서 바꿈
- 색상 규칙을 삭제
- 엑셀 표 기능 사용 (서식 통일, 수식 단순화)
- 작성 데이터를 앞으로 계산 데이터를 뒤로 둠 (변경이 잦은 데이터를 앞으로 두고 작업)
협업을 고려해 파일을 작업자 단위로 분할
저장/관리를 위해 테이블을 세분화
아이템 파일
- 무기
- 방어구
- 액세서리
- 기타
스킬 파일
- 몬스터 스킬
- 캐릭터 스킬
• (워리어 스킬)
• (디펜더 스킬)
• (소서리스 스킬
리소스도 그렇게 구분할 수 있다.
아이콘
- 무기 아이콘
- 방어구 아이콘
- 액세서리 아이콘
- 물약 아이콘
오브젝트
– 아이템
무기
방어구
액세서리
몬스터
지역
등급
테이블 구조를 만들 때
- 항목 순서 변경이 가능하게 속성 명을 기입
데이터를 올릴 때
A. 엑셀 파일에서 데이터 파일을 추축
B. 엑셀 시트에서 데이터만 골라서 복붙
C. DB에서 자동으로 호출
여기까지가
회사에서의 경험
하고 싶었는데 못한 것
데이터 리펙토링
리펙토링(Refactoring)은 겉으로 드러나는 코드의 기능은 바꾸지 않으면서 내부 구조를 개선하는 방식으로 소프트웨어 시스템을
수정하는 과정이다.
게임 내의 데이터를
코르 혹은 엑셀 다른 그 무언가에서 작성
엑셀 혹은 코드 내에서의 계산
기획자 혹은 프로그래머가 관리
엑셀 혹은 DB에 직접 저장
하는 일련의 과정을 효율적으로 개선하고 싶었습니다만…..
뭐 언젠가는???
내가 하든 남이 해주든
보너스~
(모자랄까봐 만든)
엑셀의 역사
1987년 매킨토시를 위해 2.0버전이 개발
1990년 3.0 출시 3차원차트, 도구모음, 그리기, 워크시트개요, 작업 그룹편집 등이 추가
1992년 4.0 출시
1993년 5.0 출시 VBA(Visual Basic for Application) 지원 (Windows 3.1용)
1995년 Excel 95(7.0) 출시 (Windows 95용/ 32비트)
(6.0버전은 없음.).
1997년 Excel 97(8.0) Windows 95, Windows 98용 이 거의 모든 스프레드시트계통의 문서를 장악
1999년 Excel 2000(9.0) Windows 98, Windows ME, Widnows 2000
Excel 97의 클립아트, 피벗테이블 개선
2001년 Excel 2002(10.0) 흔히 xp라고 불리우는 엑셀의 현재 버전
스프레드시트의 3대인물로 댄 브릭클린, 밥 프랭크스턴, 미치 카포를 꼽습니다.
댄 브릭클린 : 비지캘크의 최초 고안자
밥 프랭크스턴 : 댄브릭클린과 함께 비지캘크 공동개발
미치 카포 : Lotus 1-2-3 개발
e-World지의 기사 중 일부에서 인용
‘숫자 하나만 대입하면 복잡한 방정식이나 계산표를 자동으로 계산하는 마술칠판(magic blackboard)이 있다면 어떨까’하고 상상했었다.
감사합니다.
참고 자료
NDC 11 과학적 기획
(http://alankang.tistory.com/289)
관련 자격 증
- MOS 자격증 안내
(http://www.slideshare.net/dnruddl1/m1-02?v=default&b=&from_search=16)
게임에서 사용 가능한 간편한 파서
http://www.slideshare.net/JaehongPark/ss-10263047?v=default&b=&from_search=15
자료 관리
http://www.slideshare.net/yoonani/05-dml
엑셀 스펙
http://office.microsoft.com/ko-kr/excel-help/HA010137545.aspx
MMORPG에서 게임 아이템의 DB 설계
http://btwinuni.egloos.com/1171237/

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  • 1.
  • 2. 엑셀 왕국 ver 1.02 DevRookie Study 2014.03.29 발표 동네 기획자 (정승연)
  • 3. 오프라인 스터디 발표 용 PT라서 설명이 부족할 수 있습니다.
  • 4. 예전에 스터디에서 누군가 물었지요 기획자는 왜!!엑셀을 쓰냐고
  • 6. 회사 들어가니 쓰고 있어서 저도 썼지요
  • 10. 그 기획자는 게임 내의 데이터를 책임지는데 엑셀의 기능들을 씁니다.
