2. Lezioni frontali teoriche
Applicazioni pratiche dei concetti tramite esercizi in aula e da casa
Laboratorio creativo su progetto reale
3. LABORATORIO CREATIVO SU PROGETTO REALE:
AZIENDA: HELLO STREETWEAR
CREAZIONE NUOVA COLLEZIONE ABBIGLIAMENTO T-SHIRT
STUDIO MATERIALI (TESSUTI- FORME-APPLICAZIONI)
STUDIO LINEA GRAFICA COLLEZIONE
PROGETTAZIONE ETICHETTE
STUDIO IMG PROMOZIONALE BRANDING
STUDIO ETICHETTE.
5. "Creatività è unire elementi esistenti con connessioni nuove, che siano utili"
Henri Poincaré
6. Cit. Wikipedia:
Creatività è un termine che indica genericamente l'arte o la capacità cognitiva della mente di
creare e inventare grazie all'utilizzo congiunto della fantasia e dell'innovazione; tuttavia esso può
prestarsi a numerose interpretazioni e significati.
…Poiché si fonda sulla profonda conoscenza delle regole da superare, la creatività non può
svilupparsi in assenza di competenze preliminari. Caratteristiche della personalità creativa sono
curiosità, bisogno d'ordine e di successo (ma non inteso in termini economici), indipendenza di
giudizio, spirito critico, insoddisfazione, autodisciplina.
7. Processo mentale legato alla scoperta di idee e di concetti nuovi – o di nuove
associazioni tra quelli già esistente -, che può portare a estensioni e adattamenti di tali
concetti secondo modalità originali o non precedente indagate.
11. Nella comunicazione visiva e nel graphic design, l’atto del design si impernia sui modi in
cui il designer affronta problemi pratici e teorici attraverso un’ampia serie di media, di
materiali e di processi , di solito bidimensioniali (basati sulla stampa), ma sempre più
spesso tridimensionali o basati sullo scorrimento temporale.
12. «Progettare è un’attività di ragionamento creativo condizionato dalla flessibilità di idee e
metodologie permeate dalla consapevolezza del dibattito critico corrente.
Spazia tra l’espressivo e il funzionale e può essere, per esempio, orientato stilisticamente
o motivato socialmente
14. Il graphic designer è un
intellettuale, che produce
cose studiando il mondo
degli oggetti, degli
utilizzatori e delle
informazioni, per dare vita
a nuovi atti comunicativi
15. Il graphic design è un campo creativo, non una scienza, in cui si tende a lavorare
in modo più tortuoso che lineare, muovendosi avanti e indietro piuttosto che
puntare deciso in avanti.
16. La ricerca è un aspetto radicato alla pratica di progetto e una parta essenziale
dell’attività di risoluzione dei problemi. Il graphic designer è coinvolto in un
processo di ricerca costante, che può essere considerato come un continuo
«porsi delle domande» e dare delle soluzioni concettuali e visive.
17. « Quando qualcuno dice:
questo lo so fare anch'io,
vuol dire che lo sa rifare
altrimenti lo avrebbe già
fatto prima. »
18.
19. «La soluzioni dei problemi» è un processo di analisi e di sintesi espressiva di un
idea che può essere generata dal grafico o commissionata da un cliente.
22. «è il significato primario, letterale di un’immagine o di un elemento di
comunicazione, di solito legato a un pubblico di rifermento
DEFINISCE COSA è UN OGGETTO DI PER Sè
Il grafico deve essere consapevole nel processo creativo degli usi di segni e
simboli specifici e dei lori significati comuni per un contesto sociale
Il contesto dova andra letto il messaggio deve essere fondamentale come la
forma visiva,
25. «è l’insieme dei significati secondari,
intenzionali o meno, presenti all’interno
di una forma di comunicazione (testo
scritto , orale , visivo) cioè
l’interpretazione di un oggetto e
impressioni agli occhi del lettore.
Un esempio è l’uso di loghi internazionali
fuori dai loro valori aziendali per critiche
attiviste ambientali o politiche.
27. Rivalutiamo i principi fondamentali della grafica per comprendere la
relazione tra contenuto e significato e costruzione creativa
DE-APPRENDIMENTO E RI-APPRENDIMENTO DEL
PERCORSO NELLA PROGETTAZIONE GRAFICA
28. nel brief esplorate una forma geometrica specifica scelte tra le forme base (es.
cerchio, quadrato, triangolo…ecc.) eattraverso la produzione di una serie di
progetti di piccola scala che indaghino su attributi della forma visiva.
SPAZIO E FORMA: linea , piano , massa, vuoto
TEMPI E SUA MISURA: ritmo, ordine, moto, sequenza
LUCE E COLORE: sfumatura, tinta, tonalità, saturazione,
trasparenza, opacità
29. Sulla base dei punti precedenti create esperimenti correlati tra loro sia dal punto
del segno e della forma.
Esplorate l’applicazione del colore nelle variazioni possibili: addizione
sottrazione, complementarità, contrasto, tinta, tomalità, sfumatura , saturazione
USATE METODI ALTERNATIVI USANDO TEXTURE, FORMATI INSOLITI,
MATERIALI, IMMAGINI
Documentate tutte le vostre scelte in previsione della raccolta del
materiale
30. concentrate la vostra progettazione sulla natura della ricerca, piuttosto che sul
risultato.
31. Ricercate e studiate i contesti culturali che circondano l’oggetto con cui avete
lavorato nel Brief 1 ed esaminate le rappresentazioni di esso come:
SEGNO – SIMBOLO – ICONA – METAFORA
RACCOGLIETE I SIGNIFICATI CULTURALI E I VALORI DELLA
FORMA (es. religiosi, filosofici, matematici,sociali, ecc..)
32. Fatevi domande:
Come sono stati costruiti i significati di questa forma nei contesti sociali e
culturali e perché?
In che rapporto è questa forma con i modelli storici contemporanei, linguistici,
semiotici, filosofici, psicologici, sociologici, politici, economici, tecnologici o
altri?
In questo modo questo metodologia può generare idee originali, perspicaci,
imprevidibili, comunicabili?
33. RIVISITATE E RI-VALUTATE CRITICAMENTE LE VOSTRE RICERCHE INIZIALI
SCEGLIENDO DI CONCENTRARE IL PUNTO DI VISTA SU UN SINGOLO ASPETTO
CONCETTUALE.
PRODUCETE UN PEZZO UNICO O UNA SERIE DI PEZZI FINITI PENSATI PER
COMUNICARE AD UN PUBBLICO SPECIFICO
Create un’idea nata delle ricerche effettuate e pensate come comunicarle
efficacemente.
Il brief 1-2 sono un punto di partenze per creare nuove idee.
34. Create dall’idea e dal materiale raccolto una identità grafica del concetto
declinato come un immagine di branding sulla base del pubblico ricettivo