O slideshow foi denunciado.
Utilizamos seu perfil e dados de atividades no LinkedIn para personalizar e exibir anúncios mais relevantes. Altere suas preferências de anúncios quando desejar.

ABC de la Innovación

1.107 visualizações

Publicada em

Esta es una clase magistral del Club de Innovación junto a Joselyn Bravo y entrega las claves, conceptos y metodologías para introducirte al mundo de la innovación.

Publicada em: Educação

ABC de la Innovación

  1. 1. 1 Capacitaciones Club de Innovación
  2. 2. 2 ÍNDICE Pág. 03 / INTRODUCCIÓN Pág. 04 / CONCEPTOS Pág. 09 / METODOLOGÍAS Y DISCIPLINAS Pág. 10 / DESAFÍO Pág. 16 / SOLUCIÓN Pág. 20 / MODELO DE NEGOCIOS Pág. 21 / PROTOTIPO
  3. 3. 3 Esta actividad tiene como objetivo capacitar a los asistentes en conceptos y metodologías de innovación para un mejor entendimiento del ecosistema y mercado actual en el que se desempeñan. La guía y speaker, Jocelyn Bravo, Gerente de Proyectos de INNSPIRAL invitó a todos los participantes a escuchar con atención y participar activamente de esta clase introductoria exclusiva para socios del Club de Innovación. INTRODUCCIÓN
  4. 4. 4 CONCEPTOS ¿Qué es innovación? Existen múltiples definiciones, pero una de las más completas es la siguiente: “Generar una solución de alto valor para millones de personas, que poseen un problema sin siquiera saber aún que lo tienen” Esta acción involucra varios componentes como: proceso de cambios, personas, modelo de negocios, resultados y una idea implementable que al final sea exitosa. Jocelyn Bravo Speaker
  5. 5. 5 Para hablar de este tipo de innovación, Jocelyn Bravo speaker de la actividad, cita el paper de “El paradigma de la T grande”, de Alejando Ruelas Gossi (2007) quien relaciona el modelo de negocios con la tecnología. Por otro lado, acuña el Modelo de Pisano [“You Need An Innovation Strategy”, Gary Pisano Harvard Business Review], quien también toma la innovación y basa su éxito en modelo de negocios (disruptivos o incrementales) y la tecnología vista como arquitectura o radical. concepto 01 Innovación como Modelo de Negocios Modelo de Negocios Tecnologías DISRUPTIVA INCREMENTAL ARQUITECTURA RADICAL
  6. 6. 6 En este punto pueden darse dos formas de innovar: Innovación abierta: Este tipo de innovación se caracteriza por ir más allá de los límites internos de su organización y donde la cooperación con profesionales externos tiene un papel fundamental. Innovación cerrada: Este sistema sólo desarrolla proyectos de innovación con el conocimiento y los medios de la propia organización. Bajo este modelo clásico, los proyectos sólo pueden empezar en el interior de la empresa y terminar en su propio mercado. concepto 02 Innovación según cómo desarrollarla INNOVACIÓN CERRADA INNOVACIÓNABIERTA INNOVACIÓN ABIERTA GRAN IDEA
  7. 7. 7 En este punto es muy importante tener en cuenta que cada empresa o negocio, debe elegir estratégicamente en qué tipo de campos desea innovar. Estos pueden ser: productos, modelo de negocios, servicios y/o procesos concepto 03 Innovación según en qué necesito innovar La innovación busca generar resultados de valor para la compañía que se traducirán en un crecimiento orgánico, que con el pasar de los años (5 años) repercutirá en un aumento de la Intensidad de Innovación y se medirá a través del EBITDA. concepto 04 Innovación según qué deseo lograr en mi empresa
  8. 8. 8 De acuerdo a Joselyn Bravo será necesario definir un sistema de gestión de la innovación y un proceso de innovación. ENFOCAR DETECTAR IDEAR PILOTEAR ESCALAR concepto 05 Pero, ¿cómo puedo innovar en la empresa?
  9. 9. 9 METODOLOGÍAS Y DISCIPLINAS
  10. 10. 10 Es la instancia en la que los equipos de trabajo deben detectar problemas, hechos o circunstancias que dificultan la consecución de un fin y/o oportunidades, instantes o momentos propicios para realizar una acción. Para generar valor de alto impacto, las empresas deben involucrarse y comprender las necesidades latentes de los consumidores e innovar desde los clientes. Los problemas y las oportunidades por lo general están resignados, y es algo que las personas necesitan, pero sin saberlo. ¿Qué es un desafío? Innovar desde los clientes Búsqueda de Nuevos Negocios Foco en Exceder las Expectativas de los Clientes Descubrir necesidaes no conocidas por el cliente Necesidades conocidas y entendidas por el cliente Necesidades de los clientes y consumidores Propuestas de valor en el mercado Necesidades Explícitas Satisfechas Necesidades Explícitas Insatisfechas Necesidades Latentes Sorprender a los clientes 01. DESAFÍO