  • 11. 그 기획자는 엑셀로 • 데이터를 작성하고 • 데이터를 분석하고 • 데이터를 추적하고 • 데이터에 대한 수식을 작성하고 • 데이터간의 계산을 자동화 하고 • 차트에 데이터를 나타내고 확인하기 위해 • 엑셀 만세!!
  • 12. 크게 볼 때 엑셀의 기능은 1. 작성 2. 계산 3. 관리 4. 저장
  • 13. 이런 기능들을 쓰면 • 많은 데이터를 작성/관리하기 용이 • 다양한 계산 및 관리 하기가 편리
  • 14. 이런 것도 할 수 있습니다 엑셀 삼국지 엑셀 테트리스
  • 15. 결국 기획자가 엑셀을 사용하는 바로 그 목적 게임 데이터의 효율적인 사용
  • 16. 게임에는 수많은 데이터들이 필요합니다. • 고유 데이터 (아이템 ID, 스킬 ID, NPC ID, 레벨 등) • 계산 데이터 (수치//아이템, 스킬, 몬스터 능력치 등등) • 리소스 데이터 (아이콘 파일, 아이템 모델, 캐릭터 모델, 몬스터 모델 등등등)
  • 17. 세부 항목으로 들어가면 전투 관련 데이터만 근거리_최소데미지 원거리_최소데미지 마법_최소데미지 근거리_최대데미지 원거리_최대데미지 마법_최대데미지 근거리_데미지보정 원거리_데미지보정 마법_데미지보정 근거리_절대_방어력 원거리_절대_방어력 마법_절대_방어력 근거리_퍼센트_방어력 원거리_퍼센트_방어력 마법_퍼센트_방어력 근거리_명중률 원거리_명중률 마법_명중률 근거리_완전_회피율 원거리_완전_회피율 마법_완전_회피율 근거리_회피율 원거리_회피율 마법_회피율 근거리_블록률 원거리_블록률 마법_블록률 근거리_크리티컬 원거리_크리티컬 마법_크리티컬 근거리_공격속도 원거리_공격속도 마법_공격속도 근거리_데미지반사 원거리_데미지반사 마법_데미지반사 근거리_데미지흡수 원거리_데미지흡수 마법_데미지흡수 근거리_데미지_Hp스틸 원거리_데미지_Hp스틸 마법_데미지_Hp스틸 근거리_데미지_Mp스틸 원거리_데미지_Mp스틸 마법_데미지_Mp스틸 Max_Hp Hp_회복_수치 Hp_회복_시간 Max_Mp Mp_회복_수치 Mp_회복_시간 이동속도
  • 19. 데이터가 엄~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~청 많으니까 기획자가 엑셀을 쓰면 손쉽게 데이터를 책임지고 작성해서 사용할 수 있다.
  • 24. 게임 <<< 데이터 <<< 엑셀 <<< 데이터 <<< 기획자 엑셀은 게임 데이터를 만들지만 엑셀이 그것만 하는 애는 아니다.
  • 25. 게임 <<< 데이터 <<< 엑셀 <<< 데이터 <<< 기획자 게임 데이터는 엑셀 입장에서 보면 • 저장 데이터 중에 하나인 텍스트 데이터 • 엑셀의 계산 기능이 필요한 것이 게임 데이터 엑셀로 데이터를 만든다는 것은 엑셀이 해당 데이터를 계산하고 저장한다는 것
  • 26. 엑셀 입장에서 보면 1. 작성 2. 계산 3. 관리 4. 저장 엑셀 자신이 데이터를 받아서 데이터를 출력하는데 효율적인 구조가 필요하다
  • 28. • 한 시트에 데이터가 100만개 쯤 있다면??? • 100만 번 작성??? 복붙? • 100만개를 수정할 땐???
  • 29. 데이터를 작성하는 작업 효율이 떨어진다
  • 31. • 한 시트에 데이터가 100만개 쯤 있다면??? • 데이터마다 계산 수식이 들어가 있다면??? • 많은 데이터를 일일이 관리하긴 어렵다 • 계산이 많아지면 그만큼의 작업 효율 하락(빡침) • VBA는? 만능이 아니다. 특히나 기존 프로젝트에 합류하고 기존 기획자가 나간 상황에서 이미 만들어진 테이블을 만질 때는 힘들다. (내가 못한 게 아니었을 거야..)
