Interface Submersiva em Jogos de Treinamentos e Negócios

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O artigo descreve a importância da utilização de jogos nos processos de aprendizagem, aplicados em treinamentos organizacionais, em uma proposta de interface de estética minimalista, focando unicamente o processo cognitivo do jogador com as atividades exigidas pela entidade empresarial. Diferentemente das interfaces elaboradas, a proposta minimalista, denominada aqui submerssiva, possibilita a interação do navegador diretamente com as regras estabelecidas, facilitando o processo cognitivo dos praticantes.

Artigo apresentado ao eixo temático “Educação, Processos de Aprendizagem e Cognição”, do IV Simpósio Nacional da Associação Brasileira de Cibercultura - ABCiber, nos dias 01, 02 e 03 de Novembro de 2010 na ECO/UFRJ – Rio de Janeiro, Brasil

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Interface Submersiva em Jogos de Treinamentos e Negócios

  1. 1. Interface submersiva em jogos de treinamentos e negócios1 Daniel Paz de Araújo2 Pontifícia Universidade Católica de São Paulo – PUCSP Resumo O artigo descreve a importância da utilização de jogos nos processos de aprendizagem, aplicados em treinamentos organizacionais, em uma proposta de interface de estética minimalista, focando unicamente o processo cognitivo do jogador com as atividades exigidas pela entidade empresarial. Diferentemente das interfaces elaboradas, a proposta minimalista, denominada aqui submerssiva, possibilita a interação do navegador diretamente com as regras estabelecidas, facilitando o processo cognitivo dos praticantes. Palavras-chave aprendizado, jogos de treinamento, minimalismo, submersão, cognição. Introdução O ser humano possui uma vontade natural de evoluir em diversos aspectos, por meio de experiências com seus semelhantes, com o ambiente e principalmente em situações em que esses elementos se apresentam e se inter-relacionam. Dentro dessa perspectiva, o processo cognitivo é o resultado das manifestações diversas decorridas das relações de um indivíduo com o outro e com os objetos que o cercam. Uma das interações bastante utilizada com fins de aprendizagem é o jogo. Os jogos são atividades que despertam a incitação mental e física, se tornando de grande interesse das pessoas. Sua origem remonta das lendas e dos mitos transmitidos oralmente. Numa cantiga ou estória se desenrolava toda uma trama de valores morais a serem seguidos e respeitados. Dessa forma, as gerações apresentavam práticas de comportamento correspondentes à cultura e aos costumes vigentes de cada época. Há concepções a respeito dos jogos que os classificam meros passatempos, contudo eles têm se destacado em campos diversos da ciência como a educação, psicologia, economia, administração, entre outras. Ao constatar a sua presença histórica, “O jogo é uma atividade que tem valor educacional intrínseco. Leif diz que ‘jogar 1 Artigo científico apresentado ao eixo temático “Educação, Processos de Aprendizagem e Cognição”, do IV Simpósio Nacional da ABCiber. 2 Mestrando do curso de Tecnologias da Inteligência e Design Digital (TIDD) da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUCSP). Atua como docente de disciplinas relacionadas à Projeto de Redes, Planejamento de Contingências, Segurança Física, Sistemas Integrados e Sistemas de Criptografia da FMU – Faculdades Metropolitanas Unidas de São Paulo. Contato: daniel.paz@araujo.co IV Simpósio Nacional ABCiber - Dias 01, 02 e 03 de Novembro de 2010 - ECO/UFRJ 1
  2. 2. educa, assim como viver educa: sempre sobra alguma coisa’ ” (Passerino, 1998). Jogos em ambientes empresariais A origem dos jogos como aplicação científica surgiu com a Teoria dos Jogos de John Newman e Morgenstern, sugerindo que problemas econômicos são idênticos a determinados jogos de estratégia, que dependem não somente de um agente e sim das relações entre outros agentes e das condições de mercado estabelecidas. Bem antes de sua exímia publicação Theory of Games and Economic Behaviors, na Era Industrial, eram aplicados métodos de treinamento que visavam o aprendizado e o aperfeiçoamento do trabalhador. Analogamente aos jogos, os treinamentos representam o desenvolvimento cognitivo que modificam habilidades, conceitos e comportamentos da personalidade cultural. Os treinamentos empresariais evoluíram ao longo do tempo bem como as organizações e atualmente objetivam