SlideShare a Scribd company logo
1 of 61
Download to read offline
Læring og computerspil
Rasmus Lang
Jacob Bauer
Tommy Vestergaard
Nicholaj Rasmussen
Jeppe Ærenlund
Kommunikation/IT i samarbejde med
dansk.
Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010
Side 2 af 61
Indholdsfortegnelse
Starten............................................................................................................................................................... 4
Roller: ............................................................................................................................................................ 4
Ambitioner:.................................................................................................................................................... 4
Ideer: ............................................................................................................................................................. 4
Krav:............................................................................................................................................................... 4
Brainstorm:.................................................................................................................................................... 5
Brainstorm del 2............................................................................................................................................ 6
Kravspecifikation ............................................................................................................................................. 10
Funktionelle krav......................................................................................................................................... 10
Høj ........................................................................................................................................................... 10
Middel...................................................................................................................................................... 10
Lav............................................................................................................................................................ 10
Ikke-funktionelle krav:................................................................................................................................. 11
Høj ........................................................................................................................................................... 11
Middel...................................................................................................................................................... 11
Lav............................................................................................................................................................ 11
Projektbegrænsninger..................................................................................................................................... 11
Løsningsmål..................................................................................................................................................... 11
Idegenerering .................................................................................................................................................. 12
Rødhætte bane:........................................................................................................................................... 12
Klokken bane: .............................................................................................................................................. 13
1. "bane"/landkort/baneudvælgelse:.......................................................................................................... 14
Hvad vi vil nå med projektet:....................................................................................................................... 14
Skitser .............................................................................................................................................................. 15
Spillets karakterer........................................................................................................................................ 17
Kredsløbsmodel............................................................................................................................................... 18
Flowdiagrammer ............................................................................................................................................. 19
Målgruppeanalyse........................................................................................................................................... 20
Persona........................................................................................................................................................ 27
Steffen Rasmussen .................................................................................................................................. 27
Mikkel Klejnstrup..................................................................................................................................... 27
Henrik Mogensen .................................................................................................................................... 27
Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010
Side 3 af 61
Spørgeskemaer................................................................................................................................................ 29
Spørgeskema til eleverne ................................................................................................................................ 31
Resultater af spørgeskema.............................................................................................................................. 34
Marketing ........................................................................................................................................................ 39
Udvikling.......................................................................................................................................................... 40
Rødhætte bane............................................................................................................................................ 40
Rødhætte Storyline...................................................................................................................................... 41
Intro Cutscene: ........................................................................................................................................ 41
Skov labyrint 1: ........................................................................................................................................ 41
Design:..................................................................................................................................................... 41
Liste over objekter og informationer, som man lærer via pick-ups:....................................................... 42
Skov labyrint 2: ........................................................................................................................................ 44
Hus labyrint 3:.......................................................................................................................................... 46
Boss Fight................................................................................................................................................. 48
Cutscene:................................................................................................................................................. 49
Quiz:......................................................................................................................................................... 49
Brugertest og evaluering................................................................................................................................. 50
Konklusion ....................................................................................................................................................... 53
Evaluering........................................................................................................................................................ 54
Bilag ................................................................................................................................................................. 57
Logbog ......................................................................................................................................................... 57
Tidsplan ....................................................................................................................................................... 60
Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010
Side 4 af 61
Starten
Roller:
• Analytikker/Markedsføring (Bauer)
• Designer (Jeppe)
• Grafikker (Tommy)
• Indhold: Lyd, video, billeder, 3D o.s.v. (Lang + andre)
• Projektledelse (Lang)
• Programmør (Nico)
• Kommunikation
Ambitioner:
Højeste mulige karrakter
Ideer:
Interviews:
• Hvordan lærer vi selv?
• Hvordan lærer andre?
Arbejdsgang:
• USA projektet
Krav:
• Levende billeder
• Lyd
• Ned på CD
• Spil/quiz – motiverende element
• Skal markedsføres
Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010
Side 5 af 61
Brainstorm:
Liste over emner som vi kunne gå ind i:
Det moderne gennembrud: 1870-1900, marxsisme osv.
Folkeeventyr: Rødhætte, analysemodeller, skov, kister
1930’erne: Nazisterne. 1930’erne. Propaganda.
Romantik
Reklamer
Point skema til ideer:
Skala: 0-5, hvor 0 er det værste
Tommy Lang Jeppe Nico Bauer I alt
Det Moderne
Gennembrud
3 2 4 3 2 14
Folkeeventyr 5 5 5 5 5 25
1930’erne 5 3 5 4 3 20
Romantik 4 4 3 4 5 20
Reklamer 3 2 3 3 5 16
Medier 2 2 3 3 3 13
Digt/Lyrik 1 2 1 4 4 12
Begrundelse for valg:
Som det fremgår af skemaet har vi valgt at arbejde med emnet ”Folkeeventyr”. Dette emne lægger op til
flere muligheder, både med hensyn til at lave et faktisk spil, som kan blive interessant/sjovt og dermed
motiverende for indlæringen. Samtidig giver emnet også mulighed for at lave noget grafisk/visuelt og
lydmæssigt, da det nemlig er et område, som beskæftiger sig med fantasi, historiefortælling og
historieindlevelse.
Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010
Side 6 af 61
Brainstorm del 2
Folkeeventyr/eventyr/folkeviser
Forskellige levels er forskellige eventyr
Man vinder nøgler, som kan bruges til at unlocke viden
Pop-up beskeder med ”tips og tricks” (eks. ”magiske tal, 3,7,12 osv. Kig efter dem i eventyret!”)
(vidste du…)
Overordnet verden, hvor man kan gå ind i de enkelte baner
Fjenderne i de enkelte baner er de ”onde” i det givne eventyr, målet er det samme, og
”hjælperen” er den samme.
Animerede cut-scenes
Faktisk video, hvor vi forklarer om folkeeventyr (noget man kan unlcoke)
Analysemodeller, youtube-videoer, lydoptagelser
Piletaster, skud/angrib
Map, som man kan klikke sig ind på baner fra
Eventyrbogs-look
Pensum:
"German Gladensvend"
"Torbens datter"
"Ebbe Skammelsen"
Brødrene Grimm: "Rødhætte"
H.C. Andersen: "Skyggen" (1847)
H.C. Andersen: "Klokken" (1850)
H.C. Andersen: "Hyrdinden og skorstensfejeren" (1845)
Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010
Side 7 af 61
Rødhætte bane:
Cut-scene, indledning, hvad er målet, rødhætte går ud i skoven.
Skov labyrint (Pacman-agtigt med ulve i stedet for spøgelser)(objekter som skræmmer ulvene),
indsamle bær og ting til kurven (kurv-meter i hjørnet 0 – 100%) ved 100% kan man komme ind i
bedstemoderens hus. Huset er et level, hvor man skal overvinde ulven (BOSSFIGHT!) Cut-scene,
med samtalen mellem rødhætte og ulven (store tænder, øjne osv.) Ulven springer frem, dramatisk
lyd og dramatisk musik begynder, fight!
Man kan vinde ved at undvige dens angreb (timer, overlevelsestid) Jæger kommer (YOU WIN!)
Klokken bane:
Klokken er et eventyr skrevet af H.C. Andersen. Det handler om en mystisk klokke, som alle kan høre, men
ingen kan finde. To vidt forskellige drenge leder, på deres konfirmationsdag, efter klokken, de går to
forskellige ruter, men ender begge ved klokkens hemmelige og smukke gemmested i naturen.
Labyrint hvor man følger lyden (stereo effekt, høj/lavere, visuelle lydbølger)
Pop-ups/dialog, hvor der forklares nogle af temaerne.
Forhindringer (visuelt/styring (obstacles))
Træk og symbolisme fra romantikken.
Holy ****!
Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010
Side 8 af 61
Logo eller unlock
Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010
Side 9 af 61
Reference billeder:
http://fc08.deviantart.net/fs24/f/2007/336/6/b/Fairy_Tale_Book_Design_by_NovellineArt.jpg
Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010
Side 10 af 61
Kravspecifikation
Dette er en kravspecifikation til vores spil inddelt efter funktionelle og ikke-funktionelle krav. Alle vores
krav er delt op efter prioritet – høj, middel og lav.
Funktionelle krav
Her er en liste over de funktionelle krav som vi har til vores spil, dvs. det som systemet skal kunne.
Høj
• Man skal kunne bruge menuen (Ændre navn, spiller, vælge bane)
• Man skal kunne spille spillene (f.eks. rødhætte banen – ulvene jagter en imens man samler
elementer op)
• Indsamlede informationer skal gemmes og kunne åbnes igen (oversigt over indsamlede objekter)
• Overskueligt interface
• Overskuelig menu
• Der skal være flere baner (rødhætte og klokken)
• Billeder omkring eventyrerne
Middel
• Spillet skal køre flydende
• Menu hvor man vælger eventyr
• Systemet skal kunne justeres efter skærmstørrelse
• Det skal være nemt at lukke spillet
• Designet skal være attraktivt
• Der skal være lyd i spillet
Lav
• Videoklip omkring eventyrerne
• Mulighed for at brugere kan skrive kommentarer
Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010
Side 11 af 61
Ikke-funktionelle krav:
Her er en liste over de ikke-funktionelle krav som vi har til hjemmesiden, dvs. forskellige begrænsninger
Høj
• Det skal være lærerigt for brugerne
• Der skal være flere eventyr
• Der skal være dansk teori (analysemodeller)
• Der skal læres om forfatterne
• Der skal læres om tidsperioden
• Der skal laves marketing for spillet
• Målgruppen skal defineres
Middel
• Der skal enten laves en klient eller findes en klient til markedsføring af produktet
• Sekundære målgrupper skal overvejes
• Der skal fortages spørgeskemaundersøgelser både kvantitative og kvlitative
Lav
• Der skal laves box-art til spillet
• Der skal laves en annonce for spillet til et fagblad eller lignende
• Det foreløbige spil skal testes af fokusgruppen
Projektbegrænsninger
Vi har nogle begrænsninger på projektet.
• Grafik
• Skal omhandle et emne fra dansk pensum
• Deadline – tid
Der har i dette projekt været frie tøjler med hensyn til hvad vi kunne tænke os at fremstille. Produktet
skulle dog være relevant for danskundervisningen og være med i vores pensum. Det eneste der har
begrænset os, har været vores evner inden for programmering og vores egen fantasi.
Løsningsmål
Formålet med vores spil er først og fremmest at uddanne gymnasieelever i det valgte danskemne. Det er
både med henblik på forfattere, tekster og selve tidsperioden. Endnu et af vores formål er at gøre
undervisningen mere spændende, så elever er mere koncentrerede om det der arbejdes med.
Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010
Side 12 af 61
Idegenerering
Rødhætte bane:
”Den lille Rødhætte” er et folkeeventyr skrevet af brødrene Grimm. I folkeeventyr som ”Den lille
Rødhætte” er den blodige og seksuelle side af historierne som regel nedtonet.
Idé med banen: Man styrer Rødhætte eller anden spiller og følger hende gennem eventyret om den lille
Rødhætte.
Cut-scenes: Optakten historien om Rødhætte og selve banen forklares. Eventuel cut-scene eller lignende
når man har gennemført banen for at konkludere historien.
Bane design/udkast til design: Idéen med denne bane er, at den skal være todelt, hvor man i den første del
skal komme ind i bedstemoderens hus, mens
man i den anden del ”slås” mod ulven i huset.
På billedet ses et udkast til den første del af
banen, hvor Rødhætte befinder sig i skoven.
Denne del skal laves som spillet ”Pacman” og
for at nå videre til anden del i denne bane, skal
man igennem denne.
Win/lose: For at vinde banen skal man i den
første del klare samle en form for ressource
ind i en kurv. Kurven vil dermed blive fyldt. Når
den er fyldt, kan man gå ind i bedstemoderens hus.
Denne del af banen kan selvfølgelig også tabes.
Monstre i form af ulve, som ville have samme
slags AI, som de monstre man ser i ”Pacman”, der vil derfor måske også kunne laves nogle objekter som
Rødhætte kan samle op i en kort periode, som ulvene bliver bange for. Hvis man bliver ramt af en ulv kan
man enten miste nogle af sine ressourcer eller dø eller en blanding af begge, hvor man mister f.eks. 30/100
Figur 1: Udkast til første del af rødhætte bane
Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010
Side 13 af 61
ressourcer for hvert gang man bliver ramt af en fjende, hvis man så ikke har 30 eller over, så vil det
resultere i død.
I anden del af banen skal man ”slås” mod en ulv. Da Rødhætte egentlig ikke slås med ulven i eventyret, men
bare bliver ædt. Idéen her er at lave en ”bossfight”, hvor man skal undvige ulven i et bestemt tidsinterval.
Hvis man overlever, vil jægeren fra historien komme ind og skyde ulven.
Akademiske elementer i banen: Selve historien forklares, symbolik (hjerter, romance + andet), pop up
elementer med analyse tips,
Unclocks: Dræbe alle fjender i del 1 af banen kan resultere i at man får en nøgle. Man ville eventuelt kunne
dræbe fjenderne ved at skræmme dem ned i huller, så de forsvinder helt.
Klokken bane:
Idé med banen: Banen er bygget op som en labyrint, hvor man kun kan se en lille del af labyrinten og
derfor gør det til en form for side-scrolling bane, hvor kameraet følger spilleren og derfor lader resten af
labyrinten være mørkelagt. Om kameraet skal ses ovenfra eller bagfra er til diskussion.
Cut-scenes: Forklarer historien og optakten til banen.
Bane design/udkast til design: Ideen med banen er at banen vil være en labyrint, hvor man finder veje
gennem labyrinten, som så til sidst skal lede én ind til klokken. Lyd ville kunne være et vigtigt element i at
finde vej gennem labyrinten.
Win/lose: Ideer til win/lose scenariet er, at man vinder når man finder frem til klokken og den anden dreng
fra klokken eventyret, mens man kan tabe ved at støde ind i fjender, lade en timer løbe ud eller støde ind i
fælder.
Akademiske elementer i banen: Pop up elementer med analyse tips, symbolik (klokken, drengene,
naturen) og generel fortælling af historien.
Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010
Side 14 af 61
Unlocks: Udover at finde vej til klokken vil man også kunne, hvis man leder længe nok, finde vej til en nøgle,
dog vil man skulle finde nøglen før man finder klokken, da spillet ellers vil afslutte der.
1. "bane"/landkort/baneudvælgelse:
Dette er ikke en bane i sig selv men mere et landskab, hvor man finde vej til forskellige portaler til diverse
baner i spillet. Disse portaler kan snildt være forklædt som en rekvisit til en bane, f.eks. som døren til
bedstemors hus som fører til en rødhætte bane.
Denne form for "free roaming" bane giver plads til endnu mere gameplay. Ideen er, at nogle af disse
portaler til banerne vil være låste, man skal så låse dem op, ved at gennemføre andre spil, dette fungere
lidt på samme måde som i Crash Tag Team racing i single player delen.
I denne del kan man eventuelt blive udstyret med et kort, som lyser forskellige udforskede zoner og
portaler op, så man hurtigt kan finde hen til dem en anden gang. Desuden vil man eventuelt kunne finde liv
og power-ups, som med fordel kan bruges i de forskellige baner, så man kan gå ind med en fordel, hvis
banen er for svær. På den måde kan man komme til at bruge mere tid inde i denne bane udvælgelse end i
nogen af banerne.
Ved at lave spillet sådan kan man også bruge noget af pladsen i denne bane til at presse noget akademisk
om folkeeventyr ind.
Hvad vi vil nå med projektet:
Vores mål med projektet vil være at lave "banen", hvor det er muligt at vælge hvilken bane man vil/kan
spille. Af denne grund vil vi gerne have lavet minimum to baner til spillet, så vi kan illustrere, at man kan
låse flere baner op.
Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010
Side 15 af 61
Skitser
Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010
Side 16 af 61
Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010
Side 17 af 61
Spillets karakterer
Måden hvorpå vi har designet karaktererne til vores spil følger et bestemt workflow:
Skitsetegninger -> endelig skitse -> scanning af skitse -> overtegning i Flash -> farve og lyssætning
Der er flere grunde til, at vi bruger programmet Flash til at tegne de computergrafiske karakterer. Den
største grund er selvfølgelig kompatibiliteten med selve programmeringen idet vi programmerer spillet i
Flash. En anden grund er, at grafikken bliver lavet i vektorer, og de kan altså skaleres både op og ned uden
at kanterne blive grumset eller sløret. Dette gør også at kanterne mellem karakteren og baggrunden bliver
knivskarpe. I Flash bruger vi gradients til at simulere lys og skygge på figuren. Dette giver en bedre dybde i
billedet.
Den kvindelige hovedperson:
Som man kan se på billederne til højre er der
lavet en del ændringer på den kvindelige figur,
fra skitsefasen og til den endelige grafiske
version i Flash. Det er specielt de små detaljer,
såsom øjenvipper, hår og halsen i trøjen, som er
undladt. Da figuren skal skaleres ned til 50x50px
bliver detaljerne utydelige og skaber støj i
billedet. Samtidig gør skaleringen at det kan
være svært at se de kønsbestemmende faktorer
som læbestift og bryster. Den originale idé var at karakteren skulle være klædt i grønt, men grundet
skaleringen valgte vi i stedet en lyserød farve, som af spilleren associeres med det kvindelige køn.
Den mandlige hovedperson:
Modsat den kvindelige karakter har vi her valgt at
klæde manden i grønne farver. Den grønne farve,
samt det brune bælte, brune hår og de mørkegrå
bukser associerer både til en Robin Hood lignende
person men også en jæger. Grøn indeholder
mindre varme toner end rød og opfattes ofte som
en ”mandlig/drenge” farve. Igen har vi valgt at
fjerne nogle små detaljer, såsom noget af håret og
knuden der binder kappen sammen. Kigger man på
de små billeder kan man se hvor stor en forskel
farvevalget gør. Dette er selvfølgelig også tilfældet
ved den kvindelige karakter.
Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010
Side 18 af 61
Kredsløbsmodel
Undervisningsministeriet ønsker mere
IT i undervisningen. IT skal skabe gode
rammer for de unge.
Vores ’spilfirma’ udvikler et IT-
baseret undervisningsspil til
danskundervisningen på
gymnasier
Produktet markedsføres i fagblade
og ved præsentationer på
uddannelsesinstitutioner
Undervisningsministeriet køber
produktet, eller de enkelte
uddannelsesinstitutioner køber licens.
Eleverne på gymnasierne udsættes for
spillet og lærer på en ny og moderne
måde.
Undervisningsministeriet stiller krav til
spillet. Undervisere kommer med
inputs.
Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010
Side 19 af 61
Flowdiagrammer
Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010
Side 20 af 61
Målgruppeanalyse
Hvad enten der er tale om reklamer, nyhedsartikler, lærebøger, spil eller andre former for kommunikation
eller indlæringsværktøjer, så er afsenderen nød til både at tage hensyn til budskab, medie og modtager. Et
positivt budskab skal for eksempel kodes anderledes end et negativt – en reklame anderledes end en
nyhedsartikel. Når man snakker om skønlitteratur og indlæringsværktøjer er der ofte tale om traditioner,
når det kommer til udformningen, og mange er bange for, at der vil gå kludder i kommunikationen, hvis
disse traditioner ikke følges.1
Hvad sker der når vi kommunikerer, rammer vi målgruppe, hvordan kommer vores budskab igennem til
målgruppen og er det vores produkt interessant for målgruppen? Det er spørgsmål man gerne vil svare på i
alle målgruppeanalyser. For at analysere disse elementer og besvare spørgsmålene, vil vi først og fremmest
prøve at definerer vores målgruppe, via. segmentering og værdier, og herefter vil vi bruge nogle forskellige
kommunikationsmodeller til at finde ud af, om vores budskab bliver modtaget som planlagt.
I dette projekt vil vi forsøge at ændre på udformning af indlæringen i faget
dansk, og det vil vi gøre ved at kombinerer informationer fra dansk med faget kommunikation/it, og ud fra
det udvikle et spændende og uddannende spil.
Målgruppen
Målgruppen til vores projekt består lidt atypisk af to primære målgrupper, i stedet
for den mere normale opbygning med en primær og en sekundær målgruppe. Det
skyldes at selve produktet bliver lavet til uddannelse af gymnasieelever, mens
idéen skal sælges til lærerne på gymnasierne. Det betyder, at vi har en bruger-
orienteret målgruppe og en anden målgruppe, som vi skal markedsføre til. For at
spillet skal blive en succes, er vi nød til at analysere målgruppen ’gymnasieelever’,
og se nærmere på hvor deres interesser ligger og finde ud af noget om deres indlæring. Ud fra disse
resultater skal der arbejdes på at kombinerer dansk materialet med en spilidé, så der opnås et både lærerig
og spændende spil.
Målgruppen ’gymnasielærer’ skal også analyseres, for det er dem, som idéen og produktet skal sælges til i
første omgang. Dette er en meget væsentlig del, for hvis idéen ikke bliver købt pga. forkert markedsføring,
kan man i princippet have det bedste spil nogensinde, og alligevel ende med, at det bliver en fiasko. Derfor
er vi også nød til at tage højde for lærerens værdier, og gøre det tydeligt i markedsføringen af vores
produkt.
1
Kommunikation/it C
Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010
Side 21 af 61
Fokus-gruppe
Når der opstår problemer eller situationer, hvor vi ikke selv har svaret, sørger vi informationer eller
løsninger hos vores fokus-gruppe. Vores fokus-gruppe er en lille gruppe af både gymnasielærer og
gymnasieelever, som vi sender spørgeskemaer ud til eller interviewer. Mange af de overordnede spørgsmål
med hensyn til spillet, har vi selv kunne svare på, ud fra vores egne erfaringer og idéer, men som nævnt
tidligere bygger spillet på målgruppens værdier og interesser. Til sidst satser vi på at lade folk fra fokus-
gruppen prøve spillet, og beder dem om idéer til forbedring og andre kommentarer.
Her er en foreløbig oversigt over navne på folk, som er en del af vores nuværende fokus-gruppe.
Vi starter med en lille gruppe af lærere:
 Karin Lage
 Claus Scheuer
 Jørgen Rasmussen
Eftersom vi ikke har udvalgt nogen elever endnu, har vi her en liste over hvilke linjer vi vælger elever fra:
 Elever fra naturvidenskabelige linjer
 Elever fra kommunikations orienterede linjer
 Elever fra teknologi orienterede linjer
Kommunikationsmodeller
For at gøre situationen mere overskuelig, vil vi her bruge en kommunikationsmodel, som indeholder de
elementer, der skal analyseres i forbindelse med målgruppen. Vi starter ud med at vise modellen, og
gennem den forklarer vi, hvordan vi gerne vil påvirke målgruppen. Derefter er vores plan at teste det hele
på fokusgruppen via. spørgeskemaer og det faktiske spil, og hvis der opstår uoverensstemmelser, vil vi gå
ind og se nærmere på problemet. Her ses den kommunikationsmodel, som vi vil opbygge analysen ud fra.
Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010
Side 22 af 61
Afsender
Først og fremmest er afsenderen os, men for at få rigtig gang i salget på spilmarkedet er man nød til at have
et brand. Der er mange spiludviklere på markedet, og de står alle sammen for nogle forskellige værdier, og
vi har derfor været ude og søge efter en klient med passende værdier. Efter noget research har vi valgt at
arbejde med firmaet Nobelprize eller Serious Games, da de begge har samme ambitioner og mål som os.
Jeg vil lave en kort analyse af begge firmaer, hvor efter vi vil bestemme en endelig klient.
Nobelprize
Nobelprize er et Amerikansk firma, som har eksisteret siden starten af 1900tallet. Deres spil bliver
produceret af det svenske datterselskab Nobel Web, som er forholdsvist nyt. Deres spil er baseret på rene
fakta fra undervisningen, og det foregår på et højt akademisk niveau, men er samtidig meget pædagogisk.
Oprindeligt laver firmaet spil til at forklare de forskellige nobelpriser, og det er også derfra de har fået deres
navn. Produktion af spil har dog udviklet sig, og nu laver firmaet alle muligt spil. Spillene er mest rettede
mod unge i aldersgruppen 14-20 år, hvilket også er størstedelen af vores målgruppe. Et citat fra deres
hjemmeside, der passer godt til vores projekt: ”Den høje grad af interaktivitet og sofistikerede illustrationer
sikre en berigende, spændende og lærerig tid foran computeren”.
2
Som et eksempel på Nobelprize’s
arbejde, kan man nævne deres spil
”The Laser Challange Game”. Dette
spil er lavet til at give spilleren
basisviden omkring laser, og igennem
spillet optræder der mange
spørgsmål med blandet andet henblik
på laserens historie, laserens
bestanddele, laser produkter osv.
Hvis der svares korrekt på disse spørgsmål opnås der
bonus points, og via disse point er det muligt at opnå en
plads på spillets highscore. Når man går ind i spillet, kan
man sætte nogle forskellige attributter til sin karakter,
man kan blandt andet give den et navn og vælge køn,
hvilket også er attributter vi har tænkte os at bruge i
vores eget spil. I det hele taget indeholder både firmaet
og deres spil mange elementer, som passer godt til vores
projekt.
2
http://nobelprize.org/educational_games/
Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010
Side 23 af 61
Serious Games Interactive
Serious Games Interactive er et dansk spilfirma, der blev stiftet i 2006 med målet om at revolutionere
brugen af computerspil. De beskriver deres spil som seriøse med konkrete læringsmål, og spillene udvikles
med fokus på de særlige behov uddannelsesinstitutioner har. De udvikler spil med fokus på globale
problematikker, men er også påbegyndt et nyt koncept, som de kalder ”Playing History”. Igennem deres tid
på markedet har de arbejdet med forskellige kunder som Lego, Amnesty International, European School