  • 32. 작업자가 계산식을 관리하는 난이도가 올라가고 엑셀이 수식 계산을 처리하는 비용이 커진다
  • 34. • 데이터 하나 만지는데 엑셀 파일을 7~8개씩 띄워서 만들고 • 엑셀 파일 하나 여는데 5~10분씩 걸리면??? • 저장하는데도 5~10분씩 걸리면??? • 그 짓을 하루에 10번도 더 한다면????? • (10 + 10)* 7 * 10 = 1400 분 (23시간)
  • 35. 문서를 열고/닫는 시간 비용이 증가한다
  • 38. 스마트폰 시대 • 상대적으로 피씨보다 데이터가 적다. (금세 따라잡을 듯??) – 코드 안에 두거나 – 테이블을 짠다. – 둘 다 하거나
  • 39. 피씨는?? 이전 회사 프로젝트 기준 아이템 관련 관리 데이터 약 18만 개 총 관리 데이터 약 810만 개 아이템, 스킬, 버프, 퀘스트, 몬스터, NPC, 캐릭터 채집, 제작, 강화, 분해 등등~
  • 40. • 엑셀의 데이터 관리에는 한계가 있다. • 규모가 큰 게임 데이터 관리에는 더욱 한계가 있다. • 무엇이 필요한가 (관리 인력을 늘이거나 관리 기간을 늘이거나??) • 다른 건 없나??? (어쨌든 난 혼자 이걸 감당해야 한다.) • 전임자는 왜 이걸 싸고 갔을까?????
  • 42. XML 장점 메모장으로 쉽게 수정이 가능하고 눈으로 식별하기 쉽다 (옵션 등)- 하나의 캐릭터, 혹은 객체의 옵션을 기획자가 쉽게 집어넣거나 확인 할 수 있다. 문법이 있어 체계적이고 논리적으로 작성할 수 있다. 게임 데이터의 포맷 변화를 자유롭게 쓸 수 있다. 단점 속도면에서는 바이너리 파일보다는 느리다. 간단하고 특수한 어떤 data형을 표현 할 때도, 지나치게 많은 정의가 필요하다. 보안성이 낮다. CSV 장점 읽는 속도가 비교적 빠르다. 내가 원하는 데이터만 넣고 빼고가 간편하다. 구현이 쉽다. 단점 프로그래머가 일일이 관여하여 작성해야 한다. 잘못 들어간 데이터가 있으면 파악하기 힘들다. Excel 장점 문서작업을 주로 하게 되는 기획자입장에서 excel파일의 입출력은 간편해진다. 셀단위로 작업을 하여 조작함에 편리하다. 수식을 사용할 수 있다. 엑셀로 바로 열어서 작업할 수 있다 단점 xml파일보다 훨씬 느리다.솔직히 좋은 점을 모르겠다. 게임에서 사용 가능한 간편한 파서 http://www.slideshare.net/JaehongPark/ss-10263047?v=default&b=&from_search=15
  • 43. 아이템의 고유 아이디는 int가 좋나요? bigint가 좋나요? 아이템의 수량은 어떻게 하나요? 정규화는 어떻게 하나요? ... 다 쓰레기 같은 질문이다. 게임마다 아이템은 다르다. 역할도 다르고 설계도 다르다. 추정되는 데이터의 양도 다르고 증가되는 속도도 다르고 아이템 정보가 필요한 곳도 다르다. 그런데 타입을 어떻게 구성하고 정규화를 하는게 어떤지 물어본다는 것은 이미 DB 설계에 대한 능력이 없다는 것을 만천하에 떠벌리는 것과 다를바가 없다. 결국 DB 설계를 잘해야 한다??? 출처….어디였지??
  • 44. 난 지금 당장 이 똥을 치워야 하는데 엑셀 자체의 애드인으로 쓸만한게 없다.
  • 45. 프로그래머에게 요청하던지 (그 쪽엔 장비빨이 좋다고 하니까) (바쁘다고 안 해주겠지…)
  • 46. 도구가 부족하다. 그렇다면 도구를 잘 쓰는 게 필요하다 그러자면 도구를 이해하는 게 중요하다 결국 엑셀이라도 잘 쓰자!
  • 48. 당연한 얘기지만 게임 데이터를 엑셀로 작성하고 저장할 때는 게임 데이터만 만들어지고 저장되는 게 아닙니다.