preparar as pessoas para otimizarem a produção, garantindo maiores ganhos e, conseqüentemente, atingindo os objetivos da entidade. Para as empresas, o treinamento se torna um poderoso instrumento para melhoria de seus resultados. Por meio dele é possível criar e manter um importante diferencial competitivo, agindo como fonte de reciclagem e especialização de seus funcionários, aprimorando a cultura da empresa e buscando valores que estejam mais aliados com seu perfil. Assim, os custos com os treinamentos tornam-se o investimento estratégico para a empresa e seus negócios. Por esse motivo, ele pode ser definido como a intenção de fornecer os meios adequados para proporcionar aprendizagem, ampliando a qualificação dos indivíduos e expandindo a produção lucrativa do mercado econômico. A metodologia do treinamento é apresentada de acordo com a filosofia da empresa. Contudo, pode-se dizer que existe um padrão base para promover a relação dos indivíduos com a entidade. São apresentadas situações de desafio de problemas de comportamento frente aos movimentos de mercado tão como às relações profissionais de cunho psicológico e emocional. São cenários vivenciais que permitem a auto-avaliação quanto aos seus desempenhos e, segundo Keys e Wolfe (1990), os “jogos empresariais são utilizados para criar um ambiente simulado dentro do qual mudanças comportamentais e aprendizagem podem ocorrer e no qual o comportamento gerencial pode ser observado”. Para que atinjam seus objetivos, é necessário que tais jogos possuam algumas características especiais, entre as quais pode-se citar Gramigna (1993): • Possibilidade de modelar a realidade da empresa: o cenário do jogo deve 2
  3. 3. reproduzir, na medida do possível, situações semelhantes à realidade da empresa, permitindo que seus participantes estabeleçam ligações entre a vivência e seu dia- a-dia. • Definição clara de papéis: durante os jogos os participantes assumem papéis que podem ser definidos pelo facilitador do jogo ou pelo próprio grupo. • Regras Claras: definição e comunicação das regras de forma que as permissões e proibições sejam entendidas. • Condições para que o jogo seja atrativo e envolvente: o nível de envolvimento e participação do grupo é determinado pela forma como o contexto é apresentado. Das características citadas, uma delas toma um rumo diferente em comparação com jogos voltados para outras finalidades, como por exemplo, para o entretenimento. A atratividade e envolvimento do jogador em jogos comuns normalmente é feita com base principalmente na narrativa e interface de apresentação que levam o praticante à chamada imersão. Segundo Brown e Cairns (2004), a imersão é “um processo que ocorre em jogos digitais, que descreve a forma de integração que leva o usuário a se sentir dentro da experiência”. Atualmente, a interface imersiva é um dos principais pontos de interesse de fabricantes de jogos comerciais, com o intuito de levar o jogador a se sentir tão integrado com a aplicação até o ponto de esquecer da própria realidade, se voltando exclusivamente para o mundo virtual que está sendo simulado. Interface minimalista em jogos de treinamentos e negócios: submersão Inserido no contexto de interação empresarial, o jogo do treinamento permite o envolvimento entre as pessoas, as suas participações e a reavaliação de suas ações. Considerados de suma importância na atualidade, os treinamentos empresariais ganharam lugar nas disciplinas de Universidades de Administração, Economia e outros cursos relacionados desde a década de 60. Tempo esse em que o Minimalismo alcança seu auge e é divulgado por artistas como Sol LeWitt, Frank Stella, Donald Judd e Robert Smithson. Apresentando uma proposta artística em que elementos fundamentais são representados por meio da redução da forma, a carga imagética é enxugada resultando em um aspecto clean. A base para essa produção artística parte do estudo das possibilidades estéticas de composição, daí o surgimento de instalações, combinações estruturais bi ou tridimensionais. Por outro lado, os jogos empresariais têm um foco diferenciado, são voltados para o IV Simpósio Nacional ABCiber - Dias 01, 02 e 03 de Novembro de 2010 - ECO/UFRJ 3
