SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 112
Baixar para ler offline
ODENCAT生存戦略 DAIGO
Google Indie Festival Top3!
プロローグ
自由の国アメリカ
アメリカで働きはじめて3年・・・
あの日が永遠につづくと思っていた・・・
30代男性(無職)
in シリコンバレー
もうおわりだ・・・
国に住もう?
仕事どうしよう?
なにやりたいんだっけ?
強制退職により
自分に向き合わざるを得なくなった
すべてはここからはじまった
1998「息子よ。 い上がれ。」RPGツクール2000
すべてはここからはじまった
2002「リバースサガ」Delphi
もう一度、あのころのつづきを。
ドイツ生まれ、日本育ち。大学受験
で英語を覚え、大学院留学でカーネ
ギーメロン大学大学院
Entertainment Technology Center
を卒業。その後、Activision、スク
エニ、DeNAを経てシリコンバレー
で会社がなくなってしまい、2年ほ
どニート。最近、日本に帰国し、
Odencat株式会社を設立。
好きなストーリーゲームだけ
開発してリッチな生活を送る
目標
第一章
つくりたいモノ
「Undertale」 Tobyfox
3年位はかかりそう・・・
「To The Moon」 FreeBirdGames
デスクトップはきびしすぎる
「彼女は最後にそう言った」 SYUPRO-DX Inc.
2002
いけるかもしれない!
たくさん作れば大金持ちに!
月5万円のゲームを20本作れば・・?
年収1200万円!
ユーザーをどうやって集めるか
基本はネットに大体書いてある
• レビュー依頼
• YouTuber
• SNS拡散
• 事前予約
• ベータテスト
• etc …
これではダメ
相互送客
Push通知を使う
SNSにファンを誘導
6本くらいもくもくと開発。
ここまできた・・・!
2019年2月リリース
「くまのレストラン」
2019年5月リリース
「フィッシングパラダイス」
寄り道(失敗)もした
2018年10月リリース「説教おじさん」
好きなストーリーゲームだけつくる
開発して年収2,500万円くらいほしい
目標
売上 - 開発コスト - マーケコスト = 利益
最もコントロールできる部分=開発費
自分にとっては、
開発コストの最小化が最も重要
第二章
ゲームデザイン戦略
期待値を下げること
•低解像度ドット絵のみ対応