  • 49. 기능 최대 한계 열 수 있는 통합 문서 개수 사용 가능한 메모리와 시스템 리소스에 의해 제한됨 워크시트 크기 65,536행/256열 열 너비 255자 행 높이 409포인트 페이지 나누기 가로/세로 1000개 셀 내용의 길이(텍스트) 32,767자. 셀에는 1,024자만 표시되며 수식 입력줄에는 32,767자가 모두 표시됩니다. 통합 문서의 시트 수 사용 가능한 메모리에 의해 제한됨(기본값은 3개) 통합 문서의 색 56가지 통합 문서의 셀 스타일 4,000 통합 문서에서 이름이 지정 된 보기 사용 가능한 메모리에 의해 제한됨 사용자 지정 숫자 서식 설치된 Excel 언어 버전에 따라 200~250개 통합 문서의 이름 수 사용 가능한 메모리에 의해 제한됨 통합 문서의 창 개수 시스템 리소스에 의해 제한됨 창의 틀 개수 4 연결된 시트 개수 사용 가능한 메모리에 의해 제한됨 시나리오 사용 가능한 메모리에 의해 제한됨(요약 보고서에는 처음 251개의 시나리오만 표시) 시나리오의 값을 바꿀 셀 개수 32 해 찾기의 값을 바꿀 셀 개 수 200 사용자 지정 함수 개수 사용 가능한 메모리에 의해 제한됨 범위 확대/축소 10% - 400% 보고서 개수 사용 가능한 메모리에 의해 제한됨 정렬 참조 개수 단일 정렬에서는 3개, 연속되는 정렬에서는 제한 없음 실행 취소 수준 개수 16 데이터 폼의 필드 개수 32 통합 문서의 사용자 지정 도구 모음 개수 사용 가능한 메모리에 의해 제한됨 사용자 지정 도구 모음 단 추 개수 사용 가능한 메모리에 의해 제한됨 기능 최대 한계 숫자 정밀도 15자리 셀에 입력할 수 있는 가장 큰 숫자 9.99999999999999E+307 사용할 수 있는 가장 큰 양수 1.79769313486231E+308 사용할 수 있는 가장 작은 음수 -2.2251E-308 사용할 수 있는 가장 작은 양수 2.229E-308 사용할 수 있는 가장 큰 음수 -1E-307 수식 내용의 길이 1,024자 최대 계산 횟수 32,767 워크시트 배열 개수 사용 가능한 메모리에 의해 제한됨. 또한, 배열은 전체 열을 참조할 수 없습니다. 예를 들면 전체 열 C:C 또는 C1:C65536 범위를 참조할 수 없습니다. 그러나, C1:D65535 범위는 최대 워크시트 크기보 다 한 행이 적으며 C나 D 열 전체가 포함되지 않 으므로 참조할 수 있습니다. 선택한 범위 개수 2,048 함수의 인수 개수 30 함수의 중첩 수준 개수 7 사용할 수 있는 워크시트 함수의 개수 329 계산에 사용할 수 있는 최초의 날짜 1900년 1월 1일(1904 날짜 체계를 사용하는 경우 에는 1904년 1월 1일) 계산에 사용할 수 있는 최후의 날짜 9999년 12월 31일 입력할 수 있는 가장 큰 시간 9999:59:59
  • 50. • 워크시트 크기 65,536행/256열 (셀 1600만개 정도) • 열 너비 255자 • 행 높이 409포인트 • 셀 내용의 길이(텍스트) 1,024자 • 수식 입력줄(텍스트) 32,767자
  • 51. 기능 최대 한계 열 수 있는 통합 문서 개수 사용 가능한 메모리와 시스템 리소스에 의해 제한됨 워크시트 크기 65,536행/256열 열 너비 255자 행 높이 409포인트 페이지 나누기 가로/세로 1000개 셀 내용의 길이(텍스트) 32,767자. 셀에는 1,024자만 표시되며 수식 입력줄에는 32,767자가 모두 표시됩니다. 