Network og Nykredit. De skriver, at deres filosofi er at skabe digitale læringsressourcer der indeholder
veletablerede spilfunktionalitet og tilføje en relevant og vedkommende kontekst. Serious Games Interactive
har indtil videre arbejdet mest med at udvikle
produkter til unge i alder 8-13 år, og satser på at
deres produkter vil kunne erstatte nogle timer i
folkeskolerne.3
I dette spil indgår der også elementer, som minder om nogle af de ideer, som vi har til vores eget spil. For
eksempel det med at vælge forskellige tidsperioder, hvor der i vores spil vil være mulighed for at vælge
imellem forskellige eventyr.
Som et eksempel på Serious Games’ arbejde,
kan man nævne deres spil ”Playing History”.
Spillet er et historiespil, hvor det er mening at
man skal opleve ’history in the making’, og
opleve det på en måde, som det ikke er muligt
at gøre i bøger. Spillet består af flere forskelle
historiske tidsperioder, hvor man kan rejse rundt
og besøge realistiske miljøer, med detaljer
baseret på de forskellige tidsperioders virkelige
udseende. For eksempel er der en del af spillet,
som hedder ”The Plague”, hvor man rejser
tilbage til årstallet 1348, hvor der er udbrudt
pest i en lille by. Man styrer en dreng, der skal
forsøge at redde sin mor, som er smittet med
pesten. For at redde hende, skal man finde
informationer om sygdommen, og i jagten på
viden om sygdommen møder man også en
masse andre udfordrende og lærerige opgaver.
3
http://cms.seriousgames.dk/da/node/187
Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010
Side 24 af 61
Valg af afsender
Generelt passer begge klienter godt til vores projekt, men efter en intern afstemning i gruppen, har vi valgt
at arbejde med firmaet Nobelprize, primært fordi deres målgruppe passer bedre til projektet end Serious
Games. To af de sætninger, som vækkede vores interesse for dette firma var: ” Vores spil er baseret på
rene fakta fra undervisningen, og det foregår på et højt akademisk niveau, men er samtidig meget
pædagogisk” og ” Den høje grad af interaktivitet og sofistikerede illustrationer sikre en berigende,
spændende og lærerig tid foran computeren”.
Budskab
For at få spillet solgt, bliver vi nød til at have et budskab med vores markedsføring. Til de unge skal
reklameringen indikere at spillet er spændende og underholdende, mens reklamationen til lærerne skal
fremhæve de lærerige sider af spillet.
Generelt skal budskabet være at spillet kan fremstå som en afveksling fra den normale undervisning, og at
det er spændende, underholdende og lærerigt.
Medie
Vi vælger at lave vores spil til computer, da man i dag bruger computer og bærbar meget. Undervisningen
er tit tilrettelagt til computere og det vil ofte være nødvendigt at have en computer, for at kunne lave de
opgaver som skolen udbyder. Det er derfor meget naturligt at lave spillet til computer, da mange af de
unge har en bærbar og bruger den i skolen og da skolen også har computere der står til rådighed. De unge
er vokset op med teknologien og kender derfor godt til den og det vil være nemt for dem at sætte sig ind i
spillet og dets styring, når det foregår på computeren.
Der skal desuden også tænktes over mediebrug til markedsføringen af produktet. Vi har spurgte vores
fokusgruppe om hvilke medier de oftest bruger og hvilke medier de bliver påvirket mest af.
Kodning
Kodningen er udformningen af spillet, og det vil blive beskrevet på et senere tidspunkt, da alle detaljer ikke
er definerede endnu. Kodningen indeholder blandt andet spillets banegenerering, kollision mellem
movieclips og generelt teorien bag spillet.
Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010
Side 25 af 61
Modtager
Modtagerne er, som nævnt tidligere, både gymnasielærerne og de studerende på gymnasierne. Men for at
definere det lidt nærmere, vil vi i dette afsnit benytte os af teorien i Minerva modellen og samtidig
fremstille persona på folk der passer til vores målgruppe.
Minerva-modellen
Tekst omkring spillet, dets værdier og formål
For at kunne bruge Minerva modellen, er vi nød til at have en viden omkring de værdier, der bliver
repræsenteret i spillet, og derefter sammenligne dem med vores målgruppes værdier. Her har vi skrevet en
kort tekst om vores produkt: Denne undervisningsmetode er meget teknologisk baseret og tilhører derfor
også den moderne undervisning. Indlæringen er meget visuelt baseret, og eftersom det er et spil, er det en
afveksling fra den normale undervisning. Man kommer selv til at deltage i eventyrene, og der skabes derfor
større interesse og mere spænding. I spillet agerer man som en solist, der skal klare nogle forskellige
opgaver, og igennem forløbet opnås der nogle informationer, som skal huskes eller gemmes og bruges
senere.
Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010
Side 26 af 61
Værdier til spillet (Gymnasieeleverne)
Vi skal sørge for at lave spillet både underholdende og lærerigt for denne målgruppe. For at gøre spillet
interessant og underholdende vil vi inddrage elementer som spænding, høj interaktion, lydeffekter,
udfordringer og i det hele taget lave en stor afveksling fra den normale undervisning. For at gøre det
lærerigt, vil vi inddrage information fra de reelle tekster, og desuden tilføje forskellige analysemodeller,
som kan opnås, hvis man klarer sig godt i spillet. Alle delene af spillet bygger på de rigtige folkeeventyr,
men vi vil tilføje vores eget tvist af humor og udfordringer.
Værdier til reklamation (Gymnasielærerne)
I reklamationen vil vi ligge vægt på den mere seriøse del af spillet. Der vil blive lagt vægt på, hvad eleverne
rent fagligt får ud af at spille spillet, og hvordan de vil lære af det. Reklamationen vil højst sandsynligvis
komme til at bestå af nogen af tidsperiodens forfattere, noget med de forskellige læringsstile og elementer
der får vores produkt til at fremstå, som et klogt valg til undervisningen.
Efter at have identificeret nogle af målgruppens overordnede værdier, har vi bedt personer fra begge vores
målgrupper om at placerer sig selv i Minerva modellen. Her ser vores resultater:
Elever Undervisere
Disse resultater kan blive vigtige for markedsføringen af produktet. Vi har nu styr på nogle af de værdier,
der skal ligges vægt på med hensyn til lærerne og også eleverne. Resten af resultaterne fra vores
undersøgelse kan ses senere i rapporten.
0
1
2
3
4
Grøn Blå
0
5
10
15
20
25
Blå Violet Grøn Rosa Grå
Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010
Side 27 af 61
Persona
Steffen Rasmussen
Steffen går i 2.g på HTX i Vejle. Hans familie har ellers gået på de almene
gymnasier, men hans interesse for videnskaben har fået ham til at vælge HTX
i stedet. Han har valgt studieretningen ”BioScience”, hvor hans
studieretningsfag er matematik A og kemi A. Han holder meget af at blande
forskellige kemikalier og arbejde med kemi. Som valgfag har han valgt
programmering på c-niveau, da han holder meget af computere og spil. I sin
fritid bruger han meget tid på lektier, da han koncentrerer sig bedst ved at
høre musik, se fjernsyn og spille indimellem. Det går derfor langsomt, men
lektierne bliver lavet. Han lærer bedst ved billeder og skal derfor helst se
tingene for sig, for at lære bedst muligt.
Steffen er storebror til to mindre søskende, som ser ham som deres forbillede. Han bruger derfor også
meget tid sammen med sin familie i stedet for sine venner. Han er en person der holder sig mest for sig
selv, men kan sagtens snakke med folk, når det kommer til det. Når han engang er blevet færdig med sin
uddannelse, håber han på at kunne bruge sin uddannelse til at få et job indenfor naturvidenskaben,
eventuelt som kemiker i et forskningsinstitut.
Mikkel Klejnstrup
Mikkel går i 3.g på HTX i Odense. Han har valgt dette gymnasium fordi de
kunne tilbyde nogle fag, som han var meget interesseret i. Han har valgt
studieretningen kommunikation/it A og engelsk A, da han er glad for
computere og samtidig godt kunne tænke sig at rejse en del og måske tage
en uddannelse eller arbejde i udlandet. Til valgfag har han valgt idræt, da
han dyrker meget sport og er glad for at dyrke motion. I sin fritid spiller
Mikkel håndbold på højt plan og er i brutto – truppen til landsholdet. Det er
dog endnu ikke lykkedes ham at komme på og han kæmper derfor meget og
bruger meget tid på træning. Han får derfor heller ikke altid lavet sine lektier og når han samtidig ønsker at
være meget sammen med vennerne og feste, er der i det hele taget ikke sat meget tid af til dem. Hvis
Mikkel ikke bliver til noget inden for håndboldens verden, håber han på at kunne bruge sin tid på HTX til at
tage en uddannelse indenfor IT – verdenen.
Henrik Mogensen
Henrik har været gymnasielærer på HTX i Århus i 27 år og er derfor en af de
mere traditionelle lærere. Han uddannede sig på Århus universitet hvor han
læste samfundsfag og dansk. Hans undervisning er meget baseret på
elevernes egne evner og de er derfor tvunget til at lade computeren blive i
tasken. Han er dog fulgt med teknologiens udvikling og er begyndt at lade
eleverne bruge deres computere til særlige opgaver og han bruger nu også
lyd og billeder fra internettet, som en integreret del af undervisningen. Han
Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010
Side 28 af 61
har de senere år været på en del kurser, hvor han har lært forskellige måder at få eleverne med i
undervisningen, hvor det er kommet frem at mange flere følger med, hvis der er lyd og billeder. Dette har
han taget til sig og Henrik har nu ændret sin lærestil, så den er mere tilpasset teknologien og dens mange
fordele.
Henrik er efterhånden kommet op i årene og han har derfor ikke den samme energi længere. Efter en lang
arbejdsdag slapper han derfor af med at fiske og holder meget af dette. Han tager også tit ud og sejler og
når han engang går på pension, vil han købe sig en stor sejlbåd og sejle verden rundt. Han har altid haft en
stor interesse for naturen og dens vidundere og det er derfor hans store drøm at komme til at se så meget
af verden som muligt.
Effekt
Spillet skal have effekt på begge vores målgrupper. Eleverne skal finde spillet spændende og afvekslende
fra den normale undervisning og samtidig lærer af at spille det. Effekten på eleverne skal være at de spiller
spillet, og lærer noget omkring folkeeventyrerne i det moderne gennembrud. Lærerne skal opnå tiltro til
den mere utraditionelle undervisning, og denne tiltro skal bygges allerede i reklamationsfasen, så effekten
bliver, at de køber vores produkt. Hvis spillet er en succes, vil der også være en sekundær effekt, i form af
at spillet bliver brugt gennem flere undervisningslektioner og til flere klasser.
Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010
Side 29 af 61
Spørgeskemaer
1. Til lærerne 2. Til eleverne
Hvilke medier bruger du oftest, som et element i din undervisning? (hvorfor?)
Hvilke medier finder du mest troværdige og lærerige? (hvorfor?)
Hvad ville du forvente af et spil, der skulle bruges til undervisning?
Ville du være villig til at bruge et computerspil, som et undervisningselement?
Vi mener, at et computerspil rammer flere af læringsgrupperne, både Kinetisk, Auditivt og Visuelt, og
derfor vil være en god læringskilde, hvis spillet har den rette opbygning. Hvad er din holdning til dette?
Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010
Side 30 af 61
Prøv at placere dig selv på denne Minerva model:
Sæt venligst et kryds der, hvor du synes du ligger
Lidt hjælp til denne del:
De blå: Du ægger vægt på at skabe resultater og karriere. Man er driftig, fremadrettet, følger med tiden
og prøver selv på at præge den, uden frygt for forandringer. Ingen skyldfølelse over forbrug.
De grønne: lægger vægt på selvrealisering og evnen til at forandre sig med tiden. Har blik for "det
ægte" og "den gode smag", tager afstand fra det populære. Går op i kunst, kultur og gode bøger. Høj
uddannelse og ikke helt den økonomiske formåen, som den gode smag egentlig kræver for f.eks. at
kunne indrette boligen som man gerne vil.
De rosa: lægger vægt på engagement og idealer, vil gerne virke for en bedre verden og gør det også i
det daglige og nære ved uegennyttigt at involvere sig i foreninger og klubber. Er dog samtidig bundet til
traditioner og er lidt utrygge ved forandringer.
De violette: lægger vægt på den nære dagligdags praktiske gøremål, uden at interessere sig for
fællesskaber ud over familie og venner. Nationalt indstillet. Kendetegnet ved praktisk håndelag og sort
arbejde. Reagerer "på rygmarven" over for de fleste ting i omverdenen, med commonsense meninger og
tommelfingerregler.
Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010
Side 31 af 61
Spørgeskema til eleverne
Er du træt af traditionelle dansk timer, hvor der skal læses lange tekster og analyseres i en uendelighed,
og er du frisk på at prøve noget nyt? (Sæt kryds)
Ja
(Hvis ja, bedes du svare på resten af spørgsmålene)
Nej
Vores opgave er at lave en ny form for undervisning, og vi vil derfor gerne have lov at stille dig nogle
spørgsmål. Vores idé er at kombinere danskundervisningen med spiludvikling, og lave et spændende og
samtidig lærerigt spil. Vores mål er, at man ud fra spillet skal kunne fortælle hovedtrækkene og vigtige
elementer ud fra en given historie/tekst.
Hvilken af følgende genre ville du fortrække til et spil: lyrik, sagprosa eller eventyr? (evt. hvorfor)
Nævn tre tekster, som vil være gode til et spil, indenfor den genre du har valgt:
1.
2.
3.
Bruger du nogen gange tid på at spille facebookspil eller andre simple spil på internettet, når timerne
bliver for kedelige?
Ja
(Hvis ja, bedes du svare på de følgende spørgsmål)
Nej
Hvilke spil spiller du? 
Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010
Side 32 af 61
Har du lært noget af disse spil eller fået noget ud af dem?
(hvad og hvorfor? Bedre reaktion, bedre hukommelse, konkret viden osv.)
Hvilken genre bruger du mest?
• Action
• Strategy
• Role Playing
• Sport
• Puzzle
• Classics
• Trivia
• Andet?
Hvordan husker du informationer bedst?
• Gentagende gange (det hele)
• En gang, men beskrivende (det hele på en gang)
• Få informationer ad gangen
• Ved forsøg og praktisk arbejde
• Andet?
Hvordan lærer du bedst?
• Kinæstetisk (Bevægelse og berøring)
• Auditivt (Lyd)
• Visuelt (Syn)
Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010
Side 33 af 61
Prøv at placere dig selv på denne Minerva model:
Sæt venligst et kryds der, hvor du synes du ligger
Lidt hjælp til denne del:
De blå: Du lægger vægt på at skabe resultater og karriere. Man er driftig, fremadrettet, følger med
tiden og prøver selv på at præge den, uden frygt for forandringer. Ingen skyldfølelse over forbrug.
De grønne: lægger vægt på selvrealisering og evnen til at forandre sig med tiden. Har blik for "det
ægte" og "den gode smag", tager afstand fra det populære. Går op i kunst, kultur og gode bøger. Høj
uddannelse og ikke helt den økonomiske formåen, som den gode smag egentlig kræver for f.eks. at
kunne indrette boligen som man gerne vil.
De rosa: lægger vægt på engagement og idealer, vil gerne virke for en bedre verden og gør det også i
det daglige og nære ved uegennyttigt at involvere sig i foreninger og klubber. Er dog samtidig bundet til
traditioner og er lidt utrygge ved forandringer.
De violette: lægger vægt på den nære dagligdags praktiske gøremål, uden at interessere sig for
fællesskaber ud over familie og venner. Nationalt indstillet. Kendetegnet ved praktisk håndelag og sort
arbejde. Reagerer "på rygmarven" over for de fleste ting i omverdenen, med commonsense meninger og
tommelfingerregler.
Hvilket køn tilhører du?
Dreng
Pige
Andre ting du vil tilføje?
Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010
Side 34 af 61
Resultater af spørgeskema
I dette afsnit har vi samlet resultaterne fra vores spørgeskemaer. Vi vil starte med resultaterne fra den
kvantitative undersøgelse hos eleverne, hvor vi udsendt 50 spørgeskemaer af 3 sider. Vi opstiller nogle
statistikker, og ud fra dem, vil vi konkludere hvad vi har fundet ud af:
Træt af traditionel undervisning og klar på at prøve noget nyt:
Det første vi spurgte eleverne om, var
om de var klar på prøve en ny under-
visning, og her var vores resultater
tydelige. Næsten alle var trætte af den
traditionelle undervisning, og klar til lidt
afveksling fra hverdagen.
Bruger du spil i undervisningstiden:
45
5
0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
Klar på at prøve noget nyt Er tilfredse
33
17
0
5
10
15
20
25
30
35
ja nej
Det næste vi undersøgte var, hvor
mange elever der bruger spil i løbet
af undervisningen. Også her var det
tydeligt at spillene allerede har
indtaget noget af undervisningstiden,
størstedelen sagde faktisk ja til, at de
bruger spil i undervisningstiden.
Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010
Side 35 af 61
Hvilken spilgenre bruger du mest:
Da vi spurgte eleverne om hvilken
spilgenre de spillede mest, var der flest
der svarede at de spiller klassisk og
puzzle. Umiddelbart skulle man tro at
resultaterne lå lidt anderledes, men i
og med målgruppen er lidt anderledes
og det er folk, som er mere
interesseret i computere, kan dette
være årsagen til afvigelsen.
Hvilken genre vil du anbefale til et spil:
Da vi spurgte, hvad eleverne ville
anbefale til at lave et spil til, svarede
langt de fleste at de helst ville bruge
genren til dette. Årsagen var for de
fleste at eventyr var sjovere og mere
spændende at læse og spillet derfor
også måtte blive mere spændende.
0
5
10
15
20
25
30
6
8
34
2
0
5
10
15
20
25
30
35
40
Lyrik Sagprosa Eventyr Andet
Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010
Side 36 af 61
Tre tekster indenfor eventyrgenren:
Vi valgte herefter at spørge eleverne
hvilket eventyr de ville lave et spil til,
for at sikre os at vi kom til at ramme
målgruppen så godt som muligt med
vores spil.
Hvordan lærer du bedst:
For at sikre os at vi får lavet et spil, som
tager højde for at eleverne lærer på
forskellige måder, spørger vi eleverne
om de lærer bedst ved at høre tingene,
se tingene eller røre ved tingene. Her
var svarene ikke så spredte, men de
fleste elever hældede dog til at de
bedst kunne lære ved at røre ved
tingene. Desuden var det dernæst flest
der lærte ved at høre tingene og til
sidst at se tingene.0
5
10
15
20
25
Lyd syn Kinæstetisk
20
11
8
5
2 3
0
5
10
15
20
25
Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010
Side 37 af 61
Hvordan husker du bedst:
For at sikre os at vi får taget højde for
hvordan eleverne kan huske de
informationer, de får i spillet, bedst,
spørger vi dem om dette også. Her var der
flest der huskede bedst ved at få få
informationer af gangen. Dernæst var der
flest, der huskede bedst ved at enten få
det hele på en gang eller få det hele flere
gange.
Konklusion:
Vores undersøgelse viste, at de fleste elever var trætte af den traditionelle danskundervisning og var
indstillet på at prøve noget nyt. Der er altså et grundlag for at lave vores spil. Da vi spurgte eleverne, om de
spillede i timen, var det også størstedelen der kunne svare ja til dette spørgsmål. Det bekræfter yderligere
at det ville være godt at udvikle et spil, som eleverne kunne bruge i undervisningen og opnå samme viden,
som de ellers ville have opnået. Ud fra undersøgelsen kunne vi se, at de fleste elever i vores målgruppe
spiller klassiske og puzzle spil, og det er derfor også disse spil genre, som vi vil anvende i vores spil. Der er
dog også grundlag for at benytte de andre genrer, da eleverne også har valgt disse. Størstedelen af
eleverne ville helst have eventyr til at være genren i spillet, og de begrundede det med at eventyr ville være
mest spændende, i forhold til sagprosa og lyrik. Dette stemmer godt overens med, hvad vi selv synes kunne
være spændende, og vi fortsætter derfor med at udtænke hvilke eventyr, vi helst vil benytte. Vi bad
målgruppen om at nævne tre tekster indenfor eventyrgenren, for at finde ud af hvilke de kender bedst, og
hvilke det ville være bedst at arbejde. Rødhætte og Hans og Grethe, var de mest valgte eventyr. Vi vælger
at lave en bane i vores spil til Rødhætte, da det er et eventyr som mange kender, og der også er spændende
og udfordrende elementer, som kunne blive en del af vores spil. Desuden vælger vi at lave et spil til
eventyret klokken. Dette er et mindre kendt eventyr, men meningen med spillet er, at man skal opnå viden,
og derfor er det en god idé at introducerer spillerne for et ”nyt” eventyr. Da vi spurgte om, hvordan
eleverne lærte bedst, svarede de fleste, at det var ved at deltage i tingene. Det stemmer meget godt
overens med at vi laver et spil, hvor der er interageres ved brug af musen og tastaturet, og man desuden
vælger sin ”egen” karakter. Der var også mange der lærte ved lyd og syn, og derfor skal vi også skal have
noget lyd og visuelt attraktivt med i vores spil. Til sidst spurgte vi eleverne om hvordan de bedst huskede
informationer. Her var der mange der angav, at de huskede bedst ved at modtage få informationer ad
gangen, hvorfor der i spillet skal være små tips og sætninger, som kan modtages i hver bane. Desuden var
der også mange der huskede bedst ved at få det hele at vide flere gange og det hele en gang. Derfor vil det i
spillet være muligt for eleverne at kunne gå tilbage og læse den modtagende information, som en
sammenhængende tekst, så mange gange de har behov for.
0
2
4
6
8
10
12
14
16
18
Det hele en
gang
Få
informationer
Forsøg Det hele flere
gange
Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010
Side 38 af 61
Efter at have fundet ud af en masse omkring spillets spillere, lavede vi en undersøgelse til, for at finde ud
af noget omkring spillets købere. Her sendt vi fire spørgeskemaer ud til forskellige lærer på vores
gymnasium, og her ses vores resultater:
Medier i undervisningen: Mest troværdige medier:
Forventninger til spil i undervisningen:
”Skal kunne noget andet og mere end traditionel undervisning.”
”Skal være lærerigt og informerende og samtidig have et pænt design.”
”Det skal være seriøst og give et stort læringsudbytte hos eleverne.”
”Det skal kunne bruges som erstatning til normal undervisning – mulighed for differentieret undervisning.”
”Det skal tage hensyn til alle elevtyper.”
”Det skal være sjovt, underholdende og motiverende og evt. indeholde konkurrence element.”
Villig til at bruge spil i undervisningen:
0
1
2
3
4
5
0
1
2
3
4
5
0
1
2
3
4
Ja Nej
Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010
Side 39 af 61
Marketing
Reklamationen skal foregå for lærerne, og i dette afsnit tager vi derfor ikke meget hensyn til elevernes
værdier og holdninger, men fokusere mere på at lærerne skal blive interesserede i spillet. I selve spillet,
tages der derimod mest hensyn til eleverne. Vi har bestemt, at vores marketing skal bestå af en brochure,
en annonce og boxart. Vi vil ikke lade reklamationen for vores produkt være afhængigt af tilfældigheder, og
derfor er planen, at vi sender vores brochure ud til forskellige skoler, i stedet for at opsætte plakater eller
lave tv-reklamer. På den måde er vi sikre på, at uddannelsesstederne bliver informeret om vores produkt,
og vi har chance for at give mere information end en plakat ville tillade.
Her ses vores brochure:
Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010
Side 40 af 61
Udvikling
Rødhætte bane
Checklist
Grafiske elementer til rødhætte
bane:
 Rødhættefigur
 Mandlig figur
 Ulv-ingame
o Boss ulv
o Cutscenes
o Jæger
 Bær pick-up
 Busk
o Træ (eventuelt)
 Kurv
o Mure
o Scroll pick-up
o Photo pick-up
o Post-it note pick-up
o Bedstemor seng
 Bedstemor hus
o
o
o
o
o
o
o
o
 Game Engine
 HUD-design
o Storyboard
o Animation
o Lyd og voice-over
 Design
 Liste over objekter og informationer man lærer
 Grafik
 Design
 Liste over objekter og informationer man lærer
 Grafik
 Design
 Liste over objekter og informationer man lærer
o Grafik
 Design
o Grafik
o Storyline
o Animation
o Lyd og voice-over
 Spørgsmål
 Animationer
 Programmering
Rødhættebane
Intro cutscene
Skov labyrint 1
Skov labyrint 2
Hus labyrint
Boss fight
Cutscene
Quiz
Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010
Side 41 af 61
Rødhætte Storyline
Intro Cutscene:
Denne cutscene skal indeholde starten af rødhætte eventyret i følge den originale historie.
Cut scenen slutter af med at rødhættte/avataren går ind i skoven.
Skov labyrint 1:
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 3 5 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 6 4 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 7 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 4 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 7 1
1 1 1 1 1 1 1 1
1 4 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 5 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1: buske
3: Start
4: Scroll pick-up
5: Post- it note pick-up
6: Photo pick-up
7: Æble pick-up
Ingen: bær
Design:
Ens avatar er inde i en skov og skal lede efter ressourcer (bær).
Opbyggelse af banen: Banen vil bestå af mure, som ens avatar ikke kan gå igennem. Disse mure er
udformet som buske. Selve banen vil være grøn med bær placeret på alle de steder, hvor der ikke er buske
eller andre pick-ups.
Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010
Side 42 af 61
Vinde: Når man har fået fyldt sin kurv op fra 0-100% ved hjælp af at indsamle ressourcer, så har man
vundet banen.
Fjender/død: Denne bane vil indeholde fjender i form af 3 ulve (anslået antal). Ulvene er kun halvt så
hurtige som ens avatar og vil gå tilfældigt rundt i banen. Ved en kollision mellem spiller og ulv vil man miste
1 liv ud af maksimum 4. Ulven vil ikke forsvinde efter kollision, men efter kollision vil den til gengæld stå
stille i et par sekunder. Ulvene kan ikke gå ind i hinanden og kan derfor ikke ende med at stå inde i
hinanden.
Taber man alle sine liv starter man forfra i banen.
Note: For at teste hvor mange ulve der skal bruges i banen vil det blive testet i spillet. Banen må ikke være
for let, men heller ikke for svær, vi vil derfor prøve med nogle forskellige antal af ulve, for at finde frem til
en god sværhedsgrad.
Liste over objekter og informationer, som man lærer via pick-ups:
Her er hvad de forskellige pick-ups skal indeholde af tekst i denne bane:
Scroll pick-up 1: "Den lille Rødhætte" er et folkeeventyr af Europæisk oprindelse. Den mest kendte version
af "Den lille Rødhætte" er skrevet ned af Brødrene Grimm.
Scroll pick-up 2: Der optræder kun 4 personer og en ulv i "Den lille Rødhætte". Rødhætte, moderen,
bedstemoderen og jægeren. Personerne og ulven er ikke detaljeret beskrevet ligesom det er typisk for
folkeeventyr.
Scroll pick-up 3: Folkeeventyr springer aldrig i tid, og det gør "Den lille Rødhætte" heller ikke. Derfor er der
heller ingen flash backs i historien. Eventyret er derfor kronologisk opbygget. Man kan se, at den ene
handling mekanisk udløser den næste. Desuden er der også kun ét handlingsforløb i den lille rødhætte.
Post-it note pick-up 1: Indsaml alle bær og undgå de slemme ulve for at gå videre til næste bane.
Post-it note pick-up 2: Hvis du svarer rigtigt på æble pick-ups spørgsmålene, så vil du optjene flere point, så
tænk prøv at tage dig sammen inden du svarer.
Photo pick-up: Unlock 1
Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010
Side 43 af 61
Æble pick-up:
Spørgsmål 1: Hvilke tal indgår typisk i et eventyr?
Rigtigt svar: 3, 7, 9 og 11
Forkert svar: 1, 3, 4 og 9
Forkert svar: 2, 5, 7 og 13
Spørgsmål 2: Hvilket af disse kendte principper går gerne igen i mange eventyr:
Rigtigt svar: Hjemme/ude/hjemme princippet
Forkert svar: Helt/udfordring/vundet princippet
Forkert svar: Udfordring/hjælper/fjende princippet
Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010
Side 44 af 61
Skov labyrint 2:
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 3 7 1 1 5 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 4 1
1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 4 1 1
1 1 1 1 1 1 2 2 2 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 2 2 2 1 1 1 1
1 1 4 2 2 2 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 5 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 5 1 1 1 1 1 7 1
1 1 1 1 6 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1: buske
3: Start
4: Scroll pick-up
5: Post- it note pick-up
6: Photo pick-up
Ingen: bær
Design:
Samme princip som i ”Skov labyrint 1”, men med en anderledes opbygget skov i form af at buske og bær er
placeret anderledes. Desuden er der et hus inde i midten, som skal symbolisere bedstemoderens hus fra
historien.
Opbyggelse af banen: Samme princip som i ”Skov labyrint 1”
Vinde: Samme princip som i ”Skov Labyrint 1”
Fjender/død: Denne bane vil indeholde endnu flere ulve, som er bygget op på samme måde som i ”Skov
labyrint 1”. Der vil være 5 ulve (anslået antal) i denne bane. Ulvene kan ikke gå ind i hinanden.
Taber man alle sine liv starter man forfra fra ”Skov labyrint 1”
Note: Denne bane skal være lidt sværere end banen før. Det vil sige at der vil være repræsenteret flere ulve
i denne bane end i den første. Dette skal dog først testes.
Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010
Side 45 af 61
Liste over objekter og informationer, som man lærer:
Her er hvad de forskellige pick-ups skal indeholde af tekst i denne bane:
Scroll pick-up 1: Ulvens måde at omtale Rødhætte på og dens måde den lokker hende på afveje
identificerer den som en forfører. Den er et indtrængende hankøn i et i øvrigt kvindeligt univers som kun er
befolket af pigen, moren og bedstemoren. Der står at Rødhætte ikke kender ulven og derfor ikke er bange.
Hun har måske aldrig set en sådan en mand eller en mand sådan før.
Scroll pick-up 2: Hvis man sammenligner "Den lille Rødhætte" med Freuds psykoanalyse, så kan man sætte
ulven ind på id'ets plads, da den er drevet af lyster og begær. Desuden kan bedstemoderen symbolisere
overjeget, som er samvittigheden, men som er svagt. Rødhætte selv er den del af jeget som er påvirkeligt af
overjeget og id'et. Jægeren i "Den lille Rødhætte" er den del af jeget som er fornuftigt og iagttagende.
Scroll pick-up 4: Rødhættes røde hætte har hun fået af bedstemoderen. Den røde farve kan traditionelt
betyde sanselighed og følsomhed, men kan også forbindes med Rødhættes seksualitet og endda
menstruation i denne historie.
Post-it note pick-up 1: Dybere og dybere i skoven du kommer i din jagt på bær, ligesom Rødhætte blev
"forført" af ulven til at gå ind og samle blomster i stedet for at gå direkte hen til sin bedstemor.
Post-it note pick-up 2: Husk at samle alle pick-ups op. De kan og vil hjælpe dig!
Post-it note pick-up 3: Læs scroll pick-ups godt igennem og husk dem. Man ved aldrig hvornår du kommer
til at bruge dem!
Photo pick-up: Unlock 2