  11. 11. 11 A. DESIGN THINKING Esta es una disciplina que usa la sensibilidad y métodos de los diseñadores para hacer coincidir las necesidades de las personas con lo que es tecnológicamente factible y con lo que una estrategia viable de negocios puede convertir en valor para el cliente y en una oportunidad para el mercado (Tim Brown, IDEO). Una serie de herramientas ayudan a desarrollar el proceso de Design Thinking, tales como la observación, el prototipeo, la ideación, el dibujo y en general todas las maneras que nos ayuden a empatizar con nuestro usuario. ¿Cómo se trabaja un desafío? Existen múltiples herramientas para profundizar un desafío, sin embargo lo más importante será siempre la validación con el cliente.
  12. 12. 12 A.1 MAPA MENTAL Objetivo: Determinar las necesidades del cliente mediante la profundización y relacionamiento de todas las posibles causas que desencadenan el desafío, problema o necesidad inicial. Procedimiento : 1. Escribir el desafío, problema o necesidad en el centro del mapa 2. Definir las causas que explican la problemática, a través de preguntar ¿por qué? 3. Repetir el paso 2 de manera iterativa las veces que sea necesario para encontrar las verdaderas necesidades A.2 MAPA EMPÁTICO Objetivo : Identificar hipótesis de insights y necesidades a través de la sintetización de la información levantada y una comprensión inicial del cliente target. Procedimiento: 1. Plasmar las observaciones recopiladas en los siguientes cuadrantes: ¿Qué dice el usuario? ¿Qué hace el usuario? ¿Qué piensa el usuario? ¿Qué oye en su contexto? ¿Qué ve en su contexto? 2. Identificar necesidades y limitaciones a partir de las observaciones recopiladas en los cuadrantes del punto 1 3. Identificar hipótesis de insights y necesidades ? Idea Pensar y sentir Decir y hacer Ganancias Dolores VerOír ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
  13. 13. 13 A.3 OBSERVACIÓN Objetivo: Validar hipótesis y/o descubrir hallazgos mediante métodos de observación en terreno Procedimiento : 1. Determinar el objeto, persona, lugar o situación que se va a observar. 2. Determinar los objetivos de la observación. 3. Determinar la forma con que se van a registrar los datos. 4. Observar cuidadosa y críticamente. 5. Registrar las variables claves identificadas y el contexto en que se presentaron. 6. Analizar e interpretar los datos. Otras herramientas que sirven son: - Fotografías: saca fotografías y captarás cosas que jamás imaginaste. - Inventario: haz un inventario de artículos personales que posee la persona. - Shadowing: sé la sombra de un potencial cliente de tu segmento. - Walkthrough: entender diversas problemáticas del cliente frente a una actividad específica a través de recrear la experiencia del usuario en primera persona. - Observación de Campo: se utiliza frecuentemente en la observación de procesos como un externo observador.
  14. 14. 14 A.4 ENTREVISTAS EN PROFUNDIDAD Objetivo: Indagar en la experiencia de una persona, entendiendo sus opciones, decisiones y comportamientos para poder identificar sus necesidades. Procedimiento: 1. Identificar temas significativos que se quieren explorar. 2. Escribir todas las potenciales preguntas. 3. Agrupar preguntas por cada tema. 4. Determinar el orden de los temas para que la entrevista fluya de forma natural. 5. Refinar las preguntas que sean redundantes o fuera de contexto. 6. Realizar un estudio de todas las entrevistas para obtener resultados generales. Tips: 1. Hacer sólo de una pregunta a la vez. 2. No tener miedo al silencio ya que el entrevistado puede reflexionar y revelar algo más profundo. 3. Poner atención a señales no verbales (lenguaje corporal y emociones) y registrarlas. 4. Escuche, escuche con toda la atención posible. 5. Nunca se deben sugerir respuestas a las preguntas. 6. Buscar inconsistencias ya que ocultan necesidades relevantes. 7. Preste atención a las palabras que utilizan. 8. Invite a la otra persona a reflexionar con usted. 9. El registro de la entrevista puede ser a través de notas o utilizar grabadora y/o video (preguntando previamente al entrevistado si se puede grabar la conversación). 10. Entrevistas de a dos personas, uno que dirija las preguntas y el otro que vaya tomando nota del registro.