•縦持ちに特化する
•画面はスクロールしない
•バトルはない
•ゲーム毎、独自のシステム
はなるべく避ける
•オンライン要素は避ける
低解像度ドット絵のみ対応
グラフィックを高解像度にしてしまうと、
人間の想像力に頼れなくなる。
必要な描き込みやアニメーション数が
増えてしまう。
縦持ちに特化する
横持ちの画面だと、家庭用ゲーム機のよう
に、ゲームプレイの期待値が大きくなってし
まう。
画面はスクロールしない
画面がスクロールできると操作性がわるくな
る上、マップのサイズが大きくなりがちにな
り工数が増える。
バトルはない
バトルシステムはシステム自体の実装工数のみ
ならず、キャラクターの成長要素などの実装が
工数を大きく肥大させてしまう。
オンライン要素は避ける
ユーザー問い合わせ、サーバーの管理などのメ
ンテナンスコストがばかにならないのでまる
まるカット。そのため、課金アイテムでも消
費型アイテムは採用していない。(サーバー側
での保持が必要となるため)
ゲームごとに
目的を持って積み上げる
• もともと16年前くらいに
作ったゲーム
• 移植に徹し、ゲームデザ
イン工数を省く
• エンジンをつくるため
• 基礎システム実装
償いの時計
• 脱出ゲームもつくること
ができるのか
• ヒントシステム実装
• スポンサーシステム実装
• ドット絵をお願いする
• メタ表現のチャレンジ
しあわせのあおいとり
• mCyan原作のRPGツクー
ル2000の作品の移植
• 人にツールを使ってもら
う
• 多解像度対応
• 感動系
潮騒の街/エンゼルロード
• ボリュームアップ
• 高単価追加エピソード
• マイクロエピソード
• ミニゲームシステム
• マーケティングを意識
したキャラデザ
くまのレストラン
• RPG以外はつくれるのか
• 広告収益重視
• スピンオフ戦略
• インテリアシステム
フィッシング・パラダイス
• 海外展開をより意識
• 人が死なない
新作「???」
試行錯誤した経験も資産
第三章
エンジニアリング
徹底的に共通化をする!
•広告
•課金
•分析
•レビュー誘導
•クロスプロモ
•セーブデータ
•設定画面
•etc…
ゲームを売るためには
ゲーム機能がたくさん必要
20機能くらい
•バナー
•インタースティシャル
•リワード
•広告ロード管理
•メディエーション導入
広告
課金
•課金
•購入情報のリストア
•レシート検証
•エラー処理
ニュース機能
•多言語対応
•Scheme解決
•管理パネル
•Push通知から開く
ニュースの指定
•定期的に適切なニュース
を読み込む
•キャラに話しかけて表
示とかも可能
リンク集
•自社アプリのリスト
スクリーンショット
•いつでもどこでもスクリー
ンショットをとってSNSで
シェアできる
レビュー誘導
•レビューページを開く
•レビュー数を増やす
•ツイッターなどでシェアし
てもらう
画像シェア機能
SNS誘導
•プレイヤーが望めばTwitter
やFacebookでフォローでき
るように
スポンサー機能
•スポンサーになる仕組みを
簡単に導入できるようにす
る
Analytics
•Firebaseとか
•共通のイベントはエンジンにしこむ
•ゲーム独自のイベントはそれぞれ定義
Crash Report
•Crashlyticsとか
•やばい例外などをキャッチ
Push通知
•新作のリリースやゲー
ムのアップデートを通
知する
プライバシーポリシーなど
•お約束的なものが
さらりとカバーさ
れるようにする
設定画面
•どのゲームにもいるよ
うなものはもれなくカ
バー!
多解像度対応
ipad iPhone6S iPhoneX
アイテムシステム
•インベントリ機能
•アイテムを選択してオブ
ジェクトにインタラク
ションできる
ヒントシステム
•脱出ゲーによくある
•広告を見ると次やるべ
きことを教えてくれる
正直やってられない
ハコを作る
広告 課金 ニュース
レビュー誘導
PrivacyPolicy
特商法リンク
Analytics
CrashReport
設定画面
SNS誘導
Push通知
スポンサー機能
XCodeでターゲットを切り替えるだけ
あとはゲームを作るだけ!
ゲームシステム組むのだるい・・・
特化することで汎用性は落
ちたが、開発効率が死ぬほ
どあがった。
非エンジニアでもゲームが
作れる程度には簡単。
前まではモバイルから動か
してゲーム作れてた
自作ツクールを作った
ツクールっぽいコマン