Æble pick-up:
Spørgsmål 3: Hvilken persontype optræder ofte i eventyr?
Rigtigt svar: Adelig
Forkert svar: Bondeknold
Forkert svar: Alkymist
Spørgsmål 4: Hvilket forhold har fortælleren ofte til det fortalte?
Rigtigt svar: Ironisk/humoristisk
Forkert svar: Kærligt
Forkert svar: Neutral/ligegyldig
Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010
Side 46 af 61
Hus labyrint 3:
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 3 1 5 1 1 6 2 2 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 4 1 1 2 2 1
1 4 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 5 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 4 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 5 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1: Mure
3: Start
4: Scroll pick-up
5: Post- it note pick-up
6: Photo pick-up
7: Æble pick-up
Ingen: intet
Design:
Opbyggelse af banen: Samme princip som i ”Skov labyrint 1”, bortset fra at skoven nu er udskiftet med et
hus. Desuden er der ingen bær, som man skal samle op. I stedet skal man finde vej ind til bedstemoderens
seng gennem labyrinten.
Vinde: Kollisionen mellem ens avatar og bedstemoderens seng vil resultere i, at man går videre til næste
bane.
Fjender/død: Der er ingen fjender eller nogle form for måder man kan dø på i denne bane.
Note: Hvorvidt der skal sættes fjender ind i denne bane skal testes. Banen må gerne være lidt lettere end
”Skov labyrint 2”, så man kan slappe lidt af ind boss-kampen.
Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010
Side 47 af 61
Liste over objekter og informationer, som man lærer:
Her er hvad de forskellige pick-ups skal indeholde af tekst i denne bane:
Scroll pick-up 1: Bedstemoderens sygdom og svaghed kan repræsenteres i følge Freuds psykoanalyse som
en den uundgåelige fysiske forandring som puberteten - og døden. Desuden betyder denne svaghed at id'et
bliver for stærkt i forhold til det svage overjeg, og så kommer der ubalance i ego'et.
Scroll pick-up 2: Aktantmodellen er en model som består af et projekt og 6 aktører. Aktantmodellen kan
være kompliceret at bruge på eventyr som "Den lille Rødhætte". Dog kan man sige at Rødhætte er en aktør
med projektet, som hun dog formår at tabe. Jægeren er hendes hjælper og ulven modstanderen, men der
er også aktører som moderen og bedstemoderen, hvilket kan gøre det meget svært, men også interessant
at bruge denne model på "Den lille Rødhætte".
Scroll pick-up 3: Moralen er, i brødrende Grimms version af historien, at selvom man træder forkert, så kan
man stadig reddes. Bag dette ligger der et andet syn på barnet. Det er grundlæggende godt og uskyldigt.
Post-it note pick-up 1: Du er kommet ind I bedstemors hus. Find vej hen til hende!
Post-it note pick-up 2:
Post-it note pick-up 3:
Photo pick-up: Unlock 3
Æble pick-up:
Spørgsmål 5: Hvilke dyr indgår i eventyr?
Rigtigt svar: Tyr
Forkert svar: Ged
Forkert svar: Ulv
Spørgsmål 6: Hvilke af disse forfattere er født i Odense?
Rigtigt svar: H.C. Andersen
Forkert svar: Brødrene Grimm
Forkert svar: J.K. Rowling
Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010
Side 48 af 61
Boss Fight
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1: Mure
3: Start
4: Scroll pick-up
5: Post- it note pick-up
6: Photo pick-up
Ingen: intet
Design:
Opbyggelse af banen: Dette er en boss fight bane. Banen er bygget op som en labyrint med flere veje. For
enden af banen står ”boss” ulven, som hele tiden sender små ulve ind i banen. Efter hvert 30. sekund
(anslået tid) vil der blive sendt en ulv ind i banen med et maksimum af 10 ulve i banen (anslået antal), som
man kan kæmpe imod. Den første ulv bliver sendt af sted ved banens begyndelse.
Vinde: Man vinder denne bane ved ikke at støde ind i nogen ulve i 5 minutter (anslået tid). Herefter skifter
banen om til cutscene.
Fjender/død: Ulvene er igen opbygget som i ”Skov Labyrint 1”, hvor man mister 1 ud af maksimum 4 liv, for
hver kollision med en ulv. Taber man denne bane vil man starte forfra i den.
Note: Der er flere led i denne bane som skal testes. Idéen er at gøre banen rimelig svær og det må gerne
tage flere forsøg, før man gennemfører den. Det vil altså sige, at der nok skal sættes endnu flere ulve ind og
tiden før man vinder skal måske også sættes op.
Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010
Side 49 af 61
Cutscene:
Jæger ankommer og skyder “boss” ulven. Ens avatar bliver reddet.
Quiz:
Hvilken slags fortælling er Rødhætte?
- Folkeventyr
Hvad handler Rødhætte om?
- En lille pige som skal ud til sin bedstemor med kage og vin, men som møder en slem ulv.
Hvem er forfatteren til Rødhætte?
- Ingen, det er et ”mund til mund” eventyr
Hvor mange hovedforløb har Rødhætte historien?
- Kun ét, fordi det er et folkeeventyr
Hvad symboliserer ulven ifølge Freuds psykoanalytiske teori?
- Id’et. Lyster, behov osv.
Hvad kan det betyde at Rødhætte ikke kender ulven i historien?
- Hun ved ikke noget om seksualitet
Hvad betyder Rødhættes røde hætte?
- Menstruation, kønsmoden, seksualitet
Hvad kan det betyde at ulven overtager bedstemoderens plads i følge Freuds psykoanalyse?
- Der er ubalance i Rødhættes ego. Hendes id er meget stærkere end overjeget.
Hvilken model er god men også lidt svært at bruge på eventyr som Rødhætte?
- Aktantmodellen
Hvad er moralen i "Den lille Rødhætte"?
- Selv om man træder forkert kan man stadig blive reddet
Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010
Side 50 af 61
Brugertest og evaluering
Brugertest:
Brugertesten har overvejende været brugt, af programmøren, til at finpudse måden hvorpå karakteren i
spillet bevæger sig på. Måden det har foregået på er at elever, venner og klassekammerater (allesammen
en del af fokusgruppen eftersom det er studerende) er kommet ind i pauserne for at prøve spillet. Dette
har ført til at programmøren blev opmærksom på evt. fejl og mangler. F.eks. var der en del fejl i den første
udgave hvor karakteren kunne bevæge sig udenfor banen hvis man holdt 2 taster nede på sammetid.
Efterhånden som disse små bugs blev løst fik de personer, som testede spillet, en bedre og bedre
spiloplevelse. Bevægelsessystemet er således blevet ændret mere end 4 gange, ofte med en fuldstændig ny
kildekode.
Ekspertevaluering:
Denne form for evaluering har programmøren og designeren anvendt en del. Dette er foregået ved at
underviseren er kommet ned til borde og har kigget kildekoden og designforslagene efter, og givet bud på
forbedringer og tekniske løsningsforslag. Derudover har vi også i gruppen været gode til at komme med
forslag til det, som vi hver især har forstand på (er 'eksperter' i). På den måde har vi kunne hjælpe
hinanden.
Step-wise improvement:
Måden vi har arbejdet på i projektet er 'step-wise improvement'. Dette vil sige at vi fra starten får
produceret noget, og så løbende forbedrer og viderebygger det. På den måde er vi hele tiden sikre på at
have en eller andet form for funktionsdygtigt produkt i slutningen af forløbet. Modsat kunne vi have brugt
al tiden på at planlægge spilopbygningen ned til mindste detalje, for så derefter at gå i gang med den
egentlige opbygning. Med denne metode ville vi dog ikke være sikre på at have et produkt når deadline
nærmede sig.
Med stepwise improvement opdager man også løbende de fejl, som et givent løsningsforslag medfører,
hvilket gør det nemere at isolerer dem og rette dem. Havde man bygget hele systemet op på en gang uden
løbende at teste, ville det være meget vanskeligt at lokalisere de enekelte fejl.
Flash:
Det at vi valgte Flash til at lave designet i gjorde at grafikken blev meget tegne-agtigt og ikke realistisk. På
den måde rammer grafikken måske en målgruppe, som er lidt yngre end vores fokusgruppe. Dog er
indholdet på gymnasielt niveau og vi har desuden indraget nogle humoristiske/satiriske/'sexuelle' (billeder
af yndige kvinder med rødhættekostumer) elementer og sætninger for at ramme fokusgruppen. Til trods
for at grafikken blev tegne-agtigt er den pga. Flash tegnet i vektorgrafik. Dette gør at kanterne er uendeligt
skarpe og at vi kan forstørre elementerne uden pixelering og forringet billedkvalitet. Det har også vist sig at
være en god løsning rent kompatibilitetsmæssigt eftersom vi også programmere i Flash.
Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010
Side 51 af 61
Google wave:
Vi har undervejs i forløbet været forsøgskaniner i google wave. Dette er et program hvor man kan lave
projektstyring og snakke sammen om projektet. Når der har været en ny udvikling i vores spilproces har vi
skrevet det inde i vores wave og det har så været muligt for de andre medlemmer af gruppen, at
kommentere det, eller komme med forslag eller råd til hvad der kunne gøres anderledes. Det fungerer altså
som en slags samlingspunkt, hvor hele gruppen kan mødes efter skoletid og snakke sammen og ligge ting
op, som er relevante for projektet. Det har også fungeret som en slags evaluering, hvor vi har lagt
midlertidige versioner op af spillet og har kunnet kommentere på hvordan det fungerer.
Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010
Side 52 af 61
Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010
Side 53 af 61
Konklusion
Vi har fået lavet en menu, hvor det er muligt for brugeren at vælge køn og skrive sit navn. Desuden er det
muligt at klikke ”Start spillet”, og derved starter man i første bane. Der er lavet to forskellige spil, som
begge fungerer efter hensigten. I ”Rødhætte” spillet spiller man efter pacman konceptet, hvor man render
rundt og samler informationer og point op, imens man bliver jagtet. ”Klokken” spillet er opbygget efter
megaball konceptet, hvor man skal skyde nogle kasser ned og derved få nogle informationer osv.
De indsamlede informationer og analyse modeller gemmes i brugerens interface og kan til hver en tid
åbnes igen og læses.
Menuen er stillet op, så den er pæn og overskuelig og nemt at navigere rundt i. Spillene er nemme at styre
og det er nemt at navigere rundt og samle ting op og skyde kasser ned. Der er lavet flere baner, så det er
muligt for brugeren at lære om flere spil og prøve forskellige måder at spille på. Desuden kan man
undervejs opsamle billeder, som giver spillet et ekstra twist af underholdning.
Begge spil kører flydende, karaktererne reagerer efter brugerens inputs og styringen virker naturlig. Der er
desuden en menu, hvor man kan vælge hvilket eventyr man vil fordybe sig i.
Systemet kan endnu ikke justeres efter skærmstørrelse, fordi vi ikke prioterede denne del så højt. Det er
dog nemt at lukke spillet, da man bare kan trykke luk oppe i hjørnet. Designet er attraktivt, men det
rammer ikke målgruppen, så godt som tiltænkt.
For at komme rundt om de forskellige måder at lære på, har vi også tilføjet lyd til spillet. Der er lagt meget
fokus på at gøre spillet lærerigt, og vi har derfor både lavet en quiz, som brugerne skal svare på, og
informationer og analysemodeller inden for danskfaget, som kan samles op. Vi har i vores spil
implementeret flere eventyr, så brugerne får en bredere viden inden for folkeeventyr.
Der er fremstillet en brochure, som skal sælge vores spil og informere køberen om produktet. Vi har i
analysedelen lavet en målgruppeanalyse. Vi har to primære målgrupper, som vi henvender os til. En bruger-
orienteret målgruppe, som er eleverne på skolen, og en målgruppe som vi skal markedsføre produktet til,
altså lærerne, som skal købe produktet. Der er desuden lavet en klientanalyse, hvor vi har bestemt os for at
anvende Nobelprize, til at sælge vores igennem.
For at få et bedre indtryk af hvad brugerne ønsker, har vi lavet spørgeskemaundersøgelser. Vi fik mange
resultater ud af det, som vi har prøvet at inddæmme i vores spil, så det kunne blive så brugervenligt som
muligt. Vi lavede en kvantitativ undersøgelse med elever og en kvalitativ med lærere.
Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010
Side 54 af 61
Evaluering
Rasmus:
Vi fik fra start af sammensat en god gruppe, med et højt ambitionsniveau, men som samtidig også kunne
udfylde de forskellige roller, som det er nødvendigt at besætte, for at udvikle et spil. Vi fik lavet en
brainstorm over vores ideer, og var rimelig hurtige enige om at vi helst ville lave et spil til emnet
folkeeventyr. Herefter lavede vi forskellig research, for at finde ud af hvad for nogle eventyr, der skulle
inkluderes i spillet. Vi var enige om at vi ville det samme og gruppesamarbejdet fungerede dermed godt. Vi
gik herefter i gang med at udfylde de forskellige roller, som vi havde og hjalp hinanden, hvis der var noget,
vi var i tvivl om. Vi var altså gode til at støtte hinanden.
Vi fik igennem hele forløbet fokuseret mest på at lave undersøgelser og forberedelser til selve spillet og
programmering af spillet. Det var derfor først til sidst, at vi fik fundet ud af hvilke ting, som brugerne skulle
lære. Tidsmæssigt kunne vi godt have brugt mere tid, til at lave flere test på spillet og udvikle mere på
spillet. Da det heller ikke var alle i gruppen, som kunne programmere, gik det derfor heller ikke så hurtigt
med at få lavet de forskellige dele til spillet. Vi fik dog fremstillet et godt produkt, med en masse
forudgående undersøgelser, som hjalp os til at udvikle et mere målgruppe-orienteret spil. Samarbejdet
fungerede godt og vi arbejdede godt sammen og var enige om hvilken vej vi ville med spillet. Gruppen
kunne derfor ikke være sammensat bedre.
Tommy:
Grupperne blev i dette projekt sammensat på baggrund af ambitionsniveau. Dette synes jeg har haft en god
indflydelse da alle i gruppen har haft nemt ved at sætte sig selv i gang. Vi delte desuden gruppen op, så alle
havde ansvaret for forskellige dele af projektarbejdet. Jeg blev sat til at være grafiker. Jeg brugte en masse
tid på at få lavet hovedpersonerne til spillet. Jeg eksperimenterede med at lave dem både i photoshop og i
flash. Jeg kom frem til den konklusion at kanterne og det overordnede resultat ville se bedst ud i flash.
Dette gjorde dog at de fleste grafiske elementer kom til at have en tegne-agtig grafik, som langt fra var
realistisk. Jeg er ikke selv helt tilfreds med tegnestilen, eftersom jeg synes det ligner et meget børnevenligt
spil. Dog forsøgte vi at opveje det vha. moden humor. Derefter brugte jeg tid på at hjælpe Nico med
programmeringen, eftersom vi indså at tiden var knap. Jeg synes det var godt vi valgte fokusere på én bane
og så få lavet den så tæt på 100 % som muligt.
Jeg synes at rollefordelingerne fungerede rigtigt godt. Et eksempel kunne være at Jeppe bestemte hvordan
banen skulle se ud rent designmæssigt, jeg tegnede banens elementer rent grafisk og Nico fik
programmeret det. I mens undersøgte resten af gruppen den målgruppe vi skulle ramme samt
fokusgruppen og gav nyttige inputs til hvordan vi kunne designe banerne så det hele stemte overens.
En ny ting vi benyttede os af i dette projekt var google wave. Det er en arbejdsmappe på internettet, som vi
kan ligge de ting vi får lavet ind i så alle kan kigge det igennem og kommentere. Jeg synes det er et kanon
værktøj, og mange af beslutningerne er netop blevet truffet via afstemninger derinde. Det er samtidig en
god måde at følge hele forløbet, da man kan gå tilbage og se hvornår vi lavede hvad.
Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010
Side 55 af 61
Jacob:
Som hovedansvarlig for projekts analytiske del og markedsføringen i gruppen har jeg arbejdet mest med
vores målgruppeanalyse, spørgeskemaer, klientanalyse og vores brochure. Til tider har jeg arbejdet
selvstændigt, for eksempel med klientanalysen og dele af målgruppeanalysen, men det meste af tiden har
jeg arbejdet sammen med Rasmus Lang. Efter at have lavet klient- og målgruppeanalysen færdigt, gik vi i
gang med markedsføringen, men da det var et tidspunkt, hvor der var rimelig meget stress på, nåede vi
aldrig helt det vi havde planlagt. Vi nåede at lave en brochure, der kan sendes ud til skole, og reklamere for
vores produkt, men vi nåede aldrig at lave boxart eller brugertest med fokusgruppen. I stedet gik vi i gang
med at lave lyde til vores spil, hvilket var vigtigt både for underholdningsværdien og de forskellige
læringsstile. Dette er de dele af rapporten, som jeg overordnet har arbejdet med, men jeg har også været
med til andre ting. Den indledende del, hvor vi alle arbejdede sammen om brainstorming og idé-generering,
og givet inputs til vores designer og deltaget aktivt og seriøst vores wavegruppe. Jeg har hjulpet, hvor der er
blevet bedt om hjælp, og ellers arbejdet med min egen del af produktets udvikling. Jeg kunne måske have
været bedre til at bede om hjælp, for det hele var en smule stressende til sidst, men det skyldes nok også
eksamensopgaven i teknikfaget. Alt i alt, har det været en god opgave og god gruppe, men der har bare
været alt for mange ting på en gang, og det har resulteret i, at vi ikke har nået alt det vi planlagde.
Personligt synes jeg at alle har arbejdet godt, og arbejdsfordelingen har været forholdsvist lige fordelt.
Jeppe Æ:
Dette stykke arbejde har medbragt masser af ny erfaring med hensyn til hvordan man kan styre et
projektforløb. Dette på grundlag af Google Wave, som vi i gruppen brugte meget. Dette værktøj er
ekstremt kraftfuldt når man er en gruppe, fordi man hele tiden kan tjekke ens fremskridt og proces.
Generelt har jeg selv været meget involveret i dette projekt, da jeg netop brugte Google wave meget for
hele tiden at tjekke for opdateringer og selv opdatere mit eget arbejde, så resten af gruppen kunne se det.
Derfor har det været virkelig god kommunikation mellem gruppemedlemmerne og mig.
På grund af en god kommunikation kunne rollerne i gruppen deles godt ud og forholdsvis overholdes. Jeg
var gruppens designer og derfor kom jeg til at stå for det meste af det praktiske design. Det vil sige, at det
var mig, som opbyggede de baner som ses i spillet med henblik på hvordan banen skulle se ud og hvilket
forløb den skulle følge. Her har der været glimrende kommunikation mellem mig, programmør og artist,
hvor vi alle har arbejdet tæt sammen og brugte hinandens arbejde til endeligt at udforme produktet.
Desuden har jeg hele tiden været involveret i forskellige andre opgaver i projektet, som skulle klares.
På dette plan har det været et meget succesfuldt arbejde, men det skal ikke siges, at vi hele tiden har været
meget presset af tiden og jeg personligt brugte rigtig mange timer hjemme på at sidde og skrive og bygge
baner op sammen med at analysere eventyr. Vi satte os som gruppe fra starten, at vi gerne ville bruge tid
på dette projekt, så det kunne blive godt, problemet med dette var bare, da vi sagde det fra starten havde
vi masser af tid, men hen i mod projektets afslutning havde vi næsten ingen på grund af eksamensopgaver
og afleveringer. Så fra den ene dag til den anden ophørte stort set alt arbejde og sådan blev det ved. Vi var
ikke den eneste gruppe at dette skete ved. Dette var en skam, men der kunne ikke rigtig gøres noget ved
det, for hvad end man vil det eller ej, så bliver eksamensopgaver prioriteret højst.
Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010
Side 56 af 61
Alt i alt var dette et godt stykke arbejde med masser af kommunikation i gruppen, men med et seriøst
tidsmangel.
Nico:
Arbejdsforløbet strakte sig over en god 2 måneders tid, hvor gruppen i løbet af tiden arbejdede meget godt
sammen. Jeg mig selv arbejdede ikke så flittigt de første 2 ugers tid, netop pga. den lange tidsfrist - i hvert
fald ikke hvad hjemmearbejde angår. Som programmør startede jeg ud med at arbejde i Director MX, men
fandt hurtigt ud af at det var sværere at finde rundt i end jeg havde regnet med. Jeg bestemte mig derfor at
gå over til Adobe Flash, da jeg allerede havde god kendskab inden for Java programmering
(Programmeringssprogene minder meget om hinanden). Efter de første 2 uger begyndte mit arbejde at
accelerere og jeg fik bygget den første del af interfacen op - den var ikke så køn, men den virkede i det
mindste. Herefter syntes jeg selv - perfektionist som jeg er - at jeg brugte for lang tid på at få løbet
styringen flydende og ren nok. Efter den første måned var jeg stadig ikke kommet videre end interfacen.
Omkring det her tidspunkt var Tommy nu blevet færdig med det meste af sit grafik, og han tog sig nu også
til at lave noget programmering, med et nyt spil(et nyt eventyr). Vi hjalp hinanden frem og tilbage med
tingene, da vi begge var nye med arbejde i Flash. Efter et utal af tutorials på nettet begyndte vi begge at få
mere styr på det, og interfacen blev færdig - igen skal det siges at jeg her har brugt ALT for meget tid på at
lave interfacen, hvilket i enden gik meget udover det endelige produkt pga. tidsmangel.
Herefter gik det meget langsomt frem da vi havde mange store opgaver og eksamensafleveringer, såsom
SO2. Det var først et par dage inden aflevering at jeg begyndte rigtigt at sætte mig ind i programmeringen
igen, hvorefter jeg arbejdede 2 nætter i streg på at få sammensat de mange små ting vi havde fået lavet.
Hvis jeg selv skulle sige det syntes jeg at jeg skulle have været så flittig hele de 2 måneder, for at produktet
havde blevet mere fuldendt. Trods at jeg ingen kendskab have til Flash programmering syntes jeg selv at jeg
meget hurtigt fik fat i det, og i dag ved jeg faktisk mere end jeg overhovedet han regnede med.
Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010
Side 57 af 61
Bilag
Logbog
Torsdag uge 1 (7/1 2010): Vi laver brainstorm og kigger på forskellige emner indenfor dansk. Vi vælger at
beskæftige os med eventyr og folkeviser.
Lektie: tænk over evt. måder at lave spillet på og hvad målgruppen skal lære.
Onsdag uge 2 (13/1 2010): Vi har alle tænkt over hvordan spillet kunne laves og vi kommer derfor hurtigt i
gang. Brainstormer over forskellige eventyr og folkeviser, der kan bruges i spillet. Kigger på de forskellige
tekster og prøver at finde ud af hvordan de kan integreres i spillet og hvad man kan lære folk.
Lektie: Tænk over om der er en god ide til en ”level” over en historie.
Torsdag uge 2 (14/1 2010): Da det foreløbige arbejde ikke var medbragt i skolen, begyndte vi i stedet hver
især med nogle forskellige roller. Programmøren begyndte at kigge på Director og begynde at sætte sig ind i
dette program. Designeren begyndte at lave tegninger til spillet og få styr på noget af det grafiske. Resten
af gruppen lavede nogle tegninger og spørgeskema.
Lektie: Brainstormen skal finpudses og afleveres i portfolien, spørgeskemaet skal laves
færdigt, så vi evt. kan aflevere det til fokusgruppen næste gang. Der skal arbejdes videre med
design- og programmeringsdelen, for at lære lidt mere om de forskellige programmer.
Onsdag uge 3 (20/1 2010): Brainstormen blev afleveret i portfolien, men der blev ikke lavet spørgeskema,
så det fortsatte vi med i dag. Vi fik lavet lidt idé-generering til de forskellige baner i vores spil, og fik lavet
noget målgruppeanalyse. Desuden arbejdede programmøren og designeren med tegninger og director.
Lektie: Der skal tegnes videre til næste gang, arbejdes noget mere i
programmeringsprogrammerne.
Torsdag uge 3 (21/1 2010): I dag valgte vi at lave spillet i flash i stedet, da det ville være nemmere for
programmøren. Designeren fik lavet videre på nogle af de skitser han havde lavet og vi fik desuden lavet
noget målgruppeanalyse og noget til det indhold der skal med i spillet.
Lektie: Arbejd videre med idégenerering og flash – selve spillet.
Onsdag uge 5 (3/2 2010): I dag arbejdede vi videre med vores idegenerering og fik skrevet hvordan vi ville
have nogle af elementerne i banerne til at være. Vi fik lavet videre på spørgeskema og arbejdede i flash,
med skitser.
Lektie: I morgen vælger vi at arbejde hjemmefra, da det passer bedre, og vi vil være i stand
til at få lavet mere.
Torsdag uge 5 (4/2 2010): Vi fik snakket sammen over msn og fik de forskellige roller fordelt og sat
gruppemedlemmerne i gang med at arbejde. Vi fik lavet videre på målgruppe og fokusgruppe og
idegenereringen. Desuden fik vi lavet mere design og programmering.
Lektie: Tegn videre og programmer noget mere. Lav noget målgruppe og idegenerering.
Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010
Side 58 af 61
Onsdag uge 9 (3/3 2010): I dag brugte vi mest tid på at sætte os ind i google wave og afprøve nogle af dets
funktioner. Vi fik desuden kigget på målgruppen og fokusgruppen og lavet videre på tegninger og
idegenerering.
Lektie: Vi fortsætter torsdag fra der hvor vi slap onsdag.
Torsdag uge 9 (4/3 2010): I dag lavede vi skitser og tegnede videre på figurerne og tilbehøret i spillet. Vi fik
lavet målgruppe og idegerering og arbejdede videre i flash med at programmere spillet.
Lektie: Der skal arbejdes videre med programmeringen af spillet og målgruppe og
idegenereringen.
Onsdag uge 10 (10/3 2010): Vi fik lavet nogle diagrammer til vores spil og dets funktioner. Arbejdede
videre i flash og tegnede nogle flere karakterer til spillet. Vi fik lavet noget klientanalyse og noget
fokusgruppe.
Lektie: Der skal laves flere diagrammer til spillet. Klientanalyse skal laves færdigt.
Torsdag uge 11 (18/3 2010): I dag fik vi lavet tegninger til de forskellige dele i spillet, lavet mere på
klientanalysen, lavet storyline og programmeret videre i vores spil.
Lektie: Lav videre med tegninger, programmering og storyline.
Onsdag uge 12 (24/3 2010): Vi fik i dag arbejdet videre med vores storyboard og vores menu i spillet. Vi fik
desuden programmeret mere af vores spil.
Lektie: Arbejd videre med at programmere spillet. Lav videre på menuen til spillet.
Torsdag uge 12 (25/3 2010): Vi fik i dag arbejdet med spørgeskema til lærerne og persona til målgruppen.
Vi arbejdede desuden på at få rødhætte til at samle bærerne op i banen og lave en funktion der kunne
tælle antallet. Vi prøvede at få bevægelsen af rødhætte til at forløbe mere flydende.
Lektie: Inden næste gang skal spørgeskemaerne være færdige, så de kan sendes ud og vi skal
have fundet ud af at få rødhætte til at bevæge sig mere flydende. Desuden skal vi have nogle
af de læremæssige elementer ind i spillet også. Persona skal være færdige.
Ferien uge 13: Vi har fundet ud af en måde at få rødhætte til at bevæge sig mere flydende. Persona er
blevet færdige og vi har fået arbejdet med spørgeskema.
Lektie: Spørgeskemaerne skal være færdige, så de kan sendes ud onsdag eller senest
torsdag.
Onsdag uge 14 (7/4 2010): I dag fik vi lavet vores spørgeskemaer færdige, så de er klar til at blive sendt ud.
Da vi ikke havde den seneste version af spillet med, gik vi videre med programmeringen af nogle af de
andre dele i vores spil og begyndte at lave nogle af de elementer, som skal indgå i spillet.
Lektie: Den seneste version af spillet skal medbringes i skole.
Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010
Side 59 af 61
Torsdag uge 14 (8/4 2010): I dag fik vi igen lavet nogle af de elementer som skal indgå i spillet og vi fik
programmeret på den endelige version. Vi fik desuden snakket om hvordan det skulle være muligt for
brugeren at vælge bane og hvordan vi skulle markedsføre vores produkt.
Lektie: Vi skal have bestemt os for hvordan vi vil markedsføre vores produkt og skal i gang
med at arbejde med dette.
Onsdag uge 15 (14/4 2010): Da der i dag ikke var nogen timer lavede vi i stedet for noget på egen hånd. Vi
gik i gang med at kigge på en ny bane til vores spil, som skal omhandle eventyret klokken. Vi fik snakket om
hvilke elementer der skulle indgå og hvordan spillet skulle udformes. Desuden fik vi programmeret videre i
vores rødhætte bane.
Lektie: Spørgeskemaerne skal være klar til at blive udsendt i morgen og udseendet på
”Klokken” banen skal være nogenlunde fastlagt.
Torsdag uge 15 (15/4 2010): I dag var der heller ikke nogle timer og vi havde andre timer, men fik alligevel
sendt vores spørgeskema ud til målgruppen – eleverne.
Lektie: Der skal begynde at programmeres i den nye bane og rødhætte banen skal der
programmeres videre i.
Onsdag uge 16 (21/4 2010): Resultaterne fra spørgeskemaerne blev delt op og behandlet. Der blev
programmeret i både Rødhætte banen og Klokken banen.
Torsdag uge 16 (22/4 2010): I dag fik vi arbejdet med både ”Klokken” banen og ”Rødhætte” banen og fik
sat resultaterne af vores spørgeskemaundersøgelse op og konkluderet på resultaterne.
Lektie: Til næste gang skal vi gå i gang med rapporten og begynde at fokusere på hvordan vi
kan markedsføre vores produkt og hvilke medier vi vil anvende til dette.
Onsdag uge 17 (29/4 2010): I dag afsluttede vi spørgeskemaresultaterne og gik i gang med marketing
delen. Vi fik desuden fokuseret på de dele, som brugerne skal lære i spillet. Vi arbejdede videre med
klokken og rødhætte banen.
Lektie: Til i morgen skal vi have lavet nogle replikker, som vi vil indspille og bruge i vores spil.
Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010
Side 60 af 61
Tidsplan
Uge Dag Beskæftigelse Jeppe Æ Bauer Tommy Nico Lang Alle
1 Torsdag Brainstorm Syg X
2 Onsdag Brainstorm Syg X
2 Torsdag Spørgeskema X X
2 Torsdag Director X
2 Torsdag Design X
2 Torsdag Tegninger X
3 Onsdag Idegenerering X
3 Onsdag Målgruppe X X
3 Onsdag Director X
3 Onsdag Tegninger X
3 Torsdag Flash Syg X
3 Torsdag Tegninger X
3 Torsdag Målgruppe X
3 Torsdag Indhold X
4 Onsdag AFLYST!
4 Torsdag AFLYST!
5 Onsdag Flash – skitser X Syg
5 Onsdag Idegenerering X X
5 Onsdag Målgruppe X X
5 Torsdag Flash X
5 Torsdag Tegninger X
5 Torsdag Idegenerering X
5 Torsdag Målgruppe X X
6 Onsdag AFLYST!
6 Torsdag AFLYST!
7 Onsdag SRP
7 Torsdag SRP
8 Onsdag Vinterferie
8 Torsdag Vinterferie
9 Onsdag Google Wave Syg X
9 Onsdag Spørgeskema X X
9 Onsdag Tegninger X
9 Onsdag Idegenerering X
9 Torsdag Målgruppe Syg X
9 Torsdag Idegenerering X
9 Torsdag Tegninger X
9 Torsdag Flash X
10 Onsdag Klientanalyse X X
10 Onsdag Flash – spil X
10 Onsdag Tegninger X
10 Onsdag Diagrammer X
10 Torsdag Terminsprøver X
11 Onsdag Fri
11 Torsdag Tegning til hud X
Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010
Side 61 af 61
11 Torsdag Klientanalyse X X
11 Torsdag Programmering X
11 Torsdag Storyboard X
12 Onsdag Storyboard X Syg X
12 Onsdag Menu X
12 Onsdag Programmering X
12 Torsdag Spørgeskema X Syg
12 Torsdag Persona X
12 Torsdag Programmering X X
13 Persona - - X
13 Programmering X
13 Spørgeskema X
14 Onsdag Spørgeskema X X
14 Onsdag Programmering X
14 Onsdag Elementer X
14 Onsdag Spildesign X
14 Torsdag Spildesign X
14 Torsdag Marketing X
14 Torsdag Elementer X X
14 Torsdag Programmering X
15 Onsdag Klokken – bane X
15 Onsdag Programmering X
16 Onsdag Klokken banen Syg X
16 Onsdag Spørgeskemaer X X
16 Onsdag Rødhætte banen X
16 Torsdag Spørgeskemaer Syg X X
16 Torsdag Klokken banen
16 Torsdag Rødhætte banen X X