  15. 15. 15 ACTIVIDAD 1 Previa a esta actividad, los participantes recibieron una pauta de trabajo y un desafío en el que debían trabajar en los grupos asignados el día de la actividad. A continuación detallamos ese desafío y las distintas etapas de trabajo que este implicó. Tiempo para desarrollar esta actividad: 30 minutos Desafío: ¿Cómo encontrar el celular rápidamente (3 segundos) dentro de la cartera de una mujer? (Consumidor: Mujeres) Objetivo Tarea: Identificar cinco potenciales INSIGHTS frente a este desafío. (Necesidad o comportamiento oculto del consumidor) Procedimiento: Entrevistar/observar por lo menos a 2 mujeres para entender en profundidad el desafío. Para esto se les adjunta una pauta para preparar la entrevista u observación. Entregable: Traer escritos los cinco potenciales INSIGHTS para el día de la clase (idealmente adjuntar citas o fotos que los validen) Insights 3s
  16. 16. 16 En esta fase la ideación y creatividad serán fundamental. El proceso creativo tiene dos etapas para generar ideas de solución a los desafíos: Divergencia y Convergencia. Creatividad, ¿qué es? 02. SOLUCIÓN “La creatividad es la producción de resultados originales y útiles”. Amabile, 1988 D IV ERG ER D IV ERG ER CO N V ERG ER CO N V ERG ER
  17. 17. 17 Para encontrar soluciones o iniciativas que den una respuesta al problema identificado existen algunos procedimientos y metodologías que ayudan, a continuación te las explicamos: A. BRAINSTORMING 3 X 3 X 3 Objetivo: Generar ideas, donde importa la cantidad y no la calidad de estas, enfocadas en un contexto determinado. Procedimiento 1. Definir tiempo exigente para actividad 2. En cada ronda, cada participante debe escribir 3 ideas. Estas ideas son transferidas a otra persona del equipo quien las lee y genera 3 ideas más. Este proceso termina cuando cada integrante genera 9 ideas. 3. Para motivar a la generación de ideas, utilizar previo a la actividad el método de sembrar y regar brainstorming. Para diverger ideas B. BRAINSTORMING GUIADO Objetivo: Inspirar al equipo a generar ideas a través de un líder quién va motivando al equipo a la divergencia a través de preguntas que inviten a la exploración del desafío planteado. Procedimiento 1. Escoger un líder que modere y provoque la generación de ideas. 2. Escribir ideas en un post-it. 3. A medida que se van generando las ideas el líder las lee en voz alta y las pega en la pared. 4. Se repite el procedimiento (paso 2 y 3) hasta generar un número importante de ideas y el líder es el encargado de motivar al equipo continuamente.
  18. 18. 18 A. CLUSTERING Objetivo: Agrupar ideas en clúster representativos que permitan el ordenamiento y síntesis de la ideas generadas. Procedimiento Agrupar las ideas según afinidad para luego asociar un nombre que represente a cada una de ellas: 1. Escoger una idea y agruparla con otra a través de un relacionamiento basado en la intuición. 2. Luego que ya se tienen las ideas agrupadas usar nombres metafóricos para identificar los clústers sin perder la riqueza de las ideas individuales. B. MATRIZ IMPACTO/ESFUERZO Objetivo: Seleccionar los conceptos de negocios según dos variables: Impacto y Esfuerzo. Procedimiento 1. Calificar a cada concepto de negocio con una escala del 1-4 (de menor a mayor intensidad de la variable), ej: 1 es poco esfuerzo y bajo impacto. 2. La puntuación final para cada concepto corresponderá a la nota promedio. 3. El resultado esperado consiste en un portafolio de proyectos, que contendrá los conceptos de mayor potencial. (Ej: Cuadrante II, alto impacto y poco esfuerzo). Para converger ideas
  19. 19. 19 ACTIVIDAD 2 Ahora es el momento de generar ideas para solucionar el desafío planteado anteriormente: ¿Cómo encontrar el celular rápidamente (3 segundos) dentro de la cartera? (Consumidor: Mujeres) Para esta actividad cada equipo debe desarrollar un Brainstorming guiado y seleccionar una idea como solución. El tiempo que tienen los equipos es de 20 minutos. 3 Brainstorming s
  20. 20. 20 ¿Por qué innovar en Modelo de negocio? 03. MODELO DE NEGOCIO “Un modelo de negocios describe la forma en que una organización crea, entrega y captura valor”
  21. 21. 21 ¿Cómo las validamos entonces? PROTOTIPEANDO 03. PROTOTIPO Los prototipos son herramientas que nos permiten comprender realidades desconocidas o inciertas… Permiten disminuir incertidumbres en etapas tempranas del proyecto… Agregan valor con cada iteración... …nos permiten avanzar en nuestros Modelos de Negocio y así poder salir al mercado con éxito