ドで課金や広告表示も
できちゃう!
キャラクターに話しか
けてゲーム内ショップ
を表示するということ
も簡単。
イベントコマンド
1. スプレッドシートに
書き出し
2. 翻訳
3. インポート
ローカライズ機能
釣りゲームの大量のデータを扱うために開発
テーブル機能
結構パワフル
魚釣りゲームはこんな
感じです。
マーケティング用の
スクショを作るのも馬鹿に
ならない。
言語 x 各解像度のスクショ
を一括出力。
スクショ出力機能
これこそが!ゲーム制作だけに集中できる環境
ゲームデータ
広告 課金 ニュース
レビュー誘導
PrivacyPolicy
特商法リンク
Analytics
CrashReport
設定画面
ゲームデータの差分のみで新アプリが完成
SNS誘導
Push通知
スポンサー機能
ちなみにゲームエンジンは独自
1. Unity3Dとかはそもそも機能がオーバーキルな感
じがある
2. Unity3Dの立ち上げが重い
3. Unity3Dがなんでも出来すぎて特殊実装をしたく
なる誘惑にまけそう
4. 人のせいにできないので真面目にクラッシュ改
善とかする
5. 趣味。
独自エンジンにこだわった理由
共通化の果てに
本番環境でテスト
大きめの修正が入った場合などは、手元でテストし
た後、ビジネスインパクトの小さい順にゲームを展
開する。テスト工数の削減につながっている。共通
エンジンならではの芸当。
OK OK
ゲームエンジンの改善が全体に影響
新機能追加・高速化・クラッシュレート改善・SDK更新
第四章
マネタイズ
ストーリーゲームをどうお金にするのか
低い継続率
※くまのレストランより
世界観をまもりつつ、
収益をあげる方法を模索する
$
$
※くまのレストランより
マイクロエピソード
スポンサー課金
Daigoが発明(?)した、
クラウドファンディン
グにヒントを得た、課
金でスタッフロールに
名前を残せる仕組み。
特典をあげるともっと
喜ばれます
ミニゲーム課金
Daigoが発明(?)した、課金の代わりにミニゲーム
を遊ばせることで有料コンテンツをアンロックさ
せる仕組み。
記憶のカケラx10 (本編) 10
記憶のカケラx10 (虚無編) 10
インステ表示回数 5
本編クリア率 50%
虚無編解放率 15%
スポンサー率 10%
追加エピソード (600 * 0.7) * 0.5 * 0.10 単価xクリア率x課金率 21.5円
スポンサー (600 * 0.7) * 0.5 * 0.15 * 0.1 単価x本編クリア率x虚無編解放率xスポンサー
率
3.15円
バナー 3 * 0.4 時間あたり単価xプレイ時間 1.2円
インタースティシャル 0.5 * 5 一回あたり単価x平均視聴回数 1.25円
リワード1(前半) 1 * 5 一回あたり単価x平均視聴回数 5円
リワード2(後半) 1 * 0.5 * 5 一回あたり単価x本編クリア率x平均視聴回数 2.5円
無賃乗車 0.5 * 0.5 * 0.1 * 75 一回あたり単価x本編クリア率xクリアした人の
うち無賃乗車する人の割合x平均視聴回数
1.86円
合計 37.0円
LTV見積もり(皮算用ともいう)
償いの時計
しあわせのあ
おいとり
潮騒の街
エンゼルロー
ド
くまのレストラ
ン
バナー ○ ○ ○ ○ ○
インステ ○ ○ ○ ○ ○
リワード ○ ○ ○ ○
追加エピソー
ド ○ ○ ○
スポンサー ○ ○ ○ ○ ○
LTV 8円 4円 4円 10円 40円
第5章
グローバルにいこう
御国のために
日本国に残る収益を考える
USA
Apple
Google
JAPAN
30%
70%
100%
日本のみで販売するデベロッパーの場合
+30%
-30%
※いろいろ単純化したモデルです
USA
Apple
Google
JAPAN
30%
70%
50% 50%
+20% -20%
グローバルデベロッパーの場合
※いろいろ単純化したモデルです
ローカライズしようね!
東南アジアと外注
ベトナム相場(Daigo調べ)
アーティスト 月3~10万円
プログラマ 月8~20万円
東南アジアと外注
• 英語ができる必要がある
• できれば実際に会う
• お金だけじゃない
• 相場をきちんとしらべる
• レベシェアを出すとマイクロマネジメント
の必要性が減るかも
東南アジアと外注
たまに会いに行くのもいいものです (ベトナム)
東南アジアと外注
こんどはインドネシアと協業してみたい!