More Related Content

What's hot (9)

Rente_restful_API
Rente_restful_APIRente_restful_API
Rente_restful_API
 
En strategisk analyse & værdiansættelse af gn store nord
En strategisk analyse & værdiansættelse af gn store nordEn strategisk analyse & værdiansættelse af gn store nord
En strategisk analyse & værdiansættelse af gn store nord
 
Speciale 2. udgave
Speciale 2. udgaveSpeciale 2. udgave
Speciale 2. udgave
 
Udbudsskabelon solcelleanlæg danske kommuner
Udbudsskabelon solcelleanlæg danske kommunerUdbudsskabelon solcelleanlæg danske kommuner
Udbudsskabelon solcelleanlæg danske kommuner
 
Maa 4. klass
Maa 4. klassMaa 4. klass
Maa 4. klass
 
73 B7 Daffc50244 D5 B1020 B8572923 Eaf
73 B7 Daffc50244 D5 B1020 B8572923 Eaf73 B7 Daffc50244 D5 B1020 B8572923 Eaf
73 B7 Daffc50244 D5 B1020 B8572923 Eaf
 
Ryslinge InnovationsHøjskole strategi rapport
Ryslinge InnovationsHøjskole strategi rapportRyslinge InnovationsHøjskole strategi rapport
Ryslinge InnovationsHøjskole strategi rapport
 
En treenighed - 12 6
En treenighed - 12 6En treenighed - 12 6
En treenighed - 12 6
 
SPECIALE
SPECIALESPECIALE
SPECIALE
 

Viewers also liked

Mediepædagogik, didaktik og læring af elf
Mediepædagogik, didaktik og læring af elfMediepædagogik, didaktik og læring af elf
Mediepædagogik, didaktik og læring af elf
Claus Scheuer-Larsen
 

Viewers also liked (7)

Peter Nørgaards PowerPoint
Peter Nørgaards PowerPointPeter Nørgaards PowerPoint
Peter Nørgaards PowerPoint
 
Unge spiludviklere
Unge spiludviklereUnge spiludviklere
Unge spiludviklere
 
Ulf Hjelmar - Evaluering af innovation – feltet, udfordringerne og udvalgte e...
Ulf Hjelmar - Evaluering af innovation – feltet, udfordringerne og udvalgte e...Ulf Hjelmar - Evaluering af innovation – feltet, udfordringerne og udvalgte e...
Ulf Hjelmar - Evaluering af innovation – feltet, udfordringerne og udvalgte e...
 