  4. 4. aprendizado das regras com fins de utilização fora da virtualidade que está interagindo, já que seu interesse é aplicar seu conhecimento no mundo real. Como exemplo desta situação, podemos citar os jogos para ensino de técnicas de negociação, onde o jogador é levado a conhecer e utilizar as práticas mais eficazes na interação com a aplicação e, conseqüentemente, aplicá-las no mundo real: negociando com clientes, fornecedores, parceiros e concorrentes. Para este tipo de jogo, a interface deve apresentar apenas as informações básicas para seu conhecimento, como as possibilidades de tomada de decisão e o retorno processado pela inteligência simulada pelo sistema. O jogo, neste caso, não pode levar o jogador a imergir em uma interface, pois ela não está simulando esteticamente o mundo real, apenas apresentando as regras do negócio. Daí a proposta de uma interfase minimalista, que levará o jogador a não se prender no aspecto visual do jogo, concentrando-se exclusivamente no aprendizado proposto e podendo aplicá-lo em outros sistemas ou situações reais. Este conceito de interface com estética minimalista pode ser denominada como submersão, já que seu objetivo não é tirar do jogador a percepção da realidade e sim apenas mantê-lo instruído a respeito das suas regras para aplicá-las em outras situações, através de um “conhecimento intuitivo e direto dos objetos” segundo Santaella (2000), facilitando e, de certa forma, simplificando o processo de cognição. A interface imersiva pode ser simbolizada analogamente com um mergulhador que, ao se aprofundar nas águas de um oceano, deixa para trás o seu mundo habitual para penetrar em outro universo, que não é sua realidade. A imersão em um mundo diferente do qual estamos habituados possibilita a vivência de outras experiências, mesmo que não possamos viver fisicamente neste mundo. Por outro lado, a interface com estética minimalista, chamada neste artigo por submersiva, pode ser comparada com um barco que navega pelo oceano, mantém o contato constante e direto com o mundo natural do navegador e interage com as profundezas do universo subaquático, que possui suas próprias características. Nesta analogia, o jogo é o oceano onde o jogador/mergulhador, ao imergir, deixa para trás a sua realidade para viver em outro mundo. Enquanto o jogador/navegador, ao manter-se na superfície do jogo/oceano, não se prende no universo que não é sua própria realidade, todavia mantém uma interatividade direta entre os diferentes mundos. Propõe-se, desta forma, que a estética a ser aplicada em jogos leve em conta a necessidade ou não de manter o jogador imerso em uma realidade virtual, que faz com que ele deixe de perceber o seu mundo real para se concentrar apenas no mundo virtual. Dependendo das características e necessidades do jogo de negócios que está sendo desenvolvido, deve-se considerar fortemente a utilização de interfaces minimalistas, definidas aqui como 4
  5. 5. submersivas, para simples apresentação de resultados e absorção de interações para manter o jogador independente de uma única estética interativa, levando sua atenção exclusivamente para o aprendizado que o jogo se propõe. Os jogos de treinamento, por estarem diretamente voltados para o desenvolvimento do jogador em um aprendizado específico de determinadas necessidades organizacionais, deve procurar manter o praticante voltado para as regras e situações que simulam a realidade sem se preocupar com estéticas de imersão. Uma interatividade virtual que possibilite a focalização somente das regras, sem interferências imagéticas, facilitará a cognição do aprendiz no próprio ambiente, proporcionando flexibilidade no conhecimento adquirido e possibilitando sua aplicação em ambientes reais. Referências bibliográficas BARÇANTE, Luiz César; PINTO, Fernando Costa. Jogos de negócios: revolucionando o aprendizado nas empresas. Rio de Janeiro: Impetus, 2003. BROWN, Emily; CAIRNS, Paul. A Grounded Investigation of Game Immersion. ACM Conf. on Human Factors in Computing Systems. Chicago, USA: ACM Press, 2004. GRAMIGNA, Maria Rita Miranda. Jogos de Empresa e Técnicas Vivenciais. São Paulo: Makron Books, 1997. KEYS, J. B.; WOLFE, J. The role of Management Games and Simulation for Education and Research. USA: Journal of Management, 1990. PASSERINO, L. M. A avaliação de jogos educativos computadorizados. Taller internacional de Software Educativo 98. Santiago, Chile: TISE 98 Anais, l998. SANTAELLA, L. A teoria geral dos signos. São Paulo: Pioneira, 2000. IV Simpósio Nacional ABCiber - Dias 01, 02 e 03 de Novembro de 2010 - ECO/UFRJ 5

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