통합 문서의 시트 수 사용 가능한 메모리에 의해 제한됨(기본값은 3개) 통합 문서의 색 56가지 통합 문서의 셀 스타일 4,000 통합 문서에서 이름이 지정 된 보기 사용 가능한 메모리에 의해 제한됨 사용자 지정 숫자 서식 설치된 Excel 언어 버전에 따라 200~250개 통합 문서의 이름 수 사용 가능한 메모리에 의해 제한됨 통합 문서의 창 개수 시스템 리소스에 의해 제한됨 창의 틀 개수 4 연결된 시트 개수 사용 가능한 메모리에 의해 제한됨 시나리오 사용 가능한 메모리에 의해 제한됨(요약 보고서에는 처음 251개의 시나리오만 표시) 시나리오의 값을 바꿀 셀 개수 32 해 찾기의 값을 바꿀 셀 개 수 200 사용자 지정 함수 개수 사용 가능한 메모리에 의해 제한됨 범위 확대/축소 10% - 400% 보고서 개수 사용 가능한 메모리에 의해 제한됨 정렬 참조 개수 단일 정렬에서는 3개, 연속되는 정렬에서는 제한 없음 실행 취소 수준 개수 16 데이터 폼의 필드 개수 32 통합 문서의 사용자 지정 도구 모음 개수 사용 가능한 메모리에 의해 제한됨 사용자 지정 도구 모음 단 추 개수 사용 가능한 메모리에 의해 제한됨 기능 최대 한계 숫자 정밀도 15자리 셀에 입력할 수 있는 가장 큰 숫자 9.99999999999999E+307 사용할 수 있는 가장 큰 양수 1.79769313486231E+308 사용할 수 있는 가장 작은 음수 -2.2251E-308 사용할 수 있는 가장 작은 양수 2.229E-308 사용할 수 있는 가장 큰 음수 -1E-307 수식 내용의 길이 1,024자 최대 계산 횟수 32,767 워크시트 배열 개수 사용 가능한 메모리에 의해 제한됨. 또한, 배열은 전체 열을 참조할 수 없습니다. 예를 들면 전체 열 C:C 또는 C1:C65536 범위를 참조할 수 없습니다. 그러나, C1:D65535 범위는 최대 워크시트 크기보 다 한 행이 적으며 C나 D 열 전체가 포함되지 않으 므로 참조할 수 있습니다. 선택한 범위 개수 2,048 함수의 인수 개수 30 함수의 중첩 수준 개수 7 사용할 수 있는 워크시트 함수의 개수 329 계산에 사용할 수 있는 최초의 날짜 1900년 1월 1일(1904 날짜 체계를 사용하는 경우 에는 1904년 1월 1일) 계산에 사용할 수 있는 최후의 날짜 9999년 12월 31일 입력할 수 있는 가장 큰 시간 9999:59:59
  • 52. 사용 가능한 메모리에 의해 제한됨 컴퓨터가 좋아야함 램이라도.. 그런데 프로그래머는 프로그래밍 때문에 좋은거 쓰고.. 아티스트는 포토샵, 멕스 때문에 좋은거 쓰고... 기획 대충 메모리 3기가 뭐 그런거 쓰고.. 시부럴..
  • 55. 프로그래머 왈 “칭호 속성이 스킬이랑 비슷한데 스킬 테이블에 컬럼 몇 개 추가하고 같이 쓰죠.”
  • 56. 프로그래머가 코드에 넣긴 좋다 기획자가 작성하기 나쁘다 기획자가 관리하긴 더 나쁘다 그렇게 컬럼 추가하던 10년 차 프로젝트는 그만 컬럼 200개를 훌쩍 넘어서고…
  • 58. 엑셀로 테이블 작성 관리 팁 기능을 최대한 간소하게 쓸 것 - 배운거 쓸려고 자꾸 기능 추가하고 문서 새로 쓰고 그러지 마세요 박팀장님… 통일된 문서 규칙을 쓸 것 - 니 스탈 내 스탈 우리 스타일 개인 폴더를 링크하지 말 것 - 공유도 안되고, 남이 그 파일을 읽어야 될 이유도 없음 수식을 코드처럼 쓰면 안 된다. (고치는데 애먹었음) 협업을 고려해 파일을 작업자 단위로 분할할 것
  • 59. 기능을 간소하게 쓸 것 뭐든 과하면 안 좋다. 복잡한 셀 서식 불필요하게 많은 시트 • 구분 규칙이 너무 많음 • 시트를 구분자용으로 사용 알 수 없는 형형색색 색상 규칙 • 외부 공유용 문서 • 규칙 공유 안됨 흔한 있어 보일려는 테이블 제발 아는 기능 다 넣고 혼자만 알아 보는거 만들고 주고 뭐 그러지 마세요 박팀장님
  • 60. 너무 부족하면 또 안 좋다 폴더 구분이 없음 10개 정도의 파일 단위로 빠르게 문서를 찾을 수 있게 폴더링
  • 61. 쉽게 이해할 수 없는 색상 규칙 색상은 위치가 다르다는 구분만 가능하면 된다
  • 62. 코드처럼 쓰면 안 된다. (알아보기 어렵고, 고치려면 애먹고) 너무 긴 수식 링크 주소가 나랑 다름(규칙 부재) 하물며 공유되지 않은 개인 폴더의 파일을 링크 (그것도 C 드라이브에다!!)