Mediepædagogik, didaktik og læring af elf
Mediepædagogik, didaktik og læring af elfMediepædagogik, didaktik og læring af elf
Mediepædagogik, didaktik og læring af elf
 
Mediefag vigtig
Mediefag   vigtigMediefag   vigtig
Mediefag vigtig
 
Study: The Future of VR, AR and Self-Driving Cars
Study: The Future of VR, AR and Self-Driving CarsStudy: The Future of VR, AR and Self-Driving Cars
Study: The Future of VR, AR and Self-Driving Cars
 
Hype vs. Reality: The AI Explainer
Hype vs. Reality: The AI ExplainerHype vs. Reality: The AI Explainer
Hype vs. Reality: The AI Explainer
 

Similar to Læring og multimedier - rapporteksempel

E nyhackerguide
E nyhackerguideE nyhackerguide
E nyhackerguide
Luxuria
 
Master Thesis
Master ThesisMaster Thesis
Master Thesis
Søren
 
fma_rapport_afgangsprojekt
fma_rapport_afgangsprojektfma_rapport_afgangsprojekt
fma_rapport_afgangsprojekt
Faran Mahmood
 
Afgangsprojekt (Håndteringsværktøj)
Afgangsprojekt (Håndteringsværktøj)Afgangsprojekt (Håndteringsværktøj)
Afgangsprojekt (Håndteringsværktøj)
Sævar Gíslason
 
HD AFLEVERING Valdemar Stilling, Final
HD AFLEVERING Valdemar Stilling, FinalHD AFLEVERING Valdemar Stilling, Final
HD AFLEVERING Valdemar Stilling, Final
Valdemar Stilling
 
99+1 tips, tricks og hemmeligheder om kommunikation
99+1 tips, tricks og hemmeligheder om kommunikation99+1 tips, tricks og hemmeligheder om kommunikation
99+1 tips, tricks og hemmeligheder om kommunikation
Anders Rosenlund
 
Videncenter-for-Kystturisme-Hvidbog-Oplevelsesbaseret-Kystturisme (1)
Videncenter-for-Kystturisme-Hvidbog-Oplevelsesbaseret-Kystturisme (1)Videncenter-for-Kystturisme-Hvidbog-Oplevelsesbaseret-Kystturisme (1)
Videncenter-for-Kystturisme-Hvidbog-Oplevelsesbaseret-Kystturisme (1)
Mai Kofoed Lauritsen
 

Similar to Læring og multimedier - rapporteksempel (12)

Lopslag og absolutte referencer excel 2013
Lopslag og absolutte referencer excel 2013Lopslag og absolutte referencer excel 2013
Lopslag og absolutte referencer excel 2013
 
Hvorfor Fejler EA
Hvorfor Fejler EAHvorfor Fejler EA
Hvorfor Fejler EA
 
E nyhackerguide
E nyhackerguideE nyhackerguide
E nyhackerguide
 
Master Thesis
Master ThesisMaster Thesis
Master Thesis
 
fma_rapport_afgangsprojekt
fma_rapport_afgangsprojektfma_rapport_afgangsprojekt
fma_rapport_afgangsprojekt
 
Prisliste 2015[5]
Prisliste 2015[5]Prisliste 2015[5]
Prisliste 2015[5]
 
Thesis
ThesisThesis
Thesis
 
Afgangsprojekt (Håndteringsværktøj)
Afgangsprojekt (Håndteringsværktøj)Afgangsprojekt (Håndteringsværktøj)
Afgangsprojekt (Håndteringsværktøj)
 
HD AFLEVERING Valdemar Stilling, Final
HD AFLEVERING Valdemar Stilling, FinalHD AFLEVERING Valdemar Stilling, Final
HD AFLEVERING Valdemar Stilling, Final
 
Kandidatafhandling
KandidatafhandlingKandidatafhandling
Kandidatafhandling
 
99+1 tips, tricks og hemmeligheder om kommunikation
99+1 tips, tricks og hemmeligheder om kommunikation99+1 tips, tricks og hemmeligheder om kommunikation
99+1 tips, tricks og hemmeligheder om kommunikation
 
Videncenter-for-Kystturisme-Hvidbog-Oplevelsesbaseret-Kystturisme (1)
Videncenter-for-Kystturisme-Hvidbog-Oplevelsesbaseret-Kystturisme (1)Videncenter-for-Kystturisme-Hvidbog-Oplevelsesbaseret-Kystturisme (1)
Videncenter-for-Kystturisme-Hvidbog-Oplevelsesbaseret-Kystturisme (1)
 