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

中級グラフィックス入門~シャドウマッピング総まとめ~
中級グラフィックス入門~シャドウマッピング総まとめ~中級グラフィックス入門~シャドウマッピング総まとめ~
中級グラフィックス入門~シャドウマッピング総まとめ~ProjectAsura
 
GCC2016 ゲームエフェクト制作の現状報告
GCC2016 ゲームエフェクト制作の現状報告GCC2016 ゲームエフェクト制作の現状報告
GCC2016 ゲームエフェクト制作の現状報告t h
 
UE4で実現できた理想のゲーム開発ワークフロー
UE4で実現できた理想のゲーム開発ワークフローUE4で実現できた理想のゲーム開発ワークフロー
UE4で実現できた理想のゲーム開発ワークフローhistoria_Inc
 
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版小林 信行
 
Unity ネイティブプラグインの作成について
Unity ネイティブプラグインの作成についてUnity ネイティブプラグインの作成について
Unity ネイティブプラグインの作成についてTatsuhiko Yamamura
 
【Unite Tokyo 2018】その最適化、本当に最適ですか!? ~正しい最適化を行うためのテクニック~
【Unite Tokyo 2018】その最適化、本当に最適ですか!? ~正しい最適化を行うためのテクニック~【Unite Tokyo 2018】その最適化、本当に最適ですか!? ~正しい最適化を行うためのテクニック~
【Unite Tokyo 2018】その最適化、本当に最適ですか!? ~正しい最適化を行うためのテクニック~Unity Technologies Japan K.K.
 
【Unity道場スペシャル 2017幕張】続 あそびのデザイン講座
【Unity道場スペシャル 2017幕張】続 あそびのデザイン講座【Unity道場スペシャル 2017幕張】続 あそびのデザイン講座
【Unity道場スペシャル 2017幕張】続 あそびのデザイン講座Unity Technologies Japan K.K.
 
スマートフォンゲーム企画書制作のポイント
スマートフォンゲーム企画書制作のポイントスマートフォンゲーム企画書制作のポイント
スマートフォンゲーム企画書制作のポイントTetsuya Kimura
 
UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る! | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る!  | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTERUE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る!  | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る! | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTERエピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装Koji Morikawa
 
こわくない!初心者向けBlender2.8講座#3
こわくない!初心者向けBlender2.8講座#3こわくない!初心者向けBlender2.8講座#3
こわくない!初心者向けBlender2.8講座#3Takuya Kishikawa
 
Unityとシェーダで描く360度フラクタル
Unityとシェーダで描く360度フラクタルUnityとシェーダで描く360度フラクタル
Unityとシェーダで描く360度フラクタルHirotaka Nakayama
 
Real-world game development with Ebitengine - How to make the best-selling G...
Real-world game development with Ebitengine -  How to make the best-selling G...Real-world game development with Ebitengine -  How to make the best-selling G...
Real-world game development with Ebitengine - How to make the best-selling G...Daigo Sato
 
C# ゲームプログラミングはホントにメモリのことに無頓着でいいの?
C# ゲームプログラミングはホントにメモリのことに無頓着でいいの?C# ゲームプログラミングはホントにメモリのことに無頓着でいいの?
C# ゲームプログラミングはホントにメモリのことに無頓着でいいの?京大 マイコンクラブ
 
UE4初心者がUE4で2D横スクロールアクションゲームを作ってみるお話
UE4初心者がUE4で2D横スクロールアクションゲームを作ってみるお話UE4初心者がUE4で2D横スクロールアクションゲームを作ってみるお話
UE4初心者がUE4で2D横スクロールアクションゲームを作ってみるお話Mio Ku-tani
 

Mais procurados (20)

中級グラフィックス入門~シャドウマッピング総まとめ~
中級グラフィックス入門~シャドウマッピング総まとめ~中級グラフィックス入門~シャドウマッピング総まとめ~
中級グラフィックス入門~シャドウマッピング総まとめ~
 
GCC2016 ゲームエフェクト制作の現状報告
GCC2016 ゲームエフェクト制作の現状報告GCC2016 ゲームエフェクト制作の現状報告
GCC2016 ゲームエフェクト制作の現状報告
 