  • 63. 그래서 바꿈 - 색상 규칙을 삭제 - 엑셀 표 기능 사용 (서식 통일, 수식 단순화) - 작성 데이터를 앞으로 계산 데이터를 뒤로 둠 (변경이 잦은 데이터를 앞으로 두고 작업)
  • 64. 협업을 고려해 파일을 작업자 단위로 분할 저장/관리를 위해 테이블을 세분화 아이템 파일 - 무기 - 방어구 - 액세서리 - 기타 스킬 파일 - 몬스터 스킬 - 캐릭터 스킬 • (워리어 스킬) • (디펜더 스킬) • (소서리스 스킬
  • 65. 리소스도 그렇게 구분할 수 있다. 아이콘 - 무기 아이콘 - 방어구 아이콘 - 액세서리 아이콘 - 물약 아이콘 오브젝트 – 아이템 무기 방어구 액세서리 몬스터 지역 등급
  • 66. 테이블 구조를 만들 때 - 항목 순서 변경이 가능하게 속성 명을 기입 데이터를 올릴 때 A. 엑셀 파일에서 데이터 파일을 추축 B. 엑셀 시트에서 데이터만 골라서 복붙 C. DB에서 자동으로 호출
  • 69. 데이터 리펙토링 리펙토링(Refactoring)은 겉으로 드러나는 코드의 기능은 바꾸지 않으면서 내부 구조를 개선하는 방식으로 소프트웨어 시스템을 수정하는 과정이다.
  • 70. 게임 내의 데이터를 코르 혹은 엑셀 다른 그 무언가에서 작성 엑셀 혹은 코드 내에서의 계산 기획자 혹은 프로그래머가 관리 엑셀 혹은 DB에 직접 저장 하는 일련의 과정을 효율적으로 개선하고 싶었습니다만….. 뭐 언젠가는??? 내가 하든 남이 해주든
  • 73. 1987년 매킨토시를 위해 2.0버전이 개발 1990년 3.0 출시 3차원차트, 도구모음, 그리기, 워크시트개요, 작업 그룹편집 등이 추가 1992년 4.0 출시 1993년 5.0 출시 VBA(Visual Basic for Application) 지원 (Windows 3.1용) 1995년 Excel 95(7.0) 출시 (Windows 95용/ 32비트) (6.0버전은 없음.). 1997년 Excel 97(8.0) Windows 95, Windows 98용 이 거의 모든 스프레드시트계통의 문서를 장악 1999년 Excel 2000(9.0) Windows 98, Windows ME, Widnows 2000 Excel 97의 클립아트, 피벗테이블 개선 2001년 Excel 2002(10.0) 흔히 xp라고 불리우는 엑셀의 현재 버전 스프레드시트의 3대인물로 댄 브릭클린, 밥 프랭크스턴, 미치 카포를 꼽습니다. 댄 브릭클린 : 비지캘크의 최초 고안자 밥 프랭크스턴 : 댄브릭클린과 함께 비지캘크 공동개발 미치 카포 : Lotus 1-2-3 개발 e-World지의 기사 중 일부에서 인용 ‘숫자 하나만 대입하면 복잡한 방정식이나 계산표를 자동으로 계산하는 마술칠판(magic blackboard)이 있다면 어떨까’하고 상상했었다.
  • 75. 참고 자료 NDC 11 과학적 기획 (http://alankang.tistory.com/289) 관련 자격 증 - MOS 자격증 안내 (http://www.slideshare.net/dnruddl1/m1-02?v=default&b=&from_search=16) 게임에서 사용 가능한 간편한 파서 http://www.slideshare.net/JaehongPark/ss-10263047?v=default&b=&from_search=15 자료 관리 http://www.slideshare.net/yoonani/05-dml 엑셀 스펙 http://office.microsoft.com/ko-kr/excel-help/HA010137545.aspx MMORPG에서 게임 아이템의 DB 설계 http://btwinuni.egloos.com/1171237/