Læring og multimedier - rapporteksempel

  • 1. Læring og computerspil Rasmus Lang Jacob Bauer Tommy Vestergaard Nicholaj Rasmussen Jeppe Ærenlund Kommunikation/IT i samarbejde med dansk.
  • 2. Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010 Side 2 af 61 Indholdsfortegnelse Starten............................................................................................................................................................... 4 Roller: ............................................................................................................................................................ 4 Ambitioner:.................................................................................................................................................... 4 Ideer: ............................................................................................................................................................. 4 Krav:............................................................................................................................................................... 4 Brainstorm:.................................................................................................................................................... 5 Brainstorm del 2............................................................................................................................................ 6 Kravspecifikation ............................................................................................................................................. 10 Funktionelle krav......................................................................................................................................... 10 Høj ........................................................................................................................................................... 10 Middel...................................................................................................................................................... 10 Lav............................................................................................................................................................ 10 Ikke-funktionelle krav:................................................................................................................................. 11 Høj ........................................................................................................................................................... 11 Middel...................................................................................................................................................... 11 Lav............................................................................................................................................................ 11 Projektbegrænsninger..................................................................................................................................... 11 Løsningsmål..................................................................................................................................................... 11 Idegenerering .................................................................................................................................................. 12 Rødhætte bane:........................................................................................................................................... 12 Klokken bane: .............................................................................................................................................. 13 1. "bane"/landkort/baneudvælgelse:.......................................................................................................... 14 Hvad vi vil nå med projektet:....................................................................................................................... 14 Skitser .............................................................................................................................................................. 15 Spillets karakterer........................................................................................................................................ 17 Kredsløbsmodel............................................................................................................................................... 18 Flowdiagrammer ............................................................................................................................................. 19 Målgruppeanalyse........................................................................................................................................... 20 Persona........................................................................................................................................................ 27 Steffen Rasmussen .................................................................................................................................. 27 Mikkel Klejnstrup..................................................................................................................................... 27 Henrik Mogensen .................................................................................................................................... 27
  • 3. Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010 Side 3 af 61 Spørgeskemaer................................................................................................................................................ 29 Spørgeskema til eleverne ................................................................................................................................ 31 Resultater af spørgeskema.............................................................................................................................. 34 Marketing ........................................................................................................................................................ 39 Udvikling.......................................................................................................................................................... 40 Rødhætte bane............................................................................................................................................ 40 Rødhætte Storyline...................................................................................................................................... 41 Intro Cutscene: ........................................................................................................................................ 41 Skov labyrint 1: ........................................................................................................................................ 41 Design:..................................................................................................................................................... 41 Liste over objekter og informationer, som man lærer via pick-ups:....................................................... 42 Skov labyrint 2: ........................................................................................................................................ 44 Hus labyrint 3:.......................................................................................................................................... 46 Boss Fight................................................................................................................................................. 48 Cutscene:................................................................................................................................................. 49 Quiz:......................................................................................................................................................... 49 Brugertest og evaluering................................................................................................................................. 50 Konklusion ....................................................................................................................................................... 53 Evaluering........................................................................................................................................................ 54 Bilag ................................................................................................................................................................. 57 Logbog ......................................................................................................................................................... 57 Tidsplan ....................................................................................................................................................... 60
  • 4. Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010 Side 4 af 61 Starten Roller: • Analytikker/Markedsføring (Bauer) • Designer (Jeppe) • Grafikker (Tommy) • Indhold: Lyd, video, billeder, 3D o.s.v. (Lang + andre) • Projektledelse (Lang) • Programmør (Nico) • Kommunikation Ambitioner: Højeste mulige karrakter Ideer: Interviews: • Hvordan lærer vi selv? • Hvordan lærer andre? Arbejdsgang: • USA projektet Krav: • Levende billeder • Lyd • Ned på CD • Spil/quiz – motiverende element • Skal markedsføres
  • 5. Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010 Side 5 af 61 Brainstorm: Liste over emner som vi kunne gå ind i: Det moderne gennembrud: 1870-1900, marxsisme osv. Folkeeventyr: Rødhætte, analysemodeller, skov, kister 1930’erne: Nazisterne. 1930’erne. Propaganda. Romantik Reklamer Point skema til ideer: Skala: 0-5, hvor 0 er det værste Tommy Lang Jeppe Nico Bauer I alt Det Moderne Gennembrud 3 2 4 3 2 14 Folkeeventyr 5 5 5 5 5 25 1930’erne 5 3 5 4 3 20 Romantik 4 4 3 4 5 20 Reklamer 3 2 3 3 5 16 Medier 2 2 3 3 3 13 Digt/Lyrik 1 2 1 4 4 12 Begrundelse for valg: Som det fremgår af skemaet har vi valgt at arbejde med emnet ”Folkeeventyr”. Dette emne lægger op til flere muligheder, både med hensyn til at lave et faktisk spil, som kan blive interessant/sjovt og dermed motiverende for indlæringen. Samtidig giver emnet også mulighed for at lave noget grafisk/visuelt og lydmæssigt, da det nemlig er et område, som beskæftiger sig med fantasi, historiefortælling og historieindlevelse.
  • 6. Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010 Side 6 af 61 Brainstorm del 2 Folkeeventyr/eventyr/folkeviser Forskellige levels er forskellige eventyr Man vinder nøgler, som kan bruges til at unlocke viden Pop-up beskeder med ”tips og tricks” (eks. ”magiske tal, 3,7,12 osv. Kig efter dem i eventyret!”) (vidste du…) Overordnet verden, hvor man kan gå ind i de enkelte baner Fjenderne i de enkelte baner er de ”onde” i det givne eventyr, målet er det samme, og ”hjælperen” er den samme. Animerede cut-scenes Faktisk video, hvor vi forklarer om folkeeventyr (noget man kan unlcoke) Analysemodeller, youtube-videoer, lydoptagelser Piletaster, skud/angrib Map, som man kan klikke sig ind på baner fra Eventyrbogs-look Pensum: "German Gladensvend" "Torbens datter" "Ebbe Skammelsen" Brødrene Grimm: "Rødhætte" H.C. Andersen: "Skyggen" (1847) H.C. Andersen: "Klokken" (1850) H.C. Andersen: "Hyrdinden og skorstensfejeren" (1845)
  • 7. Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010 Side 7 af 61 Rødhætte bane: Cut-scene, indledning, hvad er målet, rødhætte går ud i skoven. Skov labyrint (Pacman-agtigt med ulve i stedet for spøgelser)(objekter som skræmmer ulvene), indsamle bær og ting til kurven (kurv-meter i hjørnet 0 – 100%) ved 100% kan man komme ind i bedstemoderens hus. Huset er et level, hvor man skal overvinde ulven (BOSSFIGHT!) Cut-scene, med samtalen mellem rødhætte og ulven (store tænder, øjne osv.) Ulven springer frem, dramatisk lyd og dramatisk musik begynder, fight! Man kan vinde ved at undvige dens angreb (timer, overlevelsestid) Jæger kommer (YOU WIN!) Klokken bane: Klokken er et eventyr skrevet af H.C. Andersen. Det handler om en mystisk klokke, som alle kan høre, men ingen kan finde. To vidt forskellige drenge leder, på deres konfirmationsdag, efter klokken, de går to forskellige ruter, men ender begge ved klokkens hemmelige og smukke gemmested i naturen. Labyrint hvor man følger lyden (stereo effekt, høj/lavere, visuelle lydbølger) Pop-ups/dialog, hvor der forklares nogle af temaerne. Forhindringer (visuelt/styring (obstacles)) Træk og symbolisme fra romantikken. Holy ****!
  • 8. Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010 Side 8 af 61 Logo eller unlock
  • 9. Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010 Side 9 af 61 Reference billeder: http://fc08.deviantart.net/fs24/f/2007/336/6/b/Fairy_Tale_Book_Design_by_NovellineArt.jpg
  • 10. Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010 Side 10 af 61 Kravspecifikation Dette er en kravspecifikation til vores spil inddelt efter funktionelle og ikke-funktionelle krav. Alle vores krav er delt op efter prioritet – høj, middel og lav. Funktionelle krav Her er en liste over de funktionelle krav som vi har til vores spil, dvs. det som systemet skal kunne. Høj • Man skal kunne bruge menuen (Ændre navn, spiller, vælge bane) • Man skal kunne spille spillene (f.eks. rødhætte banen – ulvene jagter en imens man samler elementer op) • Indsamlede informationer skal gemmes og kunne åbnes igen (oversigt over indsamlede objekter) • Overskueligt interface • Overskuelig menu • Der skal være flere baner (rødhætte og klokken) • Billeder omkring eventyrerne Middel • Spillet skal køre flydende • Menu hvor man vælger eventyr • Systemet skal kunne justeres efter skærmstørrelse • Det skal være nemt at lukke spillet • Designet skal være attraktivt • Der skal være lyd i spillet Lav • Videoklip omkring eventyrerne • Mulighed for at brugere kan skrive kommentarer
  • 11. Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010 Side 11 af 61 Ikke-funktionelle krav: Her er en liste over de ikke-funktionelle krav som vi har til hjemmesiden, dvs. forskellige begrænsninger Høj • Det skal være lærerigt for brugerne • Der skal være flere eventyr • Der skal være dansk teori (analysemodeller) • Der skal læres om forfatterne • Der skal læres om tidsperioden • Der skal laves marketing for spillet • Målgruppen skal defineres Middel • Der skal enten laves en klient eller findes en klient til markedsføring af produktet • Sekundære målgrupper skal overvejes • Der skal fortages spørgeskemaundersøgelser både kvantitative og kvlitative Lav • Der skal laves box-art til spillet • Der skal laves en annonce for spillet til et fagblad eller lignende • Det foreløbige spil skal testes af fokusgruppen Projektbegrænsninger Vi har nogle begrænsninger på projektet. • Grafik • Skal omhandle et emne fra dansk pensum • Deadline – tid Der har i dette projekt været frie tøjler med hensyn til hvad vi kunne tænke os at fremstille. Produktet skulle dog være relevant for danskundervisningen og være med i vores pensum. Det eneste der har begrænset os, har været vores evner inden for programmering og vores egen fantasi. Løsningsmål Formålet med vores spil er først og fremmest at uddanne gymnasieelever i det valgte danskemne. Det er både med henblik på forfattere, tekster og selve tidsperioden. Endnu et af vores formål er at gøre undervisningen mere spændende, så elever er mere koncentrerede om det der arbejdes med.
  • 12. Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010 Side 12 af 61 Idegenerering Rødhætte bane: ”Den lille Rødhætte” er et folkeeventyr skrevet af brødrene Grimm. I folkeeventyr som ”Den lille Rødhætte” er den blodige og seksuelle side af historierne som regel nedtonet. Idé med banen: Man styrer Rødhætte eller anden spiller og følger hende gennem eventyret om den lille Rødhætte. Cut-scenes: Optakten historien om Rødhætte og selve banen forklares. Eventuel cut-scene eller lignende når man har gennemført banen for at konkludere historien. Bane design/udkast til design: Idéen med denne bane er, at den skal være todelt, hvor man i den første del skal komme ind i bedstemoderens hus, mens man i den anden del ”slås” mod ulven i huset. På billedet ses et udkast til den første del af banen, hvor Rødhætte befinder sig i skoven. Denne del skal laves som spillet ”Pacman” og for at nå videre til anden del i denne bane, skal man igennem denne. Win/lose: For at vinde banen skal man i den første del klare samle en form for ressource ind i en kurv. Kurven vil dermed blive fyldt. Når den er fyldt, kan man gå ind i bedstemoderens hus. Denne del af banen kan selvfølgelig også tabes. Monstre i form af ulve, som ville have samme slags AI, som de monstre man ser i ”Pacman”, der vil derfor måske også kunne laves nogle objekter som Rødhætte kan samle op i en kort periode, som ulvene bliver bange for. Hvis man bliver ramt af en ulv kan man enten miste nogle af sine ressourcer eller dø eller en blanding af begge, hvor man mister f.eks. 30/100 Figur 1: Udkast til første del af rødhætte bane
  • 13. Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010 Side 13 af 61 ressourcer for hvert gang man bliver ramt af en fjende, hvis man så ikke har 30 eller over, så vil det resultere i død. I anden del af banen skal man ”slås” mod en ulv. Da Rødhætte egentlig ikke slås med ulven i eventyret, men bare bliver ædt. Idéen her er at lave en ”bossfight”, hvor man skal undvige ulven i et bestemt tidsinterval. Hvis man overlever, vil jægeren fra historien komme ind og skyde ulven. Akademiske elementer i banen: Selve historien forklares, symbolik (hjerter, romance + andet), pop up elementer med analyse tips, Unclocks: Dræbe alle fjender i del 1 af banen kan resultere i at man får en nøgle. Man ville eventuelt kunne dræbe fjenderne ved at skræmme dem ned i huller, så de forsvinder helt. Klokken bane: Idé med banen: Banen er bygget op som en labyrint, hvor man kun kan se en lille del af labyrinten og derfor gør det til en form for side-scrolling bane, hvor kameraet følger spilleren og derfor lader resten af labyrinten være mørkelagt. Om kameraet skal ses ovenfra eller bagfra er til diskussion. Cut-scenes: Forklarer historien og optakten til banen. Bane design/udkast til design: Ideen med banen er at banen vil være en labyrint, hvor man finder veje gennem labyrinten, som så til sidst skal lede én ind til klokken. Lyd ville kunne være et vigtigt element i at finde vej gennem labyrinten. Win/lose: Ideer til win/lose scenariet er, at man vinder når man finder frem til klokken og den anden dreng fra klokken eventyret, mens man kan tabe ved at støde ind i fjender, lade en timer løbe ud eller støde ind i fælder. Akademiske elementer i banen: Pop up elementer med analyse tips, symbolik (klokken, drengene, naturen) og generel fortælling af historien.
  • 14. Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010 Side 14 af 61 Unlocks: Udover at finde vej til klokken vil man også kunne, hvis man leder længe nok, finde vej til en nøgle, dog vil man skulle finde nøglen før man finder klokken, da spillet ellers vil afslutte der. 1. "bane"/landkort/baneudvælgelse: Dette er ikke en bane i sig selv men mere et landskab, hvor man finde vej til forskellige portaler til diverse baner i spillet. Disse portaler kan snildt være forklædt som en rekvisit til en bane, f.eks. som døren til bedstemors hus som fører til en rødhætte bane. Denne form for "free roaming" bane giver plads til endnu mere gameplay. Ideen er, at nogle af disse portaler til banerne vil være låste, man skal så låse dem op, ved at gennemføre andre spil, dette fungere lidt på samme måde som i Crash Tag Team racing i single player delen. I denne del kan man eventuelt blive udstyret med et kort, som lyser forskellige udforskede zoner og portaler op, så man hurtigt kan finde hen til dem en anden gang. Desuden vil man eventuelt kunne finde liv og power-ups, som med fordel kan bruges i de forskellige baner, så man kan gå ind med en fordel, hvis banen er for svær. På den måde kan man komme til at bruge mere tid inde i denne bane udvælgelse end i nogen af banerne. Ved at lave spillet sådan kan man også bruge noget af pladsen i denne bane til at presse noget akademisk om folkeeventyr ind. Hvad vi vil nå med projektet: Vores mål med projektet vil være at lave "banen", hvor det er muligt at vælge hvilken bane man vil/kan spille. Af denne grund vil vi gerne have lavet minimum to baner til spillet, så vi kan illustrere, at man kan låse flere baner op.
  • 15. Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010 Side 15 af 61 Skitser
  • 16. Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010 Side 16 af 61
  • 17. Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010 Side 17 af 61 Spillets karakterer Måden hvorpå vi har designet karaktererne til vores spil følger et bestemt workflow: Skitsetegninger -> endelig skitse -> scanning af skitse -> overtegning i Flash -> farve og lyssætning Der er flere grunde til, at vi bruger programmet Flash til at tegne de computergrafiske karakterer. Den største grund er selvfølgelig kompatibiliteten med selve programmeringen idet vi programmerer spillet i Flash. En anden grund er, at grafikken bliver lavet i vektorer, og de kan altså skaleres både op og ned uden at kanterne blive grumset eller sløret. Dette gør også at kanterne mellem karakteren og baggrunden bliver knivskarpe. I Flash bruger vi gradients til at simulere lys og skygge på figuren. Dette giver en bedre dybde i billedet. Den kvindelige hovedperson: Som man kan se på billederne til højre er der lavet en del ændringer på den kvindelige figur, fra skitsefasen og til den endelige grafiske version i Flash. Det er specielt de små detaljer, såsom øjenvipper, hår og halsen i trøjen, som er undladt. Da figuren skal skaleres ned til 50x50px bliver detaljerne utydelige og skaber støj i billedet. Samtidig gør skaleringen at det kan være svært at se de kønsbestemmende faktorer som læbestift og bryster. Den originale idé var at karakteren skulle være klædt i grønt, men grundet skaleringen valgte vi i stedet en lyserød farve, som af spilleren associeres med det kvindelige køn. Den mandlige hovedperson: Modsat den kvindelige karakter har vi her valgt at klæde manden i grønne farver. Den grønne farve, samt det brune bælte, brune hår og de mørkegrå bukser associerer både til en Robin Hood lignende person men også en jæger. Grøn indeholder mindre varme toner end rød og opfattes ofte som en ”mandlig/drenge” farve. Igen har vi valgt at fjerne nogle små detaljer, såsom noget af håret og knuden der binder kappen sammen. Kigger man på de små billeder kan man se hvor stor en forskel farvevalget gør. Dette er selvfølgelig også tilfældet ved den kvindelige karakter.
  • 18. Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010 Side 18 af 61 Kredsløbsmodel Undervisningsministeriet ønsker mere IT i undervisningen. IT skal skabe gode rammer for de unge. Vores ’spilfirma’ udvikler et IT- baseret undervisningsspil til danskundervisningen på gymnasier Produktet markedsføres i fagblade og ved præsentationer på uddannelsesinstitutioner Undervisningsministeriet køber produktet, eller de enkelte uddannelsesinstitutioner køber licens. Eleverne på gymnasierne udsættes for spillet og lærer på en ny og moderne måde. Undervisningsministeriet stiller krav til spillet. Undervisere kommer med inputs.
  • 19. Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010 Side 19 af 61 Flowdiagrammer
  • 20. Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010 Side 20 af 61 Målgruppeanalyse Hvad enten der er tale om reklamer, nyhedsartikler, lærebøger, spil eller andre former for kommunikation eller indlæringsværktøjer, så er afsenderen nød til både at tage hensyn til budskab, medie og modtager. Et positivt budskab skal for eksempel kodes anderledes end et negativt – en reklame anderledes end en nyhedsartikel. Når man snakker om skønlitteratur og indlæringsværktøjer er der ofte tale om traditioner, når det kommer til udformningen, og mange er bange for, at der vil gå kludder i kommunikationen, hvis disse traditioner ikke følges.1 Hvad sker der når vi kommunikerer, rammer vi målgruppe, hvordan kommer vores budskab igennem til målgruppen og er det vores produkt interessant for målgruppen? Det er spørgsmål man gerne vil svare på i alle målgruppeanalyser. For at analysere disse elementer og besvare spørgsmålene, vil vi først og fremmest prøve at definerer vores målgruppe, via. segmentering og værdier, og herefter vil vi bruge nogle forskellige kommunikationsmodeller til at finde ud af, om vores budskab bliver modtaget som planlagt. I dette projekt vil vi forsøge at ændre på udformning af indlæringen i faget dansk, og det vil vi gøre ved at kombinerer informationer fra dansk med faget kommunikation/it, og ud fra det udvikle et spændende og uddannende spil. Målgruppen Målgruppen til vores projekt består lidt atypisk af to primære målgrupper, i stedet for den mere normale opbygning med en primær og en sekundær målgruppe. Det skyldes at selve produktet bliver lavet til uddannelse af gymnasieelever, mens idéen skal sælges til lærerne på gymnasierne. Det betyder, at vi har en bruger- orienteret målgruppe og en anden målgruppe, som vi skal markedsføre til. For at spillet skal blive en succes, er vi nød til at analysere målgruppen ’gymnasieelever’, og se nærmere på hvor deres interesser ligger og finde ud af noget om deres indlæring. Ud fra disse resultater skal der arbejdes på at kombinerer dansk materialet med en spilidé, så der opnås et både lærerig og spændende spil. Målgruppen ’gymnasielærer’ skal også analyseres, for det er dem, som idéen og produktet skal sælges til i første omgang. Dette er en meget væsentlig del, for hvis idéen ikke bliver købt pga. forkert markedsføring, kan man i princippet have det bedste spil nogensinde, og alligevel ende med, at det bliver en fiasko. Derfor er vi også nød til at tage højde for lærerens værdier, og gøre det tydeligt i markedsføringen af vores produkt. 1 Kommunikation/it C
  • 21. Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010 Side 21 af 61 Fokus-gruppe Når der opstår problemer eller situationer, hvor vi ikke selv har svaret, sørger vi informationer eller løsninger hos vores fokus-gruppe. Vores fokus-gruppe er en lille gruppe af både gymnasielærer og gymnasieelever, som vi sender spørgeskemaer ud til eller interviewer. Mange af de overordnede spørgsmål med hensyn til spillet, har vi selv kunne svare på, ud fra vores egne erfaringer og idéer, men som nævnt tidligere bygger spillet på målgruppens værdier og interesser. Til sidst satser vi på at lade folk fra fokus- gruppen prøve spillet, og beder dem om idéer til forbedring og andre kommentarer. Her er en foreløbig oversigt over navne på folk, som er en del af vores nuværende fokus-gruppe. Vi starter med en lille gruppe af lærere:  Karin Lage  Claus Scheuer  Jørgen Rasmussen Eftersom vi ikke har udvalgt nogen elever endnu, har vi her en liste over hvilke linjer vi vælger elever fra:  Elever fra naturvidenskabelige linjer  Elever fra kommunikations orienterede linjer  Elever fra teknologi orienterede linjer Kommunikationsmodeller For at gøre situationen mere overskuelig, vil vi her bruge en kommunikationsmodel, som indeholder de elementer, der skal analyseres i forbindelse med målgruppen. Vi starter ud med at vise modellen, og gennem den forklarer vi, hvordan vi gerne vil påvirke målgruppen. Derefter er vores plan at teste det hele på fokusgruppen via. spørgeskemaer og det faktiske spil, og hvis der opstår uoverensstemmelser, vil vi gå ind og se nærmere på problemet. Her ses den kommunikationsmodel, som vi vil opbygge analysen ud fra.
  • 22. Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010 Side 22 af 61 Afsender Først og fremmest er afsenderen os, men for at få rigtig gang i salget på spilmarkedet er man nød til at have et brand. Der er mange spiludviklere på markedet, og de står alle sammen for nogle forskellige værdier, og vi har derfor været ude og søge efter en klient med passende værdier. Efter noget research har vi valgt at arbejde med firmaet Nobelprize eller Serious Games, da de begge har samme ambitioner og mål som os. Jeg vil lave en kort analyse af begge firmaer, hvor efter vi vil bestemme en endelig klient. Nobelprize Nobelprize er et Amerikansk firma, som har eksisteret siden starten af 1900tallet. Deres spil bliver produceret af det svenske datterselskab Nobel Web, som er forholdsvist nyt. Deres spil er baseret på rene fakta fra undervisningen, og det foregår på et højt akademisk niveau, men er samtidig meget pædagogisk. Oprindeligt laver firmaet spil til at forklare de forskellige nobelpriser, og det er også derfra de har fået deres navn. Produktion af spil har dog udviklet sig, og nu laver firmaet alle muligt spil. Spillene er mest rettede mod unge i aldersgruppen 14-20 år, hvilket også er størstedelen af vores målgruppe. Et citat fra deres hjemmeside, der passer godt til vores projekt: ”Den høje grad af interaktivitet og sofistikerede illustrationer sikre en berigende, spændende og lærerig tid foran computeren”. 2 Som et eksempel på Nobelprize’s arbejde, kan man nævne deres spil ”The Laser Challange Game”. Dette spil er lavet til at give spilleren basisviden omkring laser, og igennem spillet optræder der mange spørgsmål med blandet andet henblik på laserens historie, laserens bestanddele, laser produkter osv. Hvis der svares korrekt på disse spørgsmål opnås der bonus points, og via disse point er det muligt at opnå en plads på spillets highscore. Når man går ind i spillet, kan man sætte nogle forskellige attributter til sin karakter, man kan blandt andet give den et navn og vælge køn, hvilket også er attributter vi har tænkte os at bruge i vores eget spil. I det hele taget indeholder både firmaet og deres spil mange elementer, som passer godt til vores projekt. 2 http://nobelprize.org/educational_games/