  22. 22. 22 ¿Por qué esto es así? Hay tres razones que lo avalan: 1) Permite que nuestros Modelos de Negocio sean experimentados por clientes. 2) Fomenta la retroalimentación temprana y frecuente. 3) Permite fallar de forma segura, rápida y económica. Debemos ser capaces de probar nuestra solución en etapas tempranas, de manera que al fallar, lo hagamos pronto y de manera barata. Nivel de Incertidumbre PROBAR PRONTO Y BARATO Costos de realizar cambios en la solución Identificar Diseño Construir Lanzar # de alternativas para la solución
  23. 23. 23 “Falla a menudo para obtener éxito pronto” DAVID KELLEY, founder IDEO
  24. 24. 24 Una vez definidas las variables, debemos definir qué tipo de herramienta utilizaremos Rápido Baja Resolución Lento Alta Resolución Prototipo Visual Prototipo Funcional Piloto
  25. 25. 25 Los prototipos Prototipo Visual (2D): Obtención de feedback desde el punto de vista del diseño y necesidad del usuario a través de la muestra de fotos y/o videos. A. SKETCHING Objetivo: Desarrollar y explicar soluciones a través de dibujos esquemáticos en relación al producto, de manera simple y rápida. Procedimiento: 1. Formar grupos, idealmente de 4 personas, para la generación de la actividad. 2. Dibujar la solución mostrando sus principales características. 3. Tras terminar la actividad, deberán mostrar y obtener feedback de la solución al grupo de control definido.
  26. 26. 26 B. COMIC MANUAL Objetivo: Representar la interacción entre los puntos de contacto que tendrá el cliente con el servicio a través de una representación secuencial de dibujos y una narrativa de la experiencia. Procedimiento: 1. Determinar las variables clave a validar para justificar la oportunidad de negocio. 2. Definir la experiencia, historia o proceso a esquematizar. 3. Identificar puntos de contacto del servicio o producto con el cliente. 4. Desarrollar la historia en base a dibujos y/o esquemas de la solución al grupo de control definido. C. VIDEO Objetivo: Representar la interacción entre los puntos de contacto que tendrá el cliente con el servicio a través de una filmación de la experiencia. Procedimiento: 1. Definir la experiencia a filmar. 2. Crear la situación (lugar, personajes, puntos de grabación, entre otros) 3. Actuar la experiencia y filmarla. 4. Analizar la grabación buscando entender las necesidades y problemas que posee la experiencia actuada.
  27. 27. 27 C. MAQUETA Objetivo: Construir modelos físicos 3D funcionales de las soluciones generadas utilizando objetos y materiales disponibles en el momento o por la empresa. Procedimiento: 1. Para cada solución se dispondrá de un grupo de, idealmente, 4 personas. 2. A cada grupo se le entregarán los mismos materiales para trabajar. 3. Cada grupo deberá armar un prototipo del servicio o producto con los materiales entregados. 4. Para finalizar, cada grupo expondrá sus prototipos al grupo de control definido, para la obtención de feedback. C. ROLE PLAYING Objetivo: Testear el servicio “in house” por el equipo u otros pero desde el punto de vista de potenciales clientes/usuarios del servicio. Procedimiento: 1. Definir el concepto de negocio a prototipear. 2. Definir los perfiles de los potenciales clientes target. 3. Planificar la actividad (roles de cada miembro del equipo, proceso, etc). 4. Interpretar la experiencia mientras un observador toma nota y/o filmar la representación. 5. Analizar la situación en conjunto e identificar oportunidades de mejora. Prototipo Funcional (Formato 3D): Entregar y/o presentar el producto a un grupo de clientes buscando principalmente feedback sobre su funcionalidad.
  28. 28. 28 Actividad 3 Desarrollo de un prototipo visual por equipo (30 minutos) donde a través de un afiche vamos a vender el producto en una posible feria de carteras de mujeres. Tiempo= 20 min.
  29. 29. 29 Encuesta Final Resultados Al finalizar la actividad los asistentes a esta actividad accedieron a participar de una encuesta que busca conocer la realidad, y más bien el estado de uso de algunas herramientas de innovación dentro de la empresa. ¿Existe estrategia de innovación dentro de tu empresa? De las 50 respuestas que se obtuvieron de esta respuesta, los resultados son los siguientes: Si Gerente de Innovación Equipo de Innovación Plana gerencial Toda la empresa Gerentes asociados a innovación No la conocen No Respuestas Respuestas 15 12 9 8 5 1 35 70% 15 30% % % 30% 24% 18% 16% 10% 2% ¿Quiénes conocen esa estrategia de innovación? De las 50 respuestas que se obtuvieron de esta respuesta, los resultados son los siguientes:
  30. 30. 30 contacto@clubdeinnovacion.cl (562) 2440 8200 www.clubdeinnovacion.cl

×