Mitikazu Koga Lisboa
CEO - Hive Digital Media
Highlights
• One of the main digital marketing studios in Latin
America, responsible for several of the largest
online pla...
As Plataformas de entretenimento
desenvolvendo novas comunidades
A Tecnologia não criou as redes sociais.
Só as fortaleceu e as transformou.
+ =
sempre foram as bases dessas redes
Relacionamento
Jogos
Competição
StoryTelling
Comércio
Coisas como
E ainda são
Relacionamento
Jogos
Competição StoryTelling
Comércio
Comunidades
Porque toda a marca precisa
de uma comunidade para
chamar de sua?
1. Volume e constância
2. Foco de comunicação
3. Geração da dados
4. Endorsement + Viralização
Exemplo: Comunidades de Games
Quarta (e atual) Onda:
Games como conteúdo e cultura POP
a indústria de game movimenta hoje
80 bilhões de dólares por ano
Com um público diversificado.
43%
57%
Male
Female
Gender
Comunidades relevantes
extrapolam o meio onde foram criadas
E criam inúmeros
desdobramentos de
público e conteúdo.
E-sports
E-SPORTS
E-sports
71 milhões de espectadores no mundo
31 milhões de dólares de premiação
distribuídos em 2014
32 milhões de especta...
LIVESTREAMING
Livestreaming
O Twitch, a principal plataforma de
livestreaming de games foi comprada pela
Amazon por 1 bilhão de dólares....
E como uma marca pode se
aproveitar desse poder de
ENGAJAMENTO, RETENÇÃO e
VIRALIZAÇÃO das
comunidades?
3 regras de ouro:
Participe da conversa (como um amigo).
Seja relevante.
Autenticidade é tudo.
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Iab smi 2015_mitikazu_hive_plataformas_entretenimento_desenvolvendo_novas_comunidades

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Evento realizado em 28/04/2015, São Paulo, SP

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Iab smi 2015_mitikazu_hive_plataformas_entretenimento_desenvolvendo_novas_comunidades

  1. 1. Mitikazu Koga Lisboa CEO - Hive Digital Media
  2. 2. Highlights • One of the main digital marketing studios in Latin America, responsible for several of the largest online platforms in Brazil • Over 12 million users through our platform in 2014 • Several successfully launched platforms around the world, and offices in Brazil and the US • SWARM - our unique CRM / BI platform.
  3. 3. As Plataformas de entretenimento desenvolvendo novas comunidades
  4. 4. A Tecnologia não criou as redes sociais. Só as fortaleceu e as transformou. + =
  5. 5. sempre foram as bases dessas redes Relacionamento Jogos Competição StoryTelling Comércio Coisas como
  6. 6. E ainda são Relacionamento Jogos Competição StoryTelling Comércio
  7. 7. Comunidades
  8. 8. Porque toda a marca precisa de uma comunidade para chamar de sua?
  9. 9. 1. Volume e constância 2. Foco de comunicação 3. Geração da dados 4. Endorsement + Viralização
  10. 10. Exemplo: Comunidades de Games
  11. 11. Quarta (e atual) Onda: Games como conteúdo e cultura POP
  12. 12. a indústria de game movimenta hoje 80 bilhões de dólares por ano
  13. 13. Com um público diversificado. 43% 57% Male Female Gender
  14. 14. Comunidades relevantes extrapolam o meio onde foram criadas
  15. 15. E criam inúmeros desdobramentos de público e conteúdo.
  16. 16. E-sports E-SPORTS
  17. 17. E-sports 71 milhões de espectadores no mundo 31 milhões de dólares de premiação distribuídos em 2014 32 milhões de espectadores em uma única final (a maior final da história da NBA teve 26 milhões)
  18. 18. LIVESTREAMING
  19. 19. Livestreaming O Twitch, a principal plataforma de livestreaming de games foi comprada pela Amazon por 1 bilhão de dólares. A audiência do portal é de 100 milhões de espectadores por mês Livestreamers conseguem ganhar até 20.000 dólares por mês.
  20. 20. E como uma marca pode se aproveitar desse poder de ENGAJAMENTO, RETENÇÃO e VIRALIZAÇÃO das comunidades?
  21. 21. 3 regras de ouro: Participe da conversa (como um amigo). Seja relevante. Autenticidade é tudo.

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