  • 23. Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010 Side 23 af 61 Serious Games Interactive Serious Games Interactive er et dansk spilfirma, der blev stiftet i 2006 med målet om at revolutionere brugen af computerspil. De beskriver deres spil som seriøse med konkrete læringsmål, og spillene udvikles med fokus på de særlige behov uddannelsesinstitutioner har. De udvikler spil med fokus på globale problematikker, men er også påbegyndt et nyt koncept, som de kalder ”Playing History”. Igennem deres tid på markedet har de arbejdet med forskellige kunder som Lego, Amnesty International, European School Network og Nykredit. De skriver, at deres filosofi er at skabe digitale læringsressourcer der indeholder veletablerede spilfunktionalitet og tilføje en relevant og vedkommende kontekst. Serious Games Interactive har indtil videre arbejdet mest med at udvikle produkter til unge i alder 8-13 år, og satser på at deres produkter vil kunne erstatte nogle timer i folkeskolerne.3 I dette spil indgår der også elementer, som minder om nogle af de ideer, som vi har til vores eget spil. For eksempel det med at vælge forskellige tidsperioder, hvor der i vores spil vil være mulighed for at vælge imellem forskellige eventyr. Som et eksempel på Serious Games’ arbejde, kan man nævne deres spil ”Playing History”. Spillet er et historiespil, hvor det er mening at man skal opleve ’history in the making’, og opleve det på en måde, som det ikke er muligt at gøre i bøger. Spillet består af flere forskelle historiske tidsperioder, hvor man kan rejse rundt og besøge realistiske miljøer, med detaljer baseret på de forskellige tidsperioders virkelige udseende. For eksempel er der en del af spillet, som hedder ”The Plague”, hvor man rejser tilbage til årstallet 1348, hvor der er udbrudt pest i en lille by. Man styrer en dreng, der skal forsøge at redde sin mor, som er smittet med pesten. For at redde hende, skal man finde informationer om sygdommen, og i jagten på viden om sygdommen møder man også en masse andre udfordrende og lærerige opgaver. 3 http://cms.seriousgames.dk/da/node/187
  • 24. Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010 Side 24 af 61 Valg af afsender Generelt passer begge klienter godt til vores projekt, men efter en intern afstemning i gruppen, har vi valgt at arbejde med firmaet Nobelprize, primært fordi deres målgruppe passer bedre til projektet end Serious Games. To af de sætninger, som vækkede vores interesse for dette firma var: ” Vores spil er baseret på rene fakta fra undervisningen, og det foregår på et højt akademisk niveau, men er samtidig meget pædagogisk” og ” Den høje grad af interaktivitet og sofistikerede illustrationer sikre en berigende, spændende og lærerig tid foran computeren”. Budskab For at få spillet solgt, bliver vi nød til at have et budskab med vores markedsføring. Til de unge skal reklameringen indikere at spillet er spændende og underholdende, mens reklamationen til lærerne skal fremhæve de lærerige sider af spillet. Generelt skal budskabet være at spillet kan fremstå som en afveksling fra den normale undervisning, og at det er spændende, underholdende og lærerigt. Medie Vi vælger at lave vores spil til computer, da man i dag bruger computer og bærbar meget. Undervisningen er tit tilrettelagt til computere og det vil ofte være nødvendigt at have en computer, for at kunne lave de opgaver som skolen udbyder. Det er derfor meget naturligt at lave spillet til computer, da mange af de unge har en bærbar og bruger den i skolen og da skolen også har computere der står til rådighed. De unge er vokset op med teknologien og kender derfor godt til den og det vil være nemt for dem at sætte sig ind i spillet og dets styring, når det foregår på computeren. Der skal desuden også tænktes over mediebrug til markedsføringen af produktet. Vi har spurgte vores fokusgruppe om hvilke medier de oftest bruger og hvilke medier de bliver påvirket mest af. Kodning Kodningen er udformningen af spillet, og det vil blive beskrevet på et senere tidspunkt, da alle detaljer ikke er definerede endnu. Kodningen indeholder blandt andet spillets banegenerering, kollision mellem movieclips og generelt teorien bag spillet.
  • 25. Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010 Side 25 af 61 Modtager Modtagerne er, som nævnt tidligere, både gymnasielærerne og de studerende på gymnasierne. Men for at definere det lidt nærmere, vil vi i dette afsnit benytte os af teorien i Minerva modellen og samtidig fremstille persona på folk der passer til vores målgruppe. Minerva-modellen Tekst omkring spillet, dets værdier og formål For at kunne bruge Minerva modellen, er vi nød til at have en viden omkring de værdier, der bliver repræsenteret i spillet, og derefter sammenligne dem med vores målgruppes værdier. Her har vi skrevet en kort tekst om vores produkt: Denne undervisningsmetode er meget teknologisk baseret og tilhører derfor også den moderne undervisning. Indlæringen er meget visuelt baseret, og eftersom det er et spil, er det en afveksling fra den normale undervisning. Man kommer selv til at deltage i eventyrene, og der skabes derfor større interesse og mere spænding. I spillet agerer man som en solist, der skal klare nogle forskellige opgaver, og igennem forløbet opnås der nogle informationer, som skal huskes eller gemmes og bruges senere.
  • 26. Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010 Side 26 af 61 Værdier til spillet (Gymnasieeleverne) Vi skal sørge for at lave spillet både underholdende og lærerigt for denne målgruppe. For at gøre spillet interessant og underholdende vil vi inddrage elementer som spænding, høj interaktion, lydeffekter, udfordringer og i det hele taget lave en stor afveksling fra den normale undervisning. For at gøre det lærerigt, vil vi inddrage information fra de reelle tekster, og desuden tilføje forskellige analysemodeller, som kan opnås, hvis man klarer sig godt i spillet. Alle delene af spillet bygger på de rigtige folkeeventyr, men vi vil tilføje vores eget tvist af humor og udfordringer. Værdier til reklamation (Gymnasielærerne) I reklamationen vil vi ligge vægt på den mere seriøse del af spillet. Der vil blive lagt vægt på, hvad eleverne rent fagligt får ud af at spille spillet, og hvordan de vil lære af det. Reklamationen vil højst sandsynligvis komme til at bestå af nogen af tidsperiodens forfattere, noget med de forskellige læringsstile og elementer der får vores produkt til at fremstå, som et klogt valg til undervisningen. Efter at have identificeret nogle af målgruppens overordnede værdier, har vi bedt personer fra begge vores målgrupper om at placerer sig selv i Minerva modellen. Her ser vores resultater: Elever Undervisere Disse resultater kan blive vigtige for markedsføringen af produktet. Vi har nu styr på nogle af de værdier, der skal ligges vægt på med hensyn til lærerne og også eleverne. Resten af resultaterne fra vores undersøgelse kan ses senere i rapporten. 0 1 2 3 4 Grøn Blå 0 5 10 15 20 25 Blå Violet Grøn Rosa Grå
  • 27. Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010 Side 27 af 61 Persona Steffen Rasmussen Steffen går i 2.g på HTX i Vejle. Hans familie har ellers gået på de almene gymnasier, men hans interesse for videnskaben har fået ham til at vælge HTX i stedet. Han har valgt studieretningen ”BioScience”, hvor hans studieretningsfag er matematik A og kemi A. Han holder meget af at blande forskellige kemikalier og arbejde med kemi. Som valgfag har han valgt programmering på c-niveau, da han holder meget af computere og spil. I sin fritid bruger han meget tid på lektier, da han koncentrerer sig bedst ved at høre musik, se fjernsyn og spille indimellem. Det går derfor langsomt, men lektierne bliver lavet. Han lærer bedst ved billeder og skal derfor helst se tingene for sig, for at lære bedst muligt. Steffen er storebror til to mindre søskende, som ser ham som deres forbillede. Han bruger derfor også meget tid sammen med sin familie i stedet for sine venner. Han er en person der holder sig mest for sig selv, men kan sagtens snakke med folk, når det kommer til det. Når han engang er blevet færdig med sin uddannelse, håber han på at kunne bruge sin uddannelse til at få et job indenfor naturvidenskaben, eventuelt som kemiker i et forskningsinstitut. Mikkel Klejnstrup Mikkel går i 3.g på HTX i Odense. Han har valgt dette gymnasium fordi de kunne tilbyde nogle fag, som han var meget interesseret i. Han har valgt studieretningen kommunikation/it A og engelsk A, da han er glad for computere og samtidig godt kunne tænke sig at rejse en del og måske tage en uddannelse eller arbejde i udlandet. Til valgfag har han valgt idræt, da han dyrker meget sport og er glad for at dyrke motion. I sin fritid spiller Mikkel håndbold på højt plan og er i brutto – truppen til landsholdet. Det er dog endnu ikke lykkedes ham at komme på og han kæmper derfor meget og bruger meget tid på træning. Han får derfor heller ikke altid lavet sine lektier og når han samtidig ønsker at være meget sammen med vennerne og feste, er der i det hele taget ikke sat meget tid af til dem. Hvis Mikkel ikke bliver til noget inden for håndboldens verden, håber han på at kunne bruge sin tid på HTX til at tage en uddannelse indenfor IT – verdenen. Henrik Mogensen Henrik har været gymnasielærer på HTX i Århus i 27 år og er derfor en af de mere traditionelle lærere. Han uddannede sig på Århus universitet hvor han læste samfundsfag og dansk. Hans undervisning er meget baseret på elevernes egne evner og de er derfor tvunget til at lade computeren blive i tasken. Han er dog fulgt med teknologiens udvikling og er begyndt at lade eleverne bruge deres computere til særlige opgaver og han bruger nu også lyd og billeder fra internettet, som en integreret del af undervisningen. Han
  • 28. Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010 Side 28 af 61 har de senere år været på en del kurser, hvor han har lært forskellige måder at få eleverne med i undervisningen, hvor det er kommet frem at mange flere følger med, hvis der er lyd og billeder. Dette har han taget til sig og Henrik har nu ændret sin lærestil, så den er mere tilpasset teknologien og dens mange fordele. Henrik er efterhånden kommet op i årene og han har derfor ikke den samme energi længere. Efter en lang arbejdsdag slapper han derfor af med at fiske og holder meget af dette. Han tager også tit ud og sejler og når han engang går på pension, vil han købe sig en stor sejlbåd og sejle verden rundt. Han har altid haft en stor interesse for naturen og dens vidundere og det er derfor hans store drøm at komme til at se så meget af verden som muligt. Effekt Spillet skal have effekt på begge vores målgrupper. Eleverne skal finde spillet spændende og afvekslende fra den normale undervisning og samtidig lærer af at spille det. Effekten på eleverne skal være at de spiller spillet, og lærer noget omkring folkeeventyrerne i det moderne gennembrud. Lærerne skal opnå tiltro til den mere utraditionelle undervisning, og denne tiltro skal bygges allerede i reklamationsfasen, så effekten bliver, at de køber vores produkt. Hvis spillet er en succes, vil der også være en sekundær effekt, i form af at spillet bliver brugt gennem flere undervisningslektioner og til flere klasser.
  • 29. Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010 Side 29 af 61 Spørgeskemaer 1. Til lærerne 2. Til eleverne Hvilke medier bruger du oftest, som et element i din undervisning? (hvorfor?) Hvilke medier finder du mest troværdige og lærerige? (hvorfor?) Hvad ville du forvente af et spil, der skulle bruges til undervisning? Ville du være villig til at bruge et computerspil, som et undervisningselement? Vi mener, at et computerspil rammer flere af læringsgrupperne, både Kinetisk, Auditivt og Visuelt, og derfor vil være en god læringskilde, hvis spillet har den rette opbygning. Hvad er din holdning til dette?
  • 30. Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010 Side 30 af 61 Prøv at placere dig selv på denne Minerva model: Sæt venligst et kryds der, hvor du synes du ligger Lidt hjælp til denne del: De blå: Du ægger vægt på at skabe resultater og karriere. Man er driftig, fremadrettet, følger med tiden og prøver selv på at præge den, uden frygt for forandringer. Ingen skyldfølelse over forbrug. De grønne: lægger vægt på selvrealisering og evnen til at forandre sig med tiden. Har blik for "det ægte" og "den gode smag", tager afstand fra det populære. Går op i kunst, kultur og gode bøger. Høj uddannelse og ikke helt den økonomiske formåen, som den gode smag egentlig kræver for f.eks. at kunne indrette boligen som man gerne vil. De rosa: lægger vægt på engagement og idealer, vil gerne virke for en bedre verden og gør det også i det daglige og nære ved uegennyttigt at involvere sig i foreninger og klubber. Er dog samtidig bundet til traditioner og er lidt utrygge ved forandringer. De violette: lægger vægt på den nære dagligdags praktiske gøremål, uden at interessere sig for fællesskaber ud over familie og venner. Nationalt indstillet. Kendetegnet ved praktisk håndelag og sort arbejde. Reagerer "på rygmarven" over for de fleste ting i omverdenen, med commonsense meninger og tommelfingerregler.
  • 31. Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010 Side 31 af 61 Spørgeskema til eleverne Er du træt af traditionelle dansk timer, hvor der skal læses lange tekster og analyseres i en uendelighed, og er du frisk på at prøve noget nyt? (Sæt kryds) Ja (Hvis ja, bedes du svare på resten af spørgsmålene) Nej Vores opgave er at lave en ny form for undervisning, og vi vil derfor gerne have lov at stille dig nogle spørgsmål. Vores idé er at kombinere danskundervisningen med spiludvikling, og lave et spændende og samtidig lærerigt spil. Vores mål er, at man ud fra spillet skal kunne fortælle hovedtrækkene og vigtige elementer ud fra en given historie/tekst. Hvilken af følgende genre ville du fortrække til et spil: lyrik, sagprosa eller eventyr? (evt. hvorfor) Nævn tre tekster, som vil være gode til et spil, indenfor den genre du har valgt: 1. 2. 3. Bruger du nogen gange tid på at spille facebookspil eller andre simple spil på internettet, når timerne bliver for kedelige? Ja (Hvis ja, bedes du svare på de følgende spørgsmål) Nej Hvilke spil spiller du? 
  • 32. Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010 Side 32 af 61 Har du lært noget af disse spil eller fået noget ud af dem? (hvad og hvorfor? Bedre reaktion, bedre hukommelse, konkret viden osv.) Hvilken genre bruger du mest? • Action • Strategy • Role Playing • Sport • Puzzle • Classics • Trivia • Andet? Hvordan husker du informationer bedst? • Gentagende gange (det hele) • En gang, men beskrivende (det hele på en gang) • Få informationer ad gangen • Ved forsøg og praktisk arbejde • Andet? Hvordan lærer du bedst? • Kinæstetisk (Bevægelse og berøring) • Auditivt (Lyd) • Visuelt (Syn)
  • 33. Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010 Side 33 af 61 Prøv at placere dig selv på denne Minerva model: Sæt venligst et kryds der, hvor du synes du ligger Lidt hjælp til denne del: De blå: Du lægger vægt på at skabe resultater og karriere. Man er driftig, fremadrettet, følger med tiden og prøver selv på at præge den, uden frygt for forandringer. Ingen skyldfølelse over forbrug. De grønne: lægger vægt på selvrealisering og evnen til at forandre sig med tiden. Har blik for "det ægte" og "den gode smag", tager afstand fra det populære. Går op i kunst, kultur og gode bøger. Høj uddannelse og ikke helt den økonomiske formåen, som den gode smag egentlig kræver for f.eks. at kunne indrette boligen som man gerne vil. De rosa: lægger vægt på engagement og idealer, vil gerne virke for en bedre verden og gør det også i det daglige og nære ved uegennyttigt at involvere sig i foreninger og klubber. Er dog samtidig bundet til traditioner og er lidt utrygge ved forandringer. De violette: lægger vægt på den nære dagligdags praktiske gøremål, uden at interessere sig for fællesskaber ud over familie og venner. Nationalt indstillet. Kendetegnet ved praktisk håndelag og sort arbejde. Reagerer "på rygmarven" over for de fleste ting i omverdenen, med commonsense meninger og tommelfingerregler. Hvilket køn tilhører du? Dreng Pige Andre ting du vil tilføje?
  • 34. Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010 Side 34 af 61 Resultater af spørgeskema I dette afsnit har vi samlet resultaterne fra vores spørgeskemaer. Vi vil starte med resultaterne fra den kvantitative undersøgelse hos eleverne, hvor vi udsendt 50 spørgeskemaer af 3 sider. Vi opstiller nogle statistikker, og ud fra dem, vil vi konkludere hvad vi har fundet ud af: Træt af traditionel undervisning og klar på at prøve noget nyt: Det første vi spurgte eleverne om, var om de var klar på prøve en ny under- visning, og her var vores resultater tydelige. Næsten alle var trætte af den traditionelle undervisning, og klar til lidt afveksling fra hverdagen. Bruger du spil i undervisningstiden: 45 5 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 Klar på at prøve noget nyt Er tilfredse 33 17 0 5 10 15 20 25 30 35 ja nej Det næste vi undersøgte var, hvor mange elever der bruger spil i løbet af undervisningen. Også her var det tydeligt at spillene allerede har indtaget noget af undervisningstiden, størstedelen sagde faktisk ja til, at de bruger spil i undervisningstiden.
  • 35. Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010 Side 35 af 61 Hvilken spilgenre bruger du mest: Da vi spurgte eleverne om hvilken spilgenre de spillede mest, var der flest der svarede at de spiller klassisk og puzzle. Umiddelbart skulle man tro at resultaterne lå lidt anderledes, men i og med målgruppen er lidt anderledes og det er folk, som er mere interesseret i computere, kan dette være årsagen til afvigelsen. Hvilken genre vil du anbefale til et spil: Da vi spurgte, hvad eleverne ville anbefale til at lave et spil til, svarede langt de fleste at de helst ville bruge genren til dette. Årsagen var for de fleste at eventyr var sjovere og mere spændende at læse og spillet derfor også måtte blive mere spændende. 0 5 10 15 20 25 30 6 8 34 2 0 5 10 15 20 25 30 35 40 Lyrik Sagprosa Eventyr Andet
  • 36. Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010 Side 36 af 61 Tre tekster indenfor eventyrgenren: Vi valgte herefter at spørge eleverne hvilket eventyr de ville lave et spil til, for at sikre os at vi kom til at ramme målgruppen så godt som muligt med vores spil. Hvordan lærer du bedst: For at sikre os at vi får lavet et spil, som tager højde for at eleverne lærer på forskellige måder, spørger vi eleverne om de lærer bedst ved at høre tingene, se tingene eller røre ved tingene. Her var svarene ikke så spredte, men de fleste elever hældede dog til at de bedst kunne lære ved at røre ved tingene. Desuden var det dernæst flest der lærte ved at høre tingene og til sidst at se tingene.0 5 10 15 20 25 Lyd syn Kinæstetisk 20 11 8 5 2 3 0 5 10 15 20 25
  • 37. Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010 Side 37 af 61 Hvordan husker du bedst: For at sikre os at vi får taget højde for hvordan eleverne kan huske de informationer, de får i spillet, bedst, spørger vi dem om dette også. Her var der flest der huskede bedst ved at få få informationer af gangen. Dernæst var der flest, der huskede bedst ved at enten få det hele på en gang eller få det hele flere gange. Konklusion: Vores undersøgelse viste, at de fleste elever var trætte af den traditionelle danskundervisning og var indstillet på at prøve noget nyt. Der er altså et grundlag for at lave vores spil. Da vi spurgte eleverne, om de spillede i timen, var det også størstedelen der kunne svare ja til dette spørgsmål. Det bekræfter yderligere at det ville være godt at udvikle et spil, som eleverne kunne bruge i undervisningen og opnå samme viden, som de ellers ville have opnået. Ud fra undersøgelsen kunne vi se, at de fleste elever i vores målgruppe spiller klassiske og puzzle spil, og det er derfor også disse spil genre, som vi vil anvende i vores spil. Der er dog også grundlag for at benytte de andre genrer, da eleverne også har valgt disse. Størstedelen af eleverne ville helst have eventyr til at være genren i spillet, og de begrundede det med at eventyr ville være mest spændende, i forhold til sagprosa og lyrik. Dette stemmer godt overens med, hvad vi selv synes kunne være spændende, og vi fortsætter derfor med at udtænke hvilke eventyr, vi helst vil benytte. Vi bad målgruppen om at nævne tre tekster indenfor eventyrgenren, for at finde ud af hvilke de kender bedst, og hvilke det ville være bedst at arbejde. Rødhætte og Hans og Grethe, var de mest valgte eventyr. Vi vælger at lave en bane i vores spil til Rødhætte, da det er et eventyr som mange kender, og der også er spændende og udfordrende elementer, som kunne blive en del af vores spil. Desuden vælger vi at lave et spil til eventyret klokken. Dette er et mindre kendt eventyr, men meningen med spillet er, at man skal opnå viden, og derfor er det en god idé at introducerer spillerne for et ”nyt” eventyr. Da vi spurgte om, hvordan eleverne lærte bedst, svarede de fleste, at det var ved at deltage i tingene. Det stemmer meget godt overens med at vi laver et spil, hvor der er interageres ved brug af musen og tastaturet, og man desuden vælger sin ”egen” karakter. Der var også mange der lærte ved lyd og syn, og derfor skal vi også skal have noget lyd og visuelt attraktivt med i vores spil. Til sidst spurgte vi eleverne om hvordan de bedst huskede informationer. Her var der mange der angav, at de huskede bedst ved at modtage få informationer ad gangen, hvorfor der i spillet skal være små tips og sætninger, som kan modtages i hver bane. Desuden var der også mange der huskede bedst ved at få det hele at vide flere gange og det hele en gang. Derfor vil det i spillet være muligt for eleverne at kunne gå tilbage og læse den modtagende information, som en sammenhængende tekst, så mange gange de har behov for. 0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 Det hele en gang Få informationer Forsøg Det hele flere gange
  • 38. Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010 Side 38 af 61 Efter at have fundet ud af en masse omkring spillets spillere, lavede vi en undersøgelse til, for at finde ud af noget omkring spillets købere. Her sendt vi fire spørgeskemaer ud til forskellige lærer på vores gymnasium, og her ses vores resultater: Medier i undervisningen: Mest troværdige medier: Forventninger til spil i undervisningen: ”Skal kunne noget andet og mere end traditionel undervisning.” ”Skal være lærerigt og informerende og samtidig have et pænt design.” ”Det skal være seriøst og give et stort læringsudbytte hos eleverne.” ”Det skal kunne bruges som erstatning til normal undervisning – mulighed for differentieret undervisning.” ”Det skal tage hensyn til alle elevtyper.” ”Det skal være sjovt, underholdende og motiverende og evt. indeholde konkurrence element.” Villig til at bruge spil i undervisningen: 0 1 2 3 4 5 0 1 2 3 4 5 0 1 2 3 4 Ja Nej
  • 39. Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010 Side 39 af 61 Marketing Reklamationen skal foregå for lærerne, og i dette afsnit tager vi derfor ikke meget hensyn til elevernes værdier og holdninger, men fokusere mere på at lærerne skal blive interesserede i spillet. I selve spillet, tages der derimod mest hensyn til eleverne. Vi har bestemt, at vores marketing skal bestå af en brochure, en annonce og boxart. Vi vil ikke lade reklamationen for vores produkt være afhængigt af tilfældigheder, og derfor er planen, at vi sender vores brochure ud til forskellige skoler, i stedet for at opsætte plakater eller lave tv-reklamer. På den måde er vi sikre på, at uddannelsesstederne bliver informeret om vores produkt, og vi har chance for at give mere information end en plakat ville tillade. Her ses vores brochure:
  • 40. Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010 Side 40 af 61 Udvikling Rødhætte bane Checklist Grafiske elementer til rødhætte bane:  Rødhættefigur  Mandlig figur  Ulv-ingame o Boss ulv o Cutscenes o Jæger  Bær pick-up  Busk o Træ (eventuelt)  Kurv o Mure o Scroll pick-up o Photo pick-up o Post-it note pick-up o Bedstemor seng  Bedstemor hus o o o o o o o o  Game Engine  HUD-design o Storyboard o Animation o Lyd og voice-over  Design  Liste over objekter og informationer man lærer  Grafik  Design  Liste over objekter og informationer man lærer  Grafik  Design  Liste over objekter og informationer man lærer o Grafik  Design o Grafik o Storyline o Animation o Lyd og voice-over  Spørgsmål  Animationer  Programmering Rødhættebane Intro cutscene Skov labyrint 1 Skov labyrint 2 Hus labyrint Boss fight Cutscene Quiz
  • 41. Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010 Side 41 af 61 Rødhætte Storyline Intro Cutscene: Denne cutscene skal indeholde starten af rødhætte eventyret i følge den originale historie. Cut scenen slutter af med at rødhættte/avataren går ind i skoven. Skov labyrint 1: 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 5 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 6 4 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 7 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 4 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 7 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 4 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 5 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1: buske 3: Start 4: Scroll pick-up 5: Post- it note pick-up 6: Photo pick-up 7: Æble pick-up Ingen: bær Design: Ens avatar er inde i en skov og skal lede efter ressourcer (bær). Opbyggelse af banen: Banen vil bestå af mure, som ens avatar ikke kan gå igennem. Disse mure er udformet som buske. Selve banen vil være grøn med bær placeret på alle de steder, hvor der ikke er buske eller andre pick-ups.
  • 42. Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010 Side 42 af 61 Vinde: Når man har fået fyldt sin kurv op fra 0-100% ved hjælp af at indsamle ressourcer, så har man vundet banen. Fjender/død: Denne bane vil indeholde fjender i form af 3 ulve (anslået antal). Ulvene er kun halvt så hurtige som ens avatar og vil gå tilfældigt rundt i banen. Ved en kollision mellem spiller og ulv vil man miste 1 liv ud af maksimum 4. Ulven vil ikke forsvinde efter kollision, men efter kollision vil den til gengæld stå stille i et par sekunder. Ulvene kan ikke gå ind i hinanden og kan derfor ikke ende med at stå inde i hinanden. Taber man alle sine liv starter man forfra i banen. Note: For at teste hvor mange ulve der skal bruges i banen vil det blive testet i spillet. Banen må ikke være for let, men heller ikke for svær, vi vil derfor prøve med nogle forskellige antal af ulve, for at finde frem til en god sværhedsgrad. Liste over objekter og informationer, som man lærer via pick-ups: Her er hvad de forskellige pick-ups skal indeholde af tekst i denne bane: Scroll pick-up 1: "Den lille Rødhætte" er et folkeeventyr af Europæisk oprindelse. Den mest kendte version af "Den lille Rødhætte" er skrevet ned af Brødrene Grimm. Scroll pick-up 2: Der optræder kun 4 personer og en ulv i "Den lille Rødhætte". Rødhætte, moderen, bedstemoderen og jægeren. Personerne og ulven er ikke detaljeret beskrevet ligesom det er typisk for folkeeventyr. Scroll pick-up 3: Folkeeventyr springer aldrig i tid, og det gør "Den lille Rødhætte" heller ikke. Derfor er der heller ingen flash backs i historien. Eventyret er derfor kronologisk opbygget. Man kan se, at den ene handling mekanisk udløser den næste. Desuden er der også kun ét handlingsforløb i den lille rødhætte. Post-it note pick-up 1: Indsaml alle bær og undgå de slemme ulve for at gå videre til næste bane. Post-it note pick-up 2: Hvis du svarer rigtigt på æble pick-ups spørgsmålene, så vil du optjene flere point, så tænk prøv at tage dig sammen inden du svarer. Photo pick-up: Unlock 1
  • 43. Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010 Side 43 af 61 Æble pick-up: Spørgsmål 1: Hvilke tal indgår typisk i et eventyr? Rigtigt svar: 3, 7, 9 og 11 Forkert svar: 1, 3, 4 og 9 Forkert svar: 2, 5, 7 og 13 Spørgsmål 2: Hvilket af disse kendte principper går gerne igen i mange eventyr: Rigtigt svar: Hjemme/ude/hjemme princippet Forkert svar: Helt/udfordring/vundet princippet Forkert svar: Udfordring/hjælper/fjende princippet
  • 44. Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010 Side 44 af 61 Skov labyrint 2: 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 7 1 1 5 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 4 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 4 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 1 1 1 1 1 1 4 2 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 5 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 5 1 1 1 1 1 7 1 1 1 1 1 6 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1: buske 3: Start 4: Scroll pick-up 5: Post- it note pick-up 6: Photo pick-up Ingen: bær Design: Samme princip som i ”Skov labyrint 1”, men med en anderledes opbygget skov i form af at buske og bær er placeret anderledes. Desuden er der et hus inde i midten, som skal symbolisere bedstemoderens hus fra historien. Opbyggelse af banen: Samme princip som i ”Skov labyrint 1” Vinde: Samme princip som i ”Skov Labyrint 1” Fjender/død: Denne bane vil indeholde endnu flere ulve, som er bygget op på samme måde som i ”Skov labyrint 1”. Der vil være 5 ulve (anslået antal) i denne bane. Ulvene kan ikke gå ind i hinanden. Taber man alle sine liv starter man forfra fra ”Skov labyrint 1” Note: Denne bane skal være lidt sværere end banen før. Det vil sige at der vil være repræsenteret flere ulve i denne bane end i den første. Dette skal dog først testes.
  • 45. Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010 Side 45 af 61 Liste over objekter og informationer, som man lærer: Her er hvad de forskellige pick-ups skal indeholde af tekst i denne bane: Scroll pick-up 1: Ulvens måde at omtale Rødhætte på og dens måde den lokker hende på afveje identificerer den som en forfører. Den er et indtrængende hankøn i et i øvrigt kvindeligt univers som kun er befolket af pigen, moren og bedstemoren. Der står at Rødhætte ikke kender ulven og derfor ikke er bange. Hun har måske aldrig set en sådan en mand eller en mand sådan før. Scroll pick-up 2: Hvis man sammenligner "Den lille Rødhætte" med Freuds psykoanalyse, så kan man sætte ulven ind på id'ets plads, da den er drevet af lyster og begær. Desuden kan bedstemoderen symbolisere overjeget, som er samvittigheden, men som er svagt. Rødhætte selv er den del af jeget som er påvirkeligt af overjeget og id'et. Jægeren i "Den lille Rødhætte" er den del af jeget som er fornuftigt og iagttagende. Scroll pick-up 4: Rødhættes røde hætte har hun fået af bedstemoderen. Den røde farve kan traditionelt betyde sanselighed og følsomhed, men kan også forbindes med Rødhættes seksualitet og endda menstruation i denne historie. Post-it note pick-up 1: Dybere og dybere i skoven du kommer i din jagt på bær, ligesom Rødhætte blev "forført" af ulven til at gå ind og samle blomster i stedet for at gå direkte hen til sin bedstemor. Post-it note pick-up 2: Husk at samle alle pick-ups op. De kan og vil hjælpe dig! Post-it note pick-up 3: Læs scroll pick-ups godt igennem og husk dem. Man ved aldrig hvornår du kommer til at bruge dem! Photo pick-up: Unlock 2 Æble pick-up: Spørgsmål 3: Hvilken persontype optræder ofte i eventyr? Rigtigt svar: Adelig Forkert svar: Bondeknold Forkert svar: Alkymist Spørgsmål 4: Hvilket forhold har fortælleren ofte til det fortalte? Rigtigt svar: Ironisk/humoristisk Forkert svar: Kærligt Forkert svar: Neutral/ligegyldig
  • 46. Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010 Side 46 af 61 Hus labyrint 3: 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 1 5 1 1 6 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 4 1 1 2 2 1 1 4 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 5 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 4 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 5 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1: Mure 3: Start 4: Scroll pick-up 5: Post- it note pick-up 6: Photo pick-up 7: Æble pick-up Ingen: intet Design: Opbyggelse af banen: Samme princip som i ”Skov labyrint 1”, bortset fra at skoven nu er udskiftet med et hus. Desuden er der ingen bær, som man skal samle op. I stedet skal man finde vej ind til bedstemoderens seng gennem labyrinten. Vinde: Kollisionen mellem ens avatar og bedstemoderens seng vil resultere i, at man går videre til næste bane. Fjender/død: Der er ingen fjender eller nogle form for måder man kan dø på i denne bane. Note: Hvorvidt der skal sættes fjender ind i denne bane skal testes. Banen må gerne være lidt lettere end ”Skov labyrint 2”, så man kan slappe lidt af ind boss-kampen.
  • 47. Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010 Side 47 af 61 Liste over objekter og informationer, som man lærer: Her er hvad de forskellige pick-ups skal indeholde af tekst i denne bane: Scroll pick-up 1: Bedstemoderens sygdom og svaghed kan repræsenteres i følge Freuds psykoanalyse som en den uundgåelige fysiske forandring som puberteten - og døden. Desuden betyder denne svaghed at id'et bliver for stærkt i forhold til det svage overjeg, og så kommer der ubalance i ego'et. Scroll pick-up 2: Aktantmodellen er en model som består af et projekt og 6 aktører. Aktantmodellen kan være kompliceret at bruge på eventyr som "Den lille Rødhætte". Dog kan man sige at Rødhætte er en aktør med projektet, som hun dog formår at tabe. Jægeren er hendes hjælper og ulven modstanderen, men der er også aktører som moderen og bedstemoderen, hvilket kan gøre det meget svært, men også interessant at bruge denne model på "Den lille Rødhætte". Scroll pick-up 3: Moralen er, i brødrende Grimms version af historien, at selvom man træder forkert, så kan man stadig reddes. Bag dette ligger der et andet syn på barnet. Det er grundlæggende godt og uskyldigt. Post-it note pick-up 1: Du er kommet ind I bedstemors hus. Find vej hen til hende! Post-it note pick-up 2: Post-it note pick-up 3: Photo pick-up: Unlock 3 Æble pick-up: Spørgsmål 5: Hvilke dyr indgår i eventyr? Rigtigt svar: Tyr Forkert svar: Ged Forkert svar: Ulv Spørgsmål 6: Hvilke af disse forfattere er født i Odense? Rigtigt svar: H.C. Andersen Forkert svar: Brødrene Grimm Forkert svar: J.K. Rowling
  • 48. Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010 Side 48 af 61 Boss Fight 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1: Mure 3: Start 4: Scroll pick-up 5: Post- it note pick-up 6: Photo pick-up Ingen: intet Design: Opbyggelse af banen: Dette er en boss fight bane. Banen er bygget op som en labyrint med flere veje. For enden af banen står ”boss” ulven, som hele tiden sender små ulve ind i banen. Efter hvert 30. sekund (anslået tid) vil der blive sendt en ulv ind i banen med et maksimum af 10 ulve i banen (anslået antal), som man kan kæmpe imod. Den første ulv bliver sendt af sted ved banens begyndelse. Vinde: Man vinder denne bane ved ikke at støde ind i nogen ulve i 5 minutter (anslået tid). Herefter skifter banen om til cutscene. Fjender/død: Ulvene er igen opbygget som i ”Skov Labyrint 1”, hvor man mister 1 ud af maksimum 4 liv, for hver kollision med en ulv. Taber man denne bane vil man starte forfra i den. Note: Der er flere led i denne bane som skal testes. Idéen er at gøre banen rimelig svær og det må gerne tage flere forsøg, før man gennemfører den. Det vil altså sige, at der nok skal sættes endnu flere ulve ind og tiden før man vinder skal måske også sættes op.
  • 49. Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010 Side 49 af 61 Cutscene: Jæger ankommer og skyder “boss” ulven. Ens avatar bliver reddet. Quiz: Hvilken slags fortælling er Rødhætte? - Folkeventyr Hvad handler Rødhætte om? - En lille pige som skal ud til sin bedstemor med kage og vin, men som møder en slem ulv. Hvem er forfatteren til Rødhætte? - Ingen, det er et ”mund til mund” eventyr Hvor mange hovedforløb har Rødhætte historien? - Kun ét, fordi det er et folkeeventyr Hvad symboliserer ulven ifølge Freuds psykoanalytiske teori? - Id’et. Lyster, behov osv. Hvad kan det betyde at Rødhætte ikke kender ulven i historien? - Hun ved ikke noget om seksualitet Hvad betyder Rødhættes røde hætte? - Menstruation, kønsmoden, seksualitet Hvad kan det betyde at ulven overtager bedstemoderens plads i følge Freuds psykoanalyse? - Der er ubalance i Rødhættes ego. Hendes id er meget stærkere end overjeget. Hvilken model er god men også lidt svært at bruge på eventyr som Rødhætte? - Aktantmodellen Hvad er moralen i "Den lille Rødhætte"? - Selv om man træder forkert kan man stadig blive reddet
  • 50. Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010 Side 50 af 61 Brugertest og evaluering Brugertest: Brugertesten har overvejende været brugt, af programmøren, til at finpudse måden hvorpå karakteren i spillet bevæger sig på. Måden det har foregået på er at elever, venner og klassekammerater (allesammen en del af fokusgruppen eftersom det er studerende) er kommet ind i pauserne for at prøve spillet. Dette har ført til at programmøren blev opmærksom på evt. fejl og mangler. F.eks. var der en del fejl i den første udgave hvor karakteren kunne bevæge sig udenfor banen hvis man holdt 2 taster nede på sammetid. Efterhånden som disse små bugs blev løst fik de personer, som testede spillet, en bedre og bedre spiloplevelse. Bevægelsessystemet er således blevet ændret mere end 4 gange, ofte med en fuldstændig ny kildekode. Ekspertevaluering: Denne form for evaluering har programmøren og designeren anvendt en del. Dette er foregået ved at underviseren er kommet ned til borde og har kigget kildekoden og designforslagene efter, og givet bud på forbedringer og tekniske løsningsforslag. Derudover har vi også i gruppen været gode til at komme med forslag til det, som vi hver især har forstand på (er 'eksperter' i). På den måde har vi kunne hjælpe hinanden. Step-wise improvement: Måden vi har arbejdet på i projektet er 'step-wise improvement'. Dette vil sige at vi fra starten får produceret noget, og så løbende forbedrer og viderebygger det. På den måde er vi hele tiden sikre på at have en eller andet form for funktionsdygtigt produkt i slutningen af forløbet. Modsat kunne vi have brugt al tiden på at planlægge spilopbygningen ned til mindste detalje, for så derefter at gå i gang med den egentlige opbygning. Med denne metode ville vi dog ikke være sikre på at have et produkt når deadline nærmede sig. Med stepwise improvement opdager man også løbende de fejl, som et givent løsningsforslag medfører, hvilket gør det nemere at isolerer dem og rette dem. Havde man bygget hele systemet op på en gang uden løbende at teste, ville det være meget vanskeligt at lokalisere de enekelte fejl. Flash: Det at vi valgte Flash til at lave designet i gjorde at grafikken blev meget tegne-agtigt og ikke realistisk. På den måde rammer grafikken måske en målgruppe, som er lidt yngre end vores fokusgruppe. Dog er indholdet på gymnasielt niveau og vi har desuden indraget nogle humoristiske/satiriske/'sexuelle' (billeder af yndige kvinder med rødhættekostumer) elementer og sætninger for at ramme fokusgruppen. Til trods for at grafikken blev tegne-agtigt er den pga. Flash tegnet i vektorgrafik. Dette gør at kanterne er uendeligt skarpe og at vi kan forstørre elementerne uden pixelering og forringet billedkvalitet. Det har også vist sig at være en god løsning rent kompatibilitetsmæssigt eftersom vi også programmere i Flash.
  • 51. Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010 Side 51 af 61 Google wave: Vi har undervejs i forløbet været forsøgskaniner i google wave. Dette er et program hvor man kan lave projektstyring og snakke sammen om projektet. Når der har været en ny udvikling i vores spilproces har vi skrevet det inde i vores wave og det har så været muligt for de andre medlemmer af gruppen, at kommentere det, eller komme med forslag eller råd til hvad der kunne gøres anderledes. Det fungerer altså som en slags samlingspunkt, hvor hele gruppen kan mødes efter skoletid og snakke sammen og ligge ting op, som er relevante for projektet. Det har også fungeret som en slags evaluering, hvor vi har lagt midlertidige versioner op af spillet og har kunnet kommentere på hvordan det fungerer.
  • 52. Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010 Side 52 af 61
  • 53. Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010 Side 53 af 61 Konklusion Vi har fået lavet en menu, hvor det er muligt for brugeren at vælge køn og skrive sit navn. Desuden er det muligt at klikke ”Start spillet”, og derved starter man i første bane. Der er lavet to forskellige spil, som begge fungerer efter hensigten. I ”Rødhætte” spillet spiller man efter pacman konceptet, hvor man render rundt og samler informationer og point op, imens man bliver jagtet. ”Klokken” spillet er opbygget efter megaball konceptet, hvor man skal skyde nogle kasser ned og derved få nogle informationer osv. De indsamlede informationer og analyse modeller gemmes i brugerens interface og kan til hver en tid åbnes igen og læses. Menuen er stillet op, så den er pæn og overskuelig og nemt at navigere rundt i. Spillene er nemme at styre og det er nemt at navigere rundt og samle ting op og skyde kasser ned. Der er lavet flere baner, så det er muligt for brugeren at lære om flere spil og prøve forskellige måder at spille på. Desuden kan man undervejs opsamle billeder, som giver spillet et ekstra twist af underholdning. Begge spil kører flydende, karaktererne reagerer efter brugerens inputs og styringen virker naturlig. Der er desuden en menu, hvor man kan vælge hvilket eventyr man vil fordybe sig i. Systemet kan endnu ikke justeres efter skærmstørrelse, fordi vi ikke prioterede denne del så højt. Det er dog nemt at lukke spillet, da man bare kan trykke luk oppe i hjørnet. Designet er attraktivt, men det rammer ikke målgruppen, så godt som tiltænkt. For at komme rundt om de forskellige måder at lære på, har vi også tilføjet lyd til spillet. Der er lagt meget fokus på at gøre spillet lærerigt, og vi har derfor både lavet en quiz, som brugerne skal svare på, og informationer og analysemodeller inden for danskfaget, som kan samles op. Vi har i vores spil implementeret flere eventyr, så brugerne får en bredere viden inden for folkeeventyr. Der er fremstillet en brochure, som skal sælge vores spil og informere køberen om produktet. Vi har i analysedelen lavet en målgruppeanalyse. Vi har to primære målgrupper, som vi henvender os til. En bruger- orienteret målgruppe, som er eleverne på skolen, og en målgruppe som vi skal markedsføre produktet til, altså lærerne, som skal købe produktet. Der er desuden lavet en klientanalyse, hvor vi har bestemt os for at anvende Nobelprize, til at sælge vores igennem. For at få et bedre indtryk af hvad brugerne ønsker, har vi lavet spørgeskemaundersøgelser. Vi fik mange resultater ud af det, som vi har prøvet at inddæmme i vores spil, så det kunne blive så brugervenligt som muligt. Vi lavede en kvantitativ undersøgelse med elever og en kvalitativ med lærere.
  • 54. Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010 Side 54 af 61 Evaluering Rasmus: Vi fik fra start af sammensat en god gruppe, med et højt ambitionsniveau, men som samtidig også kunne udfylde de forskellige roller, som det er nødvendigt at besætte, for at udvikle et spil. Vi fik lavet en brainstorm over vores ideer, og var rimelig hurtige enige om at vi helst ville lave et spil til emnet folkeeventyr. Herefter lavede vi forskellig research, for at finde ud af hvad for nogle eventyr, der skulle inkluderes i spillet. Vi var enige om at vi ville det samme og gruppesamarbejdet fungerede dermed godt. Vi gik herefter i gang med at udfylde de forskellige roller, som vi havde og hjalp hinanden, hvis der var noget, vi var i tvivl om. Vi var altså gode til at støtte hinanden. Vi fik igennem hele forløbet fokuseret mest på at lave undersøgelser og forberedelser til selve spillet og programmering af spillet. Det var derfor først til sidst, at vi fik fundet ud af hvilke ting, som brugerne skulle lære. Tidsmæssigt kunne vi godt have brugt mere tid, til at lave flere test på spillet og udvikle mere på spillet. Da det heller ikke var alle i gruppen, som kunne programmere, gik det derfor heller ikke så hurtigt med at få lavet de forskellige dele til spillet. Vi fik dog fremstillet et godt produkt, med en masse forudgående undersøgelser, som hjalp os til at udvikle et mere målgruppe-orienteret spil. Samarbejdet fungerede godt og vi arbejdede godt sammen og var enige om hvilken vej vi ville med spillet. Gruppen kunne derfor ikke være sammensat bedre. Tommy: Grupperne blev i dette projekt sammensat på baggrund af ambitionsniveau. Dette synes jeg har haft en god indflydelse da alle i gruppen har haft nemt ved at sætte sig selv i gang. Vi delte desuden gruppen op, så alle havde ansvaret for forskellige dele af projektarbejdet. Jeg blev sat til at være grafiker. Jeg brugte en masse tid på at få lavet hovedpersonerne til spillet. Jeg eksperimenterede med at lave dem både i photoshop og i flash. Jeg kom frem til den konklusion at kanterne og det overordnede resultat ville se bedst ud i flash. Dette gjorde dog at de fleste grafiske elementer kom til at have en tegne-agtig grafik, som langt fra var realistisk. Jeg er ikke selv helt tilfreds med tegnestilen, eftersom jeg synes det ligner et meget børnevenligt spil. Dog forsøgte vi at opveje det vha. moden humor. Derefter brugte jeg tid på at hjælpe Nico med programmeringen, eftersom vi indså at tiden var knap. Jeg synes det var godt vi valgte fokusere på én bane og så få lavet den så tæt på 100 % som muligt. Jeg synes at rollefordelingerne fungerede rigtigt godt. Et eksempel kunne være at Jeppe bestemte hvordan banen skulle se ud rent designmæssigt, jeg tegnede banens elementer rent grafisk og Nico fik programmeret det. I mens undersøgte resten af gruppen den målgruppe vi skulle ramme samt fokusgruppen og gav nyttige inputs til hvordan vi kunne designe banerne så det hele stemte overens. En ny ting vi benyttede os af i dette projekt var google wave. Det er en arbejdsmappe på internettet, som vi kan ligge de ting vi får lavet ind i så alle kan kigge det igennem og kommentere. Jeg synes det er et kanon værktøj, og mange af beslutningerne er netop blevet truffet via afstemninger derinde. Det er samtidig en god måde at følge hele forløbet, da man kan gå tilbage og se hvornår vi lavede hvad.
  • 55. Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010 Side 55 af 61 Jacob: Som hovedansvarlig for projekts analytiske del og markedsføringen i gruppen har jeg arbejdet mest med vores målgruppeanalyse, spørgeskemaer, klientanalyse og vores brochure. Til tider har jeg arbejdet selvstændigt, for eksempel med klientanalysen og dele af målgruppeanalysen, men det meste af tiden har jeg arbejdet sammen med Rasmus Lang. Efter at have lavet klient- og målgruppeanalysen færdigt, gik vi i gang med markedsføringen, men da det var et tidspunkt, hvor der var rimelig meget stress på, nåede vi aldrig helt det vi havde planlagt. Vi nåede at lave en brochure, der kan sendes ud til skole, og reklamere for vores produkt, men vi nåede aldrig at lave boxart eller brugertest med fokusgruppen. I stedet gik vi i gang med at lave lyde til vores spil, hvilket var vigtigt både for underholdningsværdien og de forskellige læringsstile. Dette er de dele af rapporten, som jeg overordnet har arbejdet med, men jeg har også været med til andre ting. Den indledende del, hvor vi alle arbejdede sammen om brainstorming og idé-generering, og givet inputs til vores designer og deltaget aktivt og seriøst vores wavegruppe. Jeg har hjulpet, hvor der er blevet bedt om hjælp, og ellers arbejdet med min egen del af produktets udvikling. Jeg kunne måske have været bedre til at bede om hjælp, for det hele var en smule stressende til sidst, men det skyldes nok også eksamensopgaven i teknikfaget. Alt i alt, har det været en god opgave og god gruppe, men der har bare været alt for mange ting på en gang, og det har resulteret i, at vi ikke har nået alt det vi planlagde. Personligt synes jeg at alle har arbejdet godt, og arbejdsfordelingen har været forholdsvist lige fordelt. Jeppe Æ: Dette stykke arbejde har medbragt masser af ny erfaring med hensyn til hvordan man kan styre et projektforløb. Dette på grundlag af Google Wave, som vi i gruppen brugte meget. Dette værktøj er ekstremt kraftfuldt når man er en gruppe, fordi man hele tiden kan tjekke ens fremskridt og proces. Generelt har jeg selv været meget involveret i dette projekt, da jeg netop brugte Google wave meget for hele tiden at tjekke for opdateringer og selv opdatere mit eget arbejde, så resten af gruppen kunne se det. Derfor har det været virkelig god kommunikation mellem gruppemedlemmerne og mig. På grund af en god kommunikation kunne rollerne i gruppen deles godt ud og forholdsvis overholdes. Jeg var gruppens designer og derfor kom jeg til at stå for det meste af det praktiske design. Det vil sige, at det var mig, som opbyggede de baner som ses i spillet med henblik på hvordan banen skulle se ud og hvilket forløb den skulle følge. Her har der været glimrende kommunikation mellem mig, programmør og artist, hvor vi alle har arbejdet tæt sammen og brugte hinandens arbejde til endeligt at udforme produktet. Desuden har jeg hele tiden været involveret i forskellige andre opgaver i projektet, som skulle klares. På dette plan har det været et meget succesfuldt arbejde, men det skal ikke siges, at vi hele tiden har været meget presset af tiden og jeg personligt brugte rigtig mange timer hjemme på at sidde og skrive og bygge baner op sammen med at analysere eventyr. Vi satte os som gruppe fra starten, at vi gerne ville bruge tid på dette projekt, så det kunne blive godt, problemet med dette var bare, da vi sagde det fra starten havde vi masser af tid, men hen i mod projektets afslutning havde vi næsten ingen på grund af eksamensopgaver og afleveringer. Så fra den ene dag til den anden ophørte stort set alt arbejde og sådan blev det ved. Vi var ikke den eneste gruppe at dette skete ved. Dette var en skam, men der kunne ikke rigtig gøres noget ved det, for hvad end man vil det eller ej, så bliver eksamensopgaver prioriteret højst.
  • 56. Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010 Side 56 af 61 Alt i alt var dette et godt stykke arbejde med masser af kommunikation i gruppen, men med et seriøst tidsmangel. Nico: Arbejdsforløbet strakte sig over en god 2 måneders tid, hvor gruppen i løbet af tiden arbejdede meget godt sammen. Jeg mig selv arbejdede ikke så flittigt de første 2 ugers tid, netop pga. den lange tidsfrist - i hvert fald ikke hvad hjemmearbejde angår. Som programmør startede jeg ud med at arbejde i Director MX, men fandt hurtigt ud af at det var sværere at finde rundt i end jeg havde regnet med. Jeg bestemte mig derfor at gå over til Adobe Flash, da jeg allerede havde god kendskab inden for Java programmering (Programmeringssprogene minder meget om hinanden). Efter de første 2 uger begyndte mit arbejde at accelerere og jeg fik bygget den første del af interfacen op - den var ikke så køn, men den virkede i det mindste. Herefter syntes jeg selv - perfektionist som jeg er - at jeg brugte for lang tid på at få løbet styringen flydende og ren nok. Efter den første måned var jeg stadig ikke kommet videre end interfacen. Omkring det her tidspunkt var Tommy nu blevet færdig med det meste af sit grafik, og han tog sig nu også til at lave noget programmering, med et nyt spil(et nyt eventyr). Vi hjalp hinanden frem og tilbage med tingene, da vi begge var nye med arbejde i Flash. Efter et utal af tutorials på nettet begyndte vi begge at få mere styr på det, og interfacen blev færdig - igen skal det siges at jeg her har brugt ALT for meget tid på at lave interfacen, hvilket i enden gik meget udover det endelige produkt pga. tidsmangel. Herefter gik det meget langsomt frem da vi havde mange store opgaver og eksamensafleveringer, såsom SO2. Det var først et par dage inden aflevering at jeg begyndte rigtigt at sætte mig ind i programmeringen igen, hvorefter jeg arbejdede 2 nætter i streg på at få sammensat de mange små ting vi havde fået lavet. Hvis jeg selv skulle sige det syntes jeg at jeg skulle have været så flittig hele de 2 måneder, for at produktet havde blevet mere fuldendt. Trods at jeg ingen kendskab have til Flash programmering syntes jeg selv at jeg meget hurtigt fik fat i det, og i dag ved jeg faktisk mere end jeg overhovedet han regnede med.
  • 57. Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010 Side 57 af 61 Bilag Logbog Torsdag uge 1 (7/1 2010): Vi laver brainstorm og kigger på forskellige emner indenfor dansk. Vi vælger at beskæftige os med eventyr og folkeviser. Lektie: tænk over evt. måder at lave spillet på og hvad målgruppen skal lære. Onsdag uge 2 (13/1 2010): Vi har alle tænkt over hvordan spillet kunne laves og vi kommer derfor hurtigt i gang. Brainstormer over forskellige eventyr og folkeviser, der kan bruges i spillet. Kigger på de forskellige tekster og prøver at finde ud af hvordan de kan integreres i spillet og hvad man kan lære folk. Lektie: Tænk over om der er en god ide til en ”level” over en historie. Torsdag uge 2 (14/1 2010): Da det foreløbige arbejde ikke var medbragt i skolen, begyndte vi i stedet hver især med nogle forskellige roller. Programmøren begyndte at kigge på Director og begynde at sætte sig ind i dette program. Designeren begyndte at lave tegninger til spillet og få styr på noget af det grafiske. Resten af gruppen lavede nogle tegninger og spørgeskema. Lektie: Brainstormen skal finpudses og afleveres i portfolien, spørgeskemaet skal laves færdigt, så vi evt. kan aflevere det til fokusgruppen næste gang. Der skal arbejdes videre med design- og programmeringsdelen, for at lære lidt mere om de forskellige programmer. Onsdag uge 3 (20/1 2010): Brainstormen blev afleveret i portfolien, men der blev ikke lavet spørgeskema, så det fortsatte vi med i dag. Vi fik lavet lidt idé-generering til de forskellige baner i vores spil, og fik lavet noget målgruppeanalyse. Desuden arbejdede programmøren og designeren med tegninger og director. Lektie: Der skal tegnes videre til næste gang, arbejdes noget mere i programmeringsprogrammerne. Torsdag uge 3 (21/1 2010): I dag valgte vi at lave spillet i flash i stedet, da det ville være nemmere for programmøren. Designeren fik lavet videre på nogle af de skitser han havde lavet og vi fik desuden lavet noget målgruppeanalyse og noget til det indhold der skal med i spillet. Lektie: Arbejd videre med idégenerering og flash – selve spillet. Onsdag uge 5 (3/2 2010): I dag arbejdede vi videre med vores idegenerering og fik skrevet hvordan vi ville have nogle af elementerne i banerne til at være. Vi fik lavet videre på spørgeskema og arbejdede i flash, med skitser. Lektie: I morgen vælger vi at arbejde hjemmefra, da det passer bedre, og vi vil være i stand til at få lavet mere. Torsdag uge 5 (4/2 2010): Vi fik snakket sammen over msn og fik de forskellige roller fordelt og sat gruppemedlemmerne i gang med at arbejde. Vi fik lavet videre på målgruppe og fokusgruppe og idegenereringen. Desuden fik vi lavet mere design og programmering. Lektie: Tegn videre og programmer noget mere. Lav noget målgruppe og idegenerering.
  • 58. Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010 Side 58 af 61 Onsdag uge 9 (3/3 2010): I dag brugte vi mest tid på at sætte os ind i google wave og afprøve nogle af dets funktioner. Vi fik desuden kigget på målgruppen og fokusgruppen og lavet videre på tegninger og idegenerering. Lektie: Vi fortsætter torsdag fra der hvor vi slap onsdag. Torsdag uge 9 (4/3 2010): I dag lavede vi skitser og tegnede videre på figurerne og tilbehøret i spillet. Vi fik lavet målgruppe og idegerering og arbejdede videre i flash med at programmere spillet. Lektie: Der skal arbejdes videre med programmeringen af spillet og målgruppe og idegenereringen. Onsdag uge 10 (10/3 2010): Vi fik lavet nogle diagrammer til vores spil og dets funktioner. Arbejdede videre i flash og tegnede nogle flere karakterer til spillet. Vi fik lavet noget klientanalyse og noget fokusgruppe. Lektie: Der skal laves flere diagrammer til spillet. Klientanalyse skal laves færdigt. Torsdag uge 11 (18/3 2010): I dag fik vi lavet tegninger til de forskellige dele i spillet, lavet mere på klientanalysen, lavet storyline og programmeret videre i vores spil. Lektie: Lav videre med tegninger, programmering og storyline. Onsdag uge 12 (24/3 2010): Vi fik i dag arbejdet videre med vores storyboard og vores menu i spillet. Vi fik desuden programmeret mere af vores spil. Lektie: Arbejd videre med at programmere spillet. Lav videre på menuen til spillet. Torsdag uge 12 (25/3 2010): Vi fik i dag arbejdet med spørgeskema til lærerne og persona til målgruppen. Vi arbejdede desuden på at få rødhætte til at samle bærerne op i banen og lave en funktion der kunne tælle antallet. Vi prøvede at få bevægelsen af rødhætte til at forløbe mere flydende. Lektie: Inden næste gang skal spørgeskemaerne være færdige, så de kan sendes ud og vi skal have fundet ud af at få rødhætte til at bevæge sig mere flydende. Desuden skal vi have nogle af de læremæssige elementer ind i spillet også. Persona skal være færdige. Ferien uge 13: Vi har fundet ud af en måde at få rødhætte til at bevæge sig mere flydende. Persona er blevet færdige og vi har fået arbejdet med spørgeskema. Lektie: Spørgeskemaerne skal være færdige, så de kan sendes ud onsdag eller senest torsdag. Onsdag uge 14 (7/4 2010): I dag fik vi lavet vores spørgeskemaer færdige, så de er klar til at blive sendt ud. Da vi ikke havde den seneste version af spillet med, gik vi videre med programmeringen af nogle af de andre dele i vores spil og begyndte at lave nogle af de elementer, som skal indgå i spillet. Lektie: Den seneste version af spillet skal medbringes i skole.
  • 59. Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010 Side 59 af 61 Torsdag uge 14 (8/4 2010): I dag fik vi igen lavet nogle af de elementer som skal indgå i spillet og vi fik programmeret på den endelige version. Vi fik desuden snakket om hvordan det skulle være muligt for brugeren at vælge bane og hvordan vi skulle markedsføre vores produkt. Lektie: Vi skal have bestemt os for hvordan vi vil markedsføre vores produkt og skal i gang med at arbejde med dette. Onsdag uge 15 (14/4 2010): Da der i dag ikke var nogen timer lavede vi i stedet for noget på egen hånd. Vi gik i gang med at kigge på en ny bane til vores spil, som skal omhandle eventyret klokken. Vi fik snakket om hvilke elementer der skulle indgå og hvordan spillet skulle udformes. Desuden fik vi programmeret videre i vores rødhætte bane. Lektie: Spørgeskemaerne skal være klar til at blive udsendt i morgen og udseendet på ”Klokken” banen skal være nogenlunde fastlagt. Torsdag uge 15 (15/4 2010): I dag var der heller ikke nogle timer og vi havde andre timer, men fik alligevel sendt vores spørgeskema ud til målgruppen – eleverne. Lektie: Der skal begynde at programmeres i den nye bane og rødhætte banen skal der programmeres videre i. Onsdag uge 16 (21/4 2010): Resultaterne fra spørgeskemaerne blev delt op og behandlet. Der blev programmeret i både Rødhætte banen og Klokken banen. Torsdag uge 16 (22/4 2010): I dag fik vi arbejdet med både ”Klokken” banen og ”Rødhætte” banen og fik sat resultaterne af vores spørgeskemaundersøgelse op og konkluderet på resultaterne. Lektie: Til næste gang skal vi gå i gang med rapporten og begynde at fokusere på hvordan vi kan markedsføre vores produkt og hvilke medier vi vil anvende til dette. Onsdag uge 17 (29/4 2010): I dag afsluttede vi spørgeskemaresultaterne og gik i gang med marketing delen. Vi fik desuden fokuseret på de dele, som brugerne skal lære i spillet. Vi arbejdede videre med klokken og rødhætte banen. Lektie: Til i morgen skal vi have lavet nogle replikker, som vi vil indspille og bruge i vores spil.
  • 60. Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010 Side 60 af 61 Tidsplan Uge Dag Beskæftigelse Jeppe Æ Bauer Tommy Nico Lang Alle 1 Torsdag Brainstorm Syg X 2 Onsdag Brainstorm Syg X 2 Torsdag Spørgeskema X X 2 Torsdag Director X 2 Torsdag Design X 2 Torsdag Tegninger X 3 Onsdag Idegenerering X 3 Onsdag Målgruppe X X 3 Onsdag Director X 3 Onsdag Tegninger X 3 Torsdag Flash Syg X 3 Torsdag Tegninger X 3 Torsdag Målgruppe X 3 Torsdag Indhold X 4 Onsdag AFLYST! 4 Torsdag AFLYST! 5 Onsdag Flash – skitser X Syg 5 Onsdag Idegenerering X X 5 Onsdag Målgruppe X X 5 Torsdag Flash X 5 Torsdag Tegninger X 5 Torsdag Idegenerering X 5 Torsdag Målgruppe X X 6 Onsdag AFLYST! 6 Torsdag AFLYST! 7 Onsdag SRP 7 Torsdag SRP 8 Onsdag Vinterferie 8 Torsdag Vinterferie 9 Onsdag Google Wave Syg X 9 Onsdag Spørgeskema X X 9 Onsdag Tegninger X 9 Onsdag Idegenerering X 9 Torsdag Målgruppe Syg X 9 Torsdag Idegenerering X 9 Torsdag Tegninger X 9 Torsdag Flash X 10 Onsdag Klientanalyse X X 10 Onsdag Flash – spil X 10 Onsdag Tegninger X 10 Onsdag Diagrammer X 10 Torsdag Terminsprøver X 11 Onsdag Fri 11 Torsdag Tegning til hud X
  • 61. Lang, Bauer, Tommy, Nico og Ærenlund Multimedier og læring 19/5-2010 Side 61 af 61 11 Torsdag Klientanalyse X X 11 Torsdag Programmering X 11 Torsdag Storyboard X 12 Onsdag Storyboard X Syg X 12 Onsdag Menu X 12 Onsdag Programmering X 12 Torsdag Spørgeskema X Syg 12 Torsdag Persona X 12 Torsdag Programmering X X 13 Persona - - X 13 Programmering X 13 Spørgeskema X 14 Onsdag Spørgeskema X X 14 Onsdag Programmering X 14 Onsdag Elementer X 14 Onsdag Spildesign X 14 Torsdag Spildesign X 14 Torsdag Marketing X 14 Torsdag Elementer X X 14 Torsdag Programmering X 15 Onsdag Klokken – bane X 15 Onsdag Programmering X 16 Onsdag Klokken banen Syg X 16 Onsdag Spørgeskemaer X X 16 Onsdag Rødhætte banen X 16 Torsdag Spørgeskemaer Syg X X 16 Torsdag Klokken banen 16 Torsdag Rødhætte banen X X