ロボット好き集まれ!こいつ、動くぞ。星と翼のパラドクス開発事例
ロボット好き集まれ!こいつ、動くぞ。星と翼のパラドクス開発事例ロボット好き集まれ!こいつ、動くぞ。星と翼のパラドクス開発事例
ロボット好き集まれ!こいつ、動くぞ。星と翼のパラドクス開発事例
 
UE4で実現できた理想のゲーム開発ワークフロー
UE4で実現できた理想のゲーム開発ワークフローUE4で実現できた理想のゲーム開発ワークフロー
UE4で実現できた理想のゲーム開発ワークフロー
 
UE4におけるレベル制作事例
UE4におけるレベル制作事例  UE4におけるレベル制作事例
UE4におけるレベル制作事例
 
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
 
Unity ネイティブプラグインの作成について
Unity ネイティブプラグインの作成についてUnity ネイティブプラグインの作成について
Unity ネイティブプラグインの作成について
 
Fortniteを支える技術
Fortniteを支える技術Fortniteを支える技術
Fortniteを支える技術
 
【Unite Tokyo 2018】その最適化、本当に最適ですか!? ~正しい最適化を行うためのテクニック~
【Unite Tokyo 2018】その最適化、本当に最適ですか!? ~正しい最適化を行うためのテクニック~【Unite Tokyo 2018】その最適化、本当に最適ですか!? ~正しい最適化を行うためのテクニック~
【Unite Tokyo 2018】その最適化、本当に最適ですか!? ~正しい最適化を行うためのテクニック~
 
【Unity道場スペシャル 2017幕張】続 あそびのデザイン講座
【Unity道場スペシャル 2017幕張】続 あそびのデザイン講座【Unity道場スペシャル 2017幕張】続 あそびのデザイン講座
【Unity道場スペシャル 2017幕張】続 あそびのデザイン講座
 
CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらいCEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
 
スマートフォンゲーム企画書制作のポイント
スマートフォンゲーム企画書制作のポイントスマートフォンゲーム企画書制作のポイント
スマートフォンゲーム企画書制作のポイント
 
UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る! | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る!  | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTERUE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る!  | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る! | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
 
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
 
こわくない!初心者向けBlender2.8講座#3
こわくない!初心者向けBlender2.8講座#3こわくない!初心者向けBlender2.8講座#3
こわくない!初心者向けBlender2.8講座#3
 
Unityとシェーダで描く360度フラクタル
Unityとシェーダで描く360度フラクタルUnityとシェーダで描く360度フラクタル
Unityとシェーダで描く360度フラクタル
 
Real-world game development with Ebitengine - How to make the best-selling G...
Real-world game development with Ebitengine -  How to make the best-selling G...Real-world game development with Ebitengine -  How to make the best-selling G...
Real-world game development with Ebitengine - How to make the best-selling G...
 
UE4のスレッドの流れと Input Latency改善の仕組み
UE4のスレッドの流れとInput Latency改善の仕組みUE4のスレッドの流れとInput Latency改善の仕組み
UE4のスレッドの流れと Input Latency改善の仕組み
 
C# ゲームプログラミングはホントにメモリのことに無頓着でいいの?
C# ゲームプログラミングはホントにメモリのことに無頓着でいいの?C# ゲームプログラミングはホントにメモリのことに無頓着でいいの?
C# ゲームプログラミングはホントにメモリのことに無頓着でいいの?
 
UE4初心者がUE4で2D横スクロールアクションゲームを作ってみるお話
UE4初心者がUE4で2D横スクロールアクションゲームを作ってみるお話UE4初心者がUE4で2D横スクロールアクションゲームを作ってみるお話
UE4初心者がUE4で2D横スクロールアクションゲームを作ってみるお話
 

Odencat開発戦略2019