III Forum Turystyki Europejskiej "Przyszłość w turystyce - turystyka w przyszłości" - "Open your mind czyli innowacje w turystyce", Wrocław 15-16 października 2015
2. Przykłady grywalizacji w
obszarze turystyki i rekreacji
programy lojalnościowe
programy typu miles&more i frequent flyer
elementy grywalizacji w ruchu skautowskim
lub harcerskim („sprawności”)
system odznak turystycznych PTTK
3. Naszą skłonność do gry chętnie
wykorzystują marketerzy
wdrażając mechanizm gry w
urządzeniach, procesach i usługach,
które z założenia nie są grami (non-
game context)
gamification
= software + hardware + funware
4. Cel grywalizacji
przyciągnięcie uwagi i pozyskanie lojalności
klientów poprzez włączenie elementów gry na
poszczególnych etapach ich postępowania na
rynku
(poszukiwanie i selekcjonowanie ofert, motywy
dokonywania wyboru, proces zakupu, dokonywanie
ocen, dzielenie się informacją itd.)
7. Przesłanki rewitalizacji odznak PTTK
zmiana oczekiwań pokolenia digital native
konieczność stosowania nowych narzędzi (social media,
fora internetowe, viral)
dostosowanie do dynamiki młodego pokolenia („klasycy do
klaserów”)
wykorzystanie przestrzeni wirtualnej do komunikacji i
rozwoju wiedzy i zainteresowań
przełożenie ludzkiej pasji dzielenia się i chwalenia na
promocję usług, miejsc i regionów turystycznych
8. Psychologia gry
rywalizacja i dynamika
kolekcjonowanie („brakujący element”)
unikanie straty (loss aversion)
elementy zachęty i „mechanizm bingo”
status, elementy prestiżu (poziomy)
samodoskonalenie i rozwój
wizualizacja efektów (listy rankingowe, odznaki)
współpraca i system komunikacji
9. Elementy konceptualne gry:
jasno określone zasady
pobudzanie emocji poprzez narrację (fabuła)
cel i możliwość śledzenia postępu (levelling, earning & burning)
relacje z innymi graczami (interakcja, obserwowanie)
wyzwania (atrakcyjne cele i przeszkody w ich osiąganiu)
element ryzyka i niepewności
możliwości współpracy lub planowania strategii
klarowna informacja zwrotna
dostępność narzędzi umożliwiających osiągnięcie celu
możliwość dokonywania transakcji
perspektywa zwycięstwa
10. Turystyka jako pole gry
łatwość fabularyzacji (przygoda)
elementy przygody i wyzwania
warunki do rozwoju zainteresowań i realizowania
pasji
komplementarność usług jako podstawa dla
tworzenia rozbudowanych programów
różnorodność typów nagród
pokonywanie trudności (nawet prozaicznych) –
decyduje o poziomie gry
11. Endomondo Sports Tracker
monitoring dokonań sportowych w 50 różnych
dyscyplinach sportowych
czas treningu, dystans, trasa (moduł GPS),
intensywność treningu (np. średnie tempo, średnia i
maksymalna prędkość)
platforma wielopłasz-
czyznowa (sieci
społecznościowe)
12. System punktacji premiuje:
odwiedzanie wskazanych miejsc
korzystanie z walorów i atrakcji
uczestnictwo we wskazanych wydarzeniach
wnoszenie wkładu dokumentacyjnego
(recenzowanie pobytów, przesyłanie zdjęć i filmów,
wyznaczanie śladów GPS)
wnoszenie wkładu kreatywnego w atrakcyjność
regionu (odkrywanie lub tworzenie nowych walorów
- np. miejsc widokowych, ciekawych tras czy
obiektów itp.)
udostępnianie w systemie informacji o nich
13. Korzyści dla turystyki
programy promocji produktów sieciowych
fabularyzacja oferty turystycznej
możliwości sterowania ruchem turystycznym
marketing wirusowy (social media)
rozwój nowych form ruchu i nowych produktów pod
wpływem obserwacji zachowań turystów
możliwość włączenia turystów do współtworzenia gry
podtrzymywanie zainteresowania powtórnym
podejmowaniem podróży turystycznej
15. Wycieczki – aplikacja - odznaki –
proces edukacji i promocji
wzajemne korzyści dla wielu stron procesu
uatrakcyjnienie programu nauczania
zgodność z wieloma trendami społecznymi i
konsumenckimi
podniesienie zaangażowania uczniów-turystów
możliwość realnego przełożenia na system nagród
nieustanna możliwość rozwoju (sprzężenie zwrotne)
marketing wirusowy (promowanie regionów i miejsc)
regulowanie natężenia ruchu turystycznego („nagrody”)
16. Naszą skłonność do gry można
wykorzystać
popularyzując nawyk podróżowania
promując miejsca i regiony
podnosząc atrakcyjność edukacji
wykorzystując sieci społecznościowe
jako środowisko marketingu